Crear
La conversación de 250 millones de dólares con una IA: cómo Krafton le preguntó a ChatGPT cómo librarse de los fundadores de Subnautica 2… y fracasó

La conversación de 250 millones de dólares con una IA: cómo Krafton le preguntó a ChatGPT cómo librarse de los fundadores de Subnautica 2… y fracasó

Anastasiia Sokolova
28 septiembre 2026, 16:03
Contenido

Las pruebas presentadas en un caso ante el Tribunal de Cancillería de Delaware incluyeron conversaciones con un chatbot sobre cómo podía la empresa evitar pagar hasta 250 millones de dólares. En la primavera de 2025, Changhan Kim, director ejecutivo de Krafton, estaba revisando las condiciones del acuerdo con los antiguos propietarios del estudio responsable de Subnautica. Sus propios asesores le advirtieron que había pocos fundamentos legales para eliminar el pago variable. Según el tribunal, Kim recurrió entonces a ChatGPT. Al principio, el chatbot le dijo que sería «difícil cancelar» ese pago, pero, tras recibir más indicaciones, elaboró un plan de acción completo.

En marzo de 2026, el tribunal citó esas conversaciones en su fallo, determinó que Krafton había incumplido el acuerdo, restituyó en el cargo al director ejecutivo del estudio, destituido por la compañía, y amplió el periodo cuyos ingresos se tendrían en cuenta para calcular el pago variable. Subnautica 2 se lanzó entonces y vendió 4 millones de copias en una semana, lo que elevó considerablemente las probabilidades de que se alcanzara el pago máximo. Esta es la historia de cómo la conversación de un director ejecutivo con ChatGPT se convirtió en una prueba contra su propia empresa en una disputa por un cuarto de mil millones de dólares.

Puntos clave

  • En 2021, Krafton adquirió Unknown Worlds, el estudio responsable de Subnautica, en un acuerdo valorado en hasta 750 millones de dólares: unos 500 millones por adelantado y un pago variable de hasta 250 millones si se alcanzaba un objetivo de ingresos determinado. La mayor parte de ese pago estaba destinada a los tres máximos directivos del estudio;
  • Los ingresos generados hasta finales de 2025 se contabilizaban para el pago variable, y se esperaba que Subnautica 2 fuera su principal motor. En julio de 2025, Krafton despidió a tres directivos de Unknown Worlds y aplazó el lanzamiento del juego hasta 2026, más allá del periodo original del pago;
  • Fortis Advisors presentó una demanda en nombre de los antiguos accionistas. Durante el proceso, el tribunal descubrió que Kim había preguntado a ChatGPT cómo evitar el pago; después, Krafton creó un grupo de trabajo interno llamado Project X y puso en práctica buena parte de la estrategia sugerida por el chatbot. Kim admitió en el juicio que había usado ChatGPT y borrado los registros de chat pertinentes;
  • En marzo de 2026, el tribunal de Delaware dictaminó que Krafton había incumplido el acuerdo, consideró que las justificaciones de la empresa eran un pretexto, restituyó en el cargo al director ejecutivo del estudio, destituido por la compañía, y amplió 258 días el periodo base para calcular el pago variable;
  • Subnautica 2 entró en Acceso anticipado el 14 de mayo de 2026 y vendió 4 millones de copias en una semana y 5 millones en 22 días. En julio, las partes llegaron a un acuerdo por el que Krafton se comprometió a pagar bonificaciones a todo el equipo.
Timeline of the Subnautica 2 dispute: from the acquisition of Unknown Worlds to the settlement (2021–2026)
Cronología de la disputa por Subnautica 2: de la adquisición de Unknown Worlds al acuerdo (2021-2026)

Un acuerdo de hasta 750 millones de dólares

Unknown Worlds nació de Natural Selection, un mod gratuito de Half-Life creado por Charlie Cleveland. Fundó el estudio en 2001 y, durante años, el equipo fue conocido sobre todo entre los aficionados a los juegos de PC. Eso cambió con el lanzamiento de Subnautica en 2018: un juego de supervivencia ambientado en un planeta oceánico, donde los jugadores construyen bases y submarinos mientras exploran profundidades habitadas por criaturas desconocidas. Tras varios años en Acceso anticipado y su lanzamiento completo, el juego había vendido más de 5 millones de copias a principios de 2020, convirtiendo a un estudio pequeño en un desarrollador destacado.

Lee también: Los mejores juegos de supervivencia para PC: más de 65 recomendaciones, de Valheim a Subnautica : el Subnautica original comparte espacio en la lista con los grandes del género.

Para entonces, Unknown Worlds había desarrollado su propia estructura directiva. Cleveland supervisaba el apartado creativo del estudio y ejercía de director del juego. Max McGuire, que se había unido al equipo en sus primeros años, dirigía el área técnica. Ted Gill, incorporado como presidente en 2018 y nombrado posteriormente director ejecutivo, se ocupaba del negocio. Estos tres acabarían convirtiéndose en las figuras centrales del conflicto con Krafton.

En octubre de 2021, Krafton adquirió Unknown Worlds. Tras protagonizar una de las mayores salidas a bolsa del sector tecnológico surcoreano, la editora contaba con recursos considerables gracias al éxito de PUBG y ampliaba su cartera de estudios. Unknown Worlds fue su primera adquisición tras salir a bolsa. El acuerdo se valoró en hasta 750 millones de dólares: se pagaron unos 500 millones por adelantado, mientras que los antiguos propietarios podían recibir hasta 250 millones adicionales mediante un pago variable si se alcanzaba un objetivo de ingresos determinado.

Lee también: Los 20 mejores juegos battle royale para PC, consolas y móviles , entre ellos PUBG, el éxito que dio a Krafton el dinero para ir de compras por otros estudios.

Una cláusula del acuerdo acabaría cobrando especial importancia. Krafton garantizó a los tres directivos el control operativo de Unknown Worlds, incluida la planificación de proyectos, los calendarios de lanzamiento y el presupuesto. La empresa solo podía despedirlos «por causa justificada», según la definición del acuerdo. En otras palabras, Krafton era propietaria del estudio, pero se comprometía por contrato a dejar su gestión en manos de los directivos que ya estaban al frente. El supuesto incumplimiento de esa cláusula se convertiría más adelante en uno de los principales argumentos de los demandantes.

Una bonificación que podía costar más que el propio estudio

Los 250 millones de dólares no eran una bonificación fija. Se trataba de un pago variable, cuyo importe dependía de los ingresos del estudio. La forma de calcularlo es importante, porque todo el conflicto posterior giró en torno a esa suma.

Una vez superado un umbral de ingresos de unos 69,8 millones de dólares, Krafton debía pagar a los vendedores 3,12 dólares por cada dólar adicional obtenido, hasta un máximo de 250 millones. El límite se alcanzaría con unos 150 millones de dólares en ingresos computables: una vez superado el umbral inicial, el estudio tendría que generar unos 80 millones más. Según el periodo de cálculo base, solo se contabilizaban los ingresos reconocidos hasta finales de 2025, aunque el acuerdo permitía ampliarlo hasta mediados de 2026.

Krafton became a major publisher thanks to the success of PUBG: Battlegrounds
Krafton se convirtió en una gran editora gracias al éxito de PUBG: Battlegrounds

Alrededor del 90 % del pago variable estaba destinado a Cleveland, McGuire y Gill. Más adelante, Krafton se valió de ese dato para presentar la disputa como un intento de los tres directivos de asegurarse una enorme suma para beneficio propio. Cleveland afirmó que «es totalmente falso que Max, Ted y yo quisiéramos quedárnoslo todo». Sin embargo, la mayor parte del pago sí estaba asignada a los tres antiguos propietarios, por lo que Krafton no se enfrentaba a una bonificación corriente para empleados, sino a una obligación importante derivada de la adquisición.

En 2025, las previsiones internas indicaban que el pago podía acercarse al máximo de 250 millones de dólares. Esa suma equivalía aproximadamente al 35 % de los beneficios operativos anuales de Krafton y, según algunas estimaciones, era comparable al valor de Unknown Worlds. De acuerdo con las pruebas presentadas en el juicio, Changhan Kim, director ejecutivo de Krafton, creía que la empresa había firmado un acuerdo extremadamente desfavorable.

No se trata del dinero; simplemente sienta fatal que se aprovechen de uno. Para un administrador registrado, ser un «blandengue» incluso podría constituir un incumplimiento del deber fiduciario.
— Changhan Kim

La palabra «blandengue» aparecería más adelante en el primer párrafo de la opinión del tribunal. Para entonces, Subnautica 2 seguía siendo la variable decisiva: se esperaba que sus ingresos determinaran el importe del pago, pero el juego aún no se había lanzado.

How the $250 million earnout works: payout based on revenue
Cómo funciona el pago variable de 250 millones de dólares: el importe depende de los ingresos

Julio de 2025: despiden a los directivos y se retrasa el juego

El 1 de julio de 2025, los tres directivos de Unknown Worlds recibieron sus notificaciones de despido. Krafton nombró nuevo director ejecutivo del estudio a Steve Papoutsis, un veterano del sector que anteriormente había estado al frente de Striking Distance Studios, filial de Krafton. El cambio de liderazgo se anunció públicamente al día siguiente.

Con el tiempo, las explicaciones de Krafton se volvieron más detalladas y contundentes. Al principio, la empresa simplemente deseó a los directivos salientes lo mejor en sus futuros proyectos. Más adelante, alegó que la cúpula directiva prácticamente había abandonado el desarrollo: Cleveland y McGuire habían desviado su atención hacia proyectos personales, entre ellos una película de Cleveland, mientras que Subnautica 2 aún estaba lejos de estar listo. Más tarde, un directivo de desarrollo afirmó que la parte preparada para el lanzamiento representaba solo una pequeña fracción de la visión original del proyecto. Según Krafton, los antiguos responsables pretendían lanzar un juego inacabado para asegurarse el pago variable.

Los directivos despedidos ofrecieron una versión muy distinta de los hechos. Cleveland sostenía que Subnautica 2 estaba listo para el Acceso anticipado y que las dudas sobre el estado del proyecto se estaban usando como pretexto para cambiar la dirección del estudio. «Subnautica ha sido la obra de mi vida y jamás lo abandonaría voluntariamente, ni a este increíble equipo que ha puesto todo su corazón en el juego», escribió. Según el desarrollador, perder el acceso a la empresa que había fundado fue un duro golpe personal.

Krafton CEO Changhan Kim
Changhan Kim, director ejecutivo de Krafton

Después llegó una decisión que afectó directamente al cálculo del pago variable. El 10 de julio, Unknown Worlds, ya bajo una nueva dirección, anunció que el lanzamiento de Subnautica 2 en Acceso anticipado se posponía de 2025 a 2026. Krafton insistió en que la decisión «no estuvo influida por consideraciones contractuales ni financieras» y que se basaba únicamente en la calidad del juego. Papoutsis también dijo a los empleados: «Nunca me han dicho que hagamos este cambio específicamente para afectar a ningún pago variable ni nada por el estilo».

El problema era el calendario. Según el periodo de medición base, los ingresos de un juego lanzado en 2026 no se contabilizarían para el pago variable. Incluso con la prórroga prevista en el acuerdo, el estudio tendría bastante menos tiempo para alcanzar el objetivo requerido. Según los cálculos citados por Bloomberg, el retraso hacía extremadamente improbable que se alcanzara el pago máximo y ponía en riesgo unos 225 millones de dólares asignados a los tres directivos.

Desde la perspectiva de los demandantes, la secuencia de los hechos era clara: Krafton despidió a las personas que controlaban la fecha de lanzamiento y después aplazó el juego más allá del periodo principal del pago variable. El tribunal tendría que determinar si esas decisiones se habían tomado específicamente para reducir el importe.

Fortis Advisors presentó una demanda en representación de los antiguos accionistas de Unknown Worlds. Las pruebas aportadas durante el proceso transformaron lo que había empezado como una disputa sobre despidos directivos y un pago variable en una historia que trascendía con creces la industria de los videojuegos.

«Project X»: cómo los consejos de ChatGPT se convirtieron en el manual de operaciones de Krafton

Fortis Advisors presentó una demanda contra Krafton ante el Tribunal de Cancillería de Delaware. Los antiguos accionistas alegaron que la empresa había sustituido deliberadamente a la dirección de Unknown Worlds y aplazado Subnautica 2 para dejar que venciera el periodo del pago variable. Según argumentaron, al hacerlo Krafton incumplió su obligación contractual de dejar el control operativo del estudio en manos de sus directivos actuales.

Las comunicaciones internas de Krafton se convirtieron en algunas de las pruebas más importantes del caso. El tribunal reconstruyó la siguiente secuencia de acontecimientos.

El 2 de junio de 2025, Maria Park, responsable de desarrollo corporativo, advirtió a Kim por Slack que un «despido por causa justificada» no eliminaría la obligación de pagar el importe variable y expondría a Krafton a «riesgos de demandas y reputación». Para entonces, el departamento jurídico de Krafton ya participaba en las conversaciones. Pero, como señaló el tribunal en su opinión, «Kim recurrió a ChatGPT en busca de ayuda».

Al principio, el chatbot respondió que sería «difícil cancelar» el pago variable. Kim siguió afinando sus indicaciones en busca de otra solución. Finalmente, ChatGPT elaboró una «Estrategia de respuesta para un escenario de “sin acuerdo”», que incluía un «paquete de presión y negociación» y una «hoja de ruta de implementación según el escenario». El grupo de trabajo interno que se ocupaba del asunto pasó a conocerse como Project X.

El primer punto del plan citado por el tribunal se refería a la comunicación pública: «Repetir que proteger la calidad y la confianza de los fans es la máxima prioridad, y cuestionar el relato de “Gran empresa contra indie”». También recomendaba asegurar los derechos de publicación en Steam y consolas, restringir el acceso al código y al flujo de trabajo de desarrollo, y preparar «materiales sistemáticos para la defensa legal».

El tribunal determinó que Krafton siguió la mayoría de las recomendaciones de ChatGPT. Puso en práctica lo que el chatbot había llamado «marco preventivo» al presentar su versión directamente a los fans de Unknown Worlds. Krafton publicó un mensaje que empezaba así: «A nuestros 12 millones de compañeros Subnautas», y presentó sus acciones como un esfuerzo por proteger el futuro de la saga. El tribunal señaló que Kim quería que el mensaje «asegurara el apoyo público de los fans y la validación legal de nuestra legitimidad», y que había sugerido usar ChatGPT para redactarlo. Krafton también aseguró los derechos de publicación en Steam, lo que impidió que Unknown Worlds lanzara Subnautica 2 por su cuenta.

Krafton's CEO used ChatGPT while preparing Project X, and his conversations with the chatbot later became evidence in court
El director ejecutivo de Krafton usó ChatGPT mientras preparaba Project X, y sus conversaciones con el chatbot acabaron sirviendo como pruebas en los tribunales

Durante el juicio, Kim reconoció que había usado ChatGPT y eliminado registros concretos relacionados con la disputa. El tribunal señaló expresamente que se había borrado la conversación en la que ChatGPT decía que sería «difícil cancelar» el earnout. Krafton negó inicialmente que los consejos del chatbot hubieran servido de base para sus acciones, pero el testimonio de Kim y los documentos internos establecieron una conexión entre las conversaciones con ChatGPT, Project X y las decisiones que tomó después la empresa.

No se trataba de conjeturas periodísticas ni de una simple versión de los demandantes sobre lo ocurrido. Eran conclusiones del tribunal basadas en mensajes de Slack, documentos de Krafton y testimonios bajo juramento. En marzo de 2026, el tribunal tuvo que decidir si Krafton había incumplido el acuerdo y cómo devolver a los antiguos propietarios de Unknown Worlds a la situación en la que se habrían encontrado de no haberse producido ese incumplimiento.

Marzo de 2026: el tribunal cita las conversaciones de Kim con ChatGPT

El 16 de marzo de 2026, la vicecanciller Lori Will emitió su opinión. El párrafo inicial incluía una frase que pronto trascendió el ámbito de la información jurídica: «Temiendo haber aceptado un contrato demasiado permisivo, el director ejecutivo de Krafton consultó a un chatbot de inteligencia artificial para idear una estrategia corporativa de “absorción”».

En la cuestión central, el tribunal dio la razón a los antiguos accionistas de Unknown Worlds. Krafton incumplió el acuerdo al despedir a los directivos sin una causa contractual válida y apropiarse indebidamente del control operativo que el contrato les garantizaba. El tribunal calificó de «pretextuales» las explicaciones posteriores de Krafton sobre los despidos: justificaciones elaboradas a posteriori, después de que los motivos iniciales no se sostuvieran.

El tribunal ordenó restituir a Ted Gill como director ejecutivo y devolverle su autoridad operativa, incluido el control sobre la fecha de lanzamiento de Subnautica 2. También ordenó a Krafton restablecer el acceso del estudio a la plataforma de publicación de Steam.

Screenshot from Subnautica 2: the game entered Early Access on May 14, 2026
Captura de Subnautica 2: el juego llegó al acceso anticipado el 14 de mayo de 2026

El periodo base del earnout se amplió 258 días, exactamente el tiempo que Gill había sido apartado de su puesto de forma injustificada. La nueva fecha límite pasó de finales de 2025 al 15 de septiembre de 2026, con la posibilidad de una prórroga adicional según los términos del acuerdo. En la práctica, se devolvió al estudio el tiempo durante el cual se le había privado del control operativo independiente para alcanzar el objetivo de ingresos.

El tribunal no concedió todas las medidas que habían solicitado los antiguos propietarios. Cleveland y McGuire no recuperaron sus anteriores funciones cotidianas: las pruebas mostraron que, para cuando estalló la disputa, ya habían asumido responsabilidades operativas más limitadas, algo que Krafton sabía y había aceptado desde hacía tiempo.

El tribunal también abordó las contrademandas de Krafton. La empresa alegó que los directivos habían descargado decenas de miles de archivos de trabajo antes de ser despedidos, y que uno de ellos lo hizo apenas unos minutos antes de perder el acceso. Sin embargo, el tribunal no consideró que su conducta constituyera un robo: los materiales siguieron siendo confidenciales y se devolvieron rápidamente. Como señaló el fallo: «No son actos propios de ladrones».

Screenshot from Moonbreaker, a turn-based strategy game by Unknown Worlds
Captura de Moonbreaker, un juego de estrategia por turnos de Unknown Worlds

Las preocupaciones comerciales de Krafton tampoco carecían por completo de fundamento: el juego anterior de Unknown Worlds, Moonbreaker, no alcanzó las expectativas de ventas. Pero eso no le daba derecho a Krafton a ignorar las condiciones del acuerdo de adquisición. El tribunal concluyó que los despidos y la apropiación del control operativo carecían de fundamento contractual suficiente, y que las pruebas demostraban que las recomendaciones de ChatGPT sí se habían utilizado para preparar las acciones posteriores de Krafton.

Krafton respondió con cautela: «Aunque discrepamos respetuosamente de la resolución de hoy, estamos evaluando nuestras opciones mientras decidimos cómo proceder». La cuestión de la indemnización económica quedó pendiente para una fase posterior del caso. Mientras tanto, la dirección restituida de Unknown Worlds recuperó la posibilidad de lanzar Subnautica 2 durante el periodo ampliado del earnout.

Subnautica 2: 5 millones de copias en 22 días

Tras recuperar su puesto, Gill retomó el plan original y lanzó Subnautica 2 dentro del periodo ampliado del earnout.

El juego llegó al acceso anticipado el 14 de mayo de 2026, a un precio de 29,99 $, en Steam, Epic Games Store y Microsoft Store, además de en Xbox Series X/S y mediante Game Pass. Según Unknown Worlds, vendió 1 millón de copias en su primera hora, 2 millones en 12 horas y 4 millones en una semana. El informe trimestral posterior de Krafton registró 5 millones de copias en 22 días.

El pico de jugadores simultáneos en Steam alcanzó los 467.582, unas 9 veces más que el récord histórico del Subnautica original. Si se incluyen las demás plataformas, Unknown Worlds informó de un pico superior a los 651.000 usuarios. La valoración del juego en Steam quedó en «Muy positivas».

Estas cifras afectaron directamente al cálculo del earnout. Unos 150 millones de dólares en ingresos computables habrían desbloqueado el pago íntegro de 250 millones de dólares. Cinco millones de copias vendidas al precio completo de 29,99 $ equivalen a unos 150 millones de dólares en ventas brutas, una cifra que se alcanzó en menos de un mes.

Sin embargo, las ventas brutas no pueden considerarse automáticamente ingresos computables según el acuerdo. La cifra final depende de los precios regionales, las comisiones de las tiendas, las condiciones de Game Pass y otros factores. Por eso, la estimación de 100 millones de dólares durante la primera semana que se ha citado ampliamente sigue siendo un cálculo externo, no una cifra confirmada oficialmente. No es posible determinar el importe exacto del earnout basándose únicamente en los datos de ventas.

Aun así, el juego se lanzó antes del 15 de septiembre de 2026 y su magnitud aumentó considerablemente las posibilidades de alcanzar el pago máximo: precisamente el resultado que, según las conclusiones del tribunal, Krafton quería evitar.

Las buenas ventas no demuestran que la versión de acceso anticipado cumpliera plenamente todos los planes internos del estudio. Subnautica 2 aún estaba en acceso anticipado, tenía una cantidad limitada de contenido y recibió críticas por el equilibrio de su sistema de combate, que los desarrolladores empezaron a revisar en las primeras actualizaciones. Todavía era pronto para juzgar el juego de forma definitiva. En términos comerciales, sin embargo, la decisión de lanzarlo en 2026 quedó reivindicada: la demanda permitió a Unknown Worlds acercarse al objetivo en cuestión de semanas.

Lee también: Los mejores juegos cooperativos de 2026: más de 290 propuestas para PC, PS5, Xbox y Switch — Subnautica 2 se ganó un puesto gracias a su modo cooperativo.
Subnautica 2 Early Access sales trajectory: 1 million in 1 hour, 2 million in 12 hours, 4 million in 1 week, 5 million in 22 days
Ritmo de ventas de Subnautica 2 en acceso anticipado: 1 millón en 1 hora, 2 millones en 12 horas, 4 millones en 1 semana y 5 millones en 22 días

¿Estás jugando a Subnautica 2 en acceso anticipado?

Resultados

Julio de 2026: Krafton acepta pagar las bonificaciones

Tras el exitoso lanzamiento de Subnautica 2 y el fallo judicial a favor de los antiguos propietarios, las partes resolvieron la disputa antes de que pudiera celebrarse un procedimiento aparte sobre la indemnización económica. El 1 de julio de 2026 anunciaron un acuerdo y aceptaron retirar todas las demandas pendientes.

El acuerdo extendió las bonificaciones a todo el equipo de Subnautica 2, incluidos los empleados que se incorporaron a Unknown Worlds después de la adquisición de 2021. El pacto original contemplaba pagos principalmente para los tres directivos y los empleados que ya trabajaban en el estudio cuando se vendió.

El dinero se abonará en 3 cuotas anuales. Según Gill, el fondo total de bonificaciones será considerablemente mayor de lo previsto en el acuerdo original. No se reveló la cifra exacta. En definitiva, el grupo de beneficiarios acabó siendo más amplio que el establecido en las condiciones originales de la adquisición.

Ted Gill, a quien el tribunal había restituido como director ejecutivo unos meses antes, decidió marcharse tras el acuerdo. «Acordamos separarnos de mutuo acuerdo», declaró a Bloomberg. «Un nuevo liderazgo es la mejor forma de que el estudio avance».

The underwater world of Subnautica 2. The game sold 5 million copies in its first 22 days
El mundo submarino de Subnautica 2. El juego vendió 5 millones de copias en sus primeros 22 días

Mientras tanto, la dirección de Krafton no cambió. Ocho días después del fallo judicial, los accionistas volvieron a nombrar a Changhan Kim para un mandato de 3 años, hasta 2029. Su candidatura recibió el 99,6 % de los votos. La empresa perdió la cuestión central de la disputa y aceptó ampliar el programa de bonificaciones, pero Kim siguió al frente como director ejecutivo.

Por qué la historia trascendió el sector de los videojuegos

Las disputas por los earnouts suelen quedarse en manos de abogados corporativos y accionistas. Este caso tenía un elemento mucho más claro y poco habitual: el director ejecutivo de una gran empresa, después de que sus propios asesores le advirtieran de los riesgos legales, recurrió a ChatGPT en busca de otra solución. Las sugerencias del chatbot pasaron a formar parte de un plan interno llamado Project X, y el tribunal citó más tarde la conversación.

Lee también: La IA en los videojuegos: por qué los jugadores boicotean estudios por el arte y las voces generados con IA — sobre el rechazo que sigue provocando entre los jugadores el uso de la IA en el desarrollo de videojuegos.

Para el público de los videojuegos, el caso también abordó un tema conocido: una gran editora compra un estudio independiente, promete preservar su autonomía y luego entra en conflicto con los antiguos propietarios por los plazos, el control creativo y el dinero. Lo que distinguió el caso de Unknown Worlds fue que los derechos de sus directivos estaban protegidos explícitamente por contrato, y que la secuencia de acciones de Krafton pudo reconstruirse a partir de documentos internos y testimonios.

Las ventas de Subnautica 2 no influyeron en un fallo que ya se había emitido, pero ayudaron a entender mucho mejor lo que estaba en juego desde el punto de vista financiero. El earnout máximo dejó de parecer una cifra abstracta: tras el exitoso lanzamiento, se convirtió en una posibilidad real que ambas partes tuvieron que considerar al negociar el acuerdo.

***

Conclusión

El plan de Krafton no logró su objetivo. La empresa no consiguió eliminar el earnout, el tribunal restituyó a Ted Gill el control del estudio y amplió el periodo de medición, mientras que el acuerdo extendió los pagos a todo el equipo de Subnautica 2. El importe exacto no se ha revelado, pero el grupo de beneficiarios acabó siendo más amplio de lo previsto en el acuerdo original.

La principal conclusión no tiene que ver con las capacidades de la inteligencia artificial, sino con la responsabilidad de los directivos. ChatGPT podía sugerir una estrategia, pero fueron las personas quienes decidieron ponerla en práctica. La conversación con el chatbot también resultó ser tan accesible durante el proceso judicial como los correos electrónicos o los mensajes de Slack: se obtuvo en el litigio y se comparó con las acciones posteriores de la empresa.

En la saga de Subnautica 2, ¿de qué lado estás?

Resultados

Preguntas frecuentes

¿De qué trata realmente la demanda por Subnautica 2?

Es una disputa contractual. Cuando Krafton adquirió Unknown Worlds en 2021, el acuerdo incluía un earnout de hasta $250 millones, condicionado a que el estudio alcanzara un objetivo de ingresos antes de finales de 2025. La mayor parte del dinero se asignó a tres directivos del estudio. En julio de 2025, Krafton despidió a los tres y retrasó Subnautica 2 hasta 2026, más allá del plazo original. Fortis Advisors demandó en nombre de los antiguos accionistas y sostuvo que Krafton había provocado deliberadamente el retraso para evitar pagar el earnout. En marzo de 2026, el tribunal de Delaware determinó que Krafton había incumplido el acuerdo.

¿De verdad usó ChatGPT el director ejecutivo de Krafton?

Según las conclusiones del tribunal, sí. Después de que los propios empleados de Krafton advirtieran que despedir a los directivos no eliminaría legalmente el earnout, el director ejecutivo Changhan Kim recurrió a ChatGPT en busca de una estrategia. Krafton creó un grupo de trabajo interno en torno a las recomendaciones del chatbot, al que llamó «Project X». Entre otras cosas, siguió la sugerencia de ChatGPT de orientar sus mensajes públicos en torno a la «calidad y la confianza de los fans». El tribunal concluyó que Krafton «siguió la mayoría de las recomendaciones de ChatGPT». Estas conclusiones se basan en las pruebas presentadas durante el juicio. Krafton negó inicialmente la acusación, pero Kim reconoció más tarde ante el tribunal que había usado ChatGPT.

¿A cuánto ascendía el earnout y quién iba a recibirlo?

Hasta $250 millones, además de los aproximadamente $500 millones pagados por adelantado, lo que situaba el valor de la adquisición en un máximo de $750 millones. Cerca del 90 % del earnout se asignó a tres directivos: el director del juego Charlie Cleveland, el director técnico Max McGuire y el director ejecutivo Ted Gill. El acuerdo de julio de 2026 amplió las bonificaciones a todo el equipo de Subnautica 2.

¿Despidieron al director ejecutivo de Krafton por la polémica?

No: es una confusión habitual. Changhan Kim siguió en su puesto como director ejecutivo de Krafton y los accionistas lo reelegieron hasta 2029 poco después del fallo judicial. El directivo que se marchó fue Ted Gill: el responsable de Unknown Worlds dimitió como parte del acuerdo, después de que el tribunal lo hubiera restituido en el cargo.

¿Subnautica 2 es bueno y merece la pena comprarlo ahora?

El juego entró en Acceso anticipado el 14 de mayo de 2026 por $29.99 y tuvo una buena acogida: obtuvo la valoración «Muy positivas» en Steam y vendió 4 millones de copias durante su primera semana. Sin embargo, sigue siendo un juego inacabado que aún está en desarrollo y que, por ahora, tiene una cantidad de contenido relativamente limitada. Si buscas una experiencia completa, quizá te convenga esperar. Antes de comprarlo, también puedes leer nuestro avance de Subnautica 2.

¿Cuándo se lanzará Subnautica 2 en su versión completa?

Todavía no hay una fecha concreta. Los desarrolladores han dicho que esperan que el Acceso anticipado dure entre dos y tres años, lo que apunta a un lanzamiento de la versión 1.0 hacia 2027-2028, con más contenido que irá llegando mientras tanto.

Dinero, Escándalos, Fenómenos

  1. La economía de las skins de CS2: miles de millones de dólares, cuchillos de un millón y un desplome de 2.000 millones en 30 horas
  2. Los mayores robos y hackeos en la historia de los videojuegos: el hackeo de Axie Infinity de $620 millones, las skins robadas de CS2 y la filtración de GTA 6
  3. Star Citizen ha recaudado mil millones de dólares… y todavía no ha salido
  4. Las polémicas de GTA: demandas, prohibiciones y Hot Coffee
  5. Por qué las tarjetas gráficas son tan caras en 2026: cómo la IA se quedó con la memoria
  6. ¿Por qué los videojuegos se han vuelto tan caros y seguirán encareciéndose?
  7. ¿Por qué millones de personas hacen clic en plátanos, galletas y vacas: cómo los juegos inactivos han hackeado nuestros cerebros
  8. ¿Qué son los Backrooms? Niveles, Entidades, Juegos y Película Explicados
  9. Fenómeno de la serie Rusty Lake. Twin Peaks en forma de un juego de apuntar y hacer clic
  10. Rideshare "Stimulator": ¿Qué tipo de juego es y por qué desató una polémica sobre la IA?
  11. La IA Ya Está Tomando Empleos en el Desarrollo de Videojuegos — Simplemente No Donde Esperábamos
  12. DLSS 5 — ¿Revolución Gráfica o Estratagema de Marketing? Vamos a Cortar a Través del Hype
  13. Por qué el anuncio del remake de Ocarina of Time dividió a los fans — Valle inquietante, política y nostalgia
  14. Por qué los investigadores de IA están dejando OpenAI, Anthropic y Google — y sobre qué están advirtiendo
  15. Cómo GTA 5 Generó Más Dinero Que Cualquier Película
  16. IA en los Juegos: Por Qué los Jugadores Boicotean a los Estudios por el Arte y Voces de IA
  17. Cuánto Dinero Ha Generado Genshin Impact y Por Qué el Gacha Está Enfriándose
  18. Demandados por ser demasiado adictivos: Cómo los creadores de Fortnite, Roblox y Minecraft terminaron en los tribunales
  19. La conversación de 250 millones de dólares con una IA: cómo Krafton le preguntó a ChatGPT cómo librarse de los fundadores de Subnautica 2… y fracasó
  20. Qué se encontró en la filtración de 12 TB de Steam: versiones tempranas de GTA 3, Mafia 2 y juegos de Valve
  21. Cómo se dispararon los precios de las tarjetas gráficas: minería, especuladores y precios increíbles
  22. El cementerio de los juegos como servicio: cómo la industria quema miles de millones en juegos que mueren en semanas
  23. Minecraft en Elden Ring y TNT en RDR2: las locas mezclas de IA que arrasaron en Internet: qué es real y qué puedes descargar
  24. ¿Ya salió Deadlock? El juego de Valve solo por invitación bate un nuevo récord de jugadores

"

    Sobre el autor
    Comentarios1