Stop Killing Games, explicado: por qué los juegos que compras no son realmente tuyos
El 5 de agosto de 2026, quienes compraron la versión en la nube de Aliens: Fireteam Elite para Nintendo Switch perdieron el acceso al juego: cerraron los servidores y no se ofrecieron reembolsos. Menos de dos meses antes, la Comisión Europea había rechazado introducir normas obligatorias que exigieran a las editoras mantener el acceso a los juegos vendidos una vez finalizado el soporte. La iniciativa contó con el respaldo de 1.294.188 residentes de la UE, pero solo consiguió que se examinara formalmente. Analizamos qué pretende conseguir Stop Killing Games, por qué la Comisión Europea rechazó las exigencias del movimiento y qué otras vías está explorando para lograr un cambio.
Puntos clave
- El movimiento Stop Killing Games nació el 2 de abril de 2024, dos días después del cierre de los servidores de The Crew, que dejó el juego injugable incluso con el disco físico;
- La Iniciativa Ciudadana Europea «Stop Destroying Videogames» reunió alrededor de 1,45 millones de firmas. Tras su verificación, se validaron 1.294.188, lo que permitió que la propuesta llegara a la Comisión Europea para su examen formal;
- El 16 de abril de 2026, representantes de la iniciativa intervinieron en una audiencia en el Parlamento Europeo, pero el 16 de junio la Comisión Europea rechazó proponer una regulación obligatoria, alegando cuestiones de derechos de autor, costes para las editoras y riesgos de seguridad;
- El 3 de junio, poco antes de que se publicara la respuesta, el director ejecutivo de Ubisoft, Yves Guillemot, participó en una reunión entre representantes de la industria de los videojuegos y la Comisión Europea. Stop Killing Games no fue invitado, pero no hay pruebas de que la reunión influyera en la decisión de la Comisión;
- En lugar de normas obligatorias, la Comisión Europea propuso elaborar un código de conducta voluntario para la industria, que no contemplaría sanciones por incumplimiento;
- Ahora, el movimiento busca que sus exigencias se incorporen a la Digital Fairness Act y, a la vez, respalda demandas judiciales e iniciativas legislativas en distintos países;
- Ubisoft ya añadió un modo sin conexión a The Crew 2 y prometió hacer lo mismo con The Crew Motorfest. En una demanda presentada en California por compradores del The Crew original, las partes acordaron preliminarmente un pago de 2 millones de dólares, que el tribunal tiene previsto revisar el 13 de noviembre de 2026.

Junio de 2026: reunión con las editoras y respuesta de la Comisión Europea
El caso de Aliens: Fireteam Elite ilustra claramente el problema que Stop Killing Games intenta abordar. La versión para Nintendo Switch salió el 26 de abril de 2023 y solo estaba disponible mediante streaming en la nube: no existía una versión que se ejecutara localmente en la consola. Tras el cierre de los servidores, el 5 de agosto de 2026, quienes lo habían comprado perdieron por completo el acceso, aunque el mismo juego sigue funcionando en PC y otras consolas sin necesidad de conexión permanente a internet. Para casos como este, el movimiento sostiene que las editoras deberían ofrecer un modo sin conexión, compatibilidad con servidores privados o una compensación de antemano.
El 3 de junio de 2026, representantes de la industria de los videojuegos se reunieron con la Comisión Europea en Bruselas. La reunión fue organizada por Video Games Europe, una asociación que representa a las principales editoras. Entre los participantes estaba Yves Guillemot, director ejecutivo de Ubisoft. No se invitó a representantes de Stop Killing Games.
El 16 de junio, la Comisión Europea publicó su respuesta oficial a la iniciativa «Stop Destroying Videogames». La Comisión rechazó proponer nuevas normas obligatorias que exigieran a las editoras mantener los juegos accesibles una vez finalizado el soporte.
El momento elegido llamó la atención de los organizadores de la campaña. Sostuvieron que la secuencia de los acontecimientos era significativa y acusaron a Video Games Europe de tergiversar las exigencias de la iniciativa en sus conversaciones con las autoridades. Sin embargo, no hay pruebas directas de que la reunión influyera en la decisión de la Comisión Europea: la respuesta oficial llevaba varios meses preparándose y su publicación formaba parte del proceso formal de revisión de la iniciativa.
Para entender cómo llegó a la Comisión Europea la cuestión de preservar los juegos, hay que volver al cierre del The Crew original, en la primavera de 2024.
Cómo el cierre de The Crew dio origen a Stop Killing Games
The Crew salió el 2 de diciembre de 2014. El mapa del juego de carreras era una versión a escala reducida de Estados Unidos, y las pruebas para un jugador estaban integradas en un mundo en línea compartido. Incluso la campaña narrativa requería una conexión permanente a los servidores. En 2017, Ubisoft informó de que el juego contaba con 12 millones de jugadores, así que no se trataba del cierre de un título desconocido.
En diciembre de 2023, Ubisoft retiró The Crew de la venta y anunció que sus servidores cerrarían el 31 de marzo de 2024, alegando limitaciones de infraestructura y el vencimiento de licencias. Al desconectarse los servidores, el juego dejó de iniciarse por completo, incluso desde copias en disco.
En abril, Ubisoft también empezó a revocar las licencias digitales. En Ubisoft Connect, The Crew pasó a la sección «Juegos inactivos» y se informó a los usuarios de que habían perdido el acceso. Los jugadores respondieron publicando reseñas negativas de The Crew Motorfest, lo que hizo caer notablemente la puntuación del juego en Steam.

Compradores de California presentaron una demanda colectiva contra Ubisoft. Alegaron que la empresa los había engañado y señalaron, en particular, un código de activación que indicaba como fecha de caducidad el año 2099. Ubisoft respondió que los clientes habían comprado una licencia limitada, no un derecho de propiedad perpetuo. En el embalaje también se indicaba que las funciones en línea podían dejar de estar disponibles previo aviso.
El tribunal no llegó a pronunciarse sobre el fondo del litigio. Las partes acordaron preliminarmente un arreglo y la creación de un fondo de compensación de 2 millones de dólares. Los miembros del grupo podrán recibir 7 dólares en efectivo o 15 dólares en crédito para Ubisoft Store. Está previsto que el tribunal tome una decisión definitiva sobre la aprobación del acuerdo el 13 de noviembre de 2026.
Por tanto, el tribunal no falló a favor de ninguna de las partes. Aun así, la postura de Ubisoft puso de relieve la contradicción central del comercio digital: el acuerdo de licencia describe un derecho de acceso revocable, mientras que un botón de «Comprar» genera la expectativa de que el juego seguirá estando disponible para el cliente. Esa brecha fue el punto de partida de Stop Killing Games.
Qué exige Stop Killing Games y qué no
La campaña Stop Killing Games fue lanzada el 2 de abril de 2024 por Ross Scott, creador del canal de YouTube Accursed Farms. La exigencia principal del movimiento es bastante concreta: no se debería permitir que las editoras que venden o licencian juegos los vuelvan completamente inutilizables a distancia cuando termina el soporte oficial.
En la práctica, esto significa lo siguiente:
- Un juego vendido debería seguir siendo accesible una vez finalizado el soporte oficial;
- Ya no debería ser necesario conectarse a los servidores de la editora para iniciarlo;
- El método para preservar el acceso puede variar: los organizadores citan como ejemplos los modos sin conexión y las herramientas para ejecutar servidores privados;
- Las exigencias no obligarían a las editoras a restaurar juegos cuyos servidores ya se hubieran cerrado antes de la entrada en vigor de cualquier posible regulación.
Stop Killing Games no exige que las editoras mantengan los servidores en funcionamiento indefinidamente, sigan publicando actualizaciones ni revelen el código fuente. La campaña tampoco pretende prohibir el cierre de proyectos que ya no sean viables comercialmente. Su única exigencia es que, al terminar el soporte, los compradores sigan teniendo una versión del juego que puedan iniciar.
Por eso, el argumento de que las editoras tendrían que mantener los servidores para siempre no responde a lo que propone realmente el movimiento. El desacuerdo central es otro: si se puede exigir a las editoras que planifiquen de antemano el fin del soporte para que un juego vendido no desaparezca junto con la infraestructura necesaria para ejecutarlo.
Cómo una disputa entre dos youtubers ayudó a alcanzar 1,3 millones de firmas
El movimiento recurrió al mecanismo de la Iniciativa Ciudadana Europea (ICE). Para que la Comisión Europea examine formalmente una propuesta, los organizadores deben reunir al menos un millón de firmas verificadas de ciudadanos de la UE en el plazo de un año. También deben alcanzar el umbral nacional en al menos siete países.
Cumplir esos requisitos garantiza que la iniciativa se examine formalmente y que la Comisión Europea emita una respuesta oficial, pero no significa que vaya a aprobarse una ley. En enero de 2026, solo 14 iniciativas habían llegado a esta fase.
Al principio, la recogida de firmas avanzó lentamente. A comienzos de junio de 2025, cuando faltaban menos de dos meses para que terminara la campaña, los organizadores habían reunido alrededor del 45 % de las firmas necesarias.
La iniciativa recibió más atención tras una disputa pública entre Ross Scott y el streamer Jason Hall, más conocido como Pirate Software. Hall sostuvo que las exigencias de la campaña no eran lo bastante específicas y podían imponer costes desproporcionados a los estudios pequeños. El 23 de junio de 2025, Scott publicó un vídeo de respuesta en el que lo acusaba de tergiversar los objetivos de Stop Killing Games.
El debate trascendió la audiencia habitual de la campaña y atrajo a nuevos simpatizantes. Para el 3 de julio, las firmas ya habían superado el millón y, al terminar el periodo de recogida, el 31 de julio, alcanzaron aproximadamente 1,45 millones. El fuerte aumento coincidió con la disputa pública.
Tras la verificación, las autoridades nacionales validaron 1.294.188 firmas, alrededor del 89 % del total. Se alcanzaron los umbrales nacionales exigidos en 24 países. El 26 de enero de 2026, la iniciativa fue presentada formalmente ante la Comisión Europea para su examen.

Audiencia en el Parlamento Europeo: qué argumentos presentó el movimiento
El 23 de febrero de 2026, los organizadores se reunieron con Henna Virkkunen, vicepresidenta ejecutiva de la Comisión Europea, y con el comisario Michael McGrath. El 16 de abril se celebró una audiencia pública en el Parlamento Europeo, organizada conjuntamente por las comisiones de Mercado Interior y Protección del Consumidor (IMCO), de Asuntos Jurídicos (JURI) y de Peticiones (PETI). Ross Scott y Moritz Katzner hablaron en nombre de la iniciativa.
Muchos eurodiputados expresaron su apoyo a los objetivos de la campaña. Nils Ušakovs, vicepresidente de la Comisión de Peticiones, describió el asunto como legítimo y relevante para millones de consumidores. Otros participantes señalaron las dificultades técnicas y los posibles costes para los desarrolladores. Analizamos con más detalle los argumentos de los legisladores en otro artículo.
Uno de los argumentos más claros de la campaña fue comparar cuánto tiempo siguen siendo utilizables distintos juegos. Half-Life, lanzado en 1998, todavía se vende y funciona en ordenadores modernos. Anthem se estrenó en 2019, pero, tras el cierre de sus servidores el 12 de enero de 2026, quedó completamente inaccesible porque no tiene modo sin conexión.

La audiencia no obligó a la Comisión Europea a apoyar la iniciativa. Katzner había advertido de antemano que solo era una etapa de un proceso largo. Dos meses después, la Comisión rechazó proponer una regulación obligatoria.
Por qué las editoras se opusieron a la iniciativa
Las principales objeciones de las editoras fueron expuestas por Video Games Europe y la Entertainment Software Association (ESA), con sede en Estados Unidos. Video Games Europe argumentó que los requisitos universales limitarían a los desarrolladores y podrían aumentar considerablemente el coste de crear ciertos juegos.
Los servidores privados son uno de los motivos de preocupación. Según la asociación, si el software del servidor se entrega a los usuarios, la editora podría perder el control sobre la protección de datos personales, la seguridad del contenido y el cumplimiento legal, aunque el titular de los derechos aún podría conservar cierta responsabilidad sobre el juego. La ESA también advirtió que preparar proyectos antiguos para que funcionen de forma independiente exigiría tiempo y recursos que los estudios podrían dedicar a nuevos juegos.
Estas preocupaciones tienen una base técnica. Un juego en línea moderno está compuesto por algo más que el cliente instalado en el dispositivo del usuario. El servidor puede depender de servicios en la nube de terceros, sistemas de autenticación, tecnología antitrampas y componentes propiedad de otras empresas. Por eso no existe un método universal para preservar todos los juegos.
Sin embargo, algunos estudios planifican con antelación el fin del soporte. Tras cerrar el The Crew original, Ubisoft prometió modos sin conexión para sus secuelas. El 16 de octubre de 2025, The Crew 2 recibió un modo híbrido que permite alternar entre partidas en línea y sin conexión. También se anunció una actualización similar para The Crew Motorfest, aunque aún no se ha indicado una fecha de lanzamiento.

Otros desarrolladores han optado por soluciones distintas. Tras el cierre de Knockout City en 2023, se ofreció a los jugadores una versión independiente compatible con servidores privados. Antes de que MultiVersus dejara de estar disponible el 30 de mayo de 2025, sus desarrolladores conservaron el juego local y el acceso al contenido obtenido anteriormente.
Estos ejemplos no demuestran que tales soluciones sean igual de sencillas o económicas para todos los juegos. Sí muestran, en cambio, que es posible incorporar la planificación del fin del soporte a la arquitectura de los servidores desde la fase de diseño. Por tanto, el debate no gira en torno a si preservar los juegos es técnicamente posible, sino a si esa planificación debería ser obligatoria en toda la industria. Las asociaciones del sector no son las únicas que se oponen a la iniciativa: analizamos en detalle los argumentos contra Stop Killing Games en otro artículo.
Por qué la Comisión Europea rechazó las normas obligatorias
El 16 de junio de 2026, la Comisión Europea publicó su respuesta oficial, cuyos puntos principales pueden resumirse en tres apartados.
No habrá un requisito obligatorio universal. La Comisión decidió no proponer una norma que obligue a todas las editoras a mantener los juegos accesibles cuando termine el soporte comercial. En su razonamiento citó los derechos de autor y las licencias de contenido de terceros, los costes adicionales para las empresas y los riesgos de ciberseguridad asociados a entregar componentes del servidor a los usuarios.

La Comisión se apoya en la legislación vigente. Su postura es que la legislación de la UE sobre protección al consumidor ya exige a las empresas informar de antemano sobre las condiciones y la duración prevista de un servicio digital. Si un producto no cumple las condiciones anunciadas o el acceso termina antes de lo especificado, los compradores podrían tener derecho en ciertos casos a una compensación o un reembolso parcial. Por ello, las próximas medidas de la Comisión se centrarán principalmente en hacer cumplir las normas existentes y en ofrecer información más clara a los consumidores.
En lugar de legislar, se propuso un código voluntario. Para finales de 2026, la Comisión Europea tiene previsto iniciar conversaciones con la industria del videojuego y las organizaciones de consumidores sobre normas para poner fin al soporte de los juegos.
Un código voluntario no genera las mismas obligaciones que una ley y, por sí solo, no garantiza que una editora mantenga un juego accesible. Aún deben definirse las disposiciones concretas del documento, los mecanismos de supervisión y las consecuencias del incumplimiento.
Ross Scott dijo que esperaba una respuesta de este tipo. A su juicio, la Comisión Europea sigue sin responder a la pregunta central: ¿qué obligaciones conserva una editora con respecto a quien pagó por un juego? Al mismo tiempo, se cumplieron los requisitos formales del procedimiento. Una Iniciativa Ciudadana Europea garantiza que se examine una propuesta y se dé una respuesta pública, pero no obliga a la Comisión a redactar una ley.
Con qué rapidez cierran los juegos en línea
El tiempo que transcurre entre el lanzamiento de un juego en línea y el cierre de sus servidores puede variar desde varios años hasta apenas unas semanas.
El ejemplo más conocido es Concord. El shooter por equipos de Sony se lanzó el 23 de agosto de 2024 y sus servidores cerraron el 6 de septiembre. El juego duró apenas 14 días, aunque Sony reembolsó el dinero a los compradores. Firewalk Studios cerró el 29 de octubre. The Day Before duró 46 días entre su lanzamiento y el cierre de sus servidores, mientras que su desarrolladora, Fntastic, anunció su cierre apenas 4 días después del estreno.
Varios proyectos más ni siquiera llegaron a cumplir 2 años. Los servidores de Crucible cerraron 173 días después del lanzamiento; los de Rumbleverse, tras 201 días; los de Babylon's Fall, tras 362 días; los de XDefiant, tras 378 días; los de LawBreakers, tras 402 días; y los de Hyper Scape, tras 625 días. La versión en la nube para Nintendo Switch de Aliens: Fireteam Elite estuvo disponible durante 1.197 días.
Algunos juegos duraron mucho más, pero acabaron corriendo la misma suerte. Anthem cerró casi 7 años después de su lanzamiento, mientras que The Crew sobrevivió 9 años y 4 meses. Al mismo tiempo, la duración del soporte no siempre refleja la magnitud de la pérdida para los compradores: quienes adquirieron Concord recibieron un reembolso, mientras que MultiVersus conservó un modo local tras el cierre de sus servidores.
La base de datos de Stop Killing Games contiene información sobre más de 700 proyectos que requerían conexión a un servidor para funcionar total o parcialmente. Tras excluir los juegos que siguen activos, pero se consideran en riesgo, quedaron 425 títulos en la muestra. De ellos, los activistas clasificaron 299, aproximadamente el 70 %, como inaccesibles tras el fin del soporte.
Al principio, esta categoría también incluía juegos que solo habían perdido sus funciones en línea y conservaban el modo para un jugador. Al excluirlos, la proporción de proyectos completamente inutilizables quedó en el 68,77 %. Estas cifras proceden de una base de datos recopilada por miembros del movimiento, no de una muestra completa de todos los juegos en línea publicados, por lo que no deben considerarse estadísticas exactas de toda la industria. Sin embargo, sí ilustran la frecuencia con que el cierre de servidores puede provocar la pérdida total del acceso.
Por qué preservar los juegos implica algo más que evitar el cierre de servidores
La dependencia de los servidores es solo uno de los motivos por los que los juegos dejan de estar disponibles. En 2023, la Video Game History Foundation, junto con la Software Preservation Network, analizó más de 4.000 juegos publicados en Estados Unidos antes de 2010. La investigación incluyó una muestra aleatoria de 1.500 títulos y datos independientes de varias plataformas.
Los autores concluyeron que ya no es posible comprar legalmente el 87 % de los juegos clásicos en una versión actual. La disponibilidad es aún menor en algunas plataformas: sigue a la venta alrededor del 5,9 % del catálogo de la familia Game Boy, el 4,5 % de los juegos de Commodore 64 y aproximadamente el 12 % del catálogo de PlayStation 2.
Esta investigación no trata directamente sobre el cierre de servidores: mide la disponibilidad comercial de juegos antiguos. Sin embargo, ambos problemas están relacionados con su dependencia de los titulares de derechos. En ocasiones, todavía se puede jugar a un juego para un jugador retirado de las tiendas con una copia física que se conserve o mediante emulación. En el caso de un juego que depende de servidores, tener una copia del cliente podría no ser suficiente si la infraestructura necesaria ya no existe.

Como resultado, para muchos juegos antiguos las únicas opciones prácticas son las copias físicas de segunda mano, el hardware obsoleto, las visitas a archivos especializados o las versiones pirateadas. La Video Game History Foundation considera que esta situación es consecuencia de las restricciones que impiden a las bibliotecas y los archivos ofrecer acceso remoto a los juegos preservados.
El paso a la distribución totalmente digital aumenta esta dependencia. Sony anunció que, a partir de enero de 2028, dejará de producir discos para todos los juegos nuevos que se publiquen en consolas PlayStation. La decisión no afecta a los títulos lanzados en disco antes de esa fecha, pero los juegos futuros se distribuirán únicamente en formato digital, incluso mediante códigos vendidos en tiendas físicas.
Un disco tampoco garantiza que un juego siga siendo jugable, sobre todo si necesita conectarse a un servidor para iniciarse. Aun así, una copia física en buen estado permite instalar un juego sin conexión, independientemente del estado de una tienda digital. Cuando dejen de producirse discos, los nuevos lanzamientos de PlayStation ya no ofrecerán esa opción. Analizamos las consecuencias de esta decisión en otro artículo.
Una pregunta relacionada: ¿se pueden heredar las cuentas de videojuegos?
Este asunto no está directamente relacionado con Stop Killing Games ni con el cierre de servidores. Sin embargo, plantea una disputa parecida: ¿qué recibe exactamente un usuario tras invertir dinero y tiempo durante años en una cuenta digital, y pueden las condiciones de una plataforma privarlo de los derechos de propiedad habituales?
En el verano de 2026 se hizo pública una sentencia del Tribunal Popular del Distrito de Shijingshan, en Pekín. La madre de un jugador fallecido consiguió acceso a 87 de sus cuentas de videojuegos, que había utilizado durante unos 15 años. La empresa operadora se negó inicialmente a transferir los datos de registro, pero el tribunal le ordenó que permitiera el acceso a la heredera.

El tribunal no reconoció las cuentas como propiedad del jugador. Las empresas conservaron la titularidad de las plataformas y las cuentas, pero el derecho a usar esas cuentas y los intereses patrimoniales asociados se reconocieron como parte de la herencia. Para llegar a esa conclusión, se tuvo en cuenta que los usuarios invierten dinero y tiempo en sus cuentas, y que los objetos comprados y otros bienes digitales pueden tener valor de consumo e intercambio.
China no cuenta con una ley específica que regule la herencia de cuentas de videojuegos. El tribunal aplicó disposiciones del Código Civil de la República Popular China relativas a los bienes virtuales y las herencias. El fallo se aplica a un caso concreto y no significa que ahora todas las cuentas de videojuegos del país puedan transferirse automáticamente a los herederos.
Este enfoque no cambia nada en cuanto a la preservación de los juegos. Si se cierran los servidores, el derecho heredado de acceso no hará que el juego vuelva a ser jugable. Sin embargo, el caso chino demuestra que un acuerdo de usuario no siempre puede prevalecer sobre los derechos establecidos por la ley. Esto lo vincula con Stop Killing Games por una cuestión más amplia: dónde está el límite entre una licencia revocable y los intereses patrimoniales de un usuario.
Qué viene ahora: demandas y nuevas leyes
El rechazo de la Comisión Europea no puso fin a la campaña. Stop Killing Games ahora busca impulsar cambios mediante otros procedimientos legislativos y casos judiciales.
Ley de Equidad Digital. La Comisión Europea está preparando una iniciativa para reforzar la protección de los consumidores en el entorno digital. La Ley de Equidad Digital pretende limitar las prácticas que empujan a los usuarios a tomar decisiones desfavorables, como las interfaces confusas, las condiciones ocultas, las notificaciones intrusivas y las ofertas personalizadas que aprovechan los datos de comportamiento.
Se espera que la propuesta se presente en el cuarto trimestre de 2026. Por ahora, no incluye requisitos para preservar los juegos, pero Stop Killing Games espera conseguir enmiendas pertinentes durante su examen por el Parlamento Europeo y el Consejo de la UE. El 9 de junio de 2026, 45 miembros del Parlamento Europeo enviaron una carta a la Comisión Europea en la que pedían medidas legislativas sobre el tema. Aunque cuente con el apoyo de legisladores, cualquier posible enmienda tendría que pasar por el proceso legislativo ordinario y hacer frente a las objeciones de las asociaciones del sector.
Demandas. En marzo de 2026, la organización francesa de defensa de los derechos de los consumidores UFC-Que Choisir, con el apoyo de Stop Killing Games, presentó una demanda contra Ubisoft. Se acusa a la empresa de haber engañado a los compradores de The Crew sobre cuánto tiempo seguiría disponible el acceso al juego. El caso avanza por separado de la demanda en California, en la que las partes han llegado a un acuerdo preliminar.
Reino Unido y Estados Unidos. Una petición británica reunió casi 190.000 firmas y llegó a un debate parlamentario el 3 de noviembre de 2025. El gobierno declaró que, por el momento, no tenía previsto cambiar la ley que regula el fin del soporte para productos digitales.
En California, la ley AB 2426 está en vigor desde el 1 de enero de 2025. No prohíbe usar palabras como «comprar», pero exige que las empresas indiquen claramente que el usuario recibe una licencia, enumeren sus limitaciones y adviertan que el acceso podría cancelarse en el futuro.
Un proyecto de ley más estricto, AB-1921, exigiría avisar a los compradores al menos 60 días antes del cierre de un juego. Los editores también tendrían que conservar el acceso a las funciones básicas, ofrecer una forma alternativa de ejecutar el juego o emitir reembolsos.
El 27 de mayo de 2026, la Asamblea de California aprobó el proyecto por 43 votos contra 16. Sin embargo, el 29 de junio no obtuvo la mayoría requerida en la comisión pertinente del Senado: 4 senadores votaron a favor de que avanzara, 3 votaron en contra y otros 4 no votaron. La comisión permitió que el proyecto volviera a someterse a votación, por lo que formalmente sigue en consideración. Si no se aprueba antes de que termine el periodo de sesiones legislativas, tendrá que presentarse de nuevo.
Brasil. En julio de 2026, se presentó el proyecto de ley 3612/26 en la Cámara de Diputados. Establecería un periodo mínimo de soporte para los juegos de 2 años y obligaría a los editores a avisar a los usuarios de los cierres de servidores con al menos 180 días de antelación. Tras el cierre, el editor tendría que ofrecer al menos una de estas opciones: una versión sin conexión, herramientas para servidores gestionados por la comunidad o un reembolso parcial. Por ahora, sigue siendo solo un proyecto de ley y debe ser aprobado por ambas cámaras del Congreso.
Ninguna de estas iniciativas ha establecido todavía la obligación general de mantener accesibles los juegos vendidos. Las propuestas de California y Brasil son las que más se acercan a ese objetivo, pero ambas aún podrían modificarse o no seguir avanzando.
Qué significa para los jugadores
Mientras no existan normas obligatorias de aplicación universal, los compradores deben evaluar por sí mismos hasta qué punto un juego depende de la infraestructura del editor.
Antes de comprar, comprueba si el juego requiere una conexión permanente a internet. Esta información suele encontrarse en la descripción y los requisitos del sistema, en la página de asistencia del editor o en bases de datos independientes como DoesItPlay. Si se necesita conexión al servidor incluso para la campaña para un jugador, es posible que el juego deje de estar disponible cuando termine el soporte, a menos que los desarrolladores ofrezcan de antemano un modo sin conexión o compatibilidad con servidores gestionados por los usuarios.
También conviene tener en cuenta el aspecto legal: al comprar un juego digital, normalmente se obtiene una licencia para usarlo según las condiciones de la tienda, en lugar de adquirir la propiedad del software. Desde 2025, California exige que las tiendas informen claramente a los compradores de que están adquiriendo una licencia y comuniquen sus restricciones, o que obtengan una confirmación por separado de que el cliente acepta esas condiciones. En la mayoría de las demás jurisdicciones, el botón todavía puede decir simplemente «Comprar», sin una explicación tan destacada.

Una edición física tampoco garantiza el acceso permanente. La versión en disco de The Crew dejó de funcionar al mismo tiempo que la versión digital, porque para iniciar el juego seguía siendo necesaria una conexión a los servidores de Ubisoft. Los soportes físicos solo sirven de ayuda si el disco contiene una versión funcional del juego que no dependa de una autenticación en línea obligatoria ni de una descarga adicional.
Por último, presta atención a los anuncios de los editores. Suele haber varias semanas o meses entre el anuncio del fin del servicio y el cierre efectivo de los servidores. Ese tiempo puede aprovecharse para terminar el juego, guardar los datos disponibles o averiguar si los desarrolladores planean publicar un parche que permita jugar sin conexión.
Qué ha cambiado Stop Killing Games
En dos años, Stop Killing Games pasó de ser un vídeo de YouTube a una audiencia en el Parlamento Europeo y reunió 1.294.188 firmas verificadas. Sin embargo, el movimiento todavía no ha alcanzado su objetivo principal: la Comisión Europea se negó a proponer normas obligatorias, aún no se ha elaborado el código voluntario del sector y ni siquiera se han presentado enmiendas pertinentes a la Ley de Equidad Digital.
Al mismo tiempo, el tema ha trascendido los foros y se ha convertido en objeto de casos judiciales y debates parlamentarios. Ante las críticas de los jugadores, Ubisoft añadió un modo sin conexión a The Crew 2 y prometió hacer lo mismo con Motorfest. California exigió a las tiendas que explicaran con más claridad que los compradores de productos digitales reciben una licencia. Los procesos judiciales por el cierre de The Crew continúan en Francia, mientras Brasil estudia su propio proyecto de ley sobre el fin del soporte de los juegos.
El fallo del tribunal chino no está directamente relacionado con Stop Killing Games: no obliga a las empresas a mantener los servidores ni a dar soporte a proyectos discontinuados. Sin embargo, plantea una pregunta parecida: ¿pueden las condiciones de un acuerdo de usuario determinar por completo el destino de los bienes digitales? El tribunal reconoció que el derecho a usar cuentas de videojuegos y los intereses patrimoniales asociados son heredables, aunque las cuentas en sí siguieran siendo propiedad de la empresa operadora.
La siguiente etapa importante será el debate sobre la Ley de Equidad Digital, que la Comisión Europea planea presentar antes de que termine 2026. El movimiento espera incluir requisitos para preservar los juegos, pero no hay garantías. Por ahora, el resultado más tangible de Stop Killing Games no es una ley nueva, sino que cada vez se obliga más a los editores y legisladores a responder una pregunta pública: ¿qué recibe exactamente alguien cuando pulsa el botón «Comprar»?
¿Qué significa para ti comprar un juego digital?
Preguntas frecuentes sobre Stop Killing Games
¿Qué es Stop Killing Games?
Es una campaña de consumidores que Ross Scott puso en marcha el 2 de abril de 2024, después del cierre de los servidores de The Crew. El movimiento sostiene que los juegos vendidos o licenciados deberían seguir funcionando cuando termina el soporte oficial y que los editores no deberían poder desactivarlos a distancia. Entre las posibles soluciones se incluyen un modo sin conexión o herramientas para ejecutar servidores privados.
¿La Comisión Europea rechazó la iniciativa?
La Comisión Europea examinó la iniciativa, pero el 16 de junio de 2026 decidió no proponer una legislación obligatoria que exigiera preservar los juegos. En su lugar, señaló las protecciones al consumidor ya existentes y prometió iniciar conversaciones para elaborar un código de conducta voluntario para el sector. Un código así no equivaldría a una normativa vinculante.
¿Cuántas firmas reunió la iniciativa?
En un año, los organizadores reunieron alrededor de 1,45 millones de firmas. Tras su verificación, las autoridades nacionales declararon válidas 1.294.188. Una Iniciativa Ciudadana Europea necesita al menos 1 millón de firmas y alcanzar el umbral nacional en al menos 7 países. Stop Killing Games cumplió el segundo requisito en 24 países.
¿El movimiento exige que los juegos tengan soporte para siempre?
No. La campaña no exige que los servidores oficiales permanezcan en línea indefinidamente, que los editores sigan publicando actualizaciones ni que continúen pagando el soporte. Su objetivo es simplemente garantizar que, una vez cerrado un juego, los compradores todavía tengan una forma de iniciarlo, por ejemplo, mediante un modo sin conexión o un servidor privado.
¿Puede un editor quitarte un juego que compraste?
Técnicamente, el acceso a un juego puede terminar cuando se cierran sus servidores o se revoca una licencia. Que eso sea legal depende del país, las condiciones de compra y las promesas del vendedor. En el caso de The Crew, Ubisoft se amparó en su acuerdo de licencia, pero el tribunal nunca se pronunció sobre ese argumento en cuanto al fondo: las partes llegaron a un acuerdo que todavía requiere la aprobación definitiva del tribunal.
¿Dictaminó el tribunal chino que las cuentas de videojuegos son propiedad de los jugadores?
No. El tribunal reconoció que el derecho a usar las cuentas y los intereses patrimoniales asociados son heredables, pero las cuentas en sí siguieron siendo propiedad de la empresa operadora. El fallo no trata sobre la preservación de juegos discontinuados, pero sí demuestra que un acuerdo de usuario no siempre puede prevalecer sobre los derechos establecidos por la ley.
¿Qué viene ahora?
La Comisión Europea planea presentar la Ley de Equidad Digital antes de que termine 2026, tras lo cual la propuesta será examinada por el Parlamento Europeo y el Consejo de la UE. Stop Killing Games espera que se añadan requisitos para preservar los juegos. Al mismo tiempo, los procesos judiciales contra Ubisoft continúan en Francia, Brasil estudia su propio proyecto de ley y AB-1921, en California, aún puede volver a someterse a votación.
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