Entrevista de VGTimes con los desarrolladores de Achilles: Legends Untold

En 2023, se lanzaron muchos juegos buenos y diversos. Este año será especialmente memorable para los fanáticos de los soulslike, para quienes los desarrolladores les dieron un «paquete» completo de proyectos hardcore que no son inferiores en espíritu y diseño de juego a las creaciones de Miyazaki (Hidetaka Miyazaki). Además de los clones directos de Dark Souls, Sekiro y Bloodborne, se lanzó una interpretación isométrica de juegos soulslike, Achilles: Legends Untold, desde el acceso anticipado. El proyecto resultó ser bastante inusual, y no pudimos dejar pasar una implementación interesante de un género popular entre los jugadores.

Nuestro equipo editorial habló con el desarrollador principal de Achilles: Legends Untold y descubrió detalles interesantes sobre el trabajo en la esfera indie, las dificultades del desarrollo y las perspectivas para los jóvenes profesionales.

Transferir Soulslike a isométrico

El éxito vertiginoso de Dark Souls y juegos similares impulsó a muchos desarrolladores a crear sus propios proyectos soulslike. Algunos estudios intentaron aportar algo nuevo al género. Por ejemplo, Remnant: From the Ashes añadió disparos y cooperativo completo, y Wo Long: Fallen Dynasty «incorporó» elementos de Dynasty Warriors a las mecánicas soulslike.

Captura de pantalla de Remnant: From the Ashes

También hubo intentos de cambiar la cámara con perspectiva. Así es como obtuvimos maravillosos plataformas 2D soulslike que no son inferiores a los originales 3D en calidad y emoción. Los más notables incluyen Blasphemous 2, The Last Faith, Tails Of Iron, Grime y, con reservas, Hollow Knight.

La mayoría de los jugadores están absolutamente encantados con Blasphemous 2

También hubo intentos de transferir soulslike a isométrico, pero la mayoría de los proyectos aún están en desarrollo o fueron abandonados debido a la complejidad del posicionamiento y el equilibrio. Los desarrolladores rusos han estado haciendo Spark in the Dark durante varios años. El clon isométrico de Dark Souls tiene una demo actualizada, pero ni siquiera los propios diseñadores del juego saben cuándo se lanzará el juego. Otro proyecto muy esperado, Eitr, cayó en el infierno de la producción y lo más probable es que nunca salga de él. Y los desarrolladores de Chrono Sword desaparecieron por completo después de una exitosa campaña de crowdfunding y no han publicado ningún material sobre el juego durante tres años.

Eitr en desarrollo desde 2014

No hay muchos buenos ejemplos de soulslike isométricos. Y de los que se han lanzado, solo podemos destacar el corto Morbid: The Seven Acolytes y Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. Este último se adapta más a ARPG que a soulslike. Sin embargo, el año pasado, Achilles: Legends Untold apareció en acceso anticipado, que logró implementar las mecánicas de Dark Souls en el espacio isométrico. Por supuesto, no estuvo exento de problemas, pero los jugadores ayudaron a los autores a deshacerse de las deficiencias y pulir el juego.

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Achilles: Legends Untold cuenta con buenos gráficos y diseño artístico

VGTimes: ¿Por qué eligieron una cámara isométrica para Achilles: Legends Untold? También nos interesa saber cómo llegaron a esta ambientación y personaje.

Desarrollador Principal de Dark Point Games Pawel Waszak: Queríamos hacer un juego tipo soulslike, pero no queríamos hacerlo completamente similar a los proyectos de FromSoftware con una cámara en tercera persona. Queríamos cambiar algo radicalmente en el concepto, así que utilizamos una visualización isométrica del juego. Hicimos varios prototipos y nos aseguramos de que el soulslike funciona muy bien en una perspectiva cambiada.

El siguiente paso fue elegir una ambientación. En ese momento, teníamos un equipo pequeño, por lo que necesitábamos un universo más comprensible para todos, para que todos los empleados pudieran involucrarse rápidamente en el trabajo. Elegimos la mitología de la Antigua Grecia, al equipo le gustó, y esta ambientación rara vez se usaba en otros proyectos de juegos. Excepto tal vez en Assassin's Creed Odyssey.

Y por supuesto, necesitábamos un héroe famoso para jugar. Desde el principio, sabíamos que basaríamos el juego en un personaje conocido con el que los jugadores estuvieran familiarizados. Teníamos varias opciones, pero nos decidimos por Aquiles, ya que su historia giraba en torno a innumerables batallas, y su inesperada resurrección después de otra muerte tenía un contexto formado por leyendas. Además, este héroe no tiene un juego independiente, a menos que cuentes proyectos dedicados exclusivamente a Troya.

Al final, tuvimos que adaptar la ambientación elegida al diseño del juego soulslike. Intentamos combinar estas cosas durante varios meses y llegamos a la conclusión de que dejaríamos la mitología de la Guerra de Troya solo para el prólogo, y el resto del juego se basaría en nuestra propia visión. Por eso utilizamos el subtítulo Legends Untold en el título. Además, si queremos hacer otro juego con un héroe mitológico famoso, somos libres de inventar una historia única para él e incluirla en la serie Legends Untold.

VGTimes: ¿Qué tan difícil es hacer juegos tipo soulslike?

Pavel Vaszak: No es tan difícil como podría parecer a primera vista. He estado trabajando en la industria de los videojuegos durante más de 20 años, y cuando me muestran peleas de jefes en Lies of P o Elden Ring, entiendo inmediatamente cómo funcionan los sistemas en estos juegos. Entendiendo los fundamentos y aspectos técnicos, estas batallas se pueden completar en el primer intento. Después de tantos años en la industria, miras estos juegos desde una perspectiva diferente. Por eso es difícil para mí evaluar objetivamente la dificultad de desarrollar juegos tipo soulslike. Para mí personalmente, no es tan difícil, mientras que otros desarrolladores podrían tener problemas con ello.

Es importante tener en cuenta todos los patrones, la duración de las animaciones, la velocidad de ataque y los intervalos entre golpes. Los jugadores siempre intentan acelerar la animación, lo que lleva a la muerte de su personaje. Los desarrolladores tienen que comprometerse y hacer retrasos imperceptibles en la reproducción de la animación de los oponentes, de lo contrario, la IA siempre ganará, independientemente de la experiencia de un jugador en particular.``` Además, creamos condiciones específicas para que el usuario tenga una oportunidad de ganar. Por ejemplo, el jugador siempre puede interrumpir la animación, mientras que el enemigo no puede hacer esto. Hay muchos matices en pulir el balance, pero si conoces las reglas del género, puedes implementar todas tus ideas sin problemas.

VGTimes: ¿Lograron implementar todas las mecánicas dentro del género elegido? ¿Todas las ideas originales llegaron a la versión final?

Pavel Vaszak: Implementamos casi todo en cuanto a las mecánicas. Por supuesto, no pudimos hacer un ataque por detrás, ya que su implementación requería demasiadas animaciones. El juego tiene muchas armas y varios oponentes, y cada combinación de estas variables requiere una animación única. Tuvimos que abandonar la muerte instantánea desde atrás, pero en su lugar agregamos la succión de almas al estilo Shang Tsung de Mortal Kombat, para que el jugador tuviera una forma alternativa de matar rápidamente.

Inicialmente no planeamos crear un juego muy grande. Era un proyecto pequeño que inesperadamente duplicó su tamaño desde la idea original. Así que no solo logramos implementar todas las mecánicas planificadas, sino que también creamos muchas cosas nuevas que no estaban originalmente planeadas. Queríamos hacer un mundo abierto, pero al final hubo dos. Queríamos hacer varios oponentes, pero al final hubo varias veces más de ellos.

VGTimes: ¿Cómo percibieron los jugadores la cámara isométrica en su juego?

Pavel Vaszak: Cuando lanzamos en acceso anticipado, la gente no entendió de inmediato que Achilles era un juego tipo soulslike. Debido a la cámara isométrica, la audiencia pensó que se enfrentaban a un Hack&Slash como Titan Quest. Esto llevó a malentendidos. Tuvimos que pasar mucho tiempo explicando a los jugadores que esto era un soulslike, no un Hack&Slash. Como resultado, llegamos a la conclusión de que necesitábamos combinar ambos géneros para que los jugadores no se sintieran engañados. A lo largo del acceso anticipado, ajustamos el sistema de combate de tal manera que los fans de Hack&Slash recibieran características reconocibles del género, pero al mismo tiempo, el diseño principal permaneció del lado de los juegos tipo soulslike. Al final, agregamos niveles de dificultad para satisfacer a ambos lados de los jugadores.

Hay muchas valoraciones negativas en las reseñas de Steam debido a la alta dificultad de las batallas. Esto se debe a que la mayoría de los jugadores no entendieron el género de Achilles

VGTimes: ¿Tu equipo tuvo alguna dificultad para implementar las mecánicas tipo soulslike en proyección isométrica?

Pavel Vaszak: Hubo ciertas dificultades en mover al personaje por el mapa. Es más fácil jugar a Achilles con un gamepad que con un teclado y ratón. Los sticks analógicos son más convenientes cuando se trata de controlar los movimientos del personaje. Obviamente, los juegos tipo soulslike deben jugarse con un gamepad. La mayoría de las reseñas positivas que recibimos fueron para las versiones de consola, ya que no hay mucha elección en los métodos de control. De lo contrario, no notamos ninguna diferencia entre las cámaras isométrica y en tercera persona.

VGTimes: ¿Cómo influye la retroalimentación de los jugadores en el desarrollo? Especialmente en el acceso anticipado.

Pavel Vaszak: Después del lanzamiento en acceso anticipado, leímos todas las reseñas y opiniones de los jugadores. Por supuesto, escuchamos atentamente sus opiniones. Muchos realmente dijeron cosas importantes que influyeron en el desarrollo posterior. Pero también hubo algunas quejas bastante graciosas, en las que los jugadores se quejaban del color de cabello no canónico de Aquiles. Puede que añadamos un nuevo color de cabello en el DLC para satisfacer los deseos de los usuarios (ríe). Pero, ante todo, nos preocupaba la opinión sobre el diseño del juego, el equilibrio y la percepción de las mecánicas.

Y después del lanzamiento de la versión final, seguimos escuchando la retroalimentación de los jugadores, crearemos contenido adicional basado en sus deseos. Todas las actualizaciones recientes que afectaron el equilibrio y los niveles de dificultad fueron creadas principalmente a solicitud de los jugadores.

Sobre la industria del juego y el desarrollo en general

No pudimos evitar hacer preguntas sobre la industria del juego y el desarrollo de videojuegos en general.

VGTimes: Aquiles se desarrolla en Unreal Engine 4. ¿Qué tan difícil es trabajar con este motor?

Pavel Vaszak: He estado trabajando con este motor durante más de 12 años y se ha convertido en mi entorno nativo. Por supuesto, la cuarta versión es notablemente diferente de la tercera, pero cuando entiendes la arquitectura de Unreal y sus características, puedes evitar fácilmente las dificultades en la optimización y la comprensión de todas las estructuras. Se ha vuelto tan familiar para mí que ni siquiera quiero escuchar sugerencias de los programadores para cambiar el motor. Para el próximo juego, tomaremos la quinta versión de Unreal.

VGTimes: ¿Ha afectado la introducción de Blueprint en Unreal Engine la velocidad de desarrollo?

Pavel Vaszak: Por supuesto. Escribimos la mayor parte del código manualmente, pero estamos creando las últimas actualizaciones y mecánicas en Blueprint. Esta característica nos permite hacer ajustes específicos más rápido sin afectar la mayor parte del código.

VGTimes: Hace poco estalló una disputa sobre el uso de activos del mercado de Unreal. En tu opinión, ¿es esta una práctica normal para los desarrolladores?

Pavel Vaszak: Sí, tomamos muy pocas características de este mercado. Por ejemplo, la tecnología Megascans, así como algunos paquetes con soluciones de diseño. No vemos nada de malo en eso. El 5-10% de todos los activos no afectará la identidad propia del proyecto. Los árboles o rocas se encuentran en muchos juegos, y los jugadores a menudo no prestan atención a ellos. Por eso es más fácil comprarlos que crearlos tú mismo.

VGTimes: ¿Es difícil encontrar un especialista talentoso y qué tan difícil es para un principiante entrar en un estudio de juegos sin experiencia?

Pavel Vaszak: Todo depende del puesto. Si un candidato está solicitando un puesto senior, entonces, por supuesto, miramos la experiencia y el trabajo previo. Los requisitos para los recién llegados son completamente diferentes. Lo más importante para nosotros es la creatividad. El desarrollo de juegos es un entorno creativo, y es importante para el estudio conseguir un especialista con un enfoque creativo. Es permisible que un joven diseñador de niveles no entienda el software y no sepa modelar primitivas. Lo principal es que tenga ideas y planes interesantes que pueda aplicar en la práctica.

En nuestro estudio, prestamos atención a la comunicación. El equipo es importante para nosotros, no los individualistas. Incluso si un desarrollador con 30 años de experiencia o una superestrella que quiera acaparar el «protagonismo» del desarrollo llama a nuestra puerta, no lo contrataremos. Es más fácil contratar a un jugador de equipo que encuentre contacto con cada participante en el desarrollo.

Por nuestra experiencia, puedo decir que contratar a un novato es mucho mejor y más útil. En primer lugar, no piden sumas enormes por sus servicios. Siempre tienen una reserva de creatividad y aprenden más rápido. Es más agradable contratar a personas con ojos brillantes que a individualistas que solo trabajan por un salario.

VGTimes: ¿Realmente el desarrollo se está volviendo más caro, y deberían costar más los juegos?

Pavel Vaszak: Sí, pero no mucho. No podemos darte cifras específicas basadas en nuestro propio ejemplo, pero estamos bastante contentos con los estándares de precios que existen en el mercado.

VGTimes: La inteligencia artificial se utiliza activamente en todas las áreas. ¿Cómo se puede utilizar en el desarrollo de videojuegos?

Pavel Vaszak: Vemos un gran potencial en la IA. No solo en la creación de activos en el juego, sino en los sistemas de diseño de juegos. En nuestro juego, hemos implementado inteligencia artificial global que controla la interacción de los NPCs en el entorno. Es decir, todos los oponentes viven en el mundo del juego sin guiones. La IA global constantemente crea situaciones únicas para el jugador. Crea interacciones entre enemigos y los coordina en ciertas situaciones. Estamos trabajando en un sistema más avanzado que dará una sensación de imprevisibilidad. Para que te quede más claro, es como el director de Left 4 Dead, solo que más inteligente y no atado a algoritmos.

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Como descubrimos, transferir soulslike a isométrico no es una tarea tan difícil si los desarrolladores tienen la experiencia necesaria y la comprensión de las reglas del género. A su vez, Achilles: Legends Untold es un gran ejemplo de cómo la comunidad de jugadores influye en el desarrollo y ayuda a los diseñadores de juegos a mejorar su creación. Nos gustaría añadir que el proyecto resultó ser digno, y su versión de lanzamiento está un corte por encima de lo que vimos en el acceso anticipado. El estudio Dark Point Games tiene muchos más actualizaciones de contenido en sus planes, gracias a las cuales el juego mejorará y se desarrollará basándose en los comentarios de los jugadores. Muchas grandes estudios deberían aprender de los equipos más pequeños cómo interactuar adecuadamente con la audiencia y satisfacer sus deseos.

VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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