Entrevista de VGTimes con el desarrollador de Escape from Tarkov y Tarkov: Arena en TGS 2024

Este año, el estudio Battlestate Games asistió al Tokyo Game Show para que los fans de Japón pudieran no solo mirar Escape from Tarkov y Tarkov Arena, sino también tocarlos. Y también mostraron las actualizaciones bulliciosas en detalle. La entrevista, realizada por nuestro editor — Rodion Ilin — en este evento significativo con Dmitry Ogorodnikov, el jefe del departamento de PR de Battlestate Games, revela lo que el estudio mostró.

Dmitry Ogorodnikov, Jefe de PR, Battlestate Games

Tarkov y Tokio — ambos comienzan con «T»

VGTimes: Entonces, cuéntame, ¿cómo terminaste en TGS?

Dmitry: Este es nuestro segundo año en TGS, y no es una coincidencia. Tenemos un número muy grande de jugadores en este país.

VGTimes: ¿En Japón?

Dmitry: Sí, en Japón. Japón es uno de nuestros mercados más grandes. Según las estadísticas, regularmente ocupa el top 3 en popularidad de nuestro juego, a veces incluso por delante de Rusia. Especialmente después de que localizamos el juego y realizamos una serie de eventos de marketing. Los jugadores aquí son muy activos en la vida de nuestra comunidad: por ejemplo, más de 50 cosplayers se presentarán en este stand durante 4 días. Nuestros maravillosos cosplayers lucen lo más auténticos posible, como nuestros jefes del juego, como nuestros personajes del juego. Y todos quieren tomarse una foto con ellos. Como pueden ver [muestra el escenario — nota del editor], los chicos realmente aman este juego.

VGTimes: Sería interesante conocer las principales regiones/países por popularidad del juego, ¿puedes decirme?

Dmitry: Históricamente, el líder en el número de jugadores es América (alrededor del 37%). El segundo lugar generalmente lo comparten Europa (con Alemania a la cabeza) y Rusia. Japón y otros países asiáticos a menudo ocupan el tercer lugar, pero con campañas de marketing activas pueden ascender más alto.

VGTimes: De acuerdo, pero ¿Rusia sigue en segundo lugar, no en primero? ¿O en qué lugar está Rusia de todos modos?

Dmitry: La situación cambia de vez en cuando. Depende de lo que estemos haciendo específicamente en este momento. Cuando hacemos algunas actividades aquí, eventos de marketing, Japón sale a la cabeza mucho, mucho más alto. Por eso hemos estado viniendo aquí durante dos años ya y creo que volveremos.

VGTimes: Haré una pregunta cuasi-política. ¿Cuáles son los problemas para la distribución ahora?

Dmitry: No hay problemas. Tenemos esta cosa [saca un martillo de su ancha pantalón — nota del editor]. Viajamos con él y mostramos a todos qué juego tan genial es, cosplay, y no hay problemas con la distribución si haces un juego genial, si tienes una comunidad genial.

VGTimes: Cuéntanos qué hay de nuevo en el juego y qué aparecerá pronto.

Dmitry: El enfoque principal de nuestra participación en TGS es Escape from Tarkov: Arena. El proyecto Arena está enfocado en los eSports, y estamos trabajando constantemente en su desarrollo. En los últimos meses, hemos lanzado dos actualizaciones importantes para Arena. En ellas, añadimos un nuevo modo, integramos diversas mecánicas de juego y creamos varios mapas nuevos.

Este año, trajimos aquí una novedad exclusiva: un nuevo mapa que aún no se ha lanzado. Tuvo su estreno mundial en TwitchCon en San Diego, y ahora lo presentamos aquí. «El Fuerte» o «La Prisión», como lo llamamos dentro del estudio, es una gran ubicación con muchos lugares interesantes y oportunidades para maniobras tácticas. Nos inspiramos en el Fuerte Boyard [en la Bahía de Bizkaia en el sur de Francia — ed.] y trabajamos durante mucho tiempo en el diseño del mapa, ideamos nuevas mecánicas de juego que permitirán a los jugadores desatar su máximo potencial. Es una combinación perfecta para nuestro modo Black Gen, que se lanzó este verano.

En un futuro cercano, planeamos añadir nuevas mecánicas a Arena, como cócteles Molotov, y expandir las posibilidades para los jugadores.

VGTimes: ¿Y cuándo podemos esperar una nueva característica en el juego?

Dmitry: El lanzamiento del mapa «Fuerte» en Tarkov: Arena está programado para mediados de octubre.

VGTimes: ¿Global o por región?

Dmitry: El lanzamiento se llevará a cabo simultáneamente en todas las regiones.

Dmitry: Puedes tomarte una foto aquí [habla sobre la zona de fans — ed. [ed.] con nuestros personajes, puedes «entrenar» en el simulador [no parece muy difícil] antes de «patinar». Los chicos reciben diferentes regalos por hacer ejercicios en el simulador. Aquí [señalando el stand con computadoras] todos pueden jugar... También tenemos un stand en el salón de merchandising, donde puedes comprar merchandising especial y exclusivo de estilo japonés. Por ejemplo, como el mío...

VGTimes: ¡Genial! ¡Cada empresa debería tenerlo así!

Dmitry: ¡Gracias!

VGTimes: ¿Cuánto cuesta exhibir en TGS?

Dmitry: El costo de participar en TGS es bastante razonable, especialmente en comparación con gamescom. No revelaré los números, pero diré que TGS cuesta alrededor de la mitad. Japón es más hospitalario con los desarrolladores en este sentido. Por cierto, TGS es una exposición gigantesca, que es visitada por unas 250 mil personas durante cuatro días. Esta es una audiencia increíble, considerando la escala de la exposición: 11 enormes pabellones. Gamescom no puede presumir de esto.

VGTimes: ¿Vendrás al restaurado IgroMir, IgroMir 2.0?

Dmitry: Estamos considerando la posibilidad de participar en IgroMir 2.0. Tenemos varias ideas para proyectos conjuntos que podríamos implementar en esta exposición. No ha habido grandes exposiciones de videojuegos en Rusia durante mucho tiempo, y nos gustaría comunicarnos nuevamente con la audiencia rusa, streamers y socios. El año pasado, celebramos un evento independiente en San Petersburgo, y fue un éxito.

VGTimes: ¡Estuvimos allí!

Dmitry: Sí, lo recuerdo.

VGTimes: ¿Tiene sentido las exposiciones presenciales en tiempos de dominio online?

Dmitry: Por supuesto. Las exposiciones presenciales como TGS son una oportunidad única para comunicarse directamente con una gran audiencia que puede no estar familiarizada con tu juego. Por ejemplo, mira a este cosplayer [hablando de un médico — nota del editor] — tantas personas quieren tomarse una foto con él. En Japón, la cultura del cosplay, el equipo táctico y las subculturas de juegos están muy desarrolladas. Nuestra exposición siempre atrae enormes colas. Además, los eventos presenciales son una gran manera de encontrar nuevos socios, influencers y expandir tu audiencia.

VGTimes: Has estado en el mercado durante mucho tiempo, pero aún no has llegado al lanzamiento. ¿Cuánto tiempo ha estado en desarrollo?

Dmitry: Si hablamos de cuánto tiempo ha estado el juego, se anunció a finales de 2015, en noviembre, con un tráiler. Y, en consecuencia, alrededor de 2015, tal vez incluso en 2014, Nikita [Nikita Buyanov, jefe del estudio Battlestate Games — nota del editor] y los primeros afines comenzaron a trabajar en el juego, prototipándolo, y así sucesivamente. Entonces, resulta que Tarkov ha existido durante aproximadamente 10 años.

VGTimes: Y aún no en el lanzamiento...

Dmitry: ¡Y aún no en el lanzamiento! Pero, ¿qué es un lanzamiento? ¿Poner el número 1.0, y eso es todo? ¿Qué cambiará? Ahora el juego ya ha implementado una gran cantidad de contenido y mecánicas, ya es 1.0 y 2.0. El lanzamiento podría haber sido hace un año, hace dos años. El punto es diferente. Queremos implementar el concepto de misiones de historia, cómo funcionarán genial, y muchas otras cosas dentro del contenido. Incluyendo, por supuesto, en la medida de lo posible, optimizar todas estas cosas. El juego continuará desarrollándose después de lo que se llama «lanzamiento». Ya tenemos muchos planes sobre lo que sucederá.

VGTimes: Hubo algo de odio de la comunidad sobre la monetización hace un tiempo. ¿Qué puedes decir al respecto, por qué fue, quién tiene la culpa y qué hacer?

Dmitry: Nadie tiene la culpa, y no hay nada que hacer al respecto. Este es un desarrollo natural del juego. Lanzamos una nueva edición, y realmente fue bien. A los jugadores realmente les gusta. Incluso tenemos tokens con una llave para la Edición No Escuchada en la parte posterior. Todos deberían entender qué es la Edición No Escuchada, porque juega un papel importante.

¿Qué es No Escuchada para el juego? Es crítico para las futuras misiones de historia en Escape from Tarkov, que revelarán las razones por las que en realidad estamos dejando Tarkov y qué estamos tratando de lograr. Esto no fue un golpe duro o odio para nosotros. Continuamos trabajando en el juego y lo hacemos sin importar qué. Un gran número de fans alrededor del mundo se queda con nosotros y continúa jugando porque les gusta el juego.

VGTimes: ¿Y puedes darnos alguna idea de lo que los jugadores pueden esperar a continuación?

Dmitry: Recientemente publicamos una hoja de ruta para ambos proyectos: Escape from Tarkov y Tarkov: Arena. Además de varios parches, hay muchas cosas interesantes por delante. Esperen eventos de Halloween tradicionalmente geniales. Se añadirá nuevo contenido a Escape from Tarkov para finales de año. Nuevos modos y mapas aparecerán en Arena. Continuamos desarrollando la dirección de eSports, celebrando muchos torneos. Además, se planea el lanzamiento de Escape from Tarkov para el próximo año, lo cual ya ha confirmado Nikita.

VGTimes: ¡Nikita Buyanov, ¿estás respondiendo?! [Aquí Rodion Ilyin parece estar dirigiéndose a Nikita en voz alta, quien no está realmente en TGS — ed. [edit]

Dmitry: Desafortunadamente, Nikita no está con nosotros hoy. No vino aquí. Estuvo en San Diego, está muy ocupado con el trabajo. Pero parece que ya hay un resultado. ¡Y el próximo año Nikita vendrá a TGS!

***

Amigos, Escape from Tarkov y Escape from Tarkov: Arena parecen estar yendo bien, y nosotros, fans y jugadores, podemos esperar mucho contenido genial por delante. ¡TGS 2024 realmente se ve increíble! ¿Qué opinan del evento?! ¡Compartan sus opiniones en los comentarios!

Entrevista realizada por Rodion Ilin.

VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el mayor evento de videojuegos en Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.

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