Crear
Los desarrolladores de Valor Mortis hablan sobre la jugabilidad, sus inspiraciones y el mensaje central del juego: entrevista de VGTimes en gamescom 2026

Los desarrolladores de Valor Mortis hablan sobre la jugabilidad, sus inspiraciones y el mensaje central del juego: entrevista de VGTimes en gamescom 2026

Rodion Ilin
16 septiembre 2026, 00:12

En gamescom 2026, VGTimes conversó con representantes del estudio polaco One More Level, que prepara el lanzamiento de Valor Mortis, un RPG de acción en primera persona con elementos soulslike, para el 13 de octubre. El estudio ya se ha consolidado en el género de acción: su duología Ghostrunner tuvo una buena acogida y se ganó una comunidad de fans de los juegos desafiantes. Sin embargo, Valor Mortis supone algo nuevo para One More Level.

Michal Azarewicz, responsable de marca del estudio, nos contó algunos detalles sobre el mundo y la jugabilidad de Valor Mortis, además de hablar de los juegos que inspiraron a sus desarrolladores.

Sobre la trama del juego

VGTimes: Cuéntennos, en líneas generales, de qué trata Valor Mortis.

Michał Azarevich: El juego transcurre en una Europa alternativa en la que Napoleón Bonaparte ganó la batalla de Waterloo y se hizo con el control de todo el continente gracias a un elemento sobrenatural que consiguió de algún modo.

Encarnas a William, un inglés que luchó junto a Napoleón en la Legión Internacional, formada por soldados de los países conquistados por el emperador. William murió en una batalla, pero despertó en el campo de combate. Los demás soldados no lo reconocen; lo atacan y tienen un aspecto muy extraño, como si hubieran sufrido alguna mutación. Una plaga asola las aldeas, y William debe averiguar qué está pasando, por qué se encuentra allí y de dónde proceden sus habilidades especiales.

One of the game's starting locations
Una de las ubicaciones iniciales del juego
En nuestros artículos encontrarás más juegos como Valor Mortis: consulta el TOP 20 de alternativas y clones de soulslike y nuestra selección de los juegos más difíciles.

Sobre las características del juego

VGTimes: Ahora mismo hay muchos soulslike en el mercado. ¿Qué harán para diferenciarse?

Michał Azarevich: La principal diferencia entre Valor Mortis y otros juegos es que se juega en primera persona, no en tercera, como ocurre en la mayoría de los soulslike. Es nuestra propuesta única para el género y, a juzgar por los comentarios que recibimos tras anunciar el juego en gamescom el año pasado, ha dado resultado. Los jugadores dicen que les parece algo novedoso e interesante y que quieren probar el juego completo para comprobar si hemos acertado.

El juego incluye elementos familiares para los fans de los soulslike, como un sistema de recuperación de resistencia y una versión propia de las «hogueras», entre otros. Al morir, todos los recursos que hayas reunido quedan en el lugar donde caíste y puedes recuperarlos.

Pero, al jugar en primera persona, hay que tener más cuidado y prestar mucha atención a lo que ocurre alrededor, porque puede haber enemigos escondidos a la vuelta de la esquina. Si no los ves, te atacarán por la espalda, y ya sabes cómo acaba eso. Además, el ritmo del combate también es distinto al de los juegos en tercera persona.

Al mismo tiempo, no queríamos cambiarlo todo y obligar a los jugadores a aprender desde cero. Por eso conservamos muchos elementos que ya conocían de otros juegos tipo Souls.

Mutated enemy
Enemigo mutado
También puedes leer un artículo relacionado: nuestras impresiones de la prealfa de Valor Mortis.

Sobre el sistema de combate

VGTimes: Cuéntennos qué características tiene el sistema de combate y cómo las integraron en el contexto histórico.

Michał Azarevich: Tendrás armas cuerpo a cuerpo —sable, estoque y espada de dos manos—, además de armas de fuego —pistolas, mosquetes y otras—. Sin embargo, tendrán un aspecto y, en ocasiones, un funcionamiento distintos, porque la nefthoglobina, el elemento sobrenatural que utiliza Napoleón, también afecta a la tecnología. Por eso, la pistola tendrá un aspecto y disparará de una forma algo diferente.

William también podrá usar transmutaciones: habilidades que descubrirá en sí mismo durante su aventura. Por ejemplo, podrás lanzar fuego con la mano o usar un gancho de agarre para desplazarte más rápido. También podrás atraer y repeler objetos.

Así, ponemos a disposición de los jugadores distintas herramientas para luchar contra los enemigos, recorrer los niveles y buscar secretos que hemos escondido por el mapa. Por ejemplo, los amantes de los metroidvania se fijarán en que hay zonas a las que no se puede acceder al principio del juego. Más adelante, si consiguen las transmutaciones necesarias, otra arma o algo parecido, podrán volver y explorar lugares que antes no podían alcanzar.

The pistol and saber are the foundation of the game's combat system
La pistola y el sable son la base del sistema de combate del juego

VGTimes: ¿Y qué hay de los jefes? ¿Nos enfrentaremos a Napoleón?

Michał Azarevich: Por ahora es un secreto; no podemos desvelar todos los detalles de la trama. Digamos que nuestra historia transcurre en un universo alternativo, pero incluye muchos elementos históricos que los jugadores reconocerán. Quizá aparezcan algo cambiados, pero estarán presentes en el juego.

Sobre las fuentes de inspiración y la idea central del juego

VGTimes: ¿Qué soulslike les sirvieron de inspiración?

Michał Azarevich: Empecemos por Sekiro: Shadows Die Twice. También nos inspiraron Demon's Souls y, por supuesto, la saga Souls, todo un clásico del género. Un poco de Mortal Shell 2, que estamos jugando ahora y nos parece un juegazo. También están Lies of P, por su sistema de dos armas, y Bloodborne, por los disparos con pistola y su uso en el juego. En nuestro juego, la pistola no es solo un arma, sino también una herramienta para realizar otras tareas. En general, esas son las principales fuentes de inspiración del juego. También podemos mencionar Dishonored, Bioshock y otros títulos.

Transmutation in the form of flames bursting from the palm, ready for action
Una transmutación que hace brotar llamas de la palma, lista para entrar en acción

VGTimes: Me da la impresión de que en Bioshock se presta más atención al estilo visual que a la jugabilidad, ¿no?

Michał Azarevich: Una de las primeras habilidades que consigues en Valor Mortis es un lanzallamas. Quienes vieron llamas salir de la mano del personaje en los tráileres o en las demostraciones de jugabilidad enseguida comentaron: «¡Ah, es como en Bioshock!». Diría que esta reacción se debe en parte a la atmósfera bastante oscura de nuestro juego. En ese sentido, Valor Mortis se parece no solo a Bioshock, sino también a Resident Evil Village, Dishonored y los juegos de terror en general.

El juego está pensado para mayores de 18 años, así que no será precisamente alegre. Al contrario, queremos hablar de la guerra y sus víctimas, y de cómo el poder corrompe a las personas: no solo en el sentido de que alguien pueda convertirse en un mutante o un monstruo, sino también de cómo el poder cambia a la gente y la lleva a tomar determinadas decisiones. El juego aborda temas serios sobre los que todos deberíamos reflexionar.

VGTimes: ¡Gracias por la entrevista!

¿Cuál de las habilidades especiales típicas del género esperas con más ansias en Valor Mortis?

Resultados

***

Artículo de Rodion Ilin y Evgenia Zavyalova.

VGTimes en gamescom 2026

  1. VGTimes en gamescom 2026: Lo más destacado de la expo de videojuegos en Alemania
  2. gamescom 2026: Los anuncios más grandes, los mejores tráilers y los juegos a los que hay que prestar atención
  3. The Witcher 3: Canciones del Pasado — Lo que Vimos Detrás de Puertas Cerradas en gamescom 2026
  4. Desarrollo de Roco Kingdom: Jinies, mundo abierto, monetización y expansión global — Entrevista de VGTimes en gamescom 2026
  5. Los Guardianes de Avalon: Desarrolladores sobre un Rey Arturo más Oscuro, Reconstruyendo Camelot, Co-op y Caóticas Batallas contra Jefes
  6. VGTimes en gamescom 2026: Entrevistas sobre nuevos juegos, desarrollo de juegos y la industria
  7. Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
  8. Desarrollador de Mimic sobre su enfoque de Unreal Engine 5 en Among Us — Entrevista de VGTimes
  9. “Queremos que los jugadores creen su propia clase”: Entrevista con el director del juego de Wolcen 2 en gamescom 2026
  10. El director del juego Stupid Never Dies sobre un RPG de acción caótico con un nivelado relámpago — Una entrevista de VGTimes
  11. "No Solo Estamos Juntando Historia y Jugabilidad": Entrevista con el Director de Gate Zero, Arve Solli, en gamescom 2026
  12. SAW: Genesis Desarrollador sobre la Jugabilidad del Villano y lo que lo Distingue de Dead by Daylight — Una Entrevista de VGTimes
  13. “Lo más importante es mantenerse fiel a la franquicia Aion”: una entrevista de VGTimes con los creadores de Aion 2 en gamescom 2026
  14. Desarrollador de POSTAL 2 Redux sobre la censura, mods, NPCs más inteligentes y VR: “Si el Silenciador de Gato no está en el juego, estamos haciendo algo mal”
  15. Entrevista de VGTimes con los desarrolladores de God Save Birmingham: un juego medieval de supervivencia zombi con físicas realistas
  16. Los desarrolladores de Valor Mortis hablan sobre la jugabilidad, sus inspiraciones y el mensaje central del juego: entrevista de VGTimes en gamescom 2026
  17. Entrevista de VGTimes con el Desarrollador de Hanno: Un Cuento Mágico — un Juego Sobre la Amistad Entre un Niño y un Elefante Bebé
  18. Entrevista de VGTimes con los Desarrolladores de We Were Here Tomorrow — Puzzles para Dos Jugadores en un Entorno Retrofuturista
  19. "Queremos Hacer La Mejor Versión de Wolf Among Us Que Jamás Ha Existido": Entrevista de VGTimes Con El Director del Juego de The Wolf Among Us Remastered en gamescom 2026

VGTimes lleva en activo desde 2011 y, desde entonces, ha asistido a decenas de ferias y festivales, donde nuestros periodistas han reunido una gran cantidad de material exclusivo. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una presentación a puerta cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom; en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest; en 2020 estuvimos en el mayor evento de videojuegos de Asia Central, CAGS; y hemos visitado IgroMir en varias ocasiones, donde conocimos a Hideo Kojima y a otros desarrolladores famosos. En 2024 viajamos al País del Sol Naciente para asistir a TGS 2024, donde nos sorprendió la magnitud del evento de Tokio. En 2025 fuimos testigos de una de las principales ferias de videojuegos de Asia: ChinaJoy, en Shanghái. También asistimos a la edición tailandesa de gamescom 2025 en Bangkok y, a principios de este año, estuvimos en CES 2026 en Las Vegas y, más tarde, en Computex 2026 en Taipéi.

    Sobre el autor
    Comentarios0