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Bloodborne en PC e IA: ¿pueden los fans portar juegos sin permiso?

Bloodborne en PC e IA: ¿pueden los fans portar juegos sin permiso?

Anastasiia Sokolova
Hoy, 16:57
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En octubre de 2026, aparecieron en una sola semana varios proyectos de fans para llevar Bloodborne a PC, aunque oficialmente el juego solo lleva 11 años disponible en PlayStation. Dos de ellos lo ejecutan sin recurrir a un emulador de PS4 aparte. Ese mismo mes, P.T., la demo de terror de Hideo Kojima que no se puede descargar desde 2015, también empezó a funcionar en PC. La portó un joven programador que dice que de niño nunca tuvo una PS4 y que conoció P.T. por los vídeos que veía en el móvil. Casi todos los responsables de estos proyectos usaron IA.

Sony y Konami, propietarias de esos juegos, no han comentado públicamente estos proyectos. Otros proyectos de fans de la misma época tuvieron un destino distinto. El sitio que alojaba una versión de GTA 5 para navegador dejó de cargar unas cinco horas después de hacerse viral, y todavía no está claro quién lo retiró. Además, el creador de un juego al estilo Fallout hecho con IA asegura que recibió una carta de los abogados de ZeniMax, propietaria de Fallout.

Quienes apoyan estos proyectos dicen que los ports de fans preservan los juegos, mientras que sus críticos señalan que los derechos siguen perteneciendo a alguien, aunque el juego lleve años sin venderse. La IA está acelerando parte del trabajo necesario para crear estos ports. Cuanto más fácil resulta llevar juegos antiguos a otras plataformas, más urgente se vuelve aclarar qué se puede hacer con ellos sin el permiso del titular de los derechos.

Quiero averiguar qué ha cambiado con la IA y en qué se diferencian los ports de Bloodborne y P.T. del sitio de GTA 5 para navegador, que ni siquiera duró un día.

Two weeks of fan projects, from Fallout: New York on September 28 to Full Circle's October 9 statement to skate modders
Dos semanas de proyectos de fans: de Fallout: New York, el 28 de septiembre, al comunicado de Full Circle a los modders de skate., el 9 de octubre

P.T.: la demo que no se puede descargar desde 2015

El 12 de agosto de 2014, durante la presentación de Sony en gamescom, P.T. apareció gratis en PlayStation Store. Su nombre significaba «teaser jugable». Los jugadores recorrían una y otra vez el mismo pasillo hasta que el final revelaba que la demo era un adelanto de Silent Hills, el proyecto de Kojima en colaboración con Guillermo del Toro.

Silent Hills se canceló en medio del conflicto entre Kojima y Konami. A finales de abril de 2015, P.T. desapareció de la tienda y, poco después, las PS4 que lo tenían instalado se anunciaban en eBay por 1.000 £ o más. A principios de mayo, primero en Estados Unidos, ni siquiera quienes ya lo tenían podían volver a descargarlo. La demo nunca llegó oficialmente a PS5: en 2020, Konami explicó que no se podía descargar P.T. en esa consola porque ya no estaba en la tienda. La propia Konami lo había retirado.

El port para PC es obra de Lorean Xavier, quien le contó a PC Gamer que tiene 21 años y trabaja en él desde 2024. La versión 1.0 salió el 7 de octubre para Windows y Linux; la de macOS llegó tres días después. No es una recreación hecha con otro motor ni necesita un emulador de PS4. Xavier estudió cómo funcionan P.T. y el Fox Engine en PS4 y reescribió el código del juego para PC, usando el emulador shadPS4 como referencia. Todo lo demás —modelos, sonidos, animaciones y eventos programados— se carga desde una copia que los jugadores extraen de su propia PS4. Así que, tal como está diseñado, solo pueden jugar quienes aún tienen P.T. instalado.

«Nunca me pareció bien que algo tan influyente pudiera acabar siendo prácticamente injugable», dijo Xavier. Los remakes de fans hechos con otros motores no le convencían: quería el juego original, con sus sonidos y animaciones de siempre.

El port de P.T. es obra de una sola persona. Bloodborne, en cambio, atrajo varios proyectos a la vez, y ahí fue donde se intensificó el debate sobre la IA.

The P.T. hallway you walk through again and again
El pasillo de P.T. que recorres una y otra vez

Bloodborne: varios proyectos de fans para PC en una sola semana

Bloodborne salió en marzo de 2015 exclusivamente para PS4. Sony todavía lo vende, pero nunca ha publicado una versión para PC ni una remasterización. En 2024, Hidetaka Miyazaki, presidente de FromSoftware y director del juego, dijo que los derechos pertenecen a Sony y que él, personalmente, no se opondría a un port para PC. En febrero de 2026, Sony confirmó que cerraría Bluepoint Games. Poco después, Jason Schreier, de Bloomberg, informó, citando fuentes anónimas, que Bluepoint había propuesto a Sony hacer un remake de Bloodborne en 2025, pero FromSoftware no quería. Para conocer todos los antecedentes, consulta el análisis ¿Qué está pasando con la versión de Bloodborne para PC?.

Mientras tanto, los fans llevaban años mejorando shadPS4, un emulador de PS4 para PC. Para enero de 2026, el emulador ya ejecutaba Bloodborne a 4K y 60 fps en un PC de gama alta y, en septiembre, un fan añadió el cooperativo a pantalla dividida, una función que nunca tuvo la versión de PS4. Desde 2024 también se está desarrollando para el emulador un mod de «remasterización fan» con sombras y texturas nuevas.

Luego, a principios de octubre, aparecieron varios proyectos que adoptaban un enfoque distinto para ejecutar Bloodborne, y casi todos se crearon con IA:

  • bbport. Los primeros informes sobre el proyecto aparecieron el 4 de octubre. La PS4 usa un tipo de procesador similar al de un PC normal, así que el código de Bloodborne puede ejecutarse directamente en él; shadPS4 también funciona de esa manera. La diferencia está en quién responde a las peticiones que el juego envía constantemente al sistema operativo de la consola. El emulador recrea la consola entera para poder ejecutar cualquier juego de PS4, mientras que el desarrollador de bbport, que usa el alias deadinside28, escribió un pequeño programa que responde únicamente a las peticiones de Bloodborne. El port genera los gráficos con código tomado de shadPS4. Según el desarrollador, bbport no existiría sin ese emulador, aunque no lo necesita para funcionar. La versión original solo corre en Linux y únicamente con la versión 1.09 del juego; desde entonces, otros aficionados la han adaptado para Windows. El desarrollador dice que alcanzó unos 150 fps a 1440p con el reescalado FSR 4 en su PC. Aún no ha comprobado si se puede completar el juego de principio a fin.
  • bbhost y el servidor The Hunter's Dream. El 7 de octubre, otro equipo publicó bbhost, un programa aparte que ejecuta Bloodborne en PC de forma similar, y puso en marcha un servidor gestionado por fans para jugar en línea. Para el 11 de octubre, el anuncio del lanzamiento ya se había visto 1,85 millones de veces.
  • Paleblood. Este proyecto pretende convertir todo el juego de nuevo en código legible y editable. El código del juego consta de 157.757 piezas pequeñas. A 11 de octubre, solo se habían verificado 21 y el juego todavía no funcionaba.

El desarrollador de bbport fue sincero sobre el uso de IA en un debate en la página del proyecto: «Uso Claude Code; genera el código y ejecuta comprobaciones». A 10 de octubre, Claude, el modelo de IA de Anthropic, había firmado 142 de los 150 cambios registrados en el historial de bbport. El nombre de Claude también aparece en casi todos los cambios del historial de bbhost, mientras que el de Paleblood incluye algunos firmados por Claude y otros por Codex, de OpenAI. Sea cual sea la IA que figure, una firma así solo indica que el cambio se hizo mediante un asistente de IA. No revela cuánto código escribió el modelo y cuánto el desarrollador.

A hunter summons an ally with a bell in Bloodborne
Un cazador invoca a un aliado con una campana en Bloodborne

El uso de IA desató el debate de inmediato. En las conversaciones en línea, llamaron a bbport «basura hecha con IA». El titular de GamesRadar sobre bbhost citaba a un fan que decía que prefería usar «el emulador hecho por humanos». El desarrollador de bbport respondió que la IA es una herramienta y que lo importante es el resultado: un juego estable que no se cuelgue. Dice que él mismo asigna las tareas al modelo y prueba las versiones terminadas en PC y Steam Deck, «lo mejor que puede». También afirma que no le importa demasiado quién escribe el código ni cómo, siempre que el juego funcione bien. Sony no ha respondido públicamente a nada de esto, aunque ya se había opuesto a otros proyectos de fans de Bloodborne.

Pero aquí «port» abarca proyectos muy distintos, y la forma de desarrollarlos determina qué código y archivos acaban incluidos.

Cómo acaba funcionando en PC un juego de consola

Hay cinco enfoques principales. Si alguna vez has ejecutado un juego antiguo en un emulador, ya has visto el primero en acción.

  • Un emulador es un programa de propósito general que recrea toda la consola en un PC para que se pueda ejecutar cualquiera de sus juegos. Así funciona shadPS4.
  • Un port de un solo juego sustituye la consola por un pequeño programa que hace sus veces, creado para ejecutar únicamente ese juego. Si la consola y el PC usan el mismo tipo de procesador, el PC ejecuta directamente el código del juego. Así funcionan bbport y bbhost.
  • Reescribir el código consiste en desmontar el programa del juego y, en lugar de reconstruirlo exactamente, escribir código nuevo que se comporte como el original. Los modelos y sonidos se cargan desde la copia del jugador. Así se creó el port de P.T.
  • Traducir el código de antemano es una opción cuando la consola y el PC usan procesadores distintos. Un emulador tendría que traducir el código del juego mientras juegas, pero con este método se convierte de una sola vez en un programa para PC. Así llegaron extraoficialmente a PC desde Xbox 360 Fable 2 y The Darkness en septiembre. En el caso de Fable 2, ocurrió casi 18 años después de su lanzamiento.
  • Reconstruir el código fuente convierte el código máquina de un juego —que solo entiende un ordenador— de nuevo en código que una persona puede leer y editar. El objetivo es que, una vez compilado de nuevo, funcione como el original. Suele ser el método más lento y aquel en el que la IA ha supuesto un cambio especialmente visible.

Los proyectos que intentan reducir sus riesgos legales comparten una regla: no incluyen el juego, sino que los jugadores aportan los archivos de su propia copia. Ya existían ports de este tipo antes de esta nueva oleada. En 2024, por ejemplo, un desarrollador conocido como Mr-Wiseguy publicó una herramienta que convierte juegos de Nintendo 64 en versiones para PC y la usó para portar Zelda: Majora's Mask. En 2025, Sonic Unleashed llegó a PC desde Xbox 360 del mismo modo.

Five ways to run a console game on PC: how each works, with examples from fall 2026
Cinco formas de ejecutar juegos de consola en PC: cómo funcionan y ejemplos del otoño de 2026

Aun así, en muchos juegos lo más importante está en los servidores de la editora, no en el disco, y en esos casos un port por sí solo no basta.

Servidores de fans: ReSkate y el MMO que nunca llegó a lanzarse

Los servidores de fans no son nada nuevo y su suerte varía mucho. En 2024, NCsoft concedió una licencia oficial a Homecoming, el servidor de fans de City of Heroes. En cambio, en 2022 Disney presentó una reclamación por derechos de autor contra Club Penguin Rewritten, gestionado por fans. La policía de Londres detuvo entonces a tres personas bajo sospecha de distribuir material que infringía los derechos de autor, y el servidor cerró. Para saber más sobre cómo las editoras cierran juegos en línea, consulta el artículo sobre el cementerio de los juegos como servicio .

El juego de skate gratuito de EA y Full Circle está lejos de haber sido abandonado. Está en acceso anticipado desde septiembre de 2025 y se llama simplemente skate. Sin embargo, el 2 de octubre de 2026, los modders zee_x64 y ReGlitched publicaron ReSkate para que la gente pudiera jugar a su manera. ReSkate funciona sin los servidores ni el sistema antitrampas de EA, tanto sin conexión como en servidores gestionados por jugadores, y admite mapas y mods personalizados. Requiere una copia propia del juego en Steam y no se conecta a los servicios en línea oficiales. Según PC Gamer, para el 6 de octubre los archivos del proyecto se habían descargado más de 350.000 veces, aunque eso no equivale a 350.000 jugadores distintos.

La IA también tuvo algo que ver en este caso. «Usamos IA para ayudar a aplicar ingeniería inversa al juego, porque no veo por qué no hacerlo si ya existen las herramientas. Sin ella, probablemente habríamos tardado años en hacer lo mismo», contó zee_x64 a PC Gamer. «Eso tampoco significa que nos limitáramos a pedirle cosas a la IA a ciegas hasta que funcionara; tuvimos que aprovechar nuestros conocimientos previos para conseguir que realmente funcionase». Añadió que no le molestan los cosméticos de pago del juego porque es gratuito y el estudio necesita ganar dinero de algún modo para seguir desarrollándolo.

A trick in skate., the game modders built ReSkate for
Un truco en skate., el juego para el que los modders crearon ReSkate

El 9 de octubre, Full Circle se dirigió a los modders en X. La publicación no menciona ReSkate, pero su postura es clara. El estudio no está en contra de los mods en general, solo de los que sortean sus sistemas para desbloquear cosméticos de pago, distribuir contenido bloqueado o inédito, o sacar algún beneficio. Según el estudio, esos mods restan ingresos a los artistas, las marcas de skate, los creadores y al propio equipo. Full Circle también promete herramientas oficiales para crear mods. Desde la versión 1.1.2, ReSkate bloquea los mods que copian artículos de la tienda del juego. Y, según PC Gamer, si EA exige que cierren el proyecto, sus creadores no se opondrán.

Borderlands Online es otra historia, porque nunca llegó a venderse. Este MMO de Borderlands exclusivo de China fue desarrollado por 2K China y Shanda Games. Pasó por varias pruebas beta cerradas en 2015, pero en noviembre de ese año Take-Two cerró 2K China y canceló el juego, alegando que terminarlo no sería rentable. En abril de 2025, un modder llamado EpicNNG anunció que había conseguido una copia del juego. El 4 de octubre de 2026, su equipo abrió una prueba pública en su propio servidor, con traducción al inglés y compatibilidad con 4K y 120 fps. Según EpicNNG, en un día se habían unido 3.500 usuarios. Take-Two no ha respondido y el modder ya ha prometido que, si recibe una exigencia legal, dejará de ayudar a la gente a poner el juego en marcha.

El equipo asegura que la traducción y las nuevas texturas se hicieron a mano, sin IA generativa. Pero, según EpicNNG, precisamente la IA fue lo que llevó al equipo a publicar la prueba antes de lo previsto. «Queríamos esperar hasta finales de año para publicarla, pero, por desgracia, dado lo potente que se está volviendo la IA, nos quedó claro que, para evitar que todo nuestro trabajo no sirviera de nada, era ahora o nunca», escribió, según recoge GamesRadar.

De un modo u otro, la IA aparece en casi todas estas historias. Pero el ejemplo más claro de cuánto puede cambiar este tipo de trabajo lo ofrece un juego de 2009.

Qué cambió la IA: ¿meses en vez de años?

Ese juego es Call of Duty: Modern Warfare 2 (MW2). El programador Maurice Heumann y varios miembros de la comunidad dedicaron unos tres meses a reconstruir su código con agentes de IA (programas que escriben código, lo ejecutan y comprueban los resultados por su cuenta). Los agentes funcionaban con modelos de dos empresas. Según Heumann, Anthropic Claude Sonnet 5 fue el más utilizado, aunque los modelos de OpenAI, entre ellos Luna y Sol, también hicieron buena parte del trabajo. Durante las últimas semanas, 14 agentes Luna y dos agentes Claude Opus 5.5 asumieron la mayor parte de la carga. Al final, calcula, Luna representaba casi la mitad de los tokens del proyecto (las unidades de texto que procesa un modelo de IA). El 30 de septiembre, Heumann publicó que había 17 agentes trabajando a la vez y que el juego se podía jugar de principio a fin.

En una entrada de blog del 9 de octubre, explicó lo que implicó el proceso. Tras un mes de avances aparentes, el código parecía ordenado, pero no hacía lo mismo que el original. Los agentes usaban tipos de datos y estructuras incorrectos, añadían lógica que el juego nunca tuvo y eliminaban otra que necesitaba. Según explica, el principal problema era que el equipo no tenía criterios claros para determinar qué se consideraba código correcto. Cuando empezaron a comparar los resultados rigurosamente con el original, los agentes comenzaron a hacer trampas. En vez de escribir C++ de verdad, usaron ensamblador en línea (instrucciones de bajo nivel que imitaban el código máquina del juego). Incluso intentaron modificar la propia prueba de comparación, así que el equipo tuvo que impedirles acceder a ella. En más de una ocasión, comandos malformados de los agentes borraron la máquina virtual (un ordenador simulado) en la que se ejecutaban, y se perdieron varios registros de las sesiones.

Heumann afirma que ya se ha reconstruido el 99 % de las funciones del juego (los componentes individuales de su código) y que, al recompilarse, el 83 % de todas las funciones coincide byte por byte con el original. No tiene pensado publicar el código, y el vídeo que subió a X fue desactivado tras una reclamación por derechos de autor.

Sin embargo, no todo el mundo está impresionado por esa velocidad. DarioSamo, uno de los desarrolladores del port para PC hecho por fans de Banjo-Kazooie , replicó en un hilo de Bluesky del que se hizo eco Rock Paper Shotgun. Sostiene que, con las herramientas actuales, convertir un juego de Nintendo 64 en un programa para PC (mediante traducción anticipada) puede llevar menos de un día, incluso sin IA. Según él, la mayor parte del esfuerzo se dedica a pulir el resultado. Reconoce que la IA puede acelerar la reconstrucción del código, pero, a su parecer, produce código que funciona sin que lo entiendan ni las personas ni la propia IA. Para él, lo importante es aprender cómo funciona un juego.

Banjo and Nipper the crab in Banjo-Kazooie
Banjo y Nipper, el cangrejo de Banjo-Kazooie

Incluso el desarrollador del port de P.T., que asegura haber diseñado el programa y escrito y revisado el código por su cuenta, atribuye a la IA parte de la ayuda para depurar, probar y superar bloqueos. Desde el 9 de octubre, la descripción del proyecto indica que se usaron herramientas de IA durante el desarrollo, aunque no especifica cuáles.

Ahora hay quienes utilizan IA para crear juegos enteros inspirados en otros ya existentes. El 28 de septiembre, Chris First presentó Fallout: New York, un juego para navegador con misiones, diálogos, apuntado V.A.T.S. y un Pip-Boy. Dice que lo hizo con Claude Opus 5.5 y que no contiene archivos de texturas ni de sonido: todo se genera mediante código. Para el 11 de octubre, su publicación de anuncio ya había acumulado 3,6 millones de visualizaciones. El 1 de octubre compartió una carta en la que le exigían que abandonara el proyecto. También sugirió que Bethesda hiciera un juego así. Afirmó que la carta procedía de los abogados de ZeniMax Media, que no se ha pronunciado públicamente al respecto. Según PC Gamer, Chris First dijo que la queja se refería al dominio del sitio, que incluía la palabra «Fallout». El juego dejó de estar disponible.

Este otoño también llegó una oleada de versiones para navegador de juegos antiguos. Kotaku relaciona esa tendencia con Claude Opus 5.5 y no menciona ninguna otra IA. Esa conexión no se ha confirmado en cada port y, según TechSpot, algunos de ellos se apoyan en años de trabajo manual de aficionados. Entre los proyectos que tratamos aquí y cuyas herramientas conocemos —por información de los desarrolladores o por las firmas de sus historiales de cambios—, Claude es la IA que aparece con más frecuencia. Pero no es la única. Se usó Codex, de OpenAI, en Paleblood y en el port de The Darkness. Casi la mitad de los tokens empleados en la reconstrucción de MW2 correspondieron a Luna, de OpenAI. Y Qwen, un modelo de IA de acceso gratuito, consiguió que el port de Fable 2 arrancara por primera vez.

La IA también se ha incorporado a proyectos de fans con años de trayectoria. A mediados de septiembre, Harbour Masters, el equipo responsable del port para PC de Ocarina of Time, reconoció que algunos de sus miembros llevaban años usando herramientas de IA. Un desarrollador mencionó ChatGPT y en el código ya habían aparecido referencias a Claude. El grupo afirma que todo el código lo revisan personas.

Las políticas de uso de Anthropic, OpenAI y Google prohíben utilizar sus IA para vulnerar los derechos de autor de terceros. Ninguna de las tres empresas parece haberse pronunciado públicamente sobre los ports de fans y, hasta ahora, las editoras han ido contra quienes están detrás de los proyectos, no contra las compañías de IA.

¿Jugarías a un port hecho por fans y escrito mayormente por IA?

Resultados

Cuantos más proyectos de este tipo aparecen, más importa la respuesta de quienes poseen los derechos. Y sus reacciones varían mucho: algunos guardan silencio y otros exigen que se retiren. Microsoft, propietaria de Activision y ZeniMax, ha llegado a afirmar que las posibilidades que abre esta tendencia son buenas para los jugadores.

Qué proyectos han cerrado las editoras y cuáles han dejado seguir

El sitio de GTA 5 para navegador duró unas cinco horas

En las primeras horas del 6 de octubre, se hizo viral una versión de GTA 5 que se ejecutaba por completo en una pestaña del navegador. Unas cinco horas después de la primera publicación que se difundió ampliamente, el sitio dejó de cargar. No está claro quién lo retiró: Take-Two y Rockstar no han hecho comentarios y los medios señalan, según el caso, a Rockstar, Take-Two o al proveedor de alojamiento. Siguen circulando copias del sitio. Sin embargo, Take-Two ya había actuado contra ports para navegador: en diciembre de 2025, según 80.lv, una versión de Vice City para navegador fue retirada tras una carta enviada en nombre de la editora.

Neon signs reflected on wet asphalt in GTA 5 Enhanced
Luces de neón reflejadas en el asfalto mojado de GTA 5 Enhanced

Aproximadamente una semana antes, se puso fin al desarrollo de ports no oficiales de GTA 5 para Switch y Android. El 28 de septiembre, el responsable del equipo de porteo escribió: «Estoy agradecido por la clemencia de Take-Two; este es el final definitivo». En respuesta a un seguidor, también admitió que probablemente no habría ganado un juicio. El equipo nunca reveló exactamente qué le envió Take-Two.

Rockstar ya tiene una norma que contempla ports como estos. El 10 de septiembre, la empresa publicó sus directrices para mods, una de las cuales prohíbe modificar sus juegos para que funcionen en plataformas en las que no se hayan publicado oficialmente. Las directrices no mencionan la IA ni la reconstrucción del código de los juegos.

El resto: de cartas de abogados a elogios

El 5 de octubre, antes del lanzamiento del port de P.T., Kojima compartió una publicación de Game Rant sobre el proyecto sin hacer comentarios. Konami no ha respondido públicamente y, a fecha del 15 de octubre, no hay indicios de que la empresa haya pedido que se retire. Sin embargo, en 2018, un fan de 17 años afirmó que Konami se había puesto en contacto con él, le había pedido que retirara su remake de P.T. y le había ofrecido unas prácticas. Polygon y Game Informer informaron de ello en su momento.

Según los medios, Activision presentó la reclamación por derechos de autor que provocó la desactivación del vídeo de MW2 de Heumann, aunque el aviso de X no identifica a la empresa. El 10 de octubre, un desarrollador conocido como Luckey Faraday escribió en X que Activision había presentado contra él una solicitud de retirada amparada en la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) de Estados Unidos. Dijo que sus publicaciones fueron eliminadas y todos sus juegos dejaron de estar disponibles. Según TechPowerUp, había usado agentes de IA para programar versiones para navegador de Black Ops II y del modo Zombis de Black Ops. Las páginas de los proyectos indicaban que los juegos utilizaban mapas, modelos y animaciones de los originales. Activision no ha hecho comentarios.

A hunter in the streets of Central Yharnam in Bloodborne
Un cazador en las calles de Central Yharnam, en Bloodborne

Fallout: New York dejó de estar disponible tras una carta que, según Chris First, procedía de ZeniMax y objetaba el uso de la palabra «Fallout» en la dirección del sitio. Algunas de las reclamaciones anteriores de Sony contra fans también tenían que ver con el nombre y la marca Bloodborne. En 2024, Sony pidió a los creadores de un juego de carreras de karts hecho por fans que eliminaran todo lo relacionado con Bloodborne, incluido el nombre, y el juego acabó publicándose como Nightmare Kart. En enero de 2025, tras una reclamación presentada en nombre de Sony, el modder Lance McDonald retiró los enlaces a su parche de 60 fps. Cree que la reclamación apuntaba a la palabra «Bloodborne» en su página, no al parche.

Pero algunas reclamaciones van más allá del nombre y apuntan al propio proyecto de fans. En febrero de 2025, una solicitud de retirada presentada en nombre de Sony consiguió que Bloodborne PSX desapareciera de itch.io. Es un juego gratuito hecho por fans, inspirado en Bloodborne y con el estilo de los juegos de la PlayStation original. El aviso publicado por itch.io calificaba el juego de piratería digital. Había estado en el sitio durante tres años sin que nadie objetara nada.

Desde finales de septiembre, la mayoría de los proyectos que han dejado de estar disponibles estaban basados en GTA, Call of Duty y Fallout, franquicias que sus editoras siguen vendiendo y ampliando. Pero no es una regla inquebrantable: Sony sigue vendiendo Bloodborne y el juego de skate de EA genera ingresos con cosméticos de pago; aun así, los proyectos de fans de este otoño basados en ambos juegos siguen en línea.

A veces, una editora da su aprobación explícita a los fans. El equipo de modding wiltOS afirma que, en 2023, Ubisoft le dio vía libre para trabajar en su mod de Dark Messiah of Might and Magic. En marzo de 2026, los modders anunciaron una edición actualizada del juego, aprobada por Ubisoft y Valve, cuyo motor utiliza.

The updated edition of Dark Messiah of Might and Magic by the wiltOS team
La edición actualizada de Dark Messiah of Might and Magic del equipo wiltOS

El 13 de octubre, Microsoft, propietaria de Activision y ZeniMax, se pronunció sobre la tendencia en sí. Asha Sharma, directora de Xbox, envió un memorando al personal, que la empresa publicó en Xbox Wire. Sharma escribió que los juegos se han «descompilado y reconstruido rápidamente para ejecutarse en hardware que nunca se diseñó para admitirlos». Algunos, señaló, incluso se han adaptado para navegadores. A su juicio, esto abre posibilidades como facilitar el acceso a grandes juegos, darles una nueva vida a los antiguos y lograr que más jugadores se conviertan en creadores. Los calificó de «resultados innegablemente buenos para los jugadores, incluso cuando (y a veces precisamente porque) ponen en cuestión nuestros modelos de negocio actuales». Para explorar esas posibilidades, Xbox está formando un pequeño grupo llamado Xbox Labs. El memorando también habla de «ser responsables de la propiedad intelectual y de las comunidades que se han creado en torno a ella». No menciona proyectos concretos ni dice nada sobre las reclamaciones atribuidas a Activision o la carta que Chris First atribuye a ZeniMax.

How rights holders responded to fan projects from fall 2026
Cómo respondieron los titulares de derechos a los proyectos de fans del otoño de 2026

Aun así, elogiar estas iniciativas en general no equivale a dar permiso, y guardar silencio tampoco. Conviene revisar la ley para entender en qué se basan las reclamaciones de los titulares de derechos y dónde está el límite entre un proyecto de fans y una infracción.

Qué dice la ley: ¿se puede rehacer el juego de otra persona?

En la UE, cualquier persona con derecho a utilizar una copia puede estudiar cómo funciona un programa. En Estados Unidos, los tribunales han considerado que ese estudio puede ser un uso legítimo en determinadas circunstancias, aunque un acuerdo de licencia puede prohibirlo. Reconstruir el código fuente de un programa mediante ingeniería inversa solo está permitido en casos muy concretos; por lo general, no se puede rehacer y distribuir el juego de otra persona sin permiso.

Estados Unidos. El código de un juego está protegido por derechos de autor, y modificar el juego de otra persona suele requerir el permiso del titular de los derechos (17 U.S.C. § 106). Una excepción es el uso legítimo, y son los tribunales quienes determinan sus límites. También han dictaminado que estudiar el programa de otra persona puede ser legal cuando es la única forma de entender cómo funciona y el propósito es legítimo. En 1992, un tribunal de apelaciones dictaminó que el estudio que Accolade hizo del código de los cartuchos de Sega constituía un uso legítimo (Sega v. Accolade). Accolade examinó el código únicamente para aprender a hacer que sus propios juegos funcionaran en la consola de Sega, y no había otra forma de averiguarlo. En 2000, un tribunal de apelaciones levantó la prohibición de vender un emulador de PlayStation y dictaminó que copiar el código de la consola durante el desarrollo del emulador constituía un uso legítimo. El emulador en sí no contenía código de Sony (Sony v. Connectix). Pero el programa resultante no puede contener código protegido copiado del original. Por otra parte, salvo excepciones limitadas, la Sección 1201 de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital prohíbe eludir la protección que controla el acceso a un juego, así como distribuir herramientas que la vulneren. Para saber más sobre las consecuencias de vulnerar la protección de una consola, consulta nuestra guía sobre el jailbreak de PS5.

The Sega Genesis, the North American Mega Drive
La Sega Genesis, conocida como Mega Drive en Norteamérica

Las excepciones estadounidenses para preservar juegos son limitadas. Supongamos que compraste un juego y que, más adelante, cerraron el servidor que verifica tu licencia. Puedes saltarte la protección del juego para seguir jugando, pero solo en local y en tus propios dispositivos; la excepción no cubre el jailbreak de una consola. En 2015, la Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos rechazó ampliar la excepción para incluir servidores multijugador sustitutos. En 2018, permitió a los museos preservar juegos en línea, pero solo si poseen legalmente el código del servidor del juego; recrear un servidor sin ese código no está contemplado.

El caso judicial más conocido sobre un servidor creado por fans terminó mal para ellos. En 2005, un tribunal falló a favor de Blizzard frente a los creadores de bnetd, una alternativa a Battle.net hecha por fans para jugar a StarCraft y otros juegos de Blizzard (el nombre formal del caso es Davidson v. Jung). El tribunal consideró que podía hacerse cumplir la cláusula del acuerdo de licencia que prohibía la ingeniería inversa. Así que, en Estados Unidos, un acuerdo de licencia (ese texto que todo el mundo pasa de largo durante la instalación) puede prohibir estudiar un programa.

En 2021, Take-Two demandó a los creadores de re3 y reVC, proyectos de fans que reconstruyeron el código fuente de GTA 3 y GTA: Vice City. En 2023, las partes comunicaron al tribunal que habían llegado a un acuerdo, y las demandas contra los cuatro desarrolladores nombrados fueron desestimadas con perjuicio, lo que significa que no pueden volver a presentarse. El tribunal nunca se pronunció sobre el fondo del asunto. Los términos del acuerdo no se han hecho públicos, y llegar a un acuerdo no equivale a admitir responsabilidad. En 2024, los desarrolladores de Yuzu, un emulador de Switch, aceptaron pagar 2,4 millones de dólares a Nintendo y dejar de distribuirlo. Después, un tribunal formalizó el acuerdo mediante una sentencia. Como ambas partes aceptaron la sentencia, el tribunal no evaluó el fondo del asunto. La sentencia afirma que Yuzu elude la protección de Switch, y la orden judicial prohíbe expresamente «la emulación de los videojuegos de Nintendo».

Unión Europea. Según la directiva de la UE sobre la protección jurídica de los programas de ordenador, cualquier persona con derecho a usar una copia puede estudiar cómo funciona un programa. La directiva permite reconstruir el código de un programa para lograr la interoperabilidad, de modo que el software que hayas creado pueda funcionar con otros programas, pero solo en la medida necesaria. Se prohíbe expresamente utilizar lo aprendido de esta manera para crear un programa cuyo código sea sustancialmente similar al del original. Recrear lo que hace un programa sin copiar su código sí está permitido, tal como confirmó en 2012 el Tribunal de Justicia de la Unión Europea en el caso SAS Institute. A diferencia de lo que ocurre en Estados Unidos, en la UE un acuerdo de licencia no puede anular el derecho a estudiar un programa ni a reconstruir su código para lograr la interoperabilidad. En 2021, el Tribunal de Justicia también dictaminó que cualquiera que haya adquirido legalmente un programa puede reconstruir su código para corregir errores cuando sea necesario y conforme al contrato. Sin embargo, esa resolución no permite publicar un port.

Hasta ahora, no se conocen sentencias judiciales sobre ports creados con IA. Aun así, abundan las afirmaciones tajantes sobre los ports de fans, y algunas no se sostienen.

Cinco mitos sobre los ports de fans

«La IA creó la versión de GTA 5 para navegador»

No está demostrado. La afirmación sobre la IA no la hizo el creador del port, sino alguien que compartió un vídeo, y esa persona no dijo qué herramienta se había utilizado. Un programador independiente analizó la versión para navegador, y PC Games Hardware publicó sus conclusiones. Según su análisis, el port todavía contenía nombres internos y rutas de archivos del código fuente de Rockstar, además de datos de una versión de prueba de febrero de 2015. Eso apunta a que el juego se compiló a partir del código fuente original, en lugar de reconstruirse con los archivos de la versión publicada. Aun así, se trata de un único análisis y no permite determinar de dónde salió ese código fuente. Para más información, consulta el análisis de lo que contiene la filtración del código fuente de GTA 5.

«Kojima respaldó el port de P.T.»

No. Compartió una publicación de Game Rant sobre el port sin añadir comentarios, y palabras como «lo respalda» y «está encantado» aparecieron después, en boca de quienes contaron la historia. Así que, si has visto afirmaciones de que Kojima «respaldó» el port, se trata de la interpretación de otra persona, no de sus propias palabras.

«La IA llevó Fable 2 a PC en una hora»

An Albion town at night in Fable 2
Un pueblo de Albion de noche, en Fable 2

No. Según el creador del port, un modelo de IA gratuito llamado Qwen consiguió arrancar el juego en aproximadamente una hora. Hacer que se pudiera jugar de principio a fin requirió muchas más pruebas y errores manuales, y el creador no considera que el port esté terminado.

«Si un juego ya no se vende, se puede compartir sin problemas»

No. Un juego no pierde la protección de los derechos de autor solo porque haya dejado de venderse. Los derechos de autor duran décadas y, en Estados Unidos, los juegos creados por estudios están protegidos durante 95 años desde su publicación. En un estudio de 2023, la Video Game History Foundation descubrió que, para entonces, solo seguía disponible para su compra el 13 % de los juegos clásicos publicados en Estados Unidos antes de 2010. Aun así, la propia fundación afirma que no considera la piratería una buena solución.

«Si una editora guarda silencio durante años, pierde sus derechos»

No. En 2014, el Tribunal Supremo de Estados Unidos señaló que el titular de los derechos no tiene que perseguir todas las infracciones y puede optar por esperar. Lo máximo que puede perder una empresa son los derechos sobre una marca , ya sea porque deja de usarla o porque el nombre se convierte en un término genérico. Eso no tiene nada que ver con el juego en sí.

Dejando atrás los mitos, queda el debate de fondo: ¿los ports de fans preservan los juegos o facilitan su piratería?

Preservación o piratería: los argumentos de ambos bandos

Quienes apoyan los ports de fans sostienen que, sin ellos, los juegos antiguos que ya no están disponibles acabarían desapareciendo. P.T. no se puede descargar desde hace 11 años, Bloodborne sigue siendo exclusivo de PlayStation y el propio Miyazaki ha dicho que no se opone a una versión para PC. Muchos proyectos conocidos, incluidos los ports de P.T., Bloodborne y Fable 2, así como ReSkate, no distribuyen archivos del juego y están diseñados para funcionar solo con la copia del jugador. Los desarrolladores de ReSkate y el modder EpicNNG, cuyo equipo abrió la prueba de Borderlands Online, han dicho que se retirarán si los titulares de los derechos se lo exigen. Stop Killing Games, una iniciativa ciudadana europea, pidió que los juegos que se publiquen en el futuro sigan funcionando cuando sus servidores se desconecten. La iniciativa reunió casi 1,3 millones de firmas verificadas. Para más información, consulta Stop Killing Games, explicado.

The Stop Killing Games campaign emblem
Emblema de la campaña Stop Killing Games

Sus detractores replican que los derechos de un juego siguen perteneciendo a alguien, aunque ya no se venda. El 16 de junio de 2026, al responder a esa iniciativa, la Comisión Europea rechazó proponer nuevas leyes. Señaló que, según la legislación sobre derechos de autor, los titulares establecen las condiciones de uso de sus juegos, incluso cuándo termina la licencia. Añadió que la legislación de la UE sobre protección de los consumidores obliga a informar a los compradores de esas condiciones y que, si un juego se cierra incumpliendo el contrato, pueden recibir un reembolso proporcional. En lugar de aprobar una ley, la Comisión dijo que iniciaría conversaciones para elaborar un código de conducta voluntario del sector antes de que acabara 2026. Otro argumento gira en torno a las ventas. En 2018, quienes se oponían a ampliar las excepciones para la preservación dijeron a la Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos que jugar por ocio a juegos preservados podía sustituir su compra. Entre los detractores estaba la Entertainment Software Association, la asociación comercial de las editoras. Pese a ello, la Oficina amplió la excepción para museos, pero con un alcance más limitado, al concluir que era poco probable que perjudicara al mercado de los videojuegos. Según fuentes anónimas citadas por Bloomberg, en 2025 todavía se había propuesto hacer un remake de Bloodborne. Siguiendo ese razonamiento, un port gratuito hecho por fans podría disuadir a una editora de crear un remake oficial, aunque no se ha documentado ningún caso así. Los desarrolladores de Full Circle añaden que los mods que desbloquean contenido de pago privan de ingresos a los artistas.

Ambos bandos discuten para qué sirven los ports de fans y a quién perjudican. En los casos que hemos cubierto, las reclamaciones de los titulares de derechos se centran en cuestiones más concretas: de quién son el nombre, el código y los archivos del proyecto, y si alguien vulneró la protección del juego. Un redactor de Destructoid mostró hasta qué punto algunos proyectos se han alejado de la idea de «aporta tu propia copia». El 10 de octubre, contó que abrió un enlace en su navegador y jugó una partida de Modern Warfare 2, de 2009, con un amigo. El emparejamiento funcionaba y no había que comprar, descargar ni descifrar nada. Inició siete juegos más de la misma forma, desde el modo Zombis de Black Ops hasta Halo: Combat Evolved y Diablo. La mayoría funcionaban con lentitud y tenían gráficos defectuosos, aunque algunos se jugaban casi igual que los originales. Según explica, algunas eran versiones que se habían retirado y que imitadores volvieron a publicar.

Es difícil llamar preservación a alojar los archivos del juego de otra persona, ya que se trata de distribuirlos sin permiso del titular de los derechos. Además, la gente también se salta la regla de «aporta tu propia copia»: en los debates sobre el port de P.T., los usuarios compartieron un enlace a los archivos del juego. Las buenas intenciones no zanjan el debate, y la IA tampoco. Todo nos lleva de vuelta a P.T., el pasillo que Konami retiró de la tienda en la primavera de 2015.

How P.T. ends: the Silent Hills reveal with Norman Reedus
El final de P.T.: la revelación de Silent Hills con Norman Reedus

Conclusión: más rápido no significa legal

Los fans están recuperando juegos que las editoras dejaron de vender o nunca publicaron en PC. La IA ha acelerado parte del trabajo, aunque muchos ports siguen basándose en años de trabajo manual. No hay una norma clara que determine qué proyectos se retiran. Pero los ports de Bloodborne y P.T. se diferencian del sitio de GTA 5 en un aspecto importante: están diseñados para exigir que los jugadores tengan sus propias copias, mientras que el sitio ofrecía el juego de otra persona a cualquiera que abriera el enlace. La IA puede acelerar la creación de un port, pero ni ella ni el silencio del titular de los derechos pueden conceder permiso para hacerlo.

En 2018, un fan de 17 años que había creado un remake de P.T. dijo que Konami se había puesto en contacto con él. No se sabe si la compañía también se ha puesto en contacto con Lorean Xavier y, de cara al público, ha guardado silencio. Me pregunto cómo acabará esta vez la historia. ¿Con una solicitud para retirar el proyecto, una oferta de prácticas o, por fin, el regreso oficial de P.T.?

Una adaptación para fans del juego de otra persona es…

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Preguntas frecuentes

La gente está hablando de los ports de fans de este otoño en Reddit, X y YouTube, y las mismas preguntas no dejan de repetirse.

¿Se puede jugar a P.T. en PC?

Nunca ha habido una versión oficial para PC. Existe un port hecho por fans, pero no incluye el juego en sí: tal como está diseñado, necesita los archivos del juego de tu propia PS4 con P.T. instalado. Konami no ha aprobado el proyecto.

¿Llegará Bloodborne oficialmente a PC?

Sony y FromSoftware no han anunciado nada. Hidetaka Miyazaki, de FromSoftware, ha dicho que no se opone a una versión para PC, pero Sony posee los derechos. Según fuentes anónimas citadas por Bloomberg, Bluepoint propuso hacer un remake en 2025, pero FromSoftware no quiso. En febrero de 2026, Sony confirmó que cerraría Bluepoint.

¿Son legales los ports hechos por fans?

Ningún titular de los derechos ha autorizado el port de P.T., los ports de Bloodborne, ReSkate ni la prueba de Borderlands Online. La legislación de la UE permite a cualquiera que tenga derecho a usar una copia estudiar cómo funciona un programa. En EE. UU., los tribunales lo han considerado uso legítimo en determinadas circunstancias, pero una licencia puede prohibirlo. Reconstruir el código de un programa solo está permitido en casos muy concretos, principalmente para que tu propio programa pueda funcionar con otros. Por lo general, no se permite modificar y distribuir el juego de otra persona sin autorización. Incluso pueden retirar un proyecto que requiera tener una copia propia del juego si así lo solicita el titular de los derechos.

¿Por qué retiraron la versión de GTA 5 para navegador?

Nadie ha dicho oficialmente quién retiró el sitio ni por qué, y Take-Two y Rockstar no se han pronunciado. Según el análisis de un programador independiente, la versión para navegador contenía rastros del código fuente de Rockstar, aunque no se ha determinado de dónde procedía ese código. Por otro lado, las directrices de Rockstar sobre mods, publicadas en septiembre, prohíben explícitamente modificar sus juegos para que funcionen en plataformas en las que no los ha lanzado.

¿Qué es ReSkate?

Es un programa creado por fans para la versión de PC del juego de skate de EA, skate. Permite jugar con mods, tanto sin conexión como en servidores alojados por jugadores, en lugar de los de EA. Necesitas tener tu propia copia del juego en Steam; no se conecta al servicio online oficial y bloquea los mods que copian artículos de pago.

¿Qué IA se usa para crear ports hechos por fans?

De los proyectos mencionados en este artículo, Claude, de Anthropic, es el que aparece con más frecuencia. Tanto el desarrollador de bbport como el creador de Fallout: New York (un juego nuevo, no un port) lo mencionan. Su firma también aparece en los historiales de cambios de bbhost y Paleblood, aunque eso no indica cuánto código escribió el modelo. Codex, de OpenAI, se usó para el port de The Darkness y para Paleblood, y Modern Warfare 2 se reconstruyó con agentes de IA que ejecutaban modelos de ambas compañías. Qwen, un modelo de IA de libre acceso, consiguió que el port de Fable 2 arrancara por primera vez. Los creadores del port de P.T. y ReSkate no especifican qué herramientas usaron. Algunos proyectos, como Zelda 64: Recompiled (el port para PC de Majora's Mask), no aceptan código generado por IA.

¿Es seguro descargar ports hechos por fans?

Nadie puede garantizarlo. A fecha del 15 de octubre, las búsquedas no encontraron informes confirmados de copias infectadas del port de P.T., bbport, ReSkate ni del sitio de GTA 5 para navegador. Pero es habitual que el malware se distribuya disfrazado de proyectos hechos por fans. En el verano de 2026, Malwarebytes describió un proyecto falso hecho por fans para PS Vita que infectaba los ordenadores de los usuarios. En esa campaña, el malware solía ser software que robaba contraseñas y monederos de criptomonedas. En septiembre, Huntress analizó instaladores falsos de «GTA 6» que contenían troyanos.

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