Cuánto Dinero Ha Generado Genshin Impact y Por Qué el Gacha Está Enfriándose
En Genshin Impact, no pagas por un personaje específico. Pagas por la oportunidad de conseguir uno. La probabilidad base de obtener un personaje de cinco estrellas es solo del 0.6% por intento. Esta mecánica ha generado alrededor de $10 mil millones para los desarrolladores. Genshin Impact ganó su primer mil millones más rápido que cualquier otro juego móvil, pero sus ingresos están cayendo notablemente ahora. ¿Por qué? Vamos a analizarlo más de cerca.
Conclusiones Clave
- Genshin Impact ganó su primer mil millones de dólares más rápido que cualquier otro juego móvil, alcanzando el hito en 178 días. Superó los $5 mil millones en 40 meses;
- HoYoverse no divulga cifras exactas de ingresos. El juego generó más de $6.4 mil millones solo en la App Store y Google Play durante cinco años. Incluir las tiendas de Android chinas eleva el total estimado a aproximadamente $9–10 mil millones, con ingresos de PC y consola que lo empujan aún más alto;
- Los jugadores pagan por la oportunidad de obtener un personaje, en lugar del personaje en sí. La probabilidad base de obtener un personaje de cinco estrellas es del 0.6%, y una pequeña parte de la audiencia representa la mayor parte de los ingresos;
- Los ingresos anuales de Genshin cayeron de $1.8 mil millones en su primer año a aproximadamente medio mil millones en su quinto. Los ingresos totales móviles de HoYoverse para 2025 cayeron casi a la mitad;
- Aún es demasiado pronto para declarar muerto al gacha. Los juegos más grandes siguen generando cientos de millones de dólares, nuevos éxitos continúan llegando, y parte del gasto se está trasladando a PC y consolas, que las estimaciones móviles no cubren.

Cómo Funciona el Gacha y Por Qué Genera Miles de Millones
El término "gacha" proviene de las máquinas expendedoras de juguetes en cápsulas japonesas conocidas como gachapon. El principio es simple: los jugadores gastan moneda del juego para recibir un personaje o arma seleccionada al azar. En Genshin, estos intentos se llaman Deseos, comúnmente referidos como "tiradas." Comprar la moneda para una sola tirada cuesta aproximadamente dos dólares.
La probabilidad base de obtener un personaje de cinco estrellas en cualquier tirada es del 0.6%. Sin embargo, el juego también tiene un sistema de compasión: las probabilidades aumentan drásticamente a partir del 74º intento, y el 90º garantiza un personaje de cinco estrellas. Eso no significa necesariamente obtener el personaje que deseas. Tu primera tirada de cinco estrellas está sujeta a la regla del 50/50, por lo que puedes recibir un personaje estándar en lugar del que aparece en el banner. Si pierdes, tu próximo personaje de cinco estrellas está garantizado que será el destacado. En el peor de los casos, conseguir un personaje específico toma 180 tiradas, costando aproximadamente $300–360.
Este sistema sustenta la economía de Genshin. El juego muestra abiertamente las probabilidades, como exige la ley china, pero conocer los porcentajes no hace que la mecánica sea menos atractiva. Se basa en recompensas variables: el resultado deseado llega de manera impredecible, en lugar de con cada intento. Las máquinas tragamonedas operan bajo un principio similar, con la anticipación de una victoria alentando otro intento.
Los investigadores han estudiado durante mucho tiempo la conexión entre estas mecánicas y el juego. Una serie de estudios revisados por pares, incluyendo trabajo de David Zendle, ha identificado una correlación consistente: cuanto más gastan las personas en cajas de botín, más alto puntúan en medidas de juego problemático. Los jugadores que no muestran signos de juego problemático gastaron alrededor de $11 al mes en ellas, mientras que los participantes en el grupo de riesgo gastaron casi cuatro veces más. La correlación por sí sola no establece causalidad, y un estudio separado en China no replicó el hallazgo. Sin embargo, los investigadores han observado repetidamente una asociación entre el gasto elevado en recompensas aleatorias y el riesgo de juego problemático.
Hay otro factor importante: no todos pagan, y el gasto está distribuido de manera extremadamente desigual. Las estimaciones de la industria sugieren que el 1% superior de los gastadores representa alrededor del 29% de los ingresos de juegos móviles, mientras que el 10% superior contribuye aproximadamente con dos tercios. Estos jugadores son conocidos como "ballenas." Millones de otros juegan gratis, sosteniendo una gran comunidad activa que también ayuda a mantener a los mayores gastadores interesados en el juego.
Un Mil Millón en 178 Días
Genshin Impact se lanzó simultáneamente en PC, PlayStation 4, iOS y Android el 28 de septiembre de 2020. El juego de mundo abierto gratuito comenzó a establecer récords de ingresos casi de inmediato.
Genshin ganó su primer mil millones de dólares en 178 días, alcanzando el hito a finales de marzo de 2021. Eso es un Récord Mundial Guinness: ningún juego móvil había alcanzado esa cifra tan rápido. Pokémon GO tardó alrededor de siete meses, Clash of Clans aproximadamente un año, y Candy Crush alrededor de un año y medio. Genshin necesitó menos de seis meses.
El juego alcanzó su segundo mil millones dentro de su primer año. Para el 30 de enero de 2024, había superado los $5 mil millones en solo 40 meses, estableciendo otro récord en juegos móviles. Para su quinto aniversario en septiembre de 2025, los ingresos de Genshin en la App Store y Google Play habían superado los $6.4 mil millones.
Detrás de esas cifras hay una enorme audiencia. En el verano de 2025, HoYoverse reportó más de 300 millones de jugadores. Sin embargo, esa cifra representaba todas las cuentas registradas durante cinco años, en lugar de personas que jugaron regularmente. Los analistas de terceros estiman que su audiencia activa mensual es considerablemente más baja, entre 15 y 30 millones de jugadores. Aun así, sigue siendo un número impresionante.

¿Cuánto Ha Ganado Genshin Impact en Total?
No hay una cifra exacta. HoYoverse es una empresa privada que no divulga sus ingresos totales, mientras que los analistas de terceros solo pueden rastrear ciertas fuentes de ingresos.
Sensor Tower y AppMagic rastrean compras en la App Store y Google Play. Sus datos colocan los ingresos móviles de Genshin en más de $6.4 mil millones durante cinco años. Sin embargo, en China, el mercado más grande del juego, las aplicaciones de Android se distribuyen principalmente a través de tiendas locales. El gasto a través de esas tiendas no está incluido en estas cifras.
Niko Partners, una firma de investigación especializada en el mercado de juegos chino, estimó los ingresos móviles de Genshin, incluyendo las tiendas de Android chinas, en aproximadamente $9 mil millones tan pronto como en el otoño de 2024. La firma proyectó que el juego superaría los $10 mil millones durante 2025.
Aún así, esa estimación no cubre todas las fuentes de ingresos. Las compras a través del propio lanzador de PC del juego, la versión de PlayStation y la tienda web de HoYoverse caen fuera de las estimaciones de la tienda móvil. Ningún rastreador disponible públicamente captura esos pagos.
Por lo tanto, es más preciso discutir un rango de estimaciones. La cifra de $6.4 mil millones cubre los ingresos estimados solo de la App Store y Google Play. Incluir las tiendas de Android chinas eleva los ingresos móviles de Genshin a alrededor de $10 mil millones, con PC y PlayStation empujando el total aún más alto. Solo HoYoverse puede proporcionar la cifra exacta.
Más Allá del Pico: Los Ingresos de Genshin Están Cayendo
Durante sus primeros años, Genshin Impact estableció un récord tras otro en ingresos. Sus ingresos móviles están cayendo notablemente ahora.
La forma más clara de comparar su rendimiento es medir cada año desde el aniversario del lanzamiento del juego. La versión móvil de Genshin generó alrededor de $1.8 mil millones en su primer año. En su cuarto año, esa cifra había caído a $876.7 millones. En su quinto, desde septiembre de 2024 hasta septiembre de 2025, generó $504.8 millones. Eso es un 42% menos que el año anterior y solo el 27% de su total del primer año. A lo largo de cinco años, los ingresos anuales cayeron a aproximadamente una cuarta parte de su nivel inicial.
La caída se extendió a través del portafolio móvil de HoYoverse. Según AppMagic, la compañía generó $912.7 millones en la App Store y Google Play en 2025, en comparación con $1.77 mil millones un año antes. Honkai: Star Rail fue su mayor generador con $405.5 millones. Genshin representó $319.4 millones, mientras que Zenless Zone Zero contribuyó con $162.1 millones.
HoYoverse es en parte responsable: sus juegos más nuevos atraen a jugadores y gastos lejos de lanzamientos anteriores. Bloomberg señaló que cada lanzamiento importante fue seguido por una caída de aproximadamente el 50% en los ingresos del juego anterior de la compañía durante los siguientes dos trimestres. Honkai: Star Rail alejó a parte de la audiencia de Genshin, mientras que Zenless Zone Zero comenzó a competir con ambos. Como resultado, HoYoverse está dividiendo el mismo grupo de jugadores entre sus propios juegos.
Sin embargo, las estimaciones móviles no cuentan toda la historia. La caída de ingresos en la App Store y Google Play no significa necesariamente que los ingresos totales de HoYoverse se hayan reducido a la mitad. Estas estimaciones no capturan las tiendas de Android chinas, PC, consolas o la tienda web de la compañía. Parte de la caída puede reflejar el gasto que se traslada a otras plataformas. Aun así, al comparar las mismas tiendas a lo largo del tiempo, la tendencia es clara: los jugadores están gastando menos de lo que solían.

Amor y Espacio Profundo: Caída de Ingresos de Casi Tres Cuartas Partes en un Mes
Amor y Espacio Profundo muestra cuán costosa puede ser la dependencia de un pequeño grupo de gastadores dedicados. El juego de gacha centrado en el romance, que permite a los jugadores salir con personajes masculinos en 3D, se lanzó en enero de 2024 y rápidamente se convirtió en un título líder en un segmento dirigido principalmente a mujeres. Para su segundo aniversario, sus ingresos totales se acercaban a $1 mil millones, y en algunos meses ganó más que los juegos de HoYoverse.
En el verano de 2026, el editor Infold anunció un sexto interés amoroso llamado Valko. La respuesta de los jugadores chinos fue dura: cuestionaron por qué el estudio estaba dedicando recursos a un nuevo personaje cuando los cinco existentes habían pasado meses sin actualizaciones de historia. Muchos también no estaban contentos con su concepto de hombre lobo y un video promocional en el que Valko rompía una ventana y entraba al apartamento de una mujer que estaba sola en casa.
Ocho días después, el editor desechó al personaje y prometió no introducir más intereses amorosos. Eso provocó una reacción negativa de otra parte de la audiencia: los fanáticos occidentales esperaban con ansias a Valko y sentían que el estudio había cedido ante una minoría agresiva. Exigieron su regreso y anunciaron un boicot al gasto.
En medio de la disputa, los ingresos mensuales cayeron de $38 millones a $10.3 millones, una caída de casi tres cuartas partes. Fue el peor resultado del juego, y también salió del top 10 de los juegos móviles más rentables.
Para agosto, los ingresos se habían recuperado a $17.7 millones, pero seguían muy por debajo de su nivel anterior. El episodio ilustra una debilidad del modelo gacha: cuando un pequeño grupo de jugadores devotos representa una parte sustancial del gasto, perder su confianza tiene un impacto inmediato en los ingresos. El apego emocional a los personajes ayuda a los juegos gacha a generar dinero, pero también los deja vulnerables.
¿Está Gacha Realmente Perdiendo Terreno?
Los titulares individuales pueden llevar fácilmente a una de dos conclusiones opuestas: el género está al borde del colapso, o todavía está prosperando. La realidad es más complicada. Los juegos más grandes todavía generan cientos de millones de dólares, pero el mercado ya no está creciendo a su antiguo ritmo, y los títulos menos exitosos están cerrando uno tras otro.
La mayoría de los juegos gacha caen en la categoría de RPG móvil. En 2025, esa categoría perdió su liderazgo en ingresos frente a los juegos de estrategia por primera vez desde alrededor de 2017, generando $16.8 mil millones en comparación con $17.5 mil millones, según estimaciones de Sensor Tower. Los ingresos de los RPG móviles cayeron entre un 15% y un 17% año tras año.
La caída también es visible en juegos individuales. Los ingresos de Genshin Impact's están disminuyendo, mientras que Zenless Zone Zero ganó la mitad en su segundo año de lo que hizo en su primero. Wuthering Waves, una vez promocionado como un posible "asesino de Genshin," ha superado los ingresos mensuales de Genshin solo una vez, y aun así por un margen estrecho. Eso tuvo más que ver con un mes débil para Genshin que con un repentino aumento para Wuthering Waves.
Fuera de la categoría superior, las condiciones son aún más difíciles. Demasiados nuevos juegos gacha están lanzándose, mientras que los jugadores solo tienen tanto tiempo y dinero para gastar. En los últimos años se han cerrado Tribe Nine de los creadores de Danganronpa, el juego móvil Atelier Resleriana, y varios títulos de Square Enix. Incluso Final Fantasy 7: Ever Crisis, un juego gacha construido alrededor de una de las franquicias más grandes de los videojuegos, está programado para cerrarse en el otoño de 2026 después de aproximadamente tres años. Un nombre reconocible ya no es suficiente para mantener un juego a flote.
Mientras tanto, los líderes del género siguen en pie. Honkai: Star Rail, Fate/Grand Order, y Goddess of Victory: Nikke continúan generando cientos de millones de dólares y retienen grandes audiencias. También están surgiendo nuevos éxitos: Pokémon TCG Pocket ganó alrededor de $685 millones en 2025. Según algunas estimaciones, Love and Deepspace fue el juego gacha más rentable de ese año, el mismo título que demostraría solo unos meses después cuán rápido pueden cambiar los ingresos.
Gacha no está muriendo, pero la era del crecimiento fácil ha terminado. Los juegos líderes están manteniendo su posición, las filas por debajo de ellos se están reduciendo, y los nuevos lanzamientos atraen cada vez más jugadores y gastos de los competidores en lugar de expandir el mercado. Los analistas de Naavik describen esto como un juego de suma cero: el éxito de una empresa viene a expensas de otra.
Los Reguladores Apuntan a Gacha
Mientras tanto, las mecánicas gacha y las recompensas aleatorias pagadas están enfrentando una creciente presión regulatoria. Hasta ahora, el enfoque está en las restricciones de edad, la divulgación de probabilidades y la responsabilidad corporativa, en lugar de una prohibición total del género.
Bélgica tiene las reglas más estrictas de Europa. En 2018, la Comisión de Juegos del país clasificó las cajas de botín pagadas como juego, prohibiéndolas efectivamente. A principios de 2025, un tribunal belga dictaminó que las tiendas digitales, así como los desarrolladores, podrían ser responsables de distribuir juegos que violen la ley. El regulador holandés tomó una posición similar, pero un tribunal revocó su decisión en 2022.
Los países asiáticos se han centrado en la transparencia obligatoria. Desde 2017, China ha requerido que las empresas divulguen las probabilidades de recibir recompensas, razón por la cual Genshin muestra porcentajes exactos en el juego mismo. Una ley similar entró en vigor en Corea del Sur en marzo de 2024, y los reguladores identificaron cientos de violaciones en su primer año, principalmente involucrando a empresas extranjeras. Japón prohibió el "kompu gacha" en 2012, prohibiendo un sistema en el que los jugadores deben coleccionar un conjunto completo de artículos aleatorios para recibir el gran premio.
HoYoverse también ha enfrentado acciones regulatorias. En enero de 2025, la Comisión Federal de Comercio de EE. UU. impuso una multa de $20 millones al operador de Genshin Impact por violar la ley de privacidad infantil y engañar a los jugadores sobre sus posibilidades de obtener personajes de cinco estrellas. La empresa también fue prohibida de vender cajas de botín a jugadores menores de 16 años sin el consentimiento parental. Por separado, el sistema de calificación PEGI está endureciendo sus reglas para juegos con compras dentro del juego.
No hay una prohibición general sobre gacha aún, pero la dirección es clara: se está exigiendo a los desarrolladores que expliquen estas mecánicas de manera más transparente, introduzcan salvaguardias para menores y asuman la responsabilidad de cómo venden recompensas aleatorias a los jugadores.
¿Alguna vez has gastado dinero real en tiradas en juegos gacha?
HoYoverse Busca Nuevas Fuentes de Crecimiento
La propia estrategia de HoYoverse dice mucho sobre las perspectivas del mercado gacha. La compañía construyó un imperio sobre tiradas de personajes aleatorias, pero ahora está probando un modelo diferente. Nodusfall, un juego cooperativo presentado en el verano de 2026, también será gratuito, pero sin el familiar sistema gacha: los jugadores desbloquean personajes a través de la progresión, mientras que la monetización gira en torno a cosméticos.
No hay base para vincular esta decisión directamente a la multa de la Comisión Federal de Comercio de EE. UU.; los desarrolladores lo describen como una elección de diseño. Sin embargo, el experimento es revelador: los creadores de Genshin Impact están probando si un gran juego gratuito puede generar ingresos sin vender tiradas de personajes aleatorias.
Mientras tanto, la empresa matriz miHoYo está invirtiendo en campos muy alejados de los RPG gacha tradicionales, incluyendo inteligencia artificial e incluso interfaces cerebro-computadora. Describe su objetivo a largo plazo como crear un "mundo virtual que sea más real que la realidad." Esto no es un alejamiento de los juegos, sino una búsqueda de nuevas fuentes de crecimiento más allá de un solo modelo probado.
El anuncio de Nodusfall no prueba, por sí mismo, que gacha ha dejado de funcionar. Muestra que HoYoverse ya se está preparando para un mercado en el que su fórmula establecida ya no garantiza un crecimiento continuo. La compañía está manteniendo el sistema que le generó miles de millones, pero ya no está apostando todo en él.
Respuestas Rápidas: Preguntas Frecuentes
¿Cuánto ha ganado Genshin Impact en total?
HoYoverse no divulga la cantidad exacta. El juego generó más de $6.4 mil millones solo en iPhone y Google Play durante cinco años, según AppMagic. Incluyendo las tiendas de Android chinas, los analistas de Niko Partners estimaron que los ingresos móviles eran aproximadamente $9 mil millones en 2024. Agregar PC, PlayStation y la tienda web eleva el total aún más, a alrededor de $10 mil millones o más. Sin embargo, estas son estimaciones, en lugar de cifras de los estados financieros de la empresa.
¿Es Genshin realmente el juego más rápido en la historia en alcanzar estos hitos de ingresos?
Entre los juegos móviles, sí. Ganó su primer mil millones de dólares en 178 días, un récord oficial de Guinness World para un juego móvil. Alcanzó $5 mil millones en 40 meses, también un récord para el mercado móvil.
¿Qué es gacha y cómo funciona?
Gacha es una mecánica de recompensa aleatoria: gastas moneda en un "tirón" para tener la oportunidad de recibir un personaje o ítem raro. En Genshin, la probabilidad base de obtener un personaje de cinco estrellas es del 0.6%, pero un sistema de lástima proporciona garantías. Se te garantiza un personaje de cinco estrellas en tu 90º tirón, mientras que obtener un personaje específico destacado puede llevar hasta 180 tirones en el peor de los casos.
¿Quiénes son las "ballenas" en los juegos gacha?
El término se refiere a jugadores que gastan cantidades particularmente grandes de dinero en un juego. Este pequeño grupo representa una parte desproporcionada de los ingresos: las estimaciones de la industria sugieren que el 1% superior de los gastadores contribuye alrededor del 29% de todos los ingresos de juegos móviles. Mientras tanto, la mayoría de los jugadores juegan gratis.
¿Están muriendo los juegos gacha?
El mercado se está enfriando en lugar de morir. Los ingresos anuales de Genshin cayeron de $1.8 mil millones a aproximadamente $500 millones en cinco años, los ingresos móviles totales de HoYoverse casi se redujeron a la mitad en 2025, y los juegos de nivel medio están cerrando uno tras otro. Pero los títulos líderes siguen activos, están surgiendo nuevos éxitos, y parte de la caída refleja el gasto que se desplaza a plataformas que los rastreadores de ingresos no cubren. El modelo no está desapareciendo; el mercado se está volviendo más concentrado.
¿Son legales las cajas de botín y gacha?
Depende del país. Bélgica prohibió efectivamente las cajas de botín pagadas en 2018, China y Corea del Sur requieren que las empresas revelen las probabilidades, y Japón ha prohibido ciertas mecánicas depredadoras. En EE. UU., el operador de Genshin recibió una multa de 20 millones de dólares en 2025 por descripciones engañosas de las probabilidades y ventas de cajas de botín a menores. Ningún país ha impuesto una prohibición total sobre todo el modelo, pero la regulación se está volviendo más estricta.
¿Cómo te sientes acerca de las mecánicas gacha en los juegos?
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