Entrevista de VGTimes con Achilles: Desarrolladores de Legends Untold

En 2023, se lanzaron muchos juegos buenos y diversos. Este año será especialmente memorable para los fanáticos de los soulslikes, para quienes los desarrolladores les ofrecieron un «paquete» completo de proyectos hardcore que no son inferiores en espíritu y diseño de juego a las creaciones de Miyazaki (Hidetaka Miyazaki). Además de los clones evidentes de Dark Souls, Sekiro y Bloodborne, se lanzó desde acceso anticipado una interpretación isométrica de los juegos soulslike, Achilles: Legends Untold. El proyecto resultó ser bastante inusual, y no pudimos pasar por alto una implementación interesante de un género popular entre los jugadores.
Nuestro equipo editorial habló con el desarrollador principal de Achilles: Legends Untold y descubrió detalles interesantes sobre trabajar en la esfera indie, las dificultades del desarrollo y las perspectivas para los jóvenes profesionales.
Transfiriendo Soulslike a isométrico
El éxito vertiginoso de Dark Souls y juegos similares impulsó a muchos desarrolladores a crear sus propios proyectos soulslike. Algunos estudios intentaron aportar algo nuevo al género. Por ejemplo, Remnant: From the Ashes añadió disparos y un co-op completo, y Wo Long: Fallen Dynasty «extrajo» elementos de Dynasty Warriors a las mecánicas soulslike.
También hubo intentos de cambiar la cámara con perspectiva. Así fue como obtuvimos maravillosos plataformas 2D soulslike que no son inferiores a los originales en 3D en calidad y emoción. Los más notables incluyen Blasphemous 2, The Last Faith, Tails Of Iron, Grime y, con un poco de esfuerzo, Hollow Knight.
También hubo intentos de trasladar soulslike a isométrico, pero la mayoría de los proyectos están todavía en desarrollo o abandonados debido a la complejidad de la posicionamiento y el equilibrio. Los desarrolladores rusos han estado trabajando en Spark in the Dark durante varios años. El clon isométrico de Dark Souls tiene una demo actualizada, pero incluso los propios diseñadores de juegos no saben cuándo se lanzará el juego. Otro proyecto muy publicitado, Eitr, cayó en el infierno de la producción y probablemente nunca saldrá de él. Y los desarrolladores de Chrono Sword desaparecieron por completo después de una exitosa campaña de crowdfunding y no han publicado ningún material sobre el juego durante tres años.
No hay muchos buenos ejemplos de Soulslikes isométricos. Y de los que se han lanzado, solo podemos mencionar el corto Morbid: The Seven Acolytes y Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. Este último se adapta más a ARPG que a soulslike. Sin embargo, el año pasado, Achilles: Legends Untold apareció en acceso anticipado, lo que logró implementar mecánicas de Dark Souls en un espacio isométrico. Por supuesto, no estuvo exento de problemas, pero los jugadores ayudaron a los autores a deshacerse de las deficiencias y pulir el juego.
VGTimes: ¿Por qué eligieron una cámara isométrica para Achilles: Legends Untold? También nos interesa saber cómo llegaron a este escenario y personaje.
El desarrollador principal de Dark Point Games, Pawel Waszak: Queríamos hacer un juego soulslike, pero no queríamos que fuera completamente similar a los proyectos de FromSoftware con cámara en tercera persona. Queríamos cambiar algo radicalmente en el concepto, así que utilizamos una visualización isométrica del juego. Hicimos varios prototipos y nos aseguramos de que el soulslike funciona muy bien en una perspectiva cambiada.
El siguiente paso fue elegir un escenario. En ese momento, teníamos un equipo pequeño, así que necesitábamos un universo más comprensible para todos, para que todos los empleados pudieran involucrarse rápidamente en el trabajo. Elegimos la mitología de la Antigua Grecia, al equipo le gustó, y este escenario se utilizó raramente en otros proyectos de juegos. Excepto tal vez en Assassin's Creed Odyssey.
Y, por supuesto, necesitábamos un héroe famoso para jugar. Desde el principio, sabíamos que basaríamos el juego en un personaje conocido con el que los jugadores estuvieran familiarizados. Teníamos varias opciones, pero nos decidimos por Aquiles, ya que su historia giraba en torno a innumerables batallas, y su inesperada resurrección tras otra muerte tenía un contexto formado por leyendas. Además, este héroe no tiene un juego independiente, a menos que cuentes proyectos dedicados exclusivamente a Troya.
Al final, tuvimos que adaptar el escenario elegido al diseño de juego soulslike. Intentamos combinar estas cosas durante varios meses y llegamos a la conclusión de que dejaríamos la mitología de la Guerra de Troya solo para el prólogo, y el resto del juego se basaría en nuestra propia visión. Por eso utilizamos el eslogan Legends Untold en el título. Además, si queremos hacer otro juego con un famoso héroe mitológico, somos libres de inventar una historia única para él e incluirla en la serie Legends Untold.
VGTimes: ¿Qué tan difícil es hacer juegos soulslike?
Pavel Vaszak: No es tan difícil como podría parecer a primera vista. He estado trabajando en la industria de los videojuegos durante más de 20 años, y cuando me muestran peleas de jefes en Lies of P o Elden Ring, inmediatamente entiendo cómo funcionan los sistemas en estos juegos. Comprendiendo los fundamentos y aspectos técnicos, estas batallas se pueden completar en el primer intento. Después de tantos años en la industria, miras estos juegos desde una perspectiva diferente. Por eso me resulta difícil evaluar objetivamente la dificultad de desarrollar juegos soulslike. Para mí personalmente, no es tan difícil, mientras que otros desarrolladores podrían tener problemas con ello.
Es importante tener en cuenta todos los patrones, la duración de la animación, la velocidad de ataque y los espacios entre los golpes. Los jugadores siempre intentan acelerar la animación, lo que lleva a la muerte de su personaje. Los desarrolladores tienen que comprometerse y hacer retrasos imperceptibles en la reproducción de la animación de los oponentes, de lo contrario, la IA siempre ganará, independientemente de la experiencia de un jugador en particular. Además, creamos condiciones específicas para que el usuario tenga una oportunidad de ganar. Por ejemplo, el jugador siempre puede interrumpir la animación, mientras que el enemigo no puede hacer esto. Hay muchos matices en la pulido del equilibrio, pero si conoces las reglas del género, puedes implementar todas tus ideas sin problemas.
VGTimes: ¿Lograron implementar todas las mecánicas dentro del género elegido? ¿Todas las ideas originales llegaron a la versión de lanzamiento?
Pavel Vaszak: Implementamos casi todo lo relacionado con las mecánicas. Por supuesto, no pudimos hacer un ataque por la espalda, ya que su implementación requería demasiadas animaciones. El juego tiene muchas armas y varios oponentes, y cada combinación de estas variables requiere una animación única. Tuvimos que abandonar el asesinato instantáneo por la espalda, pero en su lugar añadimos la absorción de almas al estilo de Shang Tsung de Mortal Kombat, para que el jugador tuviera una forma alternativa de matar rápidamente.
No planeamos inicialmente crear un juego muy grande. Era un pequeño proyecto que inesperadamente se duplicó en tamaño a partir de la idea original. Así que no solo logramos implementar todas las mecánicas planeadas, sino que también creamos muchas cosas nuevas que no estaban originalmente previstas. Queríamos hacer un mundo abierto, pero al final hubo dos. Queríamos hacer varios oponentes, pero al final hubo varias veces más de ellos.
VGTimes: ¿Cómo percibieron los jugadores la cámara isométrica en su juego?
Pavel Vaszak: Cuando lanzamos en acceso anticipado, la gente no entendió de inmediato que Achilles era un juego soulslike. Debido a la cámara isométrica, la audiencia pensó que se enfrentaba a un Hack&Slash como Titan Quest. Esto llevó a malentendidos. Tuvimos que pasar mucho tiempo explicando a los jugadores que esto era un soulslike, no un Hack&Slash. Como resultado, llegamos a la conclusión de que necesitábamos combinar ambos géneros para que los jugadores no se sintieran engañados. A lo largo del acceso anticipado, ajustamos el sistema de combate de tal manera que los fanáticos de Hack&Slash recibieran características reconocibles del género, pero al mismo tiempo, el diseño de corre permaneció del lado de los juegos soulslike. Al final, añadimos niveles de dificultad para satisfacer a ambos lados de los jugadores.

VGTimes: ¿Tu equipo tuvo dificultades para implementar mecánicas soulslike en una proyección isométrica?
Pavel Vaszak: Hubo ciertas dificultades para mover al personaje por el mapa. Achilles es más fácil de jugar con un gamepad que con un teclado y ratón. Los joysticks analógicos son más convenientes cuando se trata de controlar los movimientos del personaje. Obviamente, los juegos soulslike deben jugarse con un gamepad. La mayoría de las reseñas positivas que recibimos fueron para las versiones de consola, ya que no hay muchas opciones en los métodos de control. De lo contrario, no notamos diferencias entre las cámaras isométricas y en tercera persona.
VGTimes: ¿Cómo influye la retroalimentación de los jugadores en el desarrollo? Especialmente en acceso anticipado.
Pavel Vaszak: Después del lanzamiento en acceso anticipado, leímos todas las reseñas y comentarios de los jugadores. Por supuesto, escuchamos atentamente sus opiniones. Muchos dijeron cosas importantes que influyeron en el desarrollo posterior. Pero también hubo quejas bastante graciosas, en las que los jugadores se quejaban del color de cabello no canónico de Achilles. Podríamos añadir un nuevo color de cabello en el DLC para satisfacer los deseos de los usuarios (ríe). Pero, ante todo, nos preocupaba la opinión sobre el diseño del juego, el equilibrio y la percepción de las mecánicas.
Y después del lanzamiento de la versión final, escuchamos la retroalimentación de los jugadores, crearemos contenido adicional basado en sus deseos. Todas las actualizaciones recientes que afectaron el equilibrio y los niveles de dificultad fueron creadas principalmente a petición de los jugadores.
Sobre la industria de los videojuegos y el desarrollo en general
No pudimos evitar hacer preguntas sobre la industria de los videojuegos y el desarrollo de videojuegos en general.
VGTimes: Achilles se desarrolla en Unreal Engine 4. ¿Qué tan difícil es trabajar con este motor?
Pavel Vaszak: He estado trabajando con este motor durante más de 12 años y se ha convertido en mi entorno nativo. Por supuesto, la cuarta versión es sorprendentemente diferente de la tercera, pero cuando entiendes la arquitectura de Unreal y sus características, puedes evitar fácilmente las dificultades en la optimización y la comprensión de todas las estructuras. Se ha vuelto tan familiar para mí que ni siquiera quiero escuchar de los programadores sugerencias para cambiar de motor. Para el próximo juego, utilizaremos la quinta versión de Unreal.
VGTimes: ¿Ha afectado la introducción de Blueprint en Unreal Engine a la velocidad de desarrollo?
Pavel Vaszak: Por supuesto. Escribimos la mayor parte del código manualmente, pero estamos creando las últimas actualizaciones y mecánicas en Blueprint. Esta característica nos permite hacer ajustes específicos más rápido sin afectar la parte principal del código.
VGTimes: Hace poco estalló una disputa sobre el uso de activos del mercado de Unreal. En tu opinión, ¿es esta una práctica normal para los desarrolladores?
Pavel Vaszak: Sí, tomamos muy pocas características de este mercado. Por ejemplo, la tecnología Megascans, así como algunos paquetes con soluciones de diseño. No vemos nada de malo en eso. El 5-10% de todos los activos no afectará la identidad propia del proyecto. Los árboles o rocas se encuentran en muchos juegos, y los jugadores a menudo no les prestan atención. Por eso es más fácil comprarlos que crearlos uno mismo.
VGTimes: ¿Es difícil encontrar un especialista talentoso y cuán difícil es para un novato entrar a un estudio de juegos sin experiencia?
Pavel Vaszak: Todo depende del puesto. Si un candidato está postulando a un puesto senior, entonces, por supuesto, miramos la experiencia y el trabajo previo. Los requisitos para los recién llegados son completamente diferentes. Lo más importante para nosotros es la creatividad. El desarrollo de juegos es un entorno creativo, y es importante para el estudio contar con un especialista con un enfoque creativo. Es aceptable que un joven diseñador de niveles no entienda el software y no pueda modelar primitivas. Lo principal es que tenga ideas y planes interesantes que pueda aplicar en la práctica.
En nuestro estudio, prestamos atención a la comunicación. El equipo es importante para nosotros, no los individualistas. Incluso si un desarrollador con 30 años de experiencia o una superestrella que tirará de la «cobija» del desarrollo llama a nuestra puerta, no lo contrataremos. Es más fácil contratar a un jugador de equipo que encontrará contacto con cada participante en el desarrollo.
De nuestra experiencia, puedo decir que contratar a un novato es mucho mejor y más útil. En primer lugar, no piden sumas enormes por sus servicios. Siempre tienen un reservorio de creatividad y aprenden más rápido. Es más agradable contratar a personas con ojos brillantes que a individualistas que trabajan solo por un salario.
VGTimes: ¿El desarrollo realmente se está volviendo más caro, y deberían costar más los juegos?
Pavel Vaszak: Sí, pero no mucho. No podemos darte números específicos basados en nuestro propio ejemplo, pero estamos bastante satisfechos con los estándares de precios que existen en el mercado.
VGTimes: La inteligencia artificial se utiliza activamente en todas las áreas. ¿Cómo se puede utilizar en el desarrollo de videojuegos?
Pavel Vaszak: Vemos un gran potencial en la IA. No solo en la creación de activos en el juego, sino en los sistemas de diseño de juegos. En nuestro juego, hemos implementado inteligencia artificial global que controla la interacción de los NPC en el entorno. Es decir, todos los oponentes viven en el mundo del juego sin scripts. La IA global constantemente inventa situaciones únicas para el jugador. Crea interacciones entre enemigos y los coopera en ciertas situaciones. Estamos trabajando en un sistema más avanzado que dará una sensación de imprevisibilidad. Para que te quede más claro, es como el director de Left 4 Dead, solo que más inteligente y no atado a algoritmos.
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Como descubrimos, transferir soulslike a isométrico no es una tarea tan difícil si los desarrolladores tienen la experiencia y comprensión necesarias de las reglas del género. A su vez, Achilles: Legends Untold es un gran ejemplo de cómo la comunidad gamer influye en el desarrollo y ayuda a los diseñadores de juegos a mejorar su creación. Nos gustaría añadir que el proyecto resultó ser digno, y su versión de lanzamiento es un corte por encima de lo que vimos en acceso anticipado. El estudio Dark Point Games tiene muchas más actualizaciones de contenido en sus planes, gracias a las cuales el juego mejorará y se desarrollará en base a los comentarios de los jugadores. Muchos grandes estudios deberían aprender de equipos más pequeños cómo interactuar adecuadamente con la audiencia y satisfacer sus deseos.
VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el mayor evento de videojuegos de Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.
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