Entrevista de VGTimes con el autor del éxito indie Gedonia
El desarrollo independiente es un negocio difícil, laborioso y arriesgado. Por lo tanto, es aún más interesante conocer el éxito de un autor nacional que logró irrumpir en las tendencias de Steam. Hablamos con Oleg Kazakov, el autor del RPG de aventuras de mundo abierto Gedonia. ¿Cómo puedes «capturar» Steam por tu cuenta? ¿Qué necesitas para esto? ¿Qué dificultades enfrentarás? Todo sobre esto ahora mismo.
¿Qué es Gedonia?
Gedonia es un RPG de mundo abierto sobre las aventuras de un campesino ordinario que tuvo que tomar las armas e ir a luchar contra un mal misterioso. A pesar de la introducción simple, el juego tiene mucho contenido incluso para un pequeño equipo indie.
Y lo interesante es que el autor realmente tuvo éxito al intentar hacer un «juego de ensueño» que muchos de nosotros deseamos en el fondo de nuestras almas. Un mundo abierto lleno de diversas actividades como misiones, mazmorras, acertijos y eventos mundiales. Un árbol de nivelación especialmente destacable, un sistema de combate simple pero interesante con una combinación de habilidades y la atmósfera de los mejores RPG de los años 2000. Así es como recordamos Gedonia.
A continuación en el texto le haremos una pregunta al autor sobre sus juegos favoritos — y el espíritu de estos proyectos se sintió en Gedonia. En general, todo en Gedonia se hace según el principio de «creé lo que me gustaría jugar a mí mismo». Sí, hay bordes ásperos y errores menores, pero la cantidad de trabajo realizado es titánica.
Un recorrido completo del juego puede fácilmente tomar cuarenta o sesenta horas, y los modos adicionales solo prolongarán el placer y la sensación de nostalgia por los maravillosos tiempos de los RPG clásicos. ¿Qué dirá el propio autor sobre el proyecto?
Sobre el surgimiento de la idea y la carrera de un desarrollador
Oleg Kazakov: Hola, soy un desarrollador indie. Trabajo solo, hago mis proyectos y los publico en Steam. He estado haciendo esto durante bastante tiempo, en general, trato de hacer juegos que a mí mismo me gustaría jugar. Los últimos proyectos ya han tenido cierto éxito, pero en general — nada sobrenatural.
Para decirlo de manera simple, Gedonia es un RPG de mundo abierto que siempre quise hacer, mezclando ideas de proyectos que yo mismo jugué — los The Elder Scrolls, World of Warcraft, la serie Fallout . Bueno, y los visuales de «Zelda», pero eso sucedió por casualidad, por prueba y error.
VGTimes: ¿Cómo surgió la idea para el juego?
Oleg Kazakov: La idea fue trabajada durante mucho tiempo. Por ejemplo, inicialmente el sistema de combate era similar al de Dragon Age: Origins. Tenías un grupo de héroes y usabas el ratón para seleccionar un enemigo al que atacar, pero luego, durante la primera prueba alfa, decidí rehacer todo — a nadie le gustaba el sistema. Lo hice más parecido al género de RPG de acción.
Y la idea en sí, quizás, ha estado ahí toda mi vida. Bueno, un juego de ensueño, todo eso. Simplemente nunca me atreví a hacerlo. Tenía una idea con un RPG y cuando decidí hacerlo, tomé varios escenarios que quería implementar. Por método de selección, decidí tomar este y luego ideé una trama y todo lo demás para ello.
VGTimes: ¿Qué mecánicas e ideas te inspiraron?
Oleg Kazakov: Bueno, por ejemplo, el sistema S.P.E.C.I.A.L. de las primeras partes de Fallout. Me gustó mucho y decidí implementarlo. En las nuevas partes, por supuesto, ya no es así — Bethesda lo cambió mucho, convirtiéndolo en un sistema de nivelación regular, y antes proporcionaba una mayor rejugabilidad.
La jugabilidad, por ejemplo, para un personaje con diez puntos de fuerza y una unidad de inteligencia era muy diferente de otras construcciones (tal personaje no podía hablar, el NPC era considerado mentalmente retrasado — nota del editor). Algo similar, aunque en una forma simplificada, traté de implementar — el personaje tiene fortalezas y debilidades, características, o es «promedio» en todo.
VGTimes: Ahora muchos quieren «abrirse paso en Steam», teniendo solo habilidades básicas de Unity y una idea. ¿Qué habilidades tenías cuando comenzaste a trabajar en Gedonia?
Oleg Kazakov: He estado trabajando en este campo desde 2011. Hasta 2015, hice juegos de navegador para VKontakte y muchos juegos simples. Desde 2015, he estado haciendo una variedad de proyectos: shooter, horror, estrategia. Antes de Gedonia, por ejemplo, estaba Galaxy Squad — algo como XCOM. De todos modos, para ese momento ya había aprendido a manejar Unity, tenía todo lo que necesitaba y decidí que podía asumir un proyecto de esta escala.
Gedonia es un proyecto muy ambicioso y si no entiendes bien el motor, simplemente no podrás implementarlo. Y aun así, cometí muchos errores, por ejemplo, al implementar la carga dinámica del mundo — tuve que gastar mucho tiempo en ello.
Así que no había habilidades especiales, solo mucha experiencia.
VGTimes: ¿Juegos de navegador? ¿Flash? ¿Y estos proyectos generaron ingresos?
Oleg Kazakov: No, trabajé en Unity Web. Hubo ingresos, por supuesto, pero eran proyectos poco conocidos — monedas. Durante los primeros cinco años, estaba desarrollando «a pérdida». Trabajaba, hacía juegos en mi tiempo libre y gastaba todo mi salario en desarrollo.
VGTimes: ¿Qué hay de las habilidades blandas? ¿Debería un desarrollador indie ser un todólogo?
Oleg Kazakov: En cualquier caso, necesitas saber modelado 3D. Incluso si compras modelos, aún tendrás que rehacerlos para ti y optimizarlos. Tendrás que dibujar algunas texturas, hacer diseño, sonido. Por supuesto, necesitas una comprensión del diseño de juegos para desarrollar mecánicas.
¿Qué más... Bueno, las habilidades de escritura serán útiles, pero no en todas partes. En general, todo. Aunque ahora puedes «cerrar» las brechas de habilidades con complementos o trabajo independiente. Lo más importante es la gestión de recursos. Debes saber qué recursos tienes — fuerza, tiempo, dinero. Y cómo gastarlos sabiamente.
VGTimes: Eso es exactamente lo que quería preguntar. ¿Cuánto tiempo dedicaste al desarrollo de Gedonia? ¿Y cómo te relajabas?
Oleg Kazakov: Desde 2015, he estado trabajando en juegos a tiempo completo — de mañana a tarde los hacía. Para ese momento, ya podía vivir de las ventas de proyectos lanzados. Y durante tres años y medio que desarrollé Gedonia, creé el juego de nueve a seis, a veces quedándome tarde.
Me adherí a la habitual «semana laboral de cinco días» — lunes a viernes. Sábado y domingo descansas — pasas tiempo con tu familia, paseas con los niños. Solía estar metido en los videojuegos — estaba en la oficina, y luego llegaba a casa y jugaba. Ahora quiero salir más.
Y luego jugué World of Warcraft — de 2005 a 2010. A veces jugaba a juegos individuales — jugué todos los juegos de Bethesda, jugué Kingdoms of Amalur: Reckoning, varias estrategias como Starcraft 2, el nuevo XCOM, el fresco Doom. Probé bastantes géneros diferentes. Excepto por sigilo y simuladores de citas.
Sobre el proceso de desarrollo y el costo del juego
VGTimes: Regresando al proceso de trabajo: ¿preparaste algún documento de diseño o hoja de ruta? ¿Cómo estructuraste los procesos?
Oleg Kazakov: Por supuesto, no puedes hacerlo sin eso. Hice tablas, creé «tareas» para un día, un mes o más. Cada día te sientas y completas estas tareas, de lo contrario, tu motivación se agotará rápidamente. Necesitas alimentarte, mezclar tareas para que no te aburras haciendo lo mismo. Porque todos tienen límites — es difícil trabajar en lo mismo.
La parte más difícil para mí es la etapa final de desarrollo. Cuando todo lo demás está hecho, te sientas y arreglas errores día tras día.
VGTimes: ¿Cómo hiciste para rastrear tu eficiencia laboral? Por supuesto, hay todo tipo de KPIs e indicadores financieros, pero es poco probable que sean relevantes para el desarrollo en solitario. Y dado que estamos hablando de actitud, ¿cómo te motivaste?
Oleg Kazakov: Bueno, como ya dije, estableces un número de pequeñas tareas y las completas cada día. Esto ya te motiva, sabes que no estás estancado. Cada día: establecido — completado. Y al final del mes, comparas — cómo estaba hace un mes y cómo está ahora. Y ves progreso, algún tipo de mejora. Por supuesto, no hay métricas, pero es importante para ti saber que estás avanzando.
Y con la experiencia comienzas a entender: omites los detalles, haces primero lo que es importante y terminas el resto después.
VGTimes: El desarrollo indie es a veces un proceso bastante aventurero. ¿Cómo reaccionaron tus seres queridos a tu estatus de desarrollador indie?
Oleg Kazakov: Tengo una familia bastante comprensiva que siempre tiene una actitud positiva hacia mis esfuerzos. «Si te gusta, funciona y genera dinero — ¿por qué no?»
Y nuevamente, comencé en la oficina como agente de soporte técnico y incluso entonces dije que no iba a hacer esto toda mi vida — necesitaba avanzar, construir una carrera, arriesgarme, para no quedarme «por un salario» toda mi vida.
VGTimes: ¿Y qué hay de las finanzas? Después de todo, el desarrollo es un placer costoso. Necesitas mantener a tu familia y cubrir varios gastos. ¿Fue suficiente?
Oleg Kazakov: Sí, mi juego anterior, Galaxy Squad, me permitió trabajar en un proyecto como Gedonia. Tenía un cierto colchón financiero que me permitió trabajar duro en el proyecto durante un año entero, antes del acceso anticipado. De lo contrario, habría tenido que aceptar trabajos a tiempo parcial, porque es imposible crear un producto durante años sin inversiones financieras.
Desde 2011 hasta 2015, estuve soltero y trabajé en la oficina, ganando centavos. Esto fue suficiente para vivir y, esencialmente, estaba aprendiendo. No gasté dinero en marketing, ocasionalmente compraba software y aprendía, invirtiendo mi propio tiempo.
Más tarde, después de lanzar los primeros proyectos exitosos en Steam, pude mantener a mi familia e invertir seriamente en el desarrollo.
VGTimes: ¿Y cuánto costó desarrollar Gedonia?
Oleg Kazakov: Bueno, hay dos respuestas a esta pregunta. La primera tiene en cuenta solo el costo de los recursos para el juego: programas, activos, marketing, varios modelos. La segunda tiene en cuenta el número de horas gastadas y su costo.
Si cuentas el dinero regular, el proyecto costó alrededor de 30-50 mil dólares, no conté exactamente. Este es, en principio, el proyecto más caro en el que he trabajado. Y sobre las horas de trabajo... ni siquiera sé cómo contar — servicios, comida, familia, la vida en general. Si sumas los gastos promedio para todo esto y multiplicas por tres años y medio, obtienes exactamente el costo del juego.
Está claro que para el desarrollo de juegos estos son presupuestos ridículos. Gedonia puede considerarse un proyecto de bajo presupuesto.
VGTimes: Bueno, treinta mil dólares para recursos es bastante para un desarrollador indie ruso. Algunas personas producen juegos casi «de rodillas»...
Oleg Kazakov: Sí, también hice la mayoría de mis proyectos «de rodillas». Mis juegos anteriores, shooters y de terror, fueron todos hechos «de rodillas». Supongo que tuve suerte. Tuve muchas fallas. Muchos de mis juegos en el pasado no dieron resultados en términos del tiempo gastado. Pero simplemente seguí trabajando — paso a paso.
VGTimes: Hablando de gastos: ¿usaste a menudo freelancers?
Oleg Kazakov: De hecho, bastante a menudo. Algunos modelos, servicios de escritores, hablantes nativos y doblaje. En su mayoría externalicé este proyecto. En proyectos anteriores, lo hice yo mismo, pero aquí... No puedes llevar a cabo un proyecto tan ambicioso solo. A pesar de que escribo que estoy solo, me han ayudado muchas veces. Aunque escribí medio millón de líneas de código.
Sobre los resultados del desarrollo y mecánicas favoritas
VGTimes: Gedonia se lanzó hace bastante poco. Sin embargo, ¿ya has logrado resumir algunos resultados? ¿Lograste implementar todo?
Oleg Kazakov: Sí y no. Algunas cosas, como los visuales y animaciones del juego, no resultaron tan bien como me hubiera gustado — toqué el techo y no pude hacerlo mejor con un presupuesto así. No pude optimizar el juego en algunos lugares — toqué las limitaciones del motor: no tengo acceso a su código fuente y simplemente no puedo arreglar algunos problemas.
Por otro lado, añadí más contenido del que planeé. Por ejemplo, no pensé en el soporte de mods en absoluto, algunas actividades de alto nivel, mazmorras adicionales y mecánicas — todo esto apareció durante el desarrollo. En general, por supuesto, estoy satisfecho con el resultado.
VGTimes: ¿Qué emociones sientes con el lanzamiento del juego?
Oleg Kazakov: Todo parece un poco irreal, como si no me estuviera pasando a mí. He tenido muchos comienzos, pero este es el más grande. Ahora Gedonia está en el 25º lugar en las ventas, incluso empujó brevemente a Elden Ring a un lado. Parece increíble.
Hablando sobre las emociones en sí — probablemente un poco de todo. Primero que nada, por supuesto, fatiga. El último empujón fue agotador. Pasará la ventana de lanzamiento, todo se calmará, y me iré de vacaciones — un par de semanas.
Luego pensaré en el futuro. Los planes incluyen apoyar el juego con parches y DLC, tengo ideas para los próximos proyectos. Necesito reunir mis fuerzas y entender para qué estoy preparado — algún juego pequeño o otro gran proyecto por varios años. Quiero aclararme. Aunque ahora solo quiero relajarme.
VGTimes: ¿Fue la parte más difícil en la línea de meta, cuando estabas atrapando errores? ¿O hubo otros momentos que te hicieron agarrarte la cabeza?
Oleg Kazakov: Sí, por supuesto, hubo tales momentos, especialmente al inicio del acceso anticipado. En ese entonces, el juego estaba torcido, con un montón de errores, y arreglaba docenas de errores todos los días. Algunos de ellos tomaron mucho tiempo para solucionarlos.
El juego es grande y todo está interconectado. Hubo momentos en los que arreglar un error conducía a tres más. Y así te sientas, agarrándote la cabeza, y piensas en cómo arreglar todo. A veces hasta la noche. Fue el proyecto más difícil de mi vida.
VGTimes: Hablando de mecánicas. Realmente hay muchas en el juego. En tu opinión, ¿lograron combinarlas correctamente? ¿Algunas de ellas parecen innecesarias?
Oleg Kazakov: En su mayor parte, encajan en una sola imagen. Tienes un conjunto clásico de mecánicas para un juego de rol — misiones, combate, creación, subida de nivel, construcción. Son conocidas por los jugadores, las entienden rápidamente.
Luego el jugador se encuentra con mecánicas adicionales como acertijos en las mazmorras. Pero aquí es un poco diferente: te enfocas en una mecánica específica única para cada mazmora, y pronto lo descubres. Intenté hacer que todas las mazmorras fueran únicas.
Y, por supuesto, traté de no sobrecargar al jugador. La facilidad de aprendizaje es uno de los factores del éxito de Gedonia. Entras al juego y todo te queda claro de inmediato.
VGTimes: ¿Con qué mecánica tuviste más dificultades?
Oleg Kazakov: Alrededor del nivel 25 hay una mazmora en el desierto. Dentro del templo hay un templo con paneles en el suelo. Pisas uno — se ilumina, pisas de nuevo — se apaga. Hay símbolos esparcidos cerca que necesitas ensamblar a partir de los paneles.
Por ejemplo, construyes un cuadrado — la puerta se abre. Entras — hay otro símbolo. Lo golpeas, la puerta se cierra y se abre de nuevo. Hay una nueva habitación detrás. Y resulta que una puerta conduce a varias habitaciones.
Fue muy difícil implementar algo así. De hecho, esas ocho habitaciones detrás de la puerta se superponen entre sí en capas. Y pasé mucho tiempo luchando con varios errores que surgieron debido a esto. Por ejemplo, los oponentes de una capa caían en otra, algunos objetos no desaparecían. Incluso sucedió que una habitación se superpuso a otra. Pero al final, la mecánica de estas habitaciones se convirtió en una de mis favoritas.
VGTimes: Por cierto, quería preguntar sobre esto. ¿Fue este nivel tu favorito?
Oleg Kazakov: Probablemente... Aunque hay varias mecánicas que realmente me gustan. No solo mecánicas. Cada mazmora es especial para mí, le puse mi alma, es una aventura separada.
Probablemente mi «mazmora» favorita es una mansión abandonada. Llegas allí y aprendes la historia de un fantasma, recorres habitaciones cerradas, luchas, examinas el interior y descubres la historia de un fantasma.
Él mató a todos en la mansión en el pasado y caminó solo tantos años que olvidó lo que sucedió. Y tú le revelas la verdad sobre lo que hizo. Y luego, como en antiguas misiones como «Petka y Vasily Ivanovich», tienes que tocar varios objetos y resolver acertijos. Esto es, en esencia, una misión de mazmorras. Al final, matas al fantasma, y él te entrega su alma.
Esta «mazmora» es probablemente una de las mejores en términos de narrativa. Es probablemente mi favorita. Y pasé mucho tiempo en ella — después de todo, es una mansión gigantesca, todo necesitaba ser optimizado. Se hizo mucho trabajo.
VGTimes: Es difícil incluso imaginar lo que es caminar por el mundo que creaste, recordando cada modelo en exhibición. Un sentimiento increíble.
Oleg Kazakov: Sí. Este sentimiento te motiva a continuar y no rendirte, incluso cuando hubo dificultades financieras.
VGTimes: ¿Qué cualidad considerarías la más importante para un desarrollador en solitario?
Oleg Kazakov: La gestión del tiempo, probablemente. O la programación. Aunque, creo que muchos desarrolladores no estarán de acuerdo conmigo. Muchos hacen mecánicas de juego básicas, pero con visuales muy geniales.
VGTimes: ¿Y cuál es la lección más importante que aprendiste del desarrollo de Gedonia?
Oleg Kazakov: Bueno, es difícil destacar alguna «lección más importante». Es un proceso demasiado complejo. Definitivamente he comenzado a entender el valor del marketing. Tengo una idea de cómo apoyar un juego en acceso anticipado, diversas habilidades útiles. Me di cuenta de que no vale la pena lanzar parches al final de la semana, para no estar sentado en ediciones todo el fin de semana.
Sobre planes, marketing e ingresos en el lanzamiento
VGTimes: Mencionaste el próximo proyecto. ¿Tienes alguna idea sobre esta parte?
Oleg Kazakov: Hay muchas ideas. Simplemente no las he pensado bien aún. Como se dice, tengo un carro lleno de ideas, puedo lanzarlas todo el día, pero implementarlas es otro asunto. La última idea genial es hacer un juego de supervivencia en una ciudad totalitaria, al estilo del brutalismo.
Estructuras tan opresivas, la Unión Soviética, elevadas a lo absoluto, o la película «Equilibrium». Hacer un juego de supervivencia en el que necesitas huir del gobierno, buscar comida, hacer trabajos gubernamentales. La idea es genial, pero probablemente necesita un modo multijugador.
No tiene sentido avanzar hacia otro género aún. Sería estúpido no utilizar todos los desarrollos de Gedonia en el campo de los RPG de mundo abierto. Así que — algún tipo de RPG. Hay un par de ideas para la secuela de «Gedonia» — RPG de ciencia ficción. Muchas ideas.
VGTimes: Hablando de ideas! Muchos desarrolladores novatos tropiezan con la ambición — apuntan a proyectos demasiado complejos y completos, y luego los abandonan. ¿Cómo lograste evitar esto?
Oleg Kazakov: Bueno, tuve un momento en 2017-2018 cuando comencé y abandoné una docena de tales proyectos. No hay una solución universal, excepto reunir fuerzas y terminar un proyecto, como se dice, hasta el final. No importa si te gusta o no, si lo consideras la «idea del siglo» o no. Simplemente tómalo y termínalo.
Con la experiencia viene la capacidad de completar proyectos. Probablemente esta sea la cosa más difícil en nuestro negocio. Cuando empecé, muchos proyectos fueron abandonados — tengo todo un cementerio de ellos. Todos estos divertidos e incomprensibles trabajos han estado almacenados en los archivos desde 2011.
VGTimes: Volviendo a nuestro tiempo — ¿qué pasa con el marketing? Si resumimos la experiencia de promocionar Gedonia, ¿qué técnicas resultaron ser las más exitosas?
Oleg Kazakov: Quizás la táctica más útil fue la «publicidad dirigida en Reddit». Sin spam. Creamos una cuenta en el sitio, acumulamos reputación y luego comenzamos a publicar raramente pero de manera efectiva «gifs» correctamente compuestos (dinámicos, interesantes, atractivos) con redirección de tráfico a Steam.
Tendrás que acumular reputación durante un par de semanas. El título para las publicaciones dirigidas es muy importante — necesitas mostrar de inmediato que eres un indie que está listo para discutir activamente el juego. Bueno, también es importante insertar ya sea el nombre del juego o un enlace al sitio, para no desperdiciar el tráfico recibido.
La mayoría de los «gifs» pasarán desapercibidos, pero hay una posibilidad de que uno de ellos «explote». Obtuvé 82.5 mil me gusta con un «gif» así, dos millones y medio de vistas en el «gif» y cinco mil adiciones a la «Lista de Deseos» en un par de días. Esto impulsó el rendimiento general del juego en Steam y lo empujó a «Productos Populares Próximos». En general, definitivamente tiene sentido.
Mucho depende de los visuales — si hay buen material, si el juego tiene estilo, es más fácil publicitar. Si el juego se ve aburrido o poco atractivo — no importa cuánto dinero inviertas en marketing, no habrá efecto. Todo depende de la calidad del producto en sí.
No más revelaciones. Trabaja con redes sociales — gifs, publicaciones, actividad general. Es importante hacer al menos algo, porque muchos no hacen nada, y luego lanzan un proyecto que nadie compra.
VGTimes: ¿Y cómo afectaron las restricciones en Steam a las ventas? Hasta donde sé, empezaste a vender claves en el grupo oficial del juego.
Oleg Kazakov: No creo que hayan afectado mucho. En Occidente, si has logrado cierto éxito, el juego se venderá, y nuestra audiencia se ha adaptado — hay formas distintas a la venta de claves. Estas son dificultades temporales que superaremos.
VGTimes: Por cierto, hablando del tiempo. ¿Cómo te ves en cinco años? ¿Un solitario o un jugador de equipo?
Oleg Kazakov: Bueno, por supuesto, quiero tener un equipo. Es un gran paso adelante, una gran responsabilidad. Necesitas proveer para la gente, pagarles un salario. Pero necesitas proceder a partir de indicadores financieros.
Gedonia resultó ser un éxito y hay una oportunidad, quizás, pero aún no he decidido por mí mismo. Ahora descansaré, y luego pensaré — si estoy listo para continuar proyectos solo o comenzar a reclutar personas para el equipo. El tiempo dirá.
VGTimes: Una vez mencionaste ingresos de seis millones de rublos. ¿Ha mejorado mucho la situación en un año y medio?
Oleg Kazakov: Bueno, hubo una caída durante el acceso anticipado — gané menos durante 2022. Pero el lanzamiento fue fuerte. Aún está en curso, pero ya he vendido cinco mil copias en un día. De nuevo, no es como si simplemente entraran en las ventas más altas de Steam.
Tenía miedo de que aparecieran errores críticos durante el lanzamiento, pero hasta ahora han estado bien. Hay algunos problemas menores, pero nada peligroso. Así que, en general, estoy contento con el lanzamiento.
VGTimes: La última pregunta que me viene a la mente por la situación en el mundo. ¿Todavía estás en Rusia, no has decidido irte?
Oleg Kazakov: Estoy en Rusia, sí. Bueno, no creo que me vayan a llevar. ¿Quién me necesita? — no tengo experiencia. No creo que me afecte, aunque pensé en irme. Es un paso demasiado grande para mi familia, no lo forzé, y con el tiempo me adapté. Y ahora hay movilización... Es aterrador, por supuesto, que te lleven, pero lo superaré. Todo estará bien. Y si te llevan, te llevan. Moriré en algún lugar, en una trinchera.
VGTimes: Esperemos lo mejor. La industria de los videojuegos en Rusia definitivamente necesita desarrolladores como estos. ¿Quizás hay cosas que te gustaría mencionar?
Oleg Kazakov: Ni siquiera sé. ¿Les gusta, suscríbanse al canal y revisen el juego? Hay planes, haremos adiciones, resolveremos los problemas. En general, veremos qué sucede en el futuro.
Tal vez haga una franquicia — una secuela o un remake con feministas y actrices estadounidenses como Melissa McCarthy.
Mi juego a menudo se compara con The Witcher o Skyrim. Por un lado, los entiendo. Cuando un proyecto es ambicioso, ¿con qué más puedes compararlo? Por otro lado, es estúpido. Algunos estudios han estado haciendo juegos durante años, tienen desarrolladores súper experimentados y presupuestos enormes. Están en clases de peso demasiado diferentes.
Pero de estas comparaciones, la más importante y apropiada para mí es la primera The Witcher. Porque salió, estaba torcido, desactualizado, pero hecho con alma. Tuvo un éxito promedio. Los jugadores jugaron y dijeron: sigue haciéndolo. Luego vino el segundo «Witcher», el tercero… Bueno, todos sabemos qué pasó en el tercer «Witcher», lo que hizo por la industria.
Para mí, el primer «Witcher» es sobre cómo me siento. Es decir, tal vez dé este paso. Reuniré un equipo, haré algo genial e increíble. O no. Pero quiero creer que algo así sucederá en el futuro. Un proyecto que avanzará la industria del juego en algún lugar.
Los chicos están haciendo actualmente «Trouble». Les dieron dinero. Quiero ver qué se les ocurre. Atomic Heart, «Tarkov» — nuestra industria, me parece, está en auge. No solo estamos haciendo juegos móviles y de navegador. Estamos intentando algo, esto me inspira mucho. Veremos qué sucede en el futuro.
VGTimes: No podrías haber imaginado un mejor final para la entrevista. ¡Muchas gracias por la conversación! Una vez más, te deseamos éxito con el lanzamiento y con futuros proyectos.
* * *
El lanzamiento de Gedonia una vez más prueba que incluso solo (casi) se puede hacer un gran proyecto que tendrá éxito y ganará los corazones de los jugadores. Por supuesto, esto requerirá mucho esfuerzo, asignando sabiamente tiempo y recursos. Esperamos que el próximo proyecto de Oleg Kazakov logre un éxito aún mayor y conquiste nuevamente las listas de Steam.
¿Has jugado a Gedonia ya? ¿Qué piensas sobre el estado de la industria del juego en Rusia y sus perspectivas?
VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado decenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el mayor evento de juegos de Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.
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