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El cementerio de los juegos como servicio: cómo la industria quema miles de millones en juegos que mueren en semanas

El cementerio de los juegos como servicio: cómo la industria quema miles de millones en juegos que mueren en semanas

Anastasiia Sokolova
Ayer, 15:19
Contenido

Concord tardó años en desarrollarse y, según informes de prensa, costó cientos de millones de dólares. Los servidores del shooter cerraron apenas 14 días después de su lanzamiento, y su pico de jugadores simultáneos en Steam fue de solo 697. Sony anunció reembolsos para quienes lo compraron y luego cerró Firewalk, el estudio responsable del juego, que tenía unos 170 empleados. Concord es el ejemplo más llamativo, pero ni mucho menos el único: cada vez más juegos como servicio de gran presupuesto cierran a las pocas semanas o meses de su lanzamiento. Analizamos el coste de estos fracasos, por qué las editoras siguen invirtiendo en este modelo y qué las obliga a veces a replantearse sus planes.

Puntos clave

  • Los juegos como servicio, o GaaS (games as a service), están diseñados para recibir soporte continuo mediante actualizaciones y temporadas, y generan ingresos con las compras dentro del juego. Según Ampere, esas compras representaron el 77 % de todo el gasto en videojuegos en 2024, incluidos los juegos para móviles. En los resultados del ejercicio fiscal 2025 de Take-Two, el gasto recurrente de los consumidores supuso el 80 % de las reservas netas, una medida de las ventas de productos y servicios. En EA, la categoría «servicios en vivo y otros» generó el 73 % de los ingresos. Son métricas distintas, pero ambas explican el interés de las editoras por este modelo;
  • Sin embargo, la longevidad nunca está garantizada: los servidores de Concord cerraron 14 días después de su lanzamiento, y los de Highguard, tras 45. Otros juegos cierran a los pocos meses;
  • En un recuento publicado en mayo de 2026, GameRant contabilizó 52 cierres, incluidas versiones para plataformas concretas y funciones en línea, además de juegos completos. De los 19 juegos como servicio lanzados en 2025 que TheGamer comparó con datos de SteamDB, 11 registraban en enero de 2026 un pico de jugadores simultáneos más de un 90 % inferior a su máximo histórico. Esta cifra mide los jugadores simultáneos en Steam, no una pérdida del 90 % de todos los jugadores;
  • Los fracasos individuales pueden costar cientos de millones de dólares: unos 200 millones en pérdidas asociadas a Suicide Squad, el costoso desarrollo de Concord y aproximadamente 765 millones en cargos por deterioro relacionados con Bungie en los informes financieros de Sony. Sumar estas cifras para calcular una única «factura de los fracasos» sería engañoso: el gasto de desarrollo, las pérdidas y las amortizaciones contables son conceptos distintos;
  • También hay casos de éxito, como Helldivers 2, Fortnite y Genshin Impact. Pero los juegos nuevos deben competir por el tiempo de jugadores que ya lo dedican a títulos como servicio conocidos. Sony canceló 7 de los 12 proyectos que tenía previstos y cerró Concord tras su lanzamiento. Después de cancelar The Last of Us Online, Naughty Dog decidió centrarse en juegos narrativos para un jugador.
The live-service graveyard: time from launch to shutdown, 2019–2026
El cementerio de los juegos como servicio: tiempo entre el lanzamiento y el cierre, 2019-2026

Dos semanas, 697 jugadores y un estudio cerrado

Concord se convirtió en símbolo de los intentos fallidos por abrirse paso en el mercado de los juegos como servicio. El shooter de héroes por equipos fue desarrollado por Firewalk, adquirida por Sony en 2023. Según sus desarrolladores, el recorrido desde las primeras ideas hasta el lanzamiento duró unos 8 años, aunque la producción en pleno no empezó hasta 2022.

Sony nunca reveló un presupuesto oficial. En la prensa circuló una cifra de 400 millones de dólares y VGTimes también informó de esa estimación, pero nunca se confirmó. Citando fuentes, Kotaku informó que el acuerdo inicial de desarrollo ascendía a algo más de 200 millones de dólares. Esa cantidad no incluía la adquisición del estudio ni los derechos del juego, y el presupuesto total del proyecto sigue sin conocerse. Por tanto, no se puede afirmar con seguridad que Concord costara más que Marvel's Spider-Man 2 o God of War Ragnarok.

El juego salió el 23 de agosto de 2024 a un precio de 40 $. Sus principales competidores — Overwatch 2, Valorant y Apex Legends — ya eran gratuitos. El día de su lanzamiento, Concord alcanzó un máximo de 697 jugadores simultáneos en Steam. Hasta su beta abierta había atraído a más jugadores. GameDiscoverCo calculó que las ventas combinadas en PC y PS5 rondaron las 25.000 copias, pero Sony nunca publicó cifras oficiales.

El 3 de septiembre, Sony retiró Concord de la venta y anunció reembolsos para quienes lo habían comprado. Los servidores cerraron el 6 de septiembre, exactamente 14 días después del lanzamiento. A finales de octubre, la compañía también cerró Firewalk, que tenía unos 170 empleados.

La prensa señaló el precio inicial, unos personajes poco memorables y la competencia en un mercado donde los grandes shooters gratuitos ya estaban muy asentados. Sony también reconoció que el juego no había logrado destacar en un género extremadamente competitivo. El precio solo era parte del problema: Concord no ofrecía a los jugadores un motivo convincente para abandonar sus juegos habituales y pasarse a uno nuevo.

En agosto de 2025, el responsable de PlayStation Studios, Hermen Hulst, expuso un principio al hablar de los riesgos de los proyectos como servicio: si un juego va a fracasar, debería hacerlo «pronto y con poco coste». El fracaso de Concord llegó tarde y salió muy caro. Y no fue ni mucho menos el único.

Por qué las editoras invierten en juegos como servicio

Ni siquiera los fracasos costosos frenan a las editoras: apuestan a que su próximo juego como servicio tendrá éxito y generará ingresos durante años.

La mayor parte del dinero procede de las compras dentro del juego: aspectos, pases de batalla, moneda virtual y recompensas aleatorias. Según Ampere, estas representaron el 77 % de todo el gasto en videojuegos en 2024, una proporción que se ha mantenido más o menos estable desde 2019. La cifra incluye el mercado móvil, donde este modelo lleva mucho tiempo siendo habitual. Los jugadores pueden comprar un juego una sola vez o descargarlo gratis y seguir pagando por contenido adicional.

Para las grandes editoras, este modelo ya es la base del negocio. En los resultados del ejercicio fiscal 2025 de Take-Two, propietaria de Rockstar, 2K y la editora de juegos para móviles Zynga, el «gasto recurrente de los consumidores» representó el 80 % de las reservas netas. Las reservas netas son la medida que utiliza la compañía para contabilizar las ventas de productos y servicios; el gasto recurrente de los consumidores incluye moneda virtual, contenido adicional, compras dentro del juego y publicidad. En EA, la categoría «servicios en vivo y otros» generó el 73 % de los ingresos en el mismo ejercicio fiscal. Esa categoría también abarca más que las microtransacciones: incluye contenido adicional, suscripciones, publicidad y ciertos ingresos por licencias.

Algunos éxitos muestran cuánto dinero hay en juego. Fortnite generó unos 9.100 millones de USD en ingresos para Epic entre 2018 y 2019, según cifras que salieron a la luz durante su batalla judicial con Apple. AppMagic calculó que el gasto de los jugadores en Genshin Impact a través de la App Store y Google Play había alcanzado los 6.300 millones de USD para su cuarto aniversario, sin contar PC, consolas y otras tiendas. Según King, la franquicia Candy Crush había generado más de 20.000 millones de USD desde su debut hasta septiembre de 2023. GTA Online lleva más de 10 años siendo una fuente importante de ingresos para Rockstar. Un juego como servicio de éxito puede seguir generando dinero mucho después del ciclo habitual de lanzamiento.

Lee también: ¿Cuánto dinero ha generado Genshin Impact y por qué se está enfriando el gacha? — unos 10.000 millones de dólares estimados y la desaceleración posterior.

Esos resultados atrajeron a las editoras. Sin embargo, replicar ese éxito resultó más difícil que financiar el desarrollo.

Sony prometió 12 juegos como servicio

En mayo de 2022, Sony presentó a sus inversores un plan que no tardaría en perseguirla: para el final del ejercicio fiscal 2025, es decir, marzo de 2026, la compañía esperaba tener 12 franquicias como servicio. Ese mismo año, Sony adquirió Bungie, cuya experiencia dando soporte a Destiny debía ayudar a otros equipos de PlayStation. Naughty Dog, Guerrilla, Firewalk y otros estudios trabajaban en proyectos como servicio.

Otras editoras también estaban haciendo apuestas similares, muchas incluso antes del anuncio de Sony. Rocksteady, conocida por sus juegos de Batman: Arkham para un jugador, empezó a trabajar en el shooter cooperativo de saqueo Suicide Squad. Square Enix lanzó juegos como servicio basados en franquicias consolidadas y, a la vez, intentó crear otras nuevas. Ubisoft, Sega, Amazon y EA también buscaban juegos capaces de retener a su público y generar ingresos durante años.

La lógica resultaba tentadora: un gran éxito podía compensar varios fracasos. Pero los juegos nuevos necesitaban algo más que financiación para su desarrollo. También necesitaban el tiempo libre de los jugadores, que Fortnite, GTA Online, Apex Legends y otros juegos como servicio ya consolidados ya se disputaban.

El cementerio: cancelaciones, cierres y fin del soporte

La lista de fracasos ha crecido considerablemente en los últimos años. Sin embargo, estos proyectos han tenido distintos desenlaces: algunos cerraron por completo, otros dejaron de recibir actualizaciones y otros se cancelaron antes de su lanzamiento.

Marvel's Avengers (Square Enix, 2020). Un juego basado en una de las marcas más reconocibles del mundo no cumplió las expectativas de su editora. Square Enix reconoció que los costes asociados al juego llevaron a su división HD Games a registrar pérdidas operativas; sin esos costes, la división habría sido rentable. El soporte de Avengers terminó en septiembre de 2023, unos 3 años después de su lanzamiento, y el juego se retiró de la venta. Quienes ya lo tenían podían seguir jugándolo. En 2022, Square Enix también vendió Crystal Dynamics y Eidos-Montréal, dos estudios que habían trabajado en el proyecto.

Screenshot from Anthem
Captura de pantalla de Anthem

Anthem (EA/BioWare, 2019). Este juego de acción en línea, centrado en volar con exotrajes motorizados, nunca se convirtió en el juego como servicio duradero que esperaba su editora. En 2021 se canceló una gran renovación, y los servidores cerraron el 12 de enero de 2026. Anthem no tiene modo sin conexión, así que dejó de poder jugarse tras el cierre.

Lee también: Los 5 grandes fracasos del otrora prestigioso estudio BioWare — Anthem abre la lista como un catálogo de oportunidades desaprovechadas.

Babylon's Fall (Square Enix, 2022). Sus servidores cerraron el 28 de febrero de 2023, apenas unos días antes del primer aniversario de su lanzamiento. Su pico de jugadores simultáneos en Steam ni siquiera llegó a 1.200.

Crucible (Amazon, 2020). Tras su lanzamiento en mayo, el shooter por equipos volvió a la beta cerrada. El desarrollo terminó en octubre y los servidores cerraron el 9 de noviembre. El juego duró poco menos de 6 meses.

Hyenas (Sega). El shooter se canceló en septiembre de 2023, poco después de una prueba cerrada. Según fuentes del sector citadas por la prensa, era el proyecto de juego más caro de Sega. La compañía nunca reveló un presupuesto oficial.

The Day Before (2023). El juego se promocionó como un ambicioso MMO de zombis, pero apenas 4 días después de su lanzamiento en acceso anticipado, Fntastic anunció el cierre del estudio. Los servidores cerraron el 22 de enero de 2024, aproximadamente un mes y medio después del lanzamiento.

Suicide Squad: Kill the Justice League (Warner Bros., 2024). La editora atribuyó pérdidas de unos 200 millones de dólares al fracaso del juego. Su última actualización de temporada llegó el 14 de enero de 2025, menos de un año después del lanzamiento. Sin embargo, el juego no cerró: sus funciones online siguieron disponibles y se añadió un modo sin conexión antes de que terminaran las actualizaciones de contenido.

XDefiant (Ubisoft, 2024). Según Insider Gaming, el shooter atrajo a un millón de jugadores durante sus dos horas y media iniciales. Ese prometedor comienzo no fue suficiente: los servidores cerraron el 3 de junio de 2025, poco más de un año después del lanzamiento. La decisión de poner fin al desarrollo vino acompañada del cierre de los estudios de Ubisoft en San Francisco y Osaka.

MultiVersus (Warner Bros., 2024). Tras un periodo de beta abierta, el juego regresó en mayo de 2024 como lanzamiento completo. Sus funciones online dejaron de estar disponibles el 30 de mayo de 2025, aproximadamente un año más tarde. Los jugadores que habían actualizado el juego e iniciado sesión durante la última temporada pudieron seguir jugando sin conexión.

Spectre Divide (2024). El shooter táctico llegó a PC en septiembre de 2024 y sus servidores cerraron el 17 de abril de 2025, unos siete meses y medio después. Su desarrolladora, Mountaintop, también anunció que cerraría.

No hay una cifra total confirmada de las pérdidas asociadas a estos proyectos. Muchas editoras no revelan sus presupuestos y las cifras publicadas miden conceptos distintos: gastos de desarrollo, pérdidas y deterioros contables. Por tanto, no se puede afirmar que esta lista ya le haya costado más de 1.000 millones de dólares a la industria. Aun así, los casos particulares muestran la magnitud del riesgo: una sola apuesta fallida por un juego como servicio puede costar cientos de millones de dólares.

The cost of failure: how much money the most high-profile dead live-service games cost
El precio del fracaso: cuánto costaron algunos de los juegos como servicio fallidos más sonados

¿Alguna vez has comprado un juego como servicio en su lanzamiento — y cómo te fue?

Resultados

Las cifras de jugadores se desploman tras el lanzamiento

El problema va más allá de los juegos que han cerrado por completo. Algunos títulos como servicio siguen disponibles, pero pierden a la mayoría de sus jugadores simultáneos poco después del lanzamiento.

En enero de 2026, TheGamer seleccionó 19 lanzamientos destacados de juegos como servicio de 2025 y comparó sus máximos históricos de jugadores simultáneos en Steam con las cifras de enero. En 11 de los 19 juegos, el número de jugadores simultáneos había caído más de un 90 % respecto a su máximo. Entre ellos estaban Supervive, FragPunk y Mecha Break. FragPunk, por ejemplo, había pasado de unos 114.000 jugadores simultáneos a 2.250. Estas cifras corresponden a Steam: no incluyen otras plataformas ni indican cuántas personas han dejado de jugar definitivamente.

La caída tras el lanzamiento no significa, por sí sola, que un juego haya fracasado. Mucha gente prueba un juego cuando sale y luego pasa a otra cosa. En la misma muestra, la cifra de jugadores simultáneos de Battlefield 6 estaba alrededor de un 83 % por debajo de su máximo histórico, pero aun así superaba los 129.000. El porcentaje parece alarmante, aunque la comunidad siga siendo numerosa. La situación se complica mucho más cuando se pasa de decenas de miles de jugadores simultáneos a apenas unos cientos: encontrar partidas cuesta más y también resulta más difícil generar ingresos suficientes para mantener el juego.

How far concurrent player counts for 2025 live-service releases on Steam had fallen by January 2026
Caída de los jugadores simultáneos de los juegos como servicio lanzados en Steam en 2025 hasta enero de 2026

Uno de los casos más reveladores de 2026 fue Highguard, un shooter online free-to-play de Wildlight Entertainment, un estudio fundado por veteranos de Apex Legends y Titanfall. El juego se lanzó el 26 de enero y alcanzó un máximo de unos 97.000 jugadores simultáneos en Steam. Para el segundo día, su máximo diario rondaba los 19.000: una caída de aproximadamente un 80 %.

El 11 de febrero, el estudio anunció despidos. Según Bloomberg, Tencent, que había financiado el proyecto, retiró su apoyo, aunque ninguna de las partes confirmó oficialmente la noticia. Los servidores cerraron el 12 de marzo, 45 días después del lanzamiento. VGTimes señaló entonces que Highguard había seguido los pasos de Concord. Wildlight explicó que no había conseguido formar una comunidad lo bastante amplia y estable como para mantener el juego a largo plazo.

Por qué a los nuevos juegos como servicio les cuesta encontrar público

A menudo se culpa de los fracasos a un tráiler deficiente, al diseño de los personajes o a las malas críticas. Todo eso puede afectar al lanzamiento, pero los nuevos juegos como servicio también comparten un obstáculo: buena parte del tiempo de los jugadores ya está reservado para títulos conocidos.

Según el informe de Newzoo de 2025, los juegos de al menos 6 años representaron el 57 % del tiempo de juego en PC, PlayStation y Xbox en los 37 mercados estudiados durante 2024. En un informe anterior, la empresa había situado esa proporción en el 61 % para 2023, pero después la revisó al 55 %. La conclusión general seguía siendo la misma: los jugadores dedicaban más de la mitad de su tiempo a títulos antiguos.

Mat Piscatella, analista de Circana, describió una situación similar. En enero de 2025, los 10 principales juegos como servicio concentraron más del 40 % del tiempo de juego total en PS5 y Xbox Series X/S en Estados Unidos. Más del 70 % de los usuarios activos de esas consolas jugó al menos a uno de ellos durante el mes.

Screenshot from Helldivers 2
Captura de pantalla de Helldivers 2

Para un juego como servicio, no basta con atraer a alguien durante unas cuantas noches: hay que convencerle de que vuelva durante meses. Un título nuevo compite con juegos en los que los jugadores ya tienen amigos, progresos acumulados y objetos por los que han pagado. Necesitan una razón de peso para cambiarse.

Esto ayuda a entender las dificultades a las que se enfrentan los nuevos juegos como servicio, pero no reduce todos los fracasos a una sola causa. También importan la calidad del juego, su rendimiento técnico, el precio y el apoyo tras el lanzamiento. Ni un gran presupuesto ni un equipo experimentado garantizan, por sí solos, que los jugadores se queden.

Los nuevos éxitos demuestran que todavía es posible abrirse paso en este mercado. Helldivers 2, publicado por Sony en 2024, se convirtió en el juego que más rápido ha vendido la compañía, con unos 12 millones de copias en PC y PS5 durante sus primeras 12 semanas.

ARC Raiders, que salió en otoño de 2025 y formó parte de la misma muestra de enero de TheGamer, había vendido más de 16 millones de copias para mayo de 2026. Según Nexon, más de la mitad de sus jugadores activos había dedicado más de 100 horas al juego. Los nuevos títulos como servicio todavía pueden atraer a grandes comunidades. Sin embargo, el éxito de algunos superventas no significa que haya sitio para todos los proyectos que aspiran a lo mismo.

Cómo revisaron sus planes las editoras

Para 2025-2026, los costosos fracasos habían llevado a las editoras a adoptar una postura más prudente con los nuevos juegos como servicio.

Sony revisó sus planes para 12 proyectos. Un recuento de agosto de 2025 indicaba que 7 se habían cancelado antes del lanzamiento, mientras que otro, Concord, había cerrado tras su lanzamiento. Entre las cancelaciones figuraban el juego multijugador de The Last of Us y proyectos de Bend y Bluepoint. London Studio, que también desarrollaba un juego online, cerró por completo.

Naughty Dog decidió centrarse en los juegos narrativos para un jugador. El estudio explicó que mantener The Last of Us Online habría requerido tantos recursos que habría puesto en riesgo sus otros proyectos. Su próximo juego, Intergalactic: The Heretic Prophet, dirigido por Neil Druckmann, mantiene ese enfoque para un jugador.

Como se mencionó anteriormente, Hermen Hulst resumió la lección de forma sencilla: las ideas que no funcionan deben detectarse «pronto y a bajo coste». Para ello, Sony ha reforzado la supervisión del desarrollo de juegos como servicio: prueba los juegos con mayor frecuencia, incorpora equipos de otros estudios para evaluarlos y analiza sus perspectivas antes de comprometer una inversión importante. Concord demostró lo caro que puede salir un error cuando solo se detecta tras el lanzamiento.

Aun así, Sony sigue invirtiendo en juegos como servicio. En sus informes financieros, la compañía describe una estrategia que combina dos prioridades: publicar juegos para un jugador con regularidad y ampliar su catálogo de juegos como servicio. Los fracasos la han llevado a reconsiderar el tamaño de sus apuestas y su enfoque de desarrollo, pero este modelo sigue formando parte de su estrategia.

Lee también: Qué está pasando con PlayStation en 2026: todos los fracasos y polémicas de Sony — desde la fiebre de los juegos como servicio y el cierre de Bluepoint hasta la caída de jugadores de Marathon.

La oleada de despidos tampoco se explica únicamente por los fracasos de los juegos como servicio. Según un registro público, entre 2023 y 2025 se eliminaron más de 30.000 puestos de trabajo en toda la industria. Entre los factores señalados figuran la expansión de las plantillas durante la pandemia, la posterior desaceleración del crecimiento del mercado y el aumento de los costes de desarrollo. Los fracasos de juegos concretos agravaron la situación: Firewalk cerró tras Concord y Rocksteady sufrió despidos después de Suicide Squad. Pero estos casos solo explican una parte de la crisis laboral del sector.

Lee también: Despidos, cierres de estudios y auge de los juegos AA: así marcó 2025 a la industria del videojuego — un repaso a un año de recortes, cierres y éxitos de presupuesto medio.

Qué está pasando con los juegos como servicio en 2026

En otoño de 2026, la lista de cierres sigue creciendo. Mientras tanto, algunas editoras intentan mantener vivos sus juegos actuales revisando sus planes de apoyo.

Bungie lanzó Marathon, otra gran apuesta de Sony, en marzo de 2026 por 40 dólares. A mediados de julio, su máximo diario en Steam había bajado a unos 5.800 jugadores simultáneos. En comparación, el máximo de Destiny 2 superó los 66.000 durante el mismo periodo, aunque las nuevas actualizaciones de contenido habían terminado en junio. La comparación se refiere a jugadores simultáneos en Steam, no al público total de ninguno de los dos juegos.

Bungie sigue trabajando en Marathon, pero ya ha revisado su calendario. La importante actualización Symbiosis se retrasó al 8 de diciembre y está previsto que incluya un modo PvE permanente, combates experimentales por equipos y una incorporación más accesible para los nuevos jugadores. El estudio también ha abandonado el calendario fijo de temporadas para publicar los cambios cuando estén listos.

Lee también: Análisis de Marathon: el shooter de extracción más elegante y pulido que no podrás soltar — qué hizo bien el shooter de Bungie en su lanzamiento.

Sony también ha tenido que revisar sus expectativas con Bungie. En el ejercicio fiscal que terminó en marzo de 2026, la compañía registró un deterioro contable de unos 765 millones de dólares en los activos intangibles y otros activos del estudio. Esto representa una reducción de su valor contable tras revisar las previsiones de ingresos futuros, no los costes ni las pérdidas atribuibles únicamente a Marathon.

Highguard cerró en primavera. El desarrollo activo de Splitgate 2, relanzado como Splitgate: Arena Reloaded, terminó en agosto. En septiembre se apagaron los servidores dedicados y el emparejamiento automático. Sin embargo, el juego siguió siendo jugable, ya que ahora las conexiones se establecen directamente entre los jugadores.

Según el resumen de mayo de GameRant, en 2026 ya se habían producido 52 cierres. Esa cifra incluía versiones para plataformas específicas y funciones en línea, además de juegos que habían cerrado por completo, como Anthem y Highguard. No sería correcto describirlo como una lista de 52 juegos a los que ya no se puede jugar.

Por qué no se puede garantizar el soporte a largo plazo

Warframe La directora creativa, Rebecca Ford, aconseja a los desarrolladores centrarse primero en crear un buen juego. Pero, según explica, el equipo no siempre puede decidir cuánto tiempo seguirá en activo: las prioridades financieras de la empresa propietaria pueden imponerse al deseo de los desarrolladores de continuar trabajando en él. Ni siquiera años de éxito le dan al equipo el control absoluto sobre el futuro del proyecto.

Por eso, la promesa de desarrollar un juego durante años depende de algo más que las intenciones de sus creadores. El soporte a largo plazo requiere financiación, un equipo y una editora dispuesta a seguir invirtiendo. Una hoja de ruta de temporadas muestra lo que los desarrolladores pretenden publicar, pero no garantiza por sí sola que todo lo planeado llegue a los jugadores.

¿Despegará otro gran servicio nuevo en vivo o ya terminó la era?

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Preguntas frecuentes

¿Qué es un juego como servicio (GaaS)?

Es un juego concebido como una plataforma en constante evolución, en lugar de un producto único, con actualizaciones periódicas, temporadas, pases de batalla y compras dentro del juego. Entre los ejemplos que siguen triunfando están Fortnite, GTA Online, Genshin Impact y Helldivers 2. Sus ingresos proceden principalmente de las compras dentro del juego, no de las ventas del propio juego.

¿Por qué fracasó Concord?

Sony lanzó por 40 $ un shooter por equipos en un género dominado por juegos gratuitos como Overwatch 2, Valorant y Apex. Llegó tarde a un mercado saturado, con personajes poco memorables, y los jugadores no encontraron motivos para pasarse a él. Su pico en Steam fue de apenas 697 jugadores simultáneos y, 14 días después, Sony retiró el juego de la venta y reembolsó el dinero a todos.

¿Cuánto dinero ha perdido la industria con los juegos como servicio fallidos?

No existe una cifra oficial única ni nadie que haya recopilado el total. Sin embargo, las pérdidas de los fracasos sobre los que se han publicado cifras superan holgadamente los mil millones de dólares: unos 200 millones de dólares en pérdidas con Suicide Squad, cientos de millones gastados en Concord y aproximadamente 765 millones de dólares que Sony dio de baja en activos intangibles y otros activos de Bungie. Esto no incluye los proyectos cuyas cifras financieras nunca se hicieron públicas.

¿Significa esto que ya nadie quiere juegos como servicio?

La gente sigue queriéndolos y generan ingresos enormes: según Ampere, las compras dentro del juego representan el 77 % de todo el gasto en videojuegos. Los que desaparecen son los recién llegados que no consiguen que los jugadores les dediquen tiempo en lugar de a los éxitos consolidados. Los que triunfan, como Helldivers 2 y ARC Raiders, atraen a millones de jugadores. El problema no es el modelo en sí, sino lo difícil que se ha vuelto abrirse paso en el mercado.

¿Por qué los estudios siguen apostando por ellos si tantos fracasan?

Porque un juego como servicio exitoso ofrece mucho más que un mes de ventas: puede ser una máquina de generar dinero durante una década. Fortnite generó miles de millones de dólares al año para Epic, y GTA Online lleva más de diez años siendo una importante fuente de ingresos para Rockstar. El gasto recurrente de los consumidores representa alrededor del 80 % de las reservas netas de Take-Two, mientras que la categoría «servicios en directo y otros» de EA supone cerca del 73 % de sus ingresos. Es difícil renunciar a semejante recompensa, aunque se sepa cuántos proyectos han fracasado.

¿Sony ha abandonado realmente los juegos como servicio?

No los ha abandonado por completo, pero sí ha reducido drásticamente su desarrollo. De los 12 juegos como servicio previstos para 2026, Sony canceló ocho, cerró Firewalk tras el lanzamiento de Concord y volvió a orientar a Naughty Dog hacia los juegos narrativos para un jugador. Ahora su estrategia consiste en buscar un equilibrio: menos apuestas arriesgadas por nuevos juegos como servicio y más proyectos para un jugador con un historial probado.

¿Qué juegos como servicio han cerrado en los últimos años?

Algunos de los casos más sonados son Concord (14 días), Highguard (45 días), The Day Before, Hyenas (cancelado antes del lanzamiento), Crucible, Babylon's Fall, Marvel's Avengers, Suicide Squad, XDefiant, MultiVersus y Spectre Divide. Los servidores de Anthem se cerraron definitivamente en enero de 2026. Solo en la primera mitad de 2026 dejaron de estar disponibles unos 52 juegos en línea.

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