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VGTimes en gamescom 2026: Entrevistas sobre nuevos juegos, desarrollo de juegos y la industria

VGTimes en gamescom 2026: Entrevistas sobre nuevos juegos, desarrollo de juegos y la industria

Rodion Ilin
Ayer, 00:11

En gamescom 2026, VGTimes realizó una serie de entrevistas con desarrolladores y representantes de empresas de videojuegos. Los temas abarcaron desde el apoyo a equipos independientes y el uso de herramientas de IA hasta shooters cooperativos y experimentos inusuales con mecánicas de juego familiares. Hemos recopilado estas conversaciones de la expo en un solo artículo.

Entrevista con Xsolla

Xsolla ayuda a los desarrolladores a lanzar, promocionar y monetizar juegos en todo el mundo, incluidos mercados y sistemas de pago que pueden ser difíciles de alcanzar por su cuenta. Hablamos con Chris Hewish, Presidente de Xsolla.

VGTimes: Cuéntanos sobre tu empresa, qué estás haciendo ahora y cuál es tu estrategia para el futuro.

Chris Hewish: Xsolla es una empresa que proporciona todo lo que los desarrolladores necesitan, incluyendo el lanzamiento de juegos y la construcción de relaciones con los usuarios. Ayudamos a nuestros socios a llevar sus proyectos al mercado y les proporcionamos herramientas que les ayudan a tener éxito. Hemos estado en este negocio durante 21 años. Durante ese tiempo, hemos trabajado con miles de estudios de desarrollo en todo el mundo.

VGTimes: ¿Qué tipo de herramientas ofrecen?

Chris Hewish: Por ejemplo, tenemos más de mil métodos de integración con PlayStation. Además de eso, trabajamos extensamente con desarrolladores de juegos para PC, ayudándoles con lanzamientos y conectando con jugadores, y haciendo que sus proyectos sean más atractivos para un público más amplio. También trabajamos con tiendas en línea, ayudamos a promocionar juegos fuera de la App Store, proporcionamos herramientas interactivas, análisis y mucho más.

Recientemente lanzamos un sistema de monetización llamado Offerwall, que da a los usuarios tareas para completar. Reciben recompensas por hacerlas, lo que les anima a regresar al juego una y otra vez. También tenemos un programa de lealtad donde los usuarios ganan puntos, junto con muchas otras características.

Chris Hewish
Chris Hewish

VGTimes: ¿Con qué otras empresas compiten en este espacio?

Chris Hewish: Muchas empresas ofrecen servicios similares, pero ninguna de ellas ofrece la misma variedad de herramientas y enfoques que nosotros. Tenemos muchos socios que ayudan a conectar a los desarrolladores con los creadores de contenido para que puedan trabajar juntos. Esa es otra forma en que apoyamos a las empresas que trabajan con nosotros. Esencialmente, no tenemos competidores directos porque nadie puede hacer tanto por los socios como Xsolla.

VGTimes: ¿Tienen programas especiales para equipos de desarrollo indie en lugar de grandes empresas, para personas que recién comienzan su camino en la industria de los videojuegos?

Chris Hewish: Proporcionamos a las empresas herramientas que les permiten obtener retroalimentación de usuarios de todo el mundo. Pueden parecer demasiado amplias en alcance para los desarrolladores indie, pero eso no es un problema. También ayudamos a equipos independientes a través de programas de aceleración y clubes de financiamiento que pueden ayudarles a asegurar dinero para el desarrollo.

También hay formas para que los desarrolladores se conecten directamente con jugadores potenciales y hagan ofertas atractivas, incluso si el equipo no tiene su propia tienda en línea.

Más allá de eso, ayudamos a todos los desarrolladores, incluidos los indie, a integrar nuestros productos. Y no necesitan contratar a un equipo separado de especialistas para hacerlo. Por ejemplo, manejar datos de entrada a través de la línea de comandos con agentes de IA. Con nuestra ayuda, esto se puede hacer rápidamente, en una sola sesión, en lugar de tomar días o incluso semanas como solía ser. Eso significa que los desarrolladores indie pueden usar las mismas herramientas disponibles para las grandes empresas. Pueden competir en igualdad de condiciones.

VGTimes: Cuéntanos sobre tus juegos favoritos. Esta vez te preguntamos como jugador, no como ejecutivo de negocios.

Chris Hewish: Juego casi todos los días, generalmente durante varias horas. Por ejemplo, he estado jugando Apex Legends regularmente desde la Temporada 2. Me perdí la primera temporada. Me encantan los videojuegos, y son una parte importante de mi vida.

VGTimes: ¡Muchas gracias por la entrevista!

Chris Hewish: ¡Gracias!

/" class="gatx">Rock, Paper, Severed convierte el juego infantil de Piedra, Papel o Tijeras en un sangriento concurso. El director creativo y diseñador Edward Baxter le contó a VGTimes sobre la mezcla de horror, estrategia y deducción social del juego.

VGTimes: Cuéntanos todo lo que necesitamos saber sobre tu juego.

Edward Baxter: Nuestro juego, Rock, Paper, Severed, se basa en Piedra, Papel o Tijeras, pero con un giro. Cada vez que pierdes, uno de tus dedos es cortado. Y si pierdes todos, mueres. Así que es básicamente una versión mortal de Piedra, Papel o Tijeras.

También hemos añadido objetos especiales, para que puedas usar diferentes estrategias. Estos incluyen instrucciones, cuadros de mensajes y más. La jugabilidad principal se basa en el mismo juego que todos solíamos usar para resolver disputas de niños, pero las habilidades especiales te permiten manipular a la persona contra la que estás jugando y hacer otras cosas. Ahí es donde entran los elementos de estrategia.

VGTimes: ¿Qué tipo de ambientación tiene el juego?

Edward Baxter: La ambientación está inspirada en las películas Saw y Hostel. Tiene esa sensación de principios de los 2000, con paredes sucias y un sentido de claustrofobia, donde tú y tu amigo están encerrados en la misma habitación y sus extremidades están siendo cortadas justo allí durante el juego.

VGTimes: ¿A qué otros juegos compararías tu proyecto? ¿Quizás Postal?

Edward Baxter: Las comparaciones más cercanas que puedo dar son Buckshot Roulette e Inscryption. Tienen un tipo de estrategia de juego de mesa similar a lo que estamos haciendo. Nos inspiramos en ellos y tomamos prestados ciertos elementos. Estamos seguros de que hemos creado una gran campaña para un jugador, así como un divertido modo multijugador con elementos de deducción social, similar a Liar's Bar y Buckshot Roulette.

Edward Baxter
Edward Baxter

VGTimes: ¿Cómo funciona el modo multijugador?

Edward Baxter: Cuatro jugadores se sientan alrededor de la misma mesa. Elige un oponente y un objeto de tu caja que te permita imponer tus propias reglas y confundir a tu amigo. Después de eso, juegas Piedra, Papel o Tijera.

VGTimes: Es un juego popular en la vida real, y quieres llevarlo en línea. Espero que tengas éxito. ¿Hay algo más que te gustaría decir a nuestra audiencia?

Edward Baxter: Somos un equipo muy pequeño de tres personas trabajando en nuestro primer proyecto. Hemos tenido que darlo todo y trabajar extremadamente duro durante los últimos cuatro meses. Pero realmente lo hemos disfrutado, y apreciaríamos cualquier apoyo, como agregar el juego a la lista de deseos en Steam. También puedes unirte a nuestra comunidad de Discord; nos encantaría verte allí.

VGTimes: ¿Cuándo se lanzará el juego?

Edward Baxter: Aún no tenemos una fecha de lanzamiento exacta, pero nuestro objetivo es terminarlo para el cuarto trimestre de 2026.

VGTimes: Gracias.

Guns & Dragons: Un Shooter Cooperativo Donde la Precisión No Es Todo

Guns & Dragons es un shooter cooperativo en primera persona donde el éxito depende de armar la construcción correcta y trabajar en equipo. El director del juego, Park Jun-woo, le dijo a VGTimes sobre las mecánicas de RPG, la creación de armas y un mundo donde los dragones han tomado el control de todo el maná. Sus respuestas fueron traducidas del coreano al inglés por Kim Iksong.

VGTimes: Cuéntanos todo lo que necesitamos saber sobre el juego. ¿Por qué deberían jugarlo las personas y qué lo hace diferente de proyectos similares?

Park Jun-woo: Nuestro juego es un shooter cooperativo en primera persona. Esperamos que incluso los jugadores que no son particularmente rápidos o precisos aún se diviertan mucho con él. Para hacer eso posible, hemos añadido elementos de RPG a la acción, permitiéndote crear una construcción adaptada a tus tácticas preferidas.

Después de cada partida, recibes recursos que se pueden usar para desarrollar tu personaje. La precisión no es lo más importante. Lo que importa es que los jugadores disfruten trabajar juntos con otros.

VGTimes: ¿Tendrá el juego una historia adecuada con personajes? Cuéntanos sobre la historia.

Park Jun-woo: No queda mana en este mundo porque los dragones han tomado el control de él, lo que significa que los humanos ya no pueden usar magia. Pero el protagonista logra crear un sustituto artificial del mana. Desafía a los dragones e intenta liberar al mundo de su dominio.

Park Jun-woo and Kim Iksong
Park Jun-woo y Kim Iksong

VGTimes: ¿Cuáles son las características clave del juego?

Park Jun-woo: Primero que nada, puedes crear tus propias armas. Haces esto utilizando varios recursos y objetos, como artefactos.

En segundo lugar, después de cada partida recibes materiales que pueden ser utilizados para mejoras, así que gradualmente te vuelves más fuerte. A pesar de que este es un shooter, puedes desarrollar a tu personaje a tu manera y decidir por ti mismo qué rol quieres jugar dentro del equipo durante el combate.

Ya tenemos experiencia trabajando con mecánicas de shooters, y esta vez también hemos añadido cosas como disparar arcos élficos. Es importante para nosotros que los jugadores disfruten cada aspecto del juego, incluyendo el disparo en sí.

VGTimes: ¿Cuándo se lanzará el juego?

Park Jun-woo: Solo comenzamos las pruebas de juego a principios de agosto. Aún nos queda un largo camino por recorrer en términos de perfeccionar la jugabilidad básica e implementar varias mecánicas únicas.

Una vez que el prototipo esté listo para ser mostrado a los jugadores, podremos hablar sobre una fecha de lanzamiento. Por ahora, sin embargo, estamos enfocados en el desarrollo.

VGTimes: ¡Gracias!

Park Jun-woo: Gracias.

Para más grandes experiencias cooperativas, consulta nuestra lista de los mejores juegos cooperativos.

Gods, Death & Reapers combinará mecánicas de RPG de acción y extracción

También tuvimos una breve conversación con Andrei Chirculete, director del juego de Gods, Death & Reapers en Wolcen Studio. Habló sobre el desafío de combinar mecánicas de RPG de acción y extracción, las extensas pruebas realizadas con la comunidad y los planes del estudio para un lanzamiento en Acceso Anticipado.

VGTimes: Desafortunadamente, no preparé preguntas específicas sobre su juego. Pero, ¿podría contarnos un poco sobre él?

Andrei Chirculete: Inicialmente, pensamos que estos dos géneros se complementaban muy bien. Y lo hacen, porque ambos están construidos en gran medida alrededor de bucles de juego repetibles.

Pero durante el desarrollo, descubrimos que combinarlos requería mucha más adaptación de la que esperábamos. Hay muchas cosas que parecen simples o casi idénticas cuando se consideran por separado, pero una vez que las juntas, tienen que ser reestructuradas y ajustadas para encajar entre sí.

The dark visual style of Gods, Death & Reapers should appeal to fans of Diablo and Path of Exile
El estilo visual oscuro de Gods, Death & Reapers debería atraer a los fanáticos de Diablo y Path of Exile

Andrei Chirculete: Hemos estado probando el juego con la comunidad durante aproximadamente un año. Durante ese tiempo, hemos realizado numerosas pruebas en línea y recibido una gran cantidad de comentarios de los jugadores.

Creo que ahora tenemos una idea mucho más clara de hacia dónde necesitamos ir para que esta mezcla de géneros funcione realmente.

Planeamos lanzar en Acceso Anticipado en febrero del próximo año, y luego veremos cómo van las cosas.

Hellreaper: Combate roguelike de ritmo rápido en las profundidades del infierno

En Hellreaper, los jugadores toman el control del temible Segador del Infierno, quien tiene la tarea de preservar el frágil equilibrio entre el Cielo y el Inframundo. Para hacerlo, tendrás que abrirte paso a través de hordas de demonios utilizando una amplia gama de armas y magia. Los desarrolladores prometen una experiencia desafiante pero justa con controles responsivos. Hellreaper está siendo desarrollado por Awesome Games Studio, conocido por Yet Another Zombie Survivors y Fury Unleashed. En gamescom 2026, tuvimos la oportunidad de hablar con el fundador de la empresa, Marcin Draszczuk.

Marcin Draszczuk
Marcin Draszczuk

VGTimes: Cuéntanos todo lo que necesitamos saber sobre el juego: su género, ambientación y lore.

Marcin Draszczuk: Hellreaper es un juego de plataformas de acción con elementos roguelike donde juegas como el Segador del Infierno, un Ángel enviado al Inframundo para liberar al mundo de criaturas demoníacas. Pero no puedes simplemente matar todo lo que encuentres y darlo por terminado, porque esto es un roguelike. Cada nueva partida cambia las cosas, con nuevos enemigos, objetos únicos y mucho más.

Combat in Hellreaper
Combate en Hellreaper

VGTimes: ¿Cuál dirías que es la característica definitoria del juego? ¿Qué hace que Hellreaper se destaque de otros juegos en el género en Steam?

Marcin Draszczuk: A partir de los comentarios de los jugadores, hemos aprendido que a la gente realmente le gusta el aspecto visual de Hellreaper. También han quedado impresionados por las animaciones nítidas y el sistema de combate genuinamente rápido.

Si te gustan los roguelikes, asegúrate de revisar nuestra lista de los mejores juegos roguelike.
Using magic in Hellreaper
Usando magia en Hellreaper

VGTimes: ¿Qué deberíamos saber sobre la historia y los personajes?

Marcin Draszczuk: En este momento, nos estamos enfocando principalmente en el combate. El lore aún está en desarrollo, y esperamos seguir trabajando en él durante otros dos años.

VGTimes: ¡Gracias por la entrevista!

Marcin Draszczuk: ¡Gracias!

Hellreaper podría resultar ser un sólido juego de acción en 2D, incluso si no reinventa el género. Su nivel de pulido debería atraer tanto a los fanáticos de los roguelikes como a los jugadores más casuales que disfrutan de un buen desafío.

***

Artículo de Rodion Ilin y Vladislav Shamshurov.

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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante ese tiempo ha asistido a docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado una gran cantidad de material exclusivo. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una presentación cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el evento de juegos más grande de Asia Central — CAGS, y hemos visitado IgroMir varias veces, donde conocimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos. En 2024 viajamos a la Tierra del Sol Naciente para TGS 2024, donde nos sorprendió la magnitud del evento de Tokio. En 2025 fuimos testigos de una de las principales exposiciones de juegos de Asia — ChinaJoy en Shanghai. También asistimos a la edición tailandesa de gamescom 2025 en Bangkok, y a principios de este año asistimos a CES 2026 en Las Vegas y más tarde a Computex 2026 en Taipei.

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