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2026 está siendo un año especialmente bueno para los juegos cooperativos, y no solo porque los lanzadores más populares estén inundados de títulos «friendslop». También hemos tenido varios shooters de sesiones a gran escala, juegos de puzles diseñados para jugar en grupo y una docena de notables sandbox de supervivencia. Algunos de los más destacados ni siquiera eran nuevos lanzamientos, sino juegos de años anteriores que por fin salían del acceso anticipado. En definitiva, no ha sido difícil encontrar algo a lo que jugar una noche con amigos.
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El género friendslop sigue conquistando el mundo de los videojuegos. Tras el éxito de Among Us y Lethal Company, ha surgido toda una oleada de juegos cooperativos con físicas y animaciones deliberadamente torpes, una curva de entrada baja y el objetivo de crear las situaciones más disparatadas posibles. Al principio, «friendslop» era más bien un insulto para describir juegos baratos con gráficos primitivos, pero pronto quedó claro que escalar una montaña juntos, como en PEAK, resolver puzles, como en Big Walk, o pescar con una escopeta, como en How to Fish, no es ninguna tontería: es divertidísimo. Sobre todo si estás en buena compañía.
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Los juegos sobre la URSS dejaron de ser una rareza hace mucho tiempo. En los últimos años hemos visto sovietpunk, historias alternativas y escenarios posapocalípticos con esa estética inconfundible. ASPIS , del estudio independiente Dream Wire Games, intenta abordar esa época conocida desde otro ángulo: el de un thriller de ciencia ficción y terror psicológico.
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Los juegos incrementales no suelen exigir demasiado al jugador: los inicias, haces unos clics (o simplemente esperas), consigues recursos, mejoras tus estadísticas y repites hasta ganar. El estudio independiente Element Games decidió probar algo distinto: mantener la conocida fórmula de progresión gradual y añadirle elementos de shooter arcade. El resultado es Bloom Control, donde no basta con confiar en que los números sigan creciendo: también hay que aprender a apuntar con precisión y establecer prioridades.
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Project S.U.N.D.I.A.L es un shooter de extracción con vista cenital que actualmente está disponible como prueba de juego. Por ahora, solo se puede jugar en solitario. Al preguntarle por el lanzamiento, el desarrollador dijo que, en el mejor de los casos, el juego saldrá en marzo de 2027. Mi experiencia con la versión actual empezó con el tutorial, siguió con un rifle que desmonté por accidente y terminó sin que encontrara la salida del mapa de la ciudad. Esta es la historia completa.
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Tras el gran éxito de la primera entrega de las aventuras de «un hombre corriente en el espacio», los desarrolladores de RedRuins Softworks han presentado la secuela: Breathedge 2, ya disponible en acceso anticipado. Por ahora, los jugadores pueden completar el primer capítulo de lo que promete ser una aventura a gran escala.
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Los juegos de supervivencia se han asentado firmemente en el mercado, enviando periódicamente las listas de ventas por las nubes — solo mira el lanzamiento completo de Valheim, que alcanzó más de 300,000 jugadores concurrentes. Lo mismo ocurre con el horror: es difícil imaginar un estante "popular" en cualquier lanzador de juegos hoy en día sin al menos un par de títulos que lleven esa etiqueta. Lo que hace que sea cada vez más difícil sorprender a un jugador experimentado con un nuevo lanzamiento.
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En Burn With Me, los estudiantes universitarios que estudian las artes arcanas deben dominar no solo las asignaturas habituales, sino también los rituales oscuros. Este roguelike de cartas combina un sistema de puntuación que recuerda a Balatro con mecánicas de construcción de mazos y elementos narrativos. Encarnarás a animales parlantes dispuestos a invocar diablillos y demonios para cumplir sus deseos más secretos.
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Tenebris: Terra Incognita lleva casi siete años en desarrollo. El estudio ruso Phantasmica ha reconocido que empezó a trabajar en el juego allá por 2019, y todavía sigue haciéndolo. En otoño de 2024, Tenebris llegó al acceso anticipado de Steam, y desde entonces el equipo ha estado recopilando comentarios de los jugadores y publicando diarios de actualización con regularidad. ¿Por qué está tardando tanto? La respuesta es de lo más sencilla: cinco personas están creando este juego en su tiempo libre, después de su jornada laboral y sin el respaldo de una editora. En otras palabras, lo hacen por pura pasión.
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Imagina que eres un maestro de jardín de infantes. Tu vida gira en torno a los niños pequeños, y todo el estrés que conlleva. Cada día laboral es una prueba de resistencia: eres responsable de una sala llena de niños, rodeado de ruido constante, llantos, gritos y travesuras interminables. ¿Cómo te relajas después de todo eso y despejas tu mente (especialmente cuando el alcohol no es una opción)? Esa es exactamente la clase de persona para la que están hechos los juegos acogedores, y hoy vamos a echar un vistazo a uno de ellos: Cozy Liora.
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Después del éxito de Papers, Please, los lanzadores de juegos se han inundado con "simuladores de trabajo" — juegos centrados en realizar tareas rutinarias que se vuelven más complejas con el tiempo, requiriendo paciencia y atención. Algunos intentan enganchar a los jugadores con mecánicas intrincadas, otros se enfocan en la narrativa. Y algunos intentan combinar ambos.
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Es difícil imaginar la sección de "nuevos lanzamientos en tendencia" en los lanzadores de juegos sin al menos uno o dos juegos inactivos; parecen haberse asentado firmemente en la vida de los jugadores y no muestran signos de irse. Por cierto, detallé por qué esto sucede, junto con las mecánicas psicológicas detrás de los clickers, en el artículo "Por qué millones de personas hacen clic en plátanos, galletas y vacas: cómo los juegos inactivos han hackeado nuestros cerebros".
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Cuando los desarrolladores de Secret Mission Games hablaron sobre Mad King Redemption, señalaron dos fuentes de inspiración muy diferentes: los clásicos juegos de lucha de arcade como Golden Axe y los roguelikes modernos con sistemas de progresión profundos, como Hades. En papel, eso suena muy atractivo. Sin embargo, en la práctica, el juego solo cumple con la primera promesa — todavía está lejos de la profundidad de progresión de los roguelikes modernos.
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Incluso desde el primer tráiler de revelación de jugabilidad para Mortal Shell 2, estaba claro que Cold Symmetry había refinado seriamente los conceptos establecidos en el original. Después de jugar la extensa demo, que también sirvió como beta, se hizo evidente que casi cada aspecto del juego ha mejorado. Incluso ahora, es seguro decir que Mortal Shell 2 está listo para convertirse en uno de los mejores representantes del género soulslike. Pero más sobre eso en este artículo.
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El juego está siendo desarrollado por Patrice Désilets, uno de los creadores de Assassin's Creed. Después de dejar Ubisoft, comenzó a trabajar en el proyecto en THQ Montreal. Luego, THQ se declaró en quiebra y Ubisoft compró el estudio junto con los derechos del juego. Lo que siguió fue una disputa de años entre Désilets y el editor sobre el control del proyecto, que solo terminó en 2016, cuando los derechos de 1666: Amsterdam regresaron al desarrollador. Esa historia de fondo ya es una buena promoción. Si alguien luchó por un juego durante tantos años, ¿seguramente algo verdaderamente especial nos espera?
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En el pasado, el éxito de juegos indie como Balatro y Manor Lords—e incluso antes, Undertale y Minecraft—desató discusiones sobre posibilidades que alguna vez parecieron inimaginables: pronto, los juegos podrían ser creados por un solo desarrollador, sin grandes presupuestos ni campañas de marketing. Desde entonces, innumerables desarrolladores indie han estado persiguiendo ese sueño—creando un juego que sea disfrutable no solo para ellos, sino también para otros jugadores.
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Estás de pie en la puerta principal, tratando de despegar las tablas con una palanca. Se activa un minijuego: necesitas presionar la barra espaciadora en el momento adecuado. Yo, el autor de estas líneas, presioné demasiado rápido, y la palanca golpeó el suelo con un estruendo. El ruido llamó la atención del propietario — él baja corriendo las escaleras.
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Los fanáticos de los sandboxes de supervivencia pueden considerarse afortunados: al menos un par de nuevos lanzamientos aparecen en los lanzadores populares cada mes. Algunos intentan ofrecer algo nuevo, mientras que otros simplemente copian una fórmula probada con mínima innovación. La última entrada en el género — Hawthorn — se presenta como un "sandbox RPG de desarrolladores de Bethesda, BioWare y Naughty Dog", ambientado en un escenario original: un encantador mundo de fantasía de animales que hablan. Jugamos la breve demostración presentada al público en el último festival de Steam y estamos aquí para contarles qué dirección tienen en mente los creadores.
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Yo, el autor de estas líneas, mato al jefe — y me lanzan de vuelta a la pantalla de inicio. Sin créditos, sin escena final, solo el menú principal. Me siento allí y me doy cuenta de que he completado toda la campaña de Acceso Anticipado en dos horas. Y gracias a Dios que no estaba gastando mi propio dinero en esto, porque nunca he jugado una obra tan deficiente en mi vida.
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Durante años, The Sims de EA no tuvo prácticamente competencia. Construir un simulador de vida tan detallado es increíblemente difícil, e incluso el competidor más cercano — inZOI — no logró hacerlo completamente. Pero Paralives de Alex Massé, un proyecto que comenzó hace siete años como un intento de crear “The Sims, pero hecho por el hijo genio del amigo de tu mamá,” podría estar finalmente acercándose.
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