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Deja de matar juegos, explicado: por qué realmente no posees los juegos que compras

Deja de matar juegos, explicado: por qué realmente no posees los juegos que compras

Anastasiia Sokolova
16 septiembre 2026, 00:19
Contenido
Antecedentes: «Stop Killing Games» — what is this movement and how it could forever change the gaming industry

El 5 de agosto de 2026, los compradores de la versión en la nube de Aliens: Fireteam Elite para Nintendo Switch perdieron el acceso al juego: los servidores fueron cerrados y no se emitieron reembolsos. Menos de dos meses antes, la Comisión Europea había rechazado introducir reglas obligatorias que exigieran a los editores preservar el acceso a los juegos vendidos después de que finalizara el soporte. La iniciativa fue respaldada por 1,294,188 residentes de la UE, pero eso fue suficiente solo para asegurar su consideración formal. Examinamos lo que Deja de matar juegos está tratando de lograr, por qué la Comisión Europea rechazó las demandas del movimiento y qué otras rutas está persiguiendo para lograr un cambio.

Puntos clave

  • El movimiento Deja de matar juegos se lanzó el 2 de abril de 2024, dos días después de que se cerraran los servidores de The Crew, dejando el juego injugable incluso desde un disco físico;
  • La Iniciativa de Ciudadanos Europeos “Deja de destruir videojuegos” recolectó alrededor de 1.45 millones de firmas. Después de la verificación, 1,294,188 fueron declaradas válidas, permitiendo que la propuesta llegara a la Comisión Europea para su consideración formal;
  • El 16 de abril de 2026, representantes de la iniciativa hablaron en una audiencia en el Parlamento Europeo, pero el 16 de junio la Comisión Europea se negó a proponer una regulación obligatoria, citando derechos de autor, costos para los editores y riesgos de seguridad;
  • El 3 de junio, poco antes de que se publicara la respuesta, el CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, participó en una reunión entre representantes de la industria de los videojuegos y la Comisión Europea. Deja de matar juegos no fue invitado, pero no hay evidencia de que la reunión influyera en la decisión de la Comisión;
  • En lugar de reglas obligatorias, la Comisión Europea propuso desarrollar un código de conducta voluntario para la industria que no llevaría penalizaciones por incumplimiento;
  • El movimiento ahora busca que sus demandas se incorporen a la Ley de Equidad Digital, mientras también apoya demandas y iniciativas legislativas en países individuales;
  • Ubisoft ya ha añadido un modo offline a The Crew 2 y prometió hacer lo mismo para The Crew Motorfest. En una demanda en California presentada por compradores del original The Crew, las partes han acordado preliminarmente un acuerdo de $2 millones, que el tribunal está programado para revisar el 13 de noviembre de 2026.
Infographic: Stop Killing Games timeline, from The Crew shutdown to the European Commission's rejection
Infografía: cronología de Deja de matar juegos, desde el cierre de The Crew hasta el rechazo de la Comisión Europea

Junio de 2026: reunión con editores y respuesta de la Comisión Europea

El caso de Aliens: Fireteam Elite ilustra claramente el problema que Deja de matar juegos está tratando de abordar. La versión de Nintendo Switch se lanzó el 26 de abril de 2023 y estaba disponible exclusivamente a través de streaming en la nube: no había una versión que funcionara localmente para la consola. Después de que los servidores se cerraron el 5 de agosto de 2026, los compradores perdieron el acceso por completo, a pesar de que el mismo juego aún funciona en PC y otras consolas sin una conexión a internet permanente. Para casos como este, el movimiento argumenta que los editores deberían proporcionar un modo offline, soporte para servidores privados o compensación por adelantado.

El 3 de junio de 2026, representantes de la industria de los videojuegos se reunieron con la Comisión Europea en Bruselas. La reunión fue organizada por Video Games Europe, una asociación que representa a los principales editores. El CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, estaba entre los participantes. Los representantes de Deja de matar juegos no fueron invitados.

El 16 de junio, la Comisión Europea publicó su respuesta oficial a la iniciativa “Deja de destruir videojuegos”. La Comisión se negó a proponer nuevas reglas obligatorias que requerirían que los editores mantuvieran los juegos accesibles después de que finalizara el soporte.

El momento llamó la atención de los organizadores de la campaña. Ellos argumentaron que la secuencia de eventos era significativa y acusaron a Video Games Europe de tergiversar las demandas de la iniciativa en sus discusiones con los funcionarios. Sin embargo, no hay evidencia directa de que la reunión influyera en la decisión de la Comisión Europea: la respuesta oficial había estado en preparación durante varios meses, y su publicación era parte del proceso de revisión formal de la iniciativa.

Para entender cómo la cuestión de preservar los juegos llegó a la Comisión Europea, es necesario retroceder al cierre del original The Crew en la primavera de 2024.

Cómo el cierre de The Crew lanzó Deja de matar juegos

The Crew fue lanzado el 2 de diciembre de 2014. El mapa del juego de carreras era una versión reducida de los Estados Unidos, mientras que los eventos para un jugador estaban integrados en un mundo online compartido. Incluso la campaña de historia requería una conexión permanente a los servidores. Para 2017, Ubisoft reportó 12 millones de jugadores, por lo que no se trataba del cierre de un título oscuro.

En diciembre de 2023, Ubisoft retiró The Crew de la venta y anunció que sus servidores se cerrarían el 31 de marzo de 2024, citando limitaciones de infraestructura y licencias que estaban por expirar. Una vez que los servidores se desconectaron, el juego dejó de iniciarse por completo, incluso desde copias de disco físico.

En abril, Ubisoft también comenzó a revocar licencias digitales. En Ubisoft Connect, The Crew fue movido a la sección de “Juegos Inactivos”, mientras que a los usuarios se les informó que su acceso había terminado. Los jugadores respondieron publicando reseñas negativas de The Crew Motorfest, causando que la calificación de Steam del juego cayera notablemente.

A screenshot from the first The Crew: The game was released in 2014 and required a constant internet connection even for single-player gameplay
Una captura de pantalla del primer The Crew: El juego fue lanzado en 2014 y requería una conexión a internet constante incluso para el juego en un solo jugador

Los compradores en California presentaron una demanda colectiva contra Ubisoft. Argumentaron que la compañía los había engañado, señalando en particular un código de activación que listaba una fecha de expiración en 2099. Ubisoft contraatacó que los clientes habían comprado una licencia limitada en lugar de un derecho de propiedad perpetuo. El empaque también indicaba que las características en línea podrían ser descontinuadas después de un aviso previo.

El tribunal no llegó a un fallo sobre el fondo de la disputa. Las partes acordaron preliminarmente un acuerdo y la creación de un fondo de compensación de $2 millones. Los miembros de la clase podrán recibir $7 en efectivo o $15 en crédito de la tienda de Ubisoft. El tribunal está programado para tomar una decisión final sobre la aprobación del acuerdo el 13 de noviembre de 2026.

Como resultado, el tribunal no falló a favor de ninguna de las partes. Sin embargo, la posición de Ubisoft destacó la contradicción central del comercio digital: el acuerdo de licencia describe un derecho de acceso revocable, mientras que un botón de “Comprar” crea la expectativa de que el juego permanecerá disponible para el cliente. Esa brecha se convirtió en el punto de partida para Deja de matar juegos.

After taking its servers offline, Ubisoft began revoking digital licenses for The Crew
Después de desconectar sus servidores, Ubisoft comenzó a revocar licencias digitales para The Crew

Lo que Deja de matar juegos exige — y lo que no exige

La campaña Deja de matar juegos fue lanzada el 2 de abril de 2024 por Ross Scott, creador del canal de YouTube Accursed Farms. La demanda central del movimiento es relativamente estrecha: los editores que venden o licencian juegos no deberían poder hacer que sean completamente inutilizables de forma remota una vez que finaliza el soporte oficial.

En la práctica, esto significa lo siguiente:

  • Un juego vendido debería seguir siendo accesible después de que finalice el soporte oficial;
  • Su lanzamiento ya no debería requerir una conexión a los servidores del editor;
  • El método utilizado para preservar el acceso puede variar: los organizadores citan modos offline y herramientas para ejecutar servidores privados como ejemplos;
  • Las demandas no requerirían que los editores restauren juegos cuyos servidores ya se habían cerrado antes de que cualquier regulación potencial entrara en vigor.

Deja de matar juegos no exige que los editores mantengan servidores funcionando indefinidamente, continúen lanzando actualizaciones o revelen el código fuente. Tampoco busca prohibir el cierre de proyectos comercialmente inviables. Su demanda es simplemente que, una vez que finaliza el soporte, los compradores deberían seguir teniendo una versión del juego que pueda ser lanzada.

Por esa razón, el argumento de que los editores tendrían que mantener servidores para siempre no aborda lo que el movimiento está realmente proponiendo. La disputa central es diferente: si se puede exigir a los editores que planifiquen el final del soporte con anticipación para que un juego vendido no desaparezca junto con la infraestructura necesaria para ejecutarlo.

Ross Scott — founder of Stop Killing Games
Ross Scott — fundador de Deja de matar juegos

Cómo una disputa entre dos YouTubers ayudó a impulsar 1.3 millones de firmas

El movimiento utilizó el mecanismo de Iniciativa de Ciudadanos Europeos (ICE). Para que la Comisión Europea considere formalmente una propuesta, los organizadores deben recolectar al menos 1 millón de firmas verificadas de ciudadanos de la UE dentro de un año. También deben alcanzar el umbral nacional en al menos 7 países.

Cumplir con esos requisitos garantiza la consideración formal de la iniciativa y una respuesta oficial de la Comisión Europea, pero no significa que se adoptará una ley. Para enero de 2026, solo 14 iniciativas habían alcanzado esta etapa.

Al principio, la recolección de firmas avanzó lentamente. A principios de junio de 2025, con menos de 2 meses restantes antes de que finalizara la campaña, los organizadores habían recolectado alrededor del 45% de las firmas requeridas.

La iniciativa recibió atención adicional después de una disputa pública entre Ross Scott y el streamer Jason Hall, mejor conocido como Pirate Software. Hall argumentó que las demandas de la campaña no eran lo suficientemente específicas y podrían imponer costos desproporcionados a los estudios más pequeños. El 23 de junio de 2025, Scott lanzó un video de respuesta acusándolo de tergiversar los objetivos de Deja de matar juegos.

Jason Hall
Jason Hall

El debate se extendió más allá de la audiencia existente de la campaña y atrajo nuevos seguidores. Para el 3 de julio, el número de firmas había superado 1 millón, y al final del período de recolección el 31 de julio, había alcanzado aproximadamente 1.45 millones. El aumento abrupto coincidió con la disputa pública.

Después de la verificación, las autoridades nacionales declararon 1,294,188 firmas válidas, alrededor del 89% del total. Se alcanzaron los umbrales nacionales requeridos en 24 países. El 26 de enero de 2026, la iniciativa fue presentada formalmente a la Comisión Europea para su consideración.

Infographic: how long online games remained playable from release until server shutdown
Infografía: cuánto tiempo los juegos en línea permanecieron jugables desde su lanzamiento hasta el cierre del servidor

Audiencia del Parlamento Europeo: qué argumentos presentó el movimiento

El 23 de febrero de 2026, los organizadores se reunieron con la Vicepresidenta Ejecutiva de la Comisión Europea, Henna Virkkunen, y el Comisionado Michael McGrath. Se llevó a cabo una audiencia pública en el Parlamento Europeo el 16 de abril. Fue organizada conjuntamente por los comités del Mercado Interno y Protección del Consumidor (IMCO), Asuntos Jurídicos (JURI) y Peticiones (PETI). Ross Scott y Moritz Katzner hablaron en nombre de la iniciativa.

Muchos eurodiputados expresaron su apoyo a los objetivos de la campaña. Nils Ušakovs, vicepresidente del Comité de Peticiones, describió el tema como legítimo y relevante para millones de consumidores. Otros participantes llamaron la atención sobre las dificultades técnicas y los costos potenciales para los desarrolladores. Cubrimos los argumentos de los legisladores con más detalle en un artículo separado.

Uno de los argumentos más claros de la campaña fue una comparación de cuánto tiempo diferentes juegos permanecen utilizables. Half-Life, lanzado en 1998, todavía se vende y funciona en computadoras modernas. Anthem se lanzó en 2019, pero después de que sus servidores fueron cerrados el 12 de enero de 2026, se volvió completamente inaccesible porque no tiene modo offline.

On April 16, 2026, representatives of Stop Killing Games spoke at a hearing in the European Parliament
El 16 de abril de 2026, representantes de Stop Killing Games hablaron en una audiencia en el Parlamento Europeo

La audiencia no obligó a la Comisión Europea a apoyar la iniciativa. Katzner había advertido de antemano que era solo una etapa en un largo proceso. Dos meses después, la Comisión se negó a proponer una regulación obligatoria.

Por qué los editores se opusieron a la iniciativa

Las principales objeciones de los editores fueron presentadas por Video Games Europe y la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) con sede en EE. UU. Video Games Europe argumentó que los requisitos universales restringirían a los desarrolladores y podrían aumentar significativamente el costo de crear ciertos juegos.

Los servidores privados son una fuente particular de preocupación. Según la asociación, una vez que el software del lado del servidor se entrega a los usuarios, el editor puede perder el control sobre la protección de datos personales, la seguridad del contenido y el cumplimiento legal, aunque el titular de los derechos aún podría mantener cierta responsabilidad por el juego. La ESA también advirtió que preparar proyectos más antiguos para funcionar de manera independiente requeriría tiempo y recursos que los estudios podrían gastar en nuevos juegos.

Estas preocupaciones tienen una base técnica. Un juego en línea moderno consiste en más que el cliente instalado en el dispositivo de un usuario. Su lado del servidor puede depender de servicios en la nube de terceros, sistemas de autenticación, tecnología anti-trampa y componentes de otras empresas. Por lo tanto, no hay un método universal único para preservar cada juego.

Sin embargo, algunos estudios planean el fin del soporte con anticipación. Después de cerrar el original The Crew, Ubisoft prometió modos offline para sus secuelas. El 16 de octubre de 2025, The Crew 2 recibió un modo híbrido que permite a los jugadores alternar entre el juego en línea y fuera de línea. Se ha anunciado una actualización similar para The Crew Motorfest, aunque no se ha dado una fecha de lanzamiento.

Screenshot from The Crew 2. In October 2025, the game received a mode that allows players to play without connecting to Ubisoft's servers
Captura de pantalla de The Crew 2. En octubre de 2025, el juego recibió un modo que permite a los jugadores jugar sin conectarse a los servidores de Ubisoft

Otros desarrolladores han utilizado diferentes soluciones. Después de que Knockout City cerrara en 2023, se les dio a los jugadores una versión separada que admite servidores privados. Antes de que MultiVersus se desconectara el 30 de mayo de 2025, sus desarrolladores preservaron el juego local y el acceso al contenido obtenido previamente.

Estos ejemplos no prueban que tales soluciones sean igualmente simples o económicas para cada juego. Sin embargo, muestran que la planificación del fin del soporte puede incorporarse a la arquitectura del servidor desde la etapa de diseño. Por lo tanto, el debate no es si la preservación es técnicamente posible, sino si dicha planificación debería volverse obligatoria en toda la industria. La oposición a la iniciativa no se limita a las asociaciones de la industria: examinamos los argumentos en contra de Stop Killing Games en detalle en un artículo separado.

Por qué la Comisión Europea rechazó reglas obligatorias

El 16 de junio de 2026, la Comisión Europea publicó su respuesta oficial, cuyos puntos principales pueden resumirse en tres partes.

No habrá un requisito obligatorio universal. La Comisión decidió no proponer una regla que requiera a todos los editores mantener los juegos accesibles después de que finalice el soporte comercial. Su razonamiento citó derechos de autor y licencias para contenido de terceros, costos adicionales para las empresas y riesgos de ciberseguridad asociados con entregar componentes del servidor a los usuarios.

European Commission reviewed the Stop Destroying Videogames initiative but declined to propose mandatory regulations
La Comisión Europea revisó la iniciativa Stop Destroying Videogames pero se negó a proponer regulaciones obligatorias

La Comisión se basa en la legislación existente. Su posición es que la ley de consumidores de la UE ya exige a las empresas que divulguen por adelantado los términos y la duración esperada de un servicio digital. Si un producto no cumple con las condiciones establecidas o el acceso finaliza antes de lo especificado, los compradores pueden, en ciertos casos, tener derecho a compensación o un reembolso parcial. Por lo tanto, las medidas adicionales de la Comisión se centrarán principalmente en hacer cumplir las reglas existentes y aclarar la información para los consumidores.

Se propuso un código voluntario en lugar de legislación. Para finales de 2026, la Comisión Europea tiene la intención de comenzar conversaciones con la industria de los videojuegos y organizaciones de consumidores sobre reglas para finalizar el soporte de los juegos.

Un código voluntario no crea las mismas obligaciones que una ley y, por sí mismo, no garantiza que un editor deje un juego accesible. Las disposiciones específicas del documento, los mecanismos de supervisión y las consecuencias por incumplimiento aún deben determinarse.

Ross Scott dijo que esperaba una respuesta de este tipo. En su opinión, la Comisión Europea aún no ha respondido a la pregunta central: ¿qué obligaciones retiene un editor hacia alguien que pagó por un juego? Al mismo tiempo, se cumplieron los requisitos formales del procedimiento. Una Iniciativa Ciudadana Europea garantiza la consideración de una propuesta y una respuesta pública, pero no requiere que la Comisión redacte legislación.

Qué tan rápido se cierran los juegos en línea

El período entre el lanzamiento de un juego en línea y el cierre de sus servidores puede variar desde varios años hasta solo unas pocas semanas.

El ejemplo más conocido es Concord. El shooter en equipo de Sony se lanzó el 23 de agosto de 2024, y sus servidores se cerraron el 6 de septiembre. El juego duró solo 14 días, aunque Sony reembolsó a los compradores. Firewalk Studios cerró el 29 de octubre. The Day Before duró 46 días entre el lanzamiento y el cierre del servidor, mientras que el desarrollador Fntastic anunció que cerraría solo 4 días después del lanzamiento.

Varios otros proyectos no lograron sobrevivir ni siquiera 2 años. Los servidores de Crucible se cerraron 173 días después del lanzamiento, Rumbleverse después de 201 días, Babylon's Fall después de 362 días, XDefiant después de 378 días, LawBreakers después de 402 días y Hyper Scape después de 625 días. La versión en la nube de Nintendo Switch de Aliens: Fireteam Elite permaneció disponible durante 1,197 días.

Algunos juegos duraron considerablemente más, pero finalmente encontraron el mismo destino. Anthem se cerró casi 7 años después de su lanzamiento, mientras que The Crew sobrevivió durante 9 años y 4 meses. Al mismo tiempo, la duración del soporte no siempre refleja la magnitud de la pérdida para los compradores: los clientes de Concord recibieron reembolsos, mientras que MultiVersus mantuvo un modo local después de que sus servidores se cerraron.

La base de datos de Stop Killing Games contiene información sobre más de 700 proyectos que requerían una conexión de servidor para funcionalidad total o parcial. Después de excluir juegos que aún están activos pero considerados en riesgo, quedaron 425 títulos en la muestra. De estos, los activistas clasificaron 299, o alrededor del 70%, como inaccesibles después de que finalizó el soporte.

Esta categoría inicialmente también incluía juegos que solo habían perdido sus características en línea mientras mantenían un modo para un jugador. Después de excluir esos, la proporción de proyectos completamente inutilizables se situó en el 68.77%. Estas cifras se basan en una base de datos compilada por miembros del movimiento en lugar de una muestra completa de cada juego en línea jamás lanzado, por lo que no deben considerarse estadísticas precisas para toda la industria. Sin embargo, ilustran con qué frecuencia el cierre de servidores puede resultar en una pérdida total de acceso.

Infographic: how many classic games can still be legally purchased today
Infografía: cuántos juegos clásicos aún se pueden comprar legalmente hoy en día

Por qué la preservación de juegos es más que solo el cierre de servidores

La dependencia de los servidores es solo una razón por la que los juegos se vuelven inaccesibles. En 2023, la Video Game History Foundation, junto con la Software Preservation Network, estudió más de 4,000 juegos lanzados en los Estados Unidos antes de 2010. La investigación incluyó una muestra aleatoria de 1,500 títulos, así como datos separados para varias plataformas.

Los autores concluyeron que el 87% de los juegos clásicos ya no se pueden comprar legalmente en una versión actual. La disponibilidad es aún menor en algunas plataformas: alrededor del 5.9% de la biblioteca de Game Boy sigue disponible comercialmente, junto con el 4.5% de los juegos de Commodore 64 y aproximadamente el 12% del catálogo de PlayStation 2.

Esta investigación no trata directamente sobre el cierre de servidores: mide la disponibilidad comercial de juegos más antiguos. Sin embargo, los dos temas están conectados por su dependencia de los titulares de derechos. Un juego para un jugador que ha sido eliminado a veces aún se puede jugar desde una copia física sobreviviente o a través de emulación. Para un juego dependiente de servidores, poseer una copia del cliente puede no ser suficiente si la infraestructura requerida ya no existe.

Anthem had been operating for nearly seven years, but after the servers were shut down in January 2026, it became completely unavailable
Anthem había estado funcionando durante casi siete años, pero después de que los servidores se cerraron en enero de 2026, se volvió completamente inaccesible

Como resultado, las únicas opciones prácticas para muchos juegos más antiguos son copias físicas de segunda mano, hardware obsoleto, visitas a archivos especializados o versiones pirateadas. La Video Game History Foundation considera esta situación como una consecuencia de las restricciones que impiden a las bibliotecas y archivos proporcionar acceso remoto a los juegos preservados.

El cambio hacia una distribución completamente digital aumenta esta dependencia. Sony anunció que a partir de enero de 2028, dejará de producir discos para todos los nuevos juegos lanzados en consolas PlayStation. La decisión no afecta a los títulos lanzados en disco antes de esa fecha, pero los futuros juegos se distribuirán solo digitalmente, incluso a través de códigos vendidos en tiendas minoristas físicas.

Un disco tampoco garantiza que un juego siga siendo jugable, especialmente si requiere una conexión de servidor para lanzarse. Sin embargo, una copia física funcional permite que un juego offline se instale independientemente del estado de una tienda digital. Una vez que se eliminen los discos, los nuevos lanzamientos de PlayStation ya no ofrecerán esa opción. Examinamos las consecuencias de esta decisión en un artículo separado.

Una pregunta relacionada: ¿se pueden heredar cuentas de juegos?

Este tema no está directamente relacionado con Stop Killing Games o el cierre de servidores. Sin embargo, se basa en una disputa similar: ¿qué recibe exactamente un usuario después de invertir dinero y tiempo en una cuenta digital durante años, y pueden los términos de una plataforma privarlo de derechos de propiedad ordinarios?

En el verano de 2026, un fallo del Tribunal Popular del Distrito de Shijingshan en Pekín se hizo público. La madre de un jugador fallecido aseguró acceso a 87 de sus cuentas de juego, que había utilizado durante aproximadamente 15 años. La empresa operadora inicialmente se negó a transferir los detalles de registro, pero el tribunal ordenó que se le diera acceso al heredero.

A Beijing court ordered that the mother of a deceased gamer be granted access to his 87 gaming accounts
Un tribunal de Pekín ordenó que se le concediera a la madre de un jugador fallecido acceso a sus 87 cuentas de juego

El tribunal no reconoció las cuentas como propiedad del jugador. Las empresas retuvieron la propiedad de las plataformas y cuentas, pero el derecho a usar esas cuentas y los intereses de propiedad asociados fueron reconocidos como parte de la herencia. El razonamiento tuvo en cuenta que los usuarios invierten dinero y tiempo en una cuenta, mientras que los artículos comprados y otros activos digitales pueden tener valor de consumo e intercambio.

China no tiene una ley separada que rija específicamente la herencia de cuentas de juegos. El tribunal aplicó disposiciones del Código Civil de la República Popular de China relacionadas con la propiedad virtual y la herencia. La sentencia se aplica a un caso específico y no significa que cada cuenta de juego en el país pueda ser transferida automáticamente a los herederos.

Para la preservación de juegos, este enfoque no cambia nada. Si los servidores se cierran, un derecho de acceso heredado no hará que el juego sea jugable nuevamente. Sin embargo, el caso chino muestra que un acuerdo de usuario no siempre puede anular derechos establecidos por la ley. Eso lo conecta con Stop Killing Games a través del mismo problema más amplio: dónde se encuentra la línea entre una licencia revocable y los intereses de propiedad de un usuario.

Qué sucede a continuación: demandas y nueva legislación

El rechazo de la Comisión Europea no terminó con la campaña. Stop Killing Games ahora busca un cambio a través de otros procedimientos legislativos y casos judiciales.

Acta de Equidad Digital. La Comisión Europea está preparando una iniciativa destinada a fortalecer la protección del consumidor en el entorno digital. La Acta de Equidad Digital tiene como objetivo restringir prácticas que empujan a los usuarios hacia decisiones desfavorables, incluyendo interfaces confusas, términos ocultos, notificaciones intrusivas y ofertas personalizadas que explotan datos de comportamiento.

Se espera que la propuesta sea presentada en el cuarto trimestre de 2026. Actualmente no incluye requisitos de preservación de juegos, pero Stop Killing Games espera asegurar enmiendas relevantes durante su consideración por el Parlamento Europeo y el Consejo de la UE. El 9 de junio de 2026, 45 miembros del Parlamento Europeo enviaron una carta a la Comisión Europea pidiendo medidas legislativas sobre el tema. Incluso con el apoyo de los legisladores, cualquier enmienda potencial aún tendría que pasar por el proceso legislativo ordinario y enfrentar objeciones de asociaciones de la industria.

Even the disc version of The Crew stopped launching after Ubisoft shut down its servers
Incluso la versión en disco de The Crew dejó de lanzarse después de que Ubisoft cerrara sus servidores

Demandas. En marzo de 2026, la organización francesa de derechos del consumidor UFC-Que Choisir, con el apoyo de Stop Killing Games, presentó una demanda contra Ubisoft. La empresa es acusada de engañar a los compradores de The Crew sobre cuánto tiempo permanecería disponible el acceso al juego. El caso avanza por separado de la demanda de California, en la que las partes han llegado a un acuerdo preliminar.

Reino Unido y Estados Unidos. Una petición británica recolectó casi 190,000 firmas y llegó a un debate parlamentario el 3 de noviembre de 2025. El gobierno dijo que actualmente no planea cambiar la ley que rige el fin del soporte para productos digitales.

En California, la AB 2426 ha estado en vigor desde el 1 de enero de 2025. No prohíbe el uso de palabras como "comprar" o "adquirir", pero requiere que las empresas informen claramente que el usuario está recibiendo una licencia, enumeren sus limitaciones y adviertan que el acceso puede eventualmente ser terminado.

Un proyecto de ley más estricto, AB-1921, requeriría que los compradores fueran notificados al menos 60 días antes de que un juego se cerrara. Los editores también tendrían que preservar el acceso a la funcionalidad básica, proporcionar una forma alternativa de ejecutar el juego o emitir reembolsos.

El 27 de mayo de 2026, el proyecto de ley pasó la Asamblea de California por 43 votos a 16. Sin embargo, el 29 de junio, no logró obtener la mayoría requerida en el comité del Senado correspondiente: 4 senadores votaron a favor de avanzar, 3 votaron en contra y otros 4 no votaron. El comité permitió que el proyecto de ley se volviera a presentar para otra votación, por lo que formalmente sigue bajo consideración. Si no se aprueba antes del final de la sesión legislativa, tendrá que ser introducido nuevamente.

California is considering a bill that would regulate the deactivation of sold video games
California está considerando un proyecto de ley que regularía la desactivación de videojuegos vendidos

Brasil. En julio de 2026, se introdujo el Proyecto de Ley 3612/26 en la Cámara de Diputados. Establecería un período mínimo de soporte para juegos de 2 años y requeriría que los editores advirtieran a los usuarios sobre el cierre de servidores al menos 180 días antes. Después del cierre, el editor tendría que proporcionar al menos una opción: una versión offline, herramientas para servidores gestionados por la comunidad o un reembolso parcial. Por ahora, sigue siendo solo un proyecto de ley y debe ser aprobado por ambas cámaras del Congreso.

Ninguna de estas iniciativas ha creado aún una obligación general de mantener los juegos vendidos accesibles. Las propuestas en California y Brasil se han acercado más a ese objetivo, pero ambas aún pueden ser enmendadas o no avanzar más.

Qué significa esto para los jugadores

Hasta que existan reglas universales obligatorias, los compradores deben juzgar por sí mismos cuán dependiente es un juego de la infraestructura del editor.

Antes de comprar, verifica si el juego requiere una conexión a internet permanente. Esta información generalmente se puede encontrar en la descripción y requisitos del sistema, en la página de soporte del editor o en bases de datos independientes como DoesItPlay. Si se requiere una conexión al servidor incluso para la campaña para un jugador, el juego puede volverse inaccesible una vez que termine el soporte, a menos que los desarrolladores proporcionen un modo offline o soporte para servidores gestionados por usuarios con anticipación.

El aspecto legal también vale la pena considerar: comprar un juego digital generalmente significa obtener una licencia para usarlo bajo los términos de la tienda en lugar de adquirir la propiedad del software en sí. Desde 2025, California ha requerido que las tiendas informen claramente a los compradores que están comprando una licencia y divulguen sus restricciones, o que obtengan una confirmación separada de que el cliente acepta esos términos. En la mayoría de las otras jurisdicciones, el botón aún puede simplemente decir "Comprar" sin tal explicación prominente.

Most classic games today cannot be legally purchased in their current editions
La mayoría de los juegos clásicos hoy en día no se pueden comprar legalmente en sus ediciones actuales

Una edición física tampoco garantiza acceso permanente. La versión en disco de The Crew dejó de funcionar junto con el lanzamiento digital porque su lanzamiento aún requería una conexión a los servidores de Ubisoft. Los medios físicos solo ayudan si el disco contiene una versión funcional del juego que no dependa de autenticación online obligatoria o una descarga adicional.

Finalmente, mantente atento a los anuncios de los editores. Generalmente hay varias semanas o meses entre un anuncio de fin de servicio y el cierre real del servidor. Ese tiempo se puede utilizar para terminar el juego, preservar cualquier dato disponible o averiguar si los desarrolladores planean lanzar un parche offline.

Qué ha cambiado Stop Killing Games

En dos años, Stop Killing Games pasó de un video de YouTube a una audiencia en el Parlamento Europeo y recolectó 1,294,188 firmas verificadas. Sin embargo, el movimiento aún no ha logrado su objetivo principal: la Comisión Europea se negó a proponer reglas obligatorias, el código de conducta voluntario de la industria aún no se ha desarrollado y no se han introducido enmiendas relevantes a la Acta de Equidad Digital.

Al mismo tiempo, el tema ha trascendido los foros y se ha convertido en objeto de casos judiciales y debates parlamentarios. En medio de las críticas de los jugadores, Ubisoft agregó un modo offline a The Crew 2 y prometió hacer lo mismo para Motorfest. California exigió a las tiendas que explicaran más claramente que los compradores de productos digitales reciben una licencia. Los procedimientos legales sobre el cierre de The Crew continúan en Francia, mientras que Brasil está considerando su propio proyecto de ley sobre el fin del soporte para juegos.

Stop Killing Games logo
Logo de Stop Killing Games

La sentencia del tribunal chino no está directamente relacionada con Stop Killing Games: no requiere que las empresas preserven servidores o apoyen proyectos descontinuados. Sin embargo, plantea una pregunta similar: si los términos de un acuerdo de usuario pueden determinar completamente el destino de los activos digitales. El tribunal reconoció el derecho a usar cuentas de juegos y el interés de propiedad asociado como heredable, aunque las cuentas en sí siguieron siendo propiedad del operador.

La próxima etapa importante será el debate sobre la Acta de Equidad Digital, que la Comisión Europea planea presentar antes de finales de 2026. El movimiento espera agregar requisitos de preservación de juegos a ella, pero no hay garantías. Por ahora, el resultado más tangible de Stop Killing Games no es una nueva ley, sino el hecho de que los editores y legisladores se ven cada vez más obligados a responder a una pregunta pública: ¿qué recibe exactamente alguien cuando hace clic en el botón "Comprar"?

¿Qué significa para ti comprar un juego digital?

Resultados

FAQ sobre Stop Killing Games

¿Qué es Stop Killing Games?

Es una campaña de consumidores lanzada por Ross Scott el 2 de abril de 2024, después de que se cerraran los servidores de The Crew. El movimiento argumenta que los juegos vendidos o licenciados deberían seguir siendo funcionales después de que termine el soporte oficial y que los editores no deberían poder desactivarlos de forma remota. Las soluciones posibles incluyen un modo offline o herramientas para ejecutar servidores privados.

¿La Comisión Europea rechazó la iniciativa?

La Comisión Europea consideró la iniciativa pero se negó el 16 de junio de 2026 a proponer legislación obligatoria que requiriera la preservación de juegos. En cambio, señaló las protecciones existentes para los consumidores y prometió comenzar conversaciones sobre un código de conducta voluntario de la industria. Tal código no sería equivalente a una regulación vinculante.

¿Cuántas firmas recolectó la iniciativa?

Durante un año, los organizadores recolectaron alrededor de 1.45 millones de firmas. Después de la verificación, las autoridades nacionales declararon 1,294,188 de ellas válidas. Una Iniciativa Ciudadana Europea requiere al menos 1 millón de firmas y que se alcance el umbral nacional en al menos 7 países. Stop Killing Games cumplió con el segundo requisito en 24 países.

¿El movimiento exige que los juegos sean apoyados para siempre?

No. La campaña no exige que los servidores oficiales permanezcan en línea indefinidamente, que los editores continúen lanzando actualizaciones o que sigan pagando por soporte continuo. Su objetivo es simplemente asegurar que una vez que un juego se cierre, los compradores aún tengan una forma de lanzarlo, por ejemplo, a través de un modo offline o un servidor privado.

¿Puede un editor quitarte un juego que compraste?

Técnicamente, el acceso a un juego puede finalizar después de que sus servidores se cierren o se revoque una licencia. Si eso es legal depende del país, los términos de compra y las promesas hechas por el vendedor. En el caso de The Crew, Ubisoft se basó en su acuerdo de licencia, pero el tribunal nunca se pronunció sobre ese argumento en los méritos: las partes llegaron a un acuerdo que aún requiere la aprobación final del tribunal.

¿El tribunal chino dictó que las cuentas de juegos son propiedad de los jugadores?

No. El tribunal reconoció el derecho a usar las cuentas y el interés de propiedad asociado como heredable, pero las cuentas en sí siguieron siendo propiedad de la empresa operadora. La sentencia no concierne a la preservación de juegos descontinuados, pero muestra que un acuerdo de usuario no siempre puede anular derechos establecidos por la ley.

¿Qué sucede a continuación?

La Comisión Europea planea presentar la Acta de Equidad Digital antes de finales de 2026, después de lo cual la propuesta será considerada por el Parlamento Europeo y el Consejo de la UE. Stop Killing Games espera que se agreguen requisitos de preservación de juegos. Al mismo tiempo, los procedimientos legales contra Ubisoft continúan en Francia, Brasil está considerando su propio proyecto de ley y la AB-1921 de California sigue siendo elegible para otra votación.

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