Entrevista de VGTimes con los desarrolladores de Serious Sam: Siberian Mayhem
Serious Sam: Siberian Mayhem se convirtió en una de las principales sorpresas del comienzo del año. La cuarta parte fue controvertida, y nadie esperaba revelaciones del complemento; solo el entorno siberiano era intrigante. Sin embargo, el resultado fue impresionante: la jugabilidad resultó ser emocionante, el diseño de niveles fue fascinante y las batallas con los jefes se volvieron mucho más interesantes. ¿Cómo lograron los desarrolladores rusos de Timelock Studio tal resultado? ¿Y cómo se convirtieron en los autores del complemento? ¡Los creadores de Siberian Mayhem responderán a estas preguntas!
¿Qué es Serious Sam: Siberian Mayhem?
Siberian Mayhem tiene lugar entre las misiones de Serious Sam 4. Según la trama, un desagradable general traicionó a los terrícolas, capturó a Sam y se fue al portal de Tunguska para ayudar a las tropas de Mental a capturar el planeta. Afortunadamente, el héroe logró escapar de la tabla en medio de la desolación siberiana, y luego alcanzó a los villanos y les dio una paliza. Pero, ¿cómo llegó exactamente Sam al portal? De eso nos habla el complemento.
La trama de Siberian Mayhem se puede describir con la sinopsis «Sam avanza». En el camino, se encontrará con muchas cosas interesantes. Casas abandonadas, llenas de giros, tapices y otros utensilios cercanos al corazón. Iglesias de madera con un iconostasio atmosférico. Partisanos rusos que luchan desesperadamente contra monstruos y charlan en un inglés entrecortado.
Tradicionalmente, miles de enemigos interrumpirán al héroe. Salen de todas las rendijas y se convierten en carne picada de manera efectiva después de un disparo de una escopeta. En general, la historia resultó ser un relleno, pero debido a la frambuesa y el color, sigue siendo bastante entretenida.
Sin embargo, la principal característica de Siberian Mayhem es la jugabilidad. Los desarrolladores rusos han corregido muchos de los errores del original. Explorar localizaciones se ha vuelto mucho más interesante, el terreno se ve impresionante y destrozar alienígenas en pedazos es placentero como en las primeras partes. Al mismo tiempo, el complemento introdujo jefes con varias fases, lo cual no era el caso antes.
Fue precisamente gracias al trabajo competente en las localizaciones, la colocación adecuada de enemigos en el mapa y la diversión al disparar que Siberian Mayhem fue del agrado de muchos, incluso más que la cuarta parte. Para un equipo joven, este es un logro serio.
Pero, ¿cómo fue el proceso de desarrollo? ¿Cómo acordó Timelock Studio la cooperación con Croteam? ¿Qué tipo de apoyo proporcionaron los legendarios croatas? El líder del equipo, Evgeny Yagudin, y el programador principal, Alexey Oblaukhov, te contarán sobre esto.
¿Cómo surgió Siberian Mayhem?
VGTimes: ¡Cuéntanos un poco sobre ti y Timelock Studio!
Evgeny Yagudin: Mi nombre es Evgeny Yagudin. Soy líder de equipo y diseñador de niveles. En Timelock Studio, desarrollamos Siberian Mayhem, un complemento para Serious Sam 4. Cuenta la historia de lo que le sucedió a Serious Sam durante uno de los episodios del juego original. Ampliamos este episodio y tratamos de traer algo nuevo: incluyendo niveles, mecánicas, enemigos y algunas armas.
Alexey Oblaukhov: Mi nombre es Alexey Oblaukhov, y soy responsable de la programación y el diseño en Timelock Studio. También soy responsable de desarrollar varios elementos de juego, como el equilibrio y todo tipo de momentos de juego.
VGTimes: Hasta donde sé, tienen ocho personas en su equipo. ¿Cómo se encontraron?
Evgeny Yagudin: Todo comenzó cuando ocho chicos de habla rusa terminaron en el equipo de pruebas beta de Serious Sam 4. Luego se nos ocurrió la idea de que sería genial expandir el tercer episodio del juego. Los comentarios de los jugadores y la prensa solo confirmaron esta idea.
Algún tiempo después, tras el lanzamiento de Serious Sam 4, nos reunimos con el mismo grupo de probadores de habla rusa. Propuse crear nuestro propio concepto para el complemento, y comenzamos a trabajar en ello, lo que tomó aproximadamente dos meses. Desarrollamos un documento de diseño de 80 páginas y lo enviamos al director creativo de Croteam.
No sabíamos si nuestro documento sería aceptado o si a alguien le gustaría el concepto. Había un riesgo de que perdiéramos dos meses en vano. Sin embargo, todo salió bien: el concepto fue aceptado, aunque con cambios. Discutimos con los fundadores qué necesitaba ser recortado y agregado, y llegamos a un consenso. Así fue como comenzó el desarrollo del proyecto.
VGTimes: ¿Qué pasaría si Croteam hubiera respondido que no estaban interesados en el complemento?
Evgeny Yagudin: Teníamos una opción en caso de desarrollos desfavorables. Quizás habríamos arrastrado algunas ideas a nuestros mods o tal vez hubiéramos hecho algo más. Pero considerando cuánto esfuerzo gastamos, estábamos seguros de que el proyecto sería aceptado.
VGTimes: ¿Cómo terminaron haciendo Siberian Mayhem? ¿Son todos programadores y diseñadores?
Evgeny Yagudin: La mayor parte del equipo tiene una amplia experiencia en modding, más de diez años. Incluso hubo mods para las partes clásicas de Serious Sam, que se lanzaron a principios de 2000. Algunos comenzaron más tarde, pero lanzaron expansiones importantes. Tenemos varios proyectos bien conocidos: por ejemplo, yo personalmente hice el mod Red Day, que también habla sobre los eventos en Rusia y ofrece remakes de los mapas del segundo «Sam».
Alexey Oblaukhov: También tengo seis años de experiencia en modding. Desarrollé modificaciones para la tercera y cuarta partes, que cambian la jugabilidad, la complementan y la mejoran. Es decir, todos los que terminaron en el equipo tenían su propia experiencia en la creación de modificaciones. Alguien, por ejemplo, mejora enemigos y jefes. Yo soy responsable del código y la jugabilidad. Evgeniy es un gran profesional en diseño de niveles. Nuestra experiencia en la creación de modificaciones nos ayudó a hacer frente a un complemento completo.
Evgeniy Yagudin: Esta experiencia también nos ayudó a desarrollar un concepto realista. Considerando que teníamos que llegar al final, nos ayudó a evaluar objetivamente nuestras fortalezas.
VGTimes: Todos ustedes están conectados por la serie Serious Sam. Pero ¿por qué esta?
Evgeniy Yagudin: Me parece que la historia se remonta lejos a la infancia de cada uno de los participantes. Por ejemplo, mi primer juego apareció en 2004. Me interesó mucho entonces, gradualmente comencé a abrir el editor, intenté hacer algo allí — y como resultado, el proceso me atrapó. Así es como resultó la vida.
Alexey Oblaukhov: En algún momento, a todos les interesó crear modificaciones. Mi historia con Serious Sam también se remonta a principios de los 2000, es decir, a las primeras partes. En ese entonces, yo era aún pequeño y tenía miedo de tocar las herramientas de modificación, pero en 2016, algo me impulsó a volver a jugar Serious Sam en la última dificultad.
Luego jugué en multijugador, y allí creé una comunidad y mi propia apariencia. Poco a poco, me enganché. Los juegos de Serious Sam vienen con su propio editor, que ofrece posibilidades bastante profundas para la modificación. Al mismo tiempo, el editor tiene un umbral de entrada bastante bajo. Es decir, no necesitas ser programador para comenzar a hacer modificaciones con él.
VGTimes: Hasta donde sé, trabajaron en el complemento durante 14 meses. Entonces, ¿Croteam asignó un presupuesto suficiente, que ustedes gastaron en salarios?
Evgeny Yagudin: Después de que Croteam aceptó el concepto, discutimos este tema. Conseguimos un editor, Devolver Digital, que asignó ciertos fondos para el desarrollo.
Todo esto ocurrió después de que mostramos un prototipo del proyecto. Primero, se aseguraron de que habíamos avanzado en el desarrollo. Es decir, realmente teníamos un contrato con un plazo determinado. Trabajamos bajo este contrato y no experimentamos dificultades financieras.
VGTimes: ¿Haces algo más además del desarrollo de juegos?
Alexey Oblaukhov: Tengo un segundo trabajo principal, soy programador de 1C. Y trabajé en el proyecto Siberian Mayhem en mi tiempo libre — para mí es una especie de hobby. Naturalmente, a veces dedico más tiempo al desarrollo que a mi trabajo principal.
Evgeny Yagudin: Y realmente trabajo en el juego a tiempo completo.
VGTimes: ¿Croteam ayudó de alguna manera durante el proceso de desarrollo?
Evgeny Yagudin: La principal ayuda que recibimos de ellos fue la aprobación. Luego también hubo mucho apoyo y respaldo para el proyecto hasta el lanzamiento. Hablamos de proporcionar los materiales necesarios para crear mapas y mecánicas. Además, hablaron sobre cómo trabajan y coordinaron nuestras acciones. Por supuesto, elementos tan importantes como la música, la actuación de voz y las pruebas también fueron implementados por Croteam.
Sobre Siberia, diseño y ubicaciones
VGTimes: Siberia en Siberian Mayhem parece muy auténtica. Iglesias, iconostasios atmosféricos, medidores, alfombras colgando alrededor de las casas: todo es tan nativo. ¿Cómo se les ocurrió estas ubicaciones?
Evgeny Yagudin: Puse el mayor énfasis en la naturaleza, que siempre ha jugado un papel importante en «Serious Sam». Bosques fríos y inexplorados, ríos y montañas: todo esto se adapta a la serie.
Pero en el nivel con la fábrica, quería mostrar el futuro. Es el siglo 22, así que la fábrica aparece a una escala enorme y majestuosa. Puede funcionar sin una persona. Es casi un organismo vivo que funciona incluso durante una guerra.
En cuanto a los pueblos, ciudades, granjas... Aquí nos enfocamos en lo que tiene el país. Por un lado, Rusia está dedicada a las tradiciones y en algunos lugares parece anticuada o atrapada en el siglo 18. Por otro lado, las casas de madera pueden tener calefactores futuristas. Aquí viven personas del futuro, después de todo.
Alexey Oblaukhov: Preguntaste sobre la participación de Croteam en la creación de niveles. En general, estuvimos a cargo de toda la dirección creativa del desarrollo. Evgeny y nuestros otros diseñadores de niveles fueron responsables del diseño, concepto de niveles y su diseño. Croteam nos ayudó con lo que mejor hace: por ejemplo, con la música.
VGTimes: Al igual que en la cuarta parte, en Siberian Mayhem a veces me encontré con un rincón remoto de la ubicación y ni siquiera encontré un paquete de munición allí. ¿Es esta alguna característica de la serie? ¿Por qué algunos lugares parecen vacíos?
Evgeny Yagudin: «Serious Sam» siempre ha sido un juego lineal. Hay un punto «A», desde el cual necesitas llegar al punto «B». Sin embargo, en Siberian Mayhem intentamos resolver el problema de la cuarta parte.
Si recuerdas, Serious Sam 4 tenía un nivel enorme en Francia. Se requería que el jugador se subiera a una motocicleta y llegara a la ciudad. Al mismo tiempo, no había nada que explorar en el camino: hay una carretera, conduces por ella, te encuentras con pequeños asentamientos, casas, y eso es todo.
En Siberian Mayhem, tenemos el mismo nivel enorme, pero esta vez decidimos darle al jugador la oportunidad de explorar. Es decir, también puede conducir del punto «A» al «B» y completar la tarea en el menor tiempo posible. Pero hay una oportunidad de alejarse del camino principal e ir a puntos de interés.
Estos pueden ser fortificaciones alienígenas, aserraderos, una casa aislada en la que puedes tropezar con un nuevo enfrentamiento con enemigos o un objeto valioso. O Sam puede encontrar una pieza de un rompecabezas que le ayudará en el futuro. Por ejemplo, al recolectar tres cartas, puede abrir un nuevo punto de habilidad — esto será útil en el futuro. Es decir, intentamos resolver este problema hasta cierto punto.
Naturalmente, hay lugares que parecen vacíos, porque no puedes colocar un cartucho en cada rincón del campo. En general, creemos que hemos logrado superar la enfermedad de las cartas vacías, como en la cuarta parte.
Alexey Oblaukhov: Serious Sam tiene una cantidad limitada de salud y munición que puedes absorber. En un mapa enorme, el número de rincones supera significativamente el número de objetos que Sam puede recolectar físicamente. Además, hay consideraciones de equilibrio que tienen en cuenta la cantidad de objetos que Sam debería tener y la dificultad de las batallas venideras.
Intentamos optimizar la relación tanto como fuera posible para que el nivel sea grande, pero en los lugares más obvios a los que el jugador puede ir, le espera algo genial. Si no es un objeto, entonces algún secreto o huevos de Pascua.
VGTimes: Hay un objeto secreto en el primer nivel, que se encuentra en un puente roto. Si llegas a él, resulta que hay una armadura común allí, que simplemente se llama «secreto». ¿Por qué no pusiste algo más genial allí?
Evgeny Yagudin: Tales secretos son un tributo a las tradiciones de la tercera parte, donde muchos objetos pequeños estaban esparcidos por los niveles. Quizás no estaban muy bien escondidos, pero cuando los recogías, aparecía un mensaje que decía que era un secreto. Serious Sam 4 también tiene cosas así.
Volviendo a la pregunta. En el mismo primer nivel, hay otro puente, donde también hay una pieza de armadura. Pero cuando recoges esta armadura, un toro aparece por detrás, que puede lanzarte si no saltas hacia atrás a tiempo. Este es un tributo a los clásicos, cuando eres cruelmente castigado por recoger objetos pequeños.
Alexey Oblaukhov: Además, el juego está lleno de secretos que contienen referencias e incluso verdadera locura. Incluso tenemos un jefe secreto. Y diez unidades de armadura también parecerán un buen hallazgo para alguien, si Sam fue gravemente herido en la batalla anterior.
VGTimes: En Siberian Mayhem, puedes correr por el bosque con un Kalashnikov y disparar a un Perun. ¿Has pensado en agregar más color y, por ejemplo, reemplazar toros por osos? ¿O darle a Sam un hacha de leñador en lugar de un cuchillo?
Evgeny Yagudin: No planeamos osos, así como no planeamos reemplazar la minigun con una balalaika — pero tuvimos otras ideas. Por ejemplo, planeamos hacer un accesorio para una escopeta que dispara granadas congelantes en lugar de las regulares. Desafortunadamente, encontramos dificultades técnicas y no pudimos implementarlo. En general, no estábamos particularmente apuntando a la imagen general: solo queríamos mostrar cómo podría verse Rusia durante una invasión alienígena.
Sobre los beneficios, jefes y la trama
VGTimes: Serious Sam 4 fue a menudo criticado por sus beneficios. Por ejemplo, a muchos no les gustó que el tiroteo macedonio tuviera tantos beneficios. ¿Decidieron dejar el sistema de niveles igual?
Alexey Oblaukhov: Inicialmente no teníamos planes de cambiar el sistema de niveles. A pesar de que hay críticas hacia el árbol de progresión, también hay muchos jugadores que aman cada rama y cada uno de sus elementos. Por lo tanto, pensamos que era incorrecto modificarlo. Especialmente considerando que el juego fue diseñado como un DLC para Serious Sam 4, y solo luego todo creció en un complemento independiente.
No tuvimos restricciones por parte de Croteam, así que esta es nuestra decisión. Sin embargo, hicimos cambios menores en el sistema de niveles para darle al jugador un poco más de libertad sobre cómo quiere desbloquear ciertos beneficios.
VGTimes: El jefe final en Siberian Mayhem es genial, pero algunos de los jefes de la historia y secundarios son enemigos regulares con más salud y un par de nuevas habilidades. ¿Por qué es eso?
Evgeny Yagudin: A menudo, tales peleas de jefes presentan un nuevo enemigo. Tenemos un enemigo bastante robusto que dispara láseres. Decidimos hacer que su primera aparición fuera una pelea de jefe y revelar al enemigo por completo. Esto ayuda a entender cómo funciona y cómo luchar contra él.
También hay un jefe secundario en el cuarto nivel, que es un par de gnars grandes. Se ven impresionantes y son versiones congeladas de los gnars originales. Esta es una historia completamente diferente: realmente se presentan como jefes reales.
Tienen diferentes ataques y actúan en parejas. En cooperativo, luchar contra ellos es especialmente divertido: es gracioso cuando un gnar te persigue, y el otro persigue a tu amigo. Estos oponentes no se encuentran de nuevo.
Y nos esforzamos al máximo en el jefe final. Resultó ser dinámico y de dos fases, lo cual no es típico de «Serious Sam».
VGTimes: Los jugadores han estado esperando mucho tiempo que la trama de «Serious Sam» avance desde el punto en que se detuvo en la segunda parte. ¿Estaban preocupados de que los fanáticos pudieran criticar la naturaleza de relleno de la historia?
Yevgeny Yagudin: Teníamos preocupaciones, dado que la cuarta parte en sí es de relleno y cuenta sobre el comienzo de la guerra. Serious Sam 4 se centra en eventos entre ciertos puntos, y nosotros hicimos lo mismo.
VGTimes: ¿Están contentos con cómo los jugadores han recibido el juego?
Evgeny Yagudin: Muy contentos. No hemos encontrado malentendidos serios; las reseñas han sido cálidas. También nos halagó la mayor atención de la prensa. Es agradable cuando la gente está interesada en tu trabajo, especialmente cuando se trata de un nuevo estudio y un juego debut.
VGTimes: ¿Cuáles son sus planes para apoyar Siberian Mayhem?
Evgeny Yagudin: Estamos planeando contenido adicional en el futuro. Hablamos de un modo de supervivencia, donde estarán disponibles varios mapas nuevos que se pueden completar tanto solo como con amigos. También planeamos agregar varias skins para el jugador, que podrá elegir en modo individual o cooperativo.
VGTimes: ¿Qué harás después de Siberian Mayhem?
Evgeny Yagudin: Esperamos que tengamos nuevos proyectos en los que podamos trabajar. Mientras el período de soporte para Siberian Mayhem esté en curso, estamos completamente enfocados en esto. Nos resulta difícil decir cuáles serán nuestros objetivos en el futuro. Hay ciertas ideas, pero están ocultas tras un velo de niebla. Esperamos poder revelarlas e implementarlas.
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El secreto del éxito de Siberian Mayhem es el entusiasmo irreprimible de sus creadores. Los desarrolladores adoran la serie, disfrutaron creando mods para ella y desarrollando sus propias habilidades. Al final, este enfoque les ayudó a convertir un pasatiempo en una profesión, ¡y eso definitivamente merece respeto!
VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico del WG Fest, en 2020 estuvimos en el mayor evento de videojuegos de Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.
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