Una profunda inmersión de VGTimes en la filtración del código fuente de GTA 5: ¿qué hay realmente allí?
El 18 de septiembre, 192 gigabytes de GTA 5 código fuente se hicieron públicos: los archivos robados a Rockstar en 2022. Dentro de ellos se encuentra una segunda ciudad: Miami.
Los archivos provienen de una rama de desarrollo de GTA 5 robada en el hackeo de 2022, que también trajo a la luz los primeros videos de GTA 6. Partes del archivo han sido examinadas públicamente desde 2023, pero el archivo completo se lanzó solo ahora. Contiene niveles, registros de seguimiento de errores, audio de escenas y código de diferentes etapas de desarrollo: desde el juego original hasta las actualizaciones de GTA Online.
Uno de los principales hallazgos de VGTimes es un nivel temprano que representa a Miami. La ciudad real inspiró la ficticia Vice City, el escenario de GTA: Vice City y una ubicación en el próximo GTA 6. Sin embargo, el nivel que encontramos pertenece a material de 2014-2015, y su conexión con el desarrollo de GTA 6 no está establecida por los archivos que revisamos. En el nivel, los hoteles de Ocean Drive llevan sus nombres reales y aparecen en casi el mismo orden que en la calle real. La ciudad tiene geometría de colisión y rutas de tráfico: podrías caminar y conducir a través de ella. No hemos encontrado este nivel en ningún juego lanzado de Rockstar.
En otras partes del archivo hay rastros de otra ciudad, Liberty City, junto con una campaña cancelada de 47 misiones cuyas escenas habían sido filmadas y un atraco eliminado con diálogos grabados. También hay código para una actualización que se lanzó 3 meses después del robo. VGTimes examina lo que quedó en planificación y lo que Rockstar había construido, grabado y probado. No se encontró material del juego de GTA 6 en la parte del archivo que revisamos: solo referencias a una rama vecina y herramientas de desarrollo compartidas entre proyectos.
Una ciudad entera que nadie vio jamás
El nivel se llama env_test — "prueba de entorno". El nombre es engañoso. Los niveles de prueba suelen parecer cajas grises en un plano vacío. Este contiene 140,229 objetos colocados, y suman una ciudad.
Ocean Drive ofrece la evidencia más clara de que el nivel representa a Miami. Nueve objetos llevan el nombre de hoteles y negocios reales en la calle: el Majestic, el Avalon, el Park Central, el Beacon, Johnny Rockets, la Colony, el Starlite, el Leslie y el Cavalier. Los nombres están abreviados en los archivos: colonyhotel, starlitehotel, y así sucesivamente, pero cada objeto apunta a una dirección real de South Beach.
VGTimes comparó las posiciones de 9 objetos en el nivel con direcciones reales en Ocean Drive. Cuatro aparecen en el mismo orden que lo hacen en la calle: el Beacon en 720, Johnny Rockets en 728, la Colony en 736, y el Starlite en 750. Los espacios entre ellos en el nivel — 24, 14 y 21 metros — coinciden con los anchos de los edificios reales. Hay algunos cambios: el Park Central aparece después del Majestic, mientras que el Leslie y el Cavalier han cambiado de lugar. En general, 7 de los 9 siguen el orden de la calle real.
Una textura temporal proporciona otra pista. Su nombre, temp_ih_starliteproportions, se refiere a las proporciones del Starlite: el tipo de guía que un artista usaría para determinar la forma de un edificio.
Los edificios varían en detalle. La Colony sigue siendo una concha áspera con un receso y 2 alas: 3,500 triángulos y 3 materiales. El Leslie tiene balcones, ventanas, una escalera y una terraza en la azotea con una pérgola: 10,000 triángulos y 25 materiales. Fueron desarrollados edificio por edificio.
Otras partes de Miami también son reconocibles. El distrito de negocios se encuentra junto al río Miami, con una línea de tren elevada. El puerto está en Dodge Island, donde está en la vida real. El nivel también incluye Fisher Island, Virginia Key y Key Biscayne, además de casas sobre pilotes en la bahía que se asemejan a Stiltsville.
El parque marino en Virginia Key está distribuido en áreas separadas. Sus objetos incluyen piscinas para delfines y una orca, una cúpula de leones marinos, un canal de tiburones, un acuario de coral y un recinto de cocodrilos. Plataformas de observación, pasarelas, barandillas y señales dan más detalle a esas áreas. Juntos, trazan el diseño de un parque real.
Algunos edificios pueden ser identificados por su apariencia. Una torre hecha de 7 secciones coincide con Jade Ocean en Sunny Isles Beach: tiene el mismo techo curvado, en forma de vela, cresta central, bandas de balcón y vidrio oscuro. Una arena redonda con 3 paneles de techo retráctiles se asemeja a Marlins Park.
Al menos algunos edificios fueron modelados cerca de su tamaño real. Jade Ocean mide 67 por 79 metros en su base y 162 metros hasta el techo; la torre real mide 166 metros de altura. Sin embargo, las distancias entre distritos fueron comprimidas.
La ciudad también tenía su propio mobiliario urbano. VGTimes contó 1,612 nombres en los archivos de objetos, 114 de los cuales no aparecieron en los archivos de GTA 5 que revisamos. Incluyen refugios para autobuses, hidrantes, armarios de servicios, farolas, bancos y aparcabicis: una colección de objetos para amueblar las calles de la ciudad.
Capturas de pantalla del mapa bajo la ciudad
El suelo bajo la ciudad utiliza imágenes de un mapa real. En 10 texturas de terreno, VGTimes encontró partes de la interfaz de un servicio de mapeo junto con la imaginería. Una muestra un menú blanco con "Mostrar etiquetas" marcado. Otra tiene un pin amarillo marcado "Hospital" sobre un techo. Los nombres de las calles — "SW 264th St", "Bauer Dr", "Waldin Dr" y "SW 280th St" — aparecen en las texturas del continente. Pertenecen a Redland, un área rural del condado de Miami-Dade. Sobre el agua, las palabras "Océano Atlántico" aparecen en cursiva gris.
Estos detalles sugieren que se utilizaron capturas de pantalla de un mapa, con sus etiquetas aún visibles, como textura temporal del suelo. Los archivos muestran lo que terminó en el terreno. No muestran cómo se capturaron las imágenes o por qué se dejaron las etiquetas.
Las marcas de tiempo de exportación revelan dos etapas de trabajo. Entre el 19 de mayo y el 4 de junio de 2014, el equipo trazó bloques ásperos nombrados después de áreas como Dodge Island, Fisher Island, Virginia Key y Key Biscayne. Desde el 25 de noviembre de 2014 hasta el 13 de mayo de 2015, se añadieron edificios sobre ese diseño. De los 1,741 bloques tempranos, 1,177 se encuentran dentro de 120 metros de edificios posteriores. Alrededor de 20 bloques más grandes tienen contrapartes posteriores en los mismos lugares, con dimensiones que coinciden dentro del 5%.

La ciudad posterior siguió el diseño establecido aproximadamente seis meses antes.
Qué tan lejos llegó
El nivel podría haber sido un escenario creado para una presentación interna. La geometría de colisión ofrece una forma de juzgar cuánto trabajo fue más allá de su apariencia: sin ella, un personaje o vehículo pasaría a través de los edificios.
VGTimes contó 6,849 archivos de colisión que contienen 50,100,244 polígonos. Cubren cada distrito, no solo las carreteras. Junto con las rutas de transporte del nivel, muestran una ciudad construida para caminar y conducir a través de ella.
Otras partes permanecieron menos desarrolladas. Las rutas de tráfico corren a lo largo de las calles, pero VGTimes no encontró puntos de actividad peatonal ni tabla de población hecha específicamente para este nivel. Sus 179 grupos de población provienen de Los Santos. Eso no significa que las calles habrían estado vacías: el motor puede poblarlas sin puntos de actividad personalizados. Significa que los archivos no muestran lo que los peatones habrían hecho específicamente en esta ciudad.
El nivel también tiene iluminación nocturna: 4,764 luces en 26 archivos. Forman líneas a lo largo de las carreteras, identificándolas como farolas en lugar de ventanas iluminadas. Un conteo confiable para cada distrito no es posible porque los límites rectangulares de los distritos se superponen mucho.

También hay un conjunto modular de interiores de apartamentos. VGTimes contó 2,445 piezas colocadas: 1,498 piezas para habitaciones de apartamentos, 475 secciones de pasillos de servicio, 209 secciones de pasillos residenciales, 189 puertas, 54 puertas de ascensor, 18 señales direccionales y 2 objetos fuera de esos grupos. Las piezas varían de medio metro a 5 metros de ancho e incluyen paredes, dormitorios, cocinas, baños, pasillos, salas de estar y áreas de almacenamiento. Los paneles de relleno les permiten adaptarse a diferentes espacios. Algunos están colocados a alturas de hasta 163 metros, entre los pisos superiores de las torres.
GTA 5 también utiliza interiores como escenarios visibles a través de ventanas. Estas piezas están diseñadas para formar habitaciones individuales. Su colocación por sí sola no muestra si los jugadores habrían podido entrar en ellas.
Qué coincide con GTA 6
La pregunta se plantea sola: ¿es este el mismo trabajo que más tarde se convirtió en el sexto juego, o solo una ciudad similar?
Tuvimos que comparar con la lista de otra persona. No tenemos una lista propia para las ubicaciones en el material publicado de GTA 6, así que tomamos veinte puntos de referencia reales de Miami identificados en el material del sexto juego de la mapa interactivo de Miami New Times. Esa lista no es nuestra, no está completa y se ensambló a partir de lo que los entusiastas lograron detectar: la ausencia de algo de ella no prueba nada.
A la izquierda, lo que esa lista identifica. A la derecha, lo que se encuentra en el nivel temprano.
Ocean Drive es la misma calle, y las dos listas no comparten edificios. El material del sexto juego muestra los números 101, 940, 1144 y 1430. El nivel temprano tiene 640, 660, 700, 720, 728, 736, 750, además de 1244 y 1320. Bloques del sur contra los del norte.
El Venetian Causeway es el mismo lugar. Tenemos cuarenta y dos piezas del puente San Marino, una caseta de peaje y puentes; GTA 6 tiene Venetian Isle y 1000 Venetian Way.
Las Keys y el puente son los mismos. Ochenta y ocho segmentos de carretera a través de las islas y un puente de tres partes, identificado en el sexto juego como el Seven Mile Bridge.
Wynwood es el mismo tipo de distrito: un almacén abandonado, tiendas y tres texturas de graffiti separadas.
Brickell y Biscayne Boulevard están marcados, pero no encontramos edificios por nombre. Los archivos enumeran sitios de construcción, estacionamientos y agua. No comparamos siluetas de edificios, por lo que algunos podrían estar presentes bajo otros nombres, como con Jade Ocean, que identificamos por su forma.
Y un mismo edificio se encuentra en Collins Avenue — Jade Ocean nuevamente.
Tres lugares más no tienen mención en ningún desglose de GTA 6 que revisamos: el parque marino en Virginia Key con su diseño atracción por atracción, Stiltsville y una isla privada con un campo de golf. Si están en el sexto juego en sí, no es algo que esta lista pueda resolver.
Comparamos nombres de objetos, no siluetas. Una búsqueda a través de los 30,880 nombres en el nivel para una docena de nombres de lugares de Miami devuelve cero: los distritos en este nivel están nombrados por códigos de dos letras, no por localidad. Jade Ocean fue identificado por silueta precisamente por esa razón: no lo encontrarás por nombre. Así que cada línea de "nada por nombre" aquí se lee como "nada encontrado por nombre, siluetas no comparadas".
Lo que se reconoce es la misma torre real de Jade Ocean, no el mismo objeto del juego. No hay nada con qué comparar la geometría: no tenemos modelos del sexto juego, solo material publicado. Así que la identidad del archivo permanece no probada.
Lo que se puede decir honestamente: no se encontró ningún mapa de GTA 6 en la parte del archivo que revisamos, y la comparación encuentra el mismo lugar real: la misma ciudad, la misma calle, el mismo puente y un mismo edificio real. Si los dos desarrollos están conectados no está establecido por estos datos. Coincidir la geografía del mundo real solo prueba que ambos estaban representando a Miami.
Y no fue la única ciudad
Miami no fue la única ciudad que Rockstar preparó para GTA 5. También estaba Liberty City.
Los datos del nivel en sí no llegaron al archivo: la rama gta5 se filtró, y Liberty vivió en su propia gta5_liberty. Pero hay rastros del proyecto por toda la cadena de herramientas, y dicen más que un montón de modelos.
El proyecto tenía una fila en el registro de complementos de GTA 5 — "GTA5: LibertyV DLC" es exactamente como se llamaba en el menú desplegable de los desarrolladores. Tenía su propia rama en el control de versiones, y su propia compilación hecha a partir de ella. Tenía su propio estándar de material en la tubería de texturas: un artista eligió un tipo de documento llamado "GTA V Liberty City" de la lista, junto a "Vegetación" y "Piel de Personaje".
Y había todo un grupo de botones en el menú de desarrolladores — "GTA5 NG Liberty": obtener herramientas, obtener compilación, ejecutar en PS4, en Xbox One, en PC. En la revisión sobreviviente de ese archivo, todo el grupo está comentado, por lo que los botones no se muestran. Si alguna vez funcionó no se puede saber a partir de un solo archivo sin historial de ediciones; todo lo que puedes ver es que alguien lo escribió en detalle y lo dejó apagado.
El motor también podría cargar mapas adicionales. Un comentario en el código de audio de GTA 5 llama a Liberty y al prólogo mapas alternativos enviados como paquetes de DLC, con cualquier metadato de audio adicional cargado y descargado a través de ese mismo mecanismo de complemento. Eso encaja con la entrada "GTA5: LibertyV DLC" en el registro de complementos: Liberty City estaba planeada como un mapa separado para una expansión.
"}La evidencia más contundente es el audio. Los archivos del juego contienen 24 archivos de configuración de audio pertenecientes al complemento de Liberty que no encontramos en el juego de venta: 469 nombres, de los cuales 163 son zonas ambientales nombradas según distritos, carreteras y otras áreas de Liberty City. Algonquin con Downtown, Middle Park, Star Junction, Purgatory, Little Italy y Westminster. Alderney con sus muelles y tres áreas industriales. Dukes con Bohan, Steinway y Meadows Park. Nueve pasos elevados y treinta y tres carreteras tienen zonas propias.
De esas zonas reconstruimos qué distrito de Liberty City estaba donde.
Junto a ellas hay descripciones de la costa: polilíneas a lo largo de la línea de agua. El contorno de Liberty City ya ha sido reconstruido y publicado a partir de esos datos por el modder TJGM, quien también dijo primero que el mapa es notablemente más grande que el de GTA 4's. VGTimes lo verificó contra su propia copia y contó con más precisión.
Hay noventa y tres registros de costa que contienen 1,798 puntos. La costa se extiende 9.5 por 10.2 kilómetros, y junto con las zonas de audio, el área ocupada llega a 10.3 por 11.9 kilómetros. Para comparación, el área de captura del mapa de GTA 5 es de 9.2 por 12.5 kilómetros. Por esta traza, en otras palabras, la región de Liberty es comparable a todo el mapa del quinto juego.
La ciudad en sí ocupa solo el tercio sur: las 163 zonas caen en la parte inferior del contorno. Al norte de ella hay una gran masa de tierra con largas islas y un distintivo cabo en forma de gancho en la parte superior. Los nombres de la costa respaldan eso: el norte y el sureste del estado, Long Island, la costa de Jersey y Provincetown. El gancho en la parte superior tiene forma de Cape Cod, y la verdadera Provincetown se encuentra en su punta.
Esta es una traza en datos de audio, no un mapa. Lo que realmente se construyó en la parte norte — o si se construyó algo — no se puede determinar a partir de estos archivos.
Una lista para todo lo que nunca se lanzó
Liberty City no fue una empresa privada, tampoco. El registro de tareas contiene una lista interna de complementos multijugador planeados — catorce filas. Los lanzados y no lanzados están mezclados en ella.
Lanzados: Beach Bum, el Business Pack, el Hipster Pack, las actualizaciones navideñas, apartamentos, el sports pack, lowriders. Y justo al lado de ellos, en la misma lista y con números de ticket igualmente activos, hay filas para el mapa de Liberty City, el modo Cops'n'Crooks y un paquete de juegos de azar, espionaje y submarino.
Los tres estaban configurados como complementos multijugador, en una lista con los que llegaron a los jugadores. La lista en sí no dice nada sobre cuán lejos llegó cada uno de ellos: registra planes, no etapas. Lo que muestra es que Liberty City no fue una idea personal de alguien, sino un elemento en el plan general.
La última fila — juegos de azar, espionaje, submarino — refleja lo que se estaba preparando para un solo jugador, donde también hay un casino, una historia de espías y una base submarina. El mismo material puede haber sido probado en ambos lugares, pero eso es una suposición basada en temas coincidentes, no un vínculo establecido: los archivos no identifican el paquete multijugador con el complemento para un solo jugador.
Lo que queda de los paquetes cancelados
Un registro en el archivo enumera varios complementos planeados, pero el material sobreviviente para cada uno varía ampliamente.
Hay un registro perteneciente a la propia cadena de herramientas de Rockstar, la que utiliza toda la línea de construcción. Su encabezado dice tanto: datos sobre complementos descargables de GTA 5, utilizados en todas nuestras herramientas. Contiene cinco paquetes para un solo jugador: Agente Trevor, un paquete de asesinato, un paquete de relaciones, y dos más nombrados con palabras internas — Manhunt y Norman.
Cinco es el conteo en este registro particular. La lista de complementos cancelados para un solo jugador conocidos públicamente a partir de la filtración de fuentes de 2023 es más amplia, con ocho entradas; y más allá de los de un solo jugador también había paquetes multijugador. Así que los números aquí difieren porque describen conjuntos diferentes.
Lo interesante es cuán diferentes sobrevivieron estos paquetes. Lo que queda de un paquete puede ser cualquier cosa: una fila en un registro, un inventario de audio, o una campaña completa con código.
Del paquete Manhunt, no apareció nada más que el nombre. No aparece en ninguna otra parte del árbol que revisamos, y la palabra "manhunt" no ocurre ni una vez en los registros del rastreador de errores de 2010–2012. El paquete fue ingresado en un directorio, y la pista se detiene ahí.
Del paquete de relaciones, sobrevive un inventario de audio, y es una sorpresa. El archivo contiene cuarenta nombres, y los cuarenta tratan sobre una cosa: un set de comedia en vivo. Entrar, salir, cinco números en fila, el silencio entre ellos. Y entre ellos — una reacción al jugador que interrumpe desde la audiencia, por separado en un solo jugador y en multijugador. Además de una reacción separada a un espectador que se va.

Públicamente, solo se conocía el nombre de este paquete, y Kotaku sugirió en ese momento que se trataría de citas o matrimonio. Resulta que era un club de comedia donde podías interrumpir al comediante.
En GTA 4, los jugadores podían visitar Split Sides y ver a comediantes actuar. No encontramos señales de que esta característica se trasladara a GTA 5. El nombre del club no aparece en ninguno de los 1,598 archivos de subtítulos que revisamos, ni tampoco los nombres de los comediantes. La única línea relevante es un marcador de posición sobre visitar un club de comedia. El edificio y un interior no utilizado sobreviven, junto con un sistema para reaccionar a las interrupciones de la audiencia. No encontramos audio para esas reacciones.
Del paquete de asesinatos, sobreviven 188 nombres de audio — y la forma del paquete puede ser reconstruida a partir de ellos. Los contratos llegaban por teléfono público: el timbre se graba en tres versiones, "antes de la escena", "durante la escena" y "distante". Y uno de los asesinatos ocurrió dentro de un teleférico — el inventario contiene vidrio roto, un disparo de RPG, un colapso y golpes en la sala de máquinas.
La misión del teleférico en sí fue escrita sobre en abril de 2015, pero descrita de manera diferente: un asesinato dentro de una casa, con el jugador vestido como un trabajador del teleférico. Que ocurrió en el teleférico mismo es visible por primera vez en este inventario de audio. Y al lado se encuentra un comando de motor no utilizado, GET_NEAREST_CABLE_CAR — "encontrar el teleférico más cercano" — que hasta ahora parecía una curiosidad en una lista.
Del paquete del ejército, sobreviven 105 nombres. Dos vehículos — un camión del ejército y un transportador de personal blindado, con revoluciones del motor, escape, inicio y parada, y el APC con un claxon propio. No aparecieron grabaciones para ellos en la construcción o en el corpus de audio de venta, solo las definiciones. Y todo lo demás en el inventario son claxon musicales: las notas de toda una octava, más un descanso y notas por debajo de ella. La bocina con la que tocas una melodía era una idea en ese entonces.
Y por separado, Cops'n'Crooks, el modo multijugador de GTA 4 que se estaba reconstruyendo para el quinto juego. Su supervivencia es de otro orden: de 725 registros en el registro de tareas, 89 están etiquetados con este modo, y el rastreador de errores contiene 844 defectos distintos que lo mencionan, desde junio de 2011 hasta julio de 2012. La curva mensual muestra un pico: enero de 2012 tuvo dieciocho, febrero cuarenta y cuatro, marzo noventa, abril trescientos diecisiete, mayo ciento cincuenta y cinco. Esto no es un esbozo. Estos son meses de pruebas.
El modo y sus habilidades ya fueron analizados públicamente a partir de la filtración de fuentes de 2023, en GTAForums y en GTA Wiki. Lo nuestro aquí es el conteo del rastreador y una corrección: el modo tiene seis roles, no ocho como se escribió en 2023. Los policías obtienen Oficial, Táctico y Técnico; los criminales obtienen Soldado, Ejecutor y Hacker. El árbol de scripts da exactamente seis.
Solo encontramos unas pocas pistas claras de la historia de zombis. Las listas de juego contienen tres misiones — una de apertura, una segunda y una final — y un generador para tal lista. No fue más allá de un esbozo: las fuentes llevan 1,868 condiciones de construcción para Agente Trevor y 1,726 para el paquete Norman, y no apareció nada en absoluto para zombis. El código compartido aparentemente nunca se tocó para esta variante.
Hay tres marcadores relacionados con zombis en los archivos: el paquete Norman en el registro, una bandera propia en el código, y una rama propia en las listas de juego. Pueden ser la misma cosa bajo diferentes nombres en diferentes etapas, y pueden no serlo: no encontramos un vínculo directo entre ellos. Así que la frase correcta es "una línea de zombis llevada tan lejos como tres esbozos", no "otro complemento cancelado".
"Agente Trevor": una campaña completa
Agente Trevor — nombre en clave Clifford, T-SPY en documentos internos. Sus nombres de misión, orden y el "Trevor en nitrógeno líquido" final se difundieron por internet en cuestión de días tras la filtración: DTF publicó una lista detallada, y PC Gamer cubrió la cancelada Liberty City y Agente Trevor. No hay punto en volver a contar eso. Lo que es más interesante es que esto no fue una dispersión de trabajos, sino una campaña completa. El complemento tenía un bloque de guardado propio, con todo lo que tiene el juego principal: progreso de la historia, puntos de reaparición, propiedades, tiendas, llamadas y mensajes, finanzas, correo, vehículos comprables.
El juego generó un archivo de orden de juego con 58 posiciones: 47 misiones distintas más un trabajo de jetpack repetible colocado entre ellas once veces. El orden se lee como una secuencia dramática coherente en lugar de una lista de trabajos. El atraco al casino se sitúa en el medio, no al final. Después de eso viene la línea con el jetpack, drones y satélites. Y todo termina con tres misiones seguidas marcadas como Espacio.
Cuán terminada estaba se muestra en el registro interno de tareas. A través de 53 registros de T-SPY, cuatro contadores de errores tienen 93, 159, 712 y 6 — 970 en total. Lo que esos categorías significan no se puede reconstruir a partir del archivo, y llamar a la suma "errores abiertos" sería un estiramiento. Pero el mero hecho de que se estaban registrando errores por cientos dice algo simple: estas misiones no eran una idea en papel. Se estaban ejecutando y probando.
De qué trataba la campaña. Trevor comienza a trabajar para una agencia de inteligencia y asume misiones contra varios grupos. Basado en sus oponentes, podemos llamar vagamente a estas las historias rusas, coreanas y árabes. Son partes de una sola campaña, no expansiones separadas.
La línea rusa comienza en un avión: Trevor vuela con documentos falsificados, luego roba un coche espía, destruye convoyes, vuela un dron, busca una base en la montaña, es capturado y escapa. La línea coreana trata sobre bases submarinas — varias de ellas, esparcidas por el mapa, no una sola. Hay un rescate del presidente desde el Air Force One en el océano. Hay una línea de satélites: derríbalos y alcanza tres sitios de choque con jetpack. Una línea árabe y una línea de asesinato corren en paralelo. El atraco al casino se sitúa en el medio. Y todo termina con tres misiones de "espacio" seguidas.

Una misión que involucra la base submarina coreana fue seleccionada para una demostración. La construcción contiene un menú separado con catorce misiones elegidas para la presentación, incluida esta. Los archivos no muestran si alguien vio alguna vez la demostración. La campaña tiene un total de cuarenta y siete misiones; el menú no nos dice nada sobre cuán avanzadas estaban las otras.
El jetpack tampoco era una promesa. Su código reside en el motor mismo y se conoce desde las actualizaciones de 2014 — así que el trabajo repetible de jetpack, colocado en la jugabilidad once veces, se basó en un sistema de movimiento funcional en lugar de una línea en un plan.
Hasta dónde llegaron las escenas cortadas. Hay un archivo separado que lista, para cada escena cortada, qué y quién está en el marco — personajes, objetos, vehículos. Muestra que las escenas no solo fueron concebidas, sino escritas hasta los objetos:
- En la primera escena rusa, Trevor tiene un pasaporte, un pase de abordar, gafas de espía y una placa de mariscal federal;
- Luego una cabina de avión de cinco secciones, una azafata, treinta y seis pasajeros, una puerta trasera y dos paracaídas;
- Simon tiene cigarrillos, un encendedor, un paracaídas y un Stromberg — el coche espía que es recogido por un Cargobob con un imán;
- En el coche de los rusos: Vasily, Kiril y Galina;
- En una escena de playa, dos toallas etiquetadas como "Michelle", un dron con un controlador y un tiburón tigre;
- En la escena final de la línea, Trevor, Simon, Karen y el Agente 35 se preparan para un asalto nocturno: cuatro carabinas, chalecos antibalas, binoculares, dos granadas EMP y cuatro conjuntos de visión nocturna.
Y el detalle más revelador. Los datos de la cámara preservan las fechas en que se filmaron las escenas: 1, 10, 11, 17 y 19 de diciembre de 2014. En el registro de tareas, esas mismas misiones están registradas con cero de preparación. Lo que ese cero significaba no puede reconstruirse a partir de los archivos — pero las escenas para esos trabajos ya habían sido filmadas y fechadas.
La misión final de la historia rusa todavía está listada en el archivo de juego, pero su entrada ha sido comentada, por lo que la secuencia la omite. Los archivos no muestran por qué.
Dónde se ensambló todo
Un nivel de prueba separado contiene ubicaciones que se asemejan a los escenarios descritos en los materiales de la misión. Sus vínculos con misiones específicas deben evaluarse individualmente.
El nivel se llama concept_test, pesa cien megabytes y está en dos archivos. Dentro hay 411 dibujos, y 406 de ellos están colocados por coordenadas — esto no es un cobertizo de piezas, sino escenas dispuestas en posición.
Qué hay en ellos: la base submarina, 147 piezas, con un campo de minas, un oleoducto y un mástil que llega a la superficie. La base de la CIA, 96 piezas, que contiene una sala de servidores de 383 metros de largo y una estación de radar donde debería estar la entrada. Una estación espacial, 26 piezas, con un globo de la Tierra al lado. Además, 66 piezas de apartamentos multijugador en dos clases, y casas sobre pilotes en siete variantes.
Y una suite de lujo con París fuera de la ventana.
Eso merece un párrafo propio. El 23 de septiembre, IGN publicó un titular diciendo que el complemento cancelado podría haber llevado a GTA fuera de América por primera vez en quince años — a Europa. Lo que realmente hay en los archivos: dos fondos cilíndricos envueltos alrededor de la habitación, cubiertos con una panorámica fotográfica de la ciudad, y la Torre Eiffel es claramente legible en ellos. Es una imagen plana — una vista a través de una ventana, no un lugar al que se pueda salir.
Y la textura se llama paris_backdrop_TEMP. El marcador TEMP en este nivel significa un marcador de posición — los hoteles de Miami en el nivel temprano están etiquetados de la misma manera, y allí significa "vacío a la espera de reemplazo". Así que París puede ser simplemente un sustituto de "alguna ciudad extranjera".

Y VGTimes no encontró las palabras "París" y "Eiffel" en ninguna otra parte de la capa de script de la filtración — ni en una misión, ni en un menú de depuración, ni en el rastreador de errores. Las historias del complemento están nombradas según donde ocurren: ruso, árabe, coreano, CIA, casino, jetpack y espacio. No apareció ninguna europea.
Así que el componente en el extranjero del complemento es una suite con una imagen en la ventana. Atractiva, pero no un viaje a París.
Lo que une el nivel al Agente Trevor son los nombres. La base submarina coreana, la línea de la CIA y el espacio, todos del orden de juego del complemento, se corresponden con la base submarina, la sala de servidores de la CIA y la estación espacial aquí. La coincidencia es densa, pero no apareció ninguna referencia directa de uno al otro en los archivos: esto es una inferencia de nombres, no un registro.
Mucho de esto ya ha circulado por internet: imágenes de la base submarina y la estación espacial aparecieron dentro de uno o dos días después de la filtración, y PC Gamer las cubrió, mientras que IGN cubrió la suite de París, como se mencionó anteriormente. VGTimes agrega el nombre del nivel, el conteo de dibujos, el inventario de objetos y cómo se organiza todo. No apareció un desglose de todo el nivel en las publicaciones que revisamos, y muestra el punto principal: esto no fue ensamblado como un mapa. Fue ensamblado como una vitrina. Casi todo está dispuesto en filas en un plano alrededor del origen, y el marco en sí está nombrado en consecuencia — "vitrina, fila uno". Hay dos excepciones, la base submarina y la estación espacial: están movidas a posiciones propias, alejadas de las filas. El resto está organizado de la manera en que se organiza una presentación para colegas en lugar de un nivel en el que un jugador entra: aquí está la sala de servidores, aquí está la suite, aquí están los apartamentos — mira lo que esto podría ser.

Todo el nivel tiene cuarenta y nueve texturas. Esa es la etapa de bloqueado: los volúmenes existen, el acabado no. La fecha exacta de ensamblaje no puede ser nombrada, pero hay un límite superior: por los sellos de exportación, no es más tarde que el 25 de noviembre de 2014, lo que lo hace más antiguo que la ciudad de Miami, que se trabajó durante otros seis meses después de eso.
Dónde fue el material cancelado
El complemento fue cancelado. Tres años después, el Golpe del Juicio Final salió en GTA Online — y algunos de los temas del bloqueado cancelado aparecen en él.
Comparamos los nombres y propósitos de los objetos, no la geometría de los modelos: no tenemos forma de decir que el paquete multijugador contiene los mismos modelos. Así que todo lo que sigue es una coincidencia de temas y convenciones de nombres, no una transferencia probada. Sin embargo, hay muchas coincidencias, y vienen como un conjunto.
La sala de servidores de la CIA del bloqueado es una habitación de 383 metros con filas de estantes: en los archivos se llaman ct_02_cia_server, y en el Golpe del Juicio Final xm_base_cia_server. Continúa par por par: una sala de juntas con filas de escritorios, una paleta de base de montaña sin la ubicación en sí, un silo, un cañón orbital. Cada elemento del bloqueado encuentra un homónimo en el complemento multijugador.
Y el Agente 14 en persona, el personaje del Juicio Final que posee la Instalación, ya aparece en el complemento cancelado: tres misiones de la línea de asesinato se llaman Agente 14 T-ESPÍA.
La base submarina, por otro lado, no pudo ser encontrada en los archivos de venta. Buscamos tanto por los nombres del bloqueado como por el marcador general que etiqueta todo el Golpe del Juicio Final: los satélites y armas de la línea coreana aparecen, la base bajo esos nombres no. Puede que esté allí bajo algún otro nombre: no revisamos cada posible uno.
Lo que probaron en los terrenos de prueba
Junto a las ciudades y los complementos, el archivo contiene catorce niveles de utilidad. Eso suena aburrido, pero son exactamente lo que muestra lo que Rockstar realmente intentó — no concebido, sino probado en el motor.
Los hallazgos aquí vienen en tres tipos diferentes, y no son iguales en peso. Los rigs colocados son cosas que realmente fueron probadas en el motor. Una biblioteca de objetos simplemente está cerca. Y el código del motor muestra lo que se escribió — pero no aparecieron llamadas a esas piezas en los scripts que revisamos.
El principal terreno de prueba es un conjunto de rigs hechos de 297 piezas colocadas. Muestran capacidades que no hemos visto en el GTA 5 enviado.
Escalada libre. Una pared de roca con agarres, una esquina, un saliente, bloques para movimientos de mano a mano, voladizos — y paredes de tamaños estrictamente fijos: 50 por 50, 50 por 500, 100 por 50, 100 por 500, 200 por 50, 200 por 500. Así es como se prueba un techo: qué tan alto puede escalar un personaje y qué tan ancho necesita un saliente. No hemos visto escalada libre en el juego enviado — el personaje solo se sube a los salientes marcados de antemano.
Una pista de esquí — tramos y giros como piezas separadas.
Y escaleras para un caballo. Esta es la mejor cosa en el nivel. Hay un conjunto ordinario de escalones — 25 por 25, 25 por 28, 25 por 50, 30 por 30 centímetros. Y hay un segundo conjunto de escaleras y plataformas marcadas para un caballo en sus nombres. Alguien construyó un rig dedicado de escalones de diferentes tamaños para un caballo; lo que salió de ello no puede leerse de los archivos. Los scripts del mismo nivel contienen un script de prueba separado para ello.
Además paintball, una rampa de salto, una franja de vibración, adoquines, dunas, planos de tierra de cuatro y siete kilómetros de ancho para pruebas de distancia de dibujo — y un conjunto de biomas: pantano, costa, bosque, colinas verdes, colinas secas con desierto, montañas.
Y los archivos de objetos de ese mismo terreno de prueba contienen toda una biblioteca que no apareció en el juego. 472 modelos que comparten un prefijo desértico en sus nombres, y ninguno de ellos apareció en la copia licenciada de GTA 5 que VGTimes verificó.
Los nombres dicen lo que es. Un bazar oriental: puestos con especias, frutas y granos, dieciocho tipos de toldos, carritos, alfombras, jarras, cafeteras, balanzas, tendederos, un puesto de carnicero, un barbero, un cartel de "halal", un encantador de serpientes y tiendas beduinas. Y la mitad militar del mismo conjunto: sacos de arena, tiendas de campaña del ejército y catres, radios, torres de vigilancia, alambre de espino, un cañón antiaéreo, misiles tierra-aire, minas antitanque con señales de campo de minas, puertas de búnker — y los restos de un tanque T-34, descompuesto en torreta, rueda de carretera y tanque de combustible.

Junto a la capa desértica hay una segunda, alpina, y se une al rig de esquí del mismo nivel. Hay personajes de fondo para ambos conjuntos. Esa combinación desierto más Alpes es lo que mantiene el origen de la biblioteca como una pregunta abierta: para qué juego o modo fue ensamblado no puede determinarse a partir de los archivos.
No apareció ninguna colocación de estas 472 piezas en ningún mapa de nivel — y tampoco las descripciones que registrarían un modelo como un objeto del juego. Así que esta es una biblioteca de modelos que está cerca, no una escena ensamblada y no una capacidad probada.
Y el tercer tipo es el código del motor en sí. El motor contiene cuatrocientos dos registros de comandos no utilizados con cuerpos no vacíos más largos que ocho líneas — no aparecieron llamadas a ellos en los scripts que revisamos. Algunos han sido elaborados al leer el código, pero el código no muestra si funcionan en el juego — ni si el motor los llama por alguna otra ruta.
"No utilizado" no significa "cortado de GTA 5", tampoco. El motor de Rockstar es compartido, y parte del código es heredado de juegos anteriores — un tren con un horario de estación, por ejemplo, es más probable que sea un legado de GTA 4, donde el metro funcionaba exactamente de esa manera.
Lo que es genuinamente curioso allí: colgar a una persona en un gancho de carne, con un enlace físico entre el cuerpo y el gancho y límites de rotación en tres ejes. Un conjunto completo para un montacargas con palets: levantar las horquillas, bajarlas, bloquearlas, adjuntar un palet, desprenderlo. Consumo de combustible para vehículos, con una tasa de quema y un corte para senderos en el suelo — la gasolina no se consume en GTA 5. Suciar a un personaje, aplicar una cicatriz, infligir una herida de cuchillo en una zona corporal específica. Grilletes y tobillos atados.
Y ese mismo comando de teleférico más cercano, el que se explica por el asesinato cortado. Está apoyado desde ambos lados a la vez: por el inventario de audio del paquete y por su propia existencia en el código.
>Un nivel separado es un terreno de física y animación, y contiene 244 vehículos. Cuarenta y tres de esos nombres no aparecieron en la parte de los archivos de venta que revisamos.
La comparación fue por nombre, y los nombres no establecen si los modelos son idénticos: eso necesita una comparación de geometría. Y la lista es en parte antigua: al menos once de esos cuarenta y tres nombres ya están listados en la página de GTA Wiki "Vehículos Beta en Grand Theft Auto V".
Y tres de los cuarenta y tres no son contenido cortado en absoluto, sino renombrados: "aurion" se convirtió en el Asterope, "monster" en el Liberator, "sabre" en el Sabre Turbo. Los coches fueron enviados; el nombre interno cambió.
El golpe que cortaron
El archivo contiene material de The Sharmoota Job, un golpe cortado de GTA 5, incluyendo diálogos grabados. Nos da una mirada más cercana a cómo se suponía que debía desarrollarse la misión.
El golpe en sí ha sido conocido durante años. GTA Wiki tiene una página sobre ello que cubre 3 enfoques y la tripulación disponible, mientras que el audio de un recorrido por la mansión ha estado en YouTube desde 2014–2015. Sus objetivos son igualmente conocidos: la caja fuerte, el caballo premio y el secuestro de la esposa de Madrazo. La grabación sobreviviente explica por qué el caballo era parte del plan. Los planes para montar a caballo también son viejas noticias: el juego enviado retuvo una red de animación de salto compilada. Sin embargo, el andar y los mapas de reacción descompuestos solo pudieron ser examinados en la filtración.
En una escena grabada pero no publicada, Lester expone el plan en voz alta. Un jeque está obsesionado con los caballos y quiere un potro de su yegua por un semental premiado — Sharmoota, el caballo que ganó el Ocean Sweepstakes en Liberty Memorial el año anterior. Presta el semental por un par de días, organiza un secuestro falso, déjalo cubrir a todas las yeguas en el establo y luego simplemente devuélvelo; no hay gran daño hecho, y el jeque paga. El propio Lester admite que la idea es ridícula.
Lester también dice dónde encontrar a Sharmoota: en un rancho cerca de Vinewood Park Raceway, registrado a nombre de una mujer a la que llama Patricia Vasquez. El caballo está en su establo. El rancho había sido identificado anteriormente como La Fuente Blanca, la propiedad de Martin Madrazo en el juego lanzado; Patricia es su esposa. Lo que VGTimes encontró en esta grabación es el apellido Vasquez y el detalle de que el rancho estaba registrado a su nombre en esta versión. Los archivos no muestran si o cómo esa idea fue reestructurada para el juego lanzado.
Las escenas de acercamiento son del mismo tipo: un miembro del equipo quiere entrar bajo la cobertura de una fiesta, con mimos contratados; otro quiere atravesar la fiesta y llevarse la caja fuerte. La escena se basa en el hecho de que la señora de la casa no ordenó ningún payaso.
(Las líneas anteriores están resumidas en lugar de citadas. Las grabaciones están en inglés, nuestras transcripciones de ellas están en ruso, y traducir de vuelta produciría oraciones que nadie grabó.)
Qué tan lejos llegó el trabajo en el atraco. Eso es, sin duda, más interesante que la trama.
La evidencia más fuerte es el rastreador de errores. VGTimes contó noventa y tres registros, desde octubre de 2011 hasta julio de 2012. El atraco tiene una línea de cinemática propia, a la par con las líneas de cada atraco que se lanzó.
Esos registros muestran una misión siendo jugada, no planeada. Diálogo completamente grabado para las etapas de preparación. Captura de movimiento — y quejas de que los personajes se congelan después con los brazos extendidos. Un modelo de personaje separado encargado específicamente para las escenas del atraco's. Para el final: un establo, un paddock, guardias, trabajadores del rancho y una caja fuerte que se queda atascada detrás de un letrero. Montar a caballo dentro del propio asalto: un error tiene a Trevor atascado en la pose de montar "si el jugador intenta montar a Sharmoota".
En la recon, el equipo entra a la casa haciéndose pasar por compradores, mostrados por un agente inmobiliario, e inspeccionan "características de seguridad" — con cortas cinemáticas dedicadas para ello. Incluso hay un botón de aviso para jugar a la pareja que está viendo la propiedad. Un informe de error separado se queja de que choca con el botón del teléfono.
El nombre de trabajo del atraco era "Atraco a la Casa Bonita", y su abreviatura sobrevive en los registros del rastreador posteriores junto al nuevo título. Su estructura es tan completa como las que se lanzaron: dos misiones de preparación, un tablero de planificación y tres variantes finales en lugar de las dos habituales. Podía ser iniciado por los tres protagonistas.
En las listas de verificación de entrega — las que el equipo usó para marcar lo que estaba en el cronograma — los identificadores del atraco aparecen en el conjunto de noviembre, y uno sobrevive en el de diciembre. Luego desaparecen, y reaparecen en los conjuntos de junio y julio.
El más confiable de estos es la lista de marzo: nombra todas las cinco líneas de atraco que llegaron al juego, y no se encontró ningún registro de la cortada en ella. Así que la lista está completa. La de febrero no sirve para esa conclusión: está incompleta, e incluso la línea de joyería lanzada no apareció en ella.
Y esto es presencia o ausencia en conjuntos sobrevivientes, no una decisión de equipo probada para cancelar la misión y traerla de vuelta: la composición de archivos difiere entre carpetas, once en julio contra seis en febrero.
Y por separado, el caballo. Tres mapas de red de animación sobreviven para él, y están elaborados en detalle. Todos los cuatro aires están escritos individualmente: caminar, trotar, galopar, galope. Hay rear, una parada brusca de cualquier aire con una elección de pierna líder, retroceder con giros, girar en el lugar, mezcla de pendientes. El salto se descompone por aire — despegue y aterrizaje por separado para cada uno, una caída de cada uno, un aterrizaje en cuclillas, escalado de salto para ajustarse a un obstáculo y una rama separada para golpear su cabeza.
Las espuelas son una máquina de estados propia, con clips para cada aire. Y la red proporciona nodos para reaccionar a la sobre-espoleada — ramas separadas por ser espoleado demasiado a menudo. Un registro de rastreador cercano señala que montar demasiado fuerte lanza al jinete.
Todo esto son mapas de nodos de animación. Muestran que la mecánica fue escrita; si montar funcionó en una versión jugable no se muestra en ellos.
Red Dead Redemption 2 tiene una mecánica similar, pero la similitud no establece que el trabajo se trasladó: no encontramos ningún vínculo entre los archivos.
Lo que llegó a GTA 5 de todo esto es solo la red de salto compilada. Los nombres de nodos descomprimidos existen solo en la filtración.
Qué más se cortó
El atraco a caballo no es la única línea cortada. Aquí está el resto de lo que sobrevivió como audio.
La sexta rabia de Trevor. El juego tiene cinco — escenas donde Trevor destruye algo. La versión tiene seis bancos de audio. Para los primeros cinco, el juego minorista tiene todo: archivos de cinemática, conjuntos de animación. Para el sexto, ni un archivo de cinemática ni animaciones aparecieron en el corpus minorista que revisamos.
Y en la versión existe, y no como un esbozo: ocho versiones, seis minutos y nueve segundos de discurso grabado en total.
La línea de Solomon Richards es la línea de audio más grande previamente no examinada, y VGTimes la transcribió en su totalidad. Nueve bancos, aproximadamente 2,400 palabras que no coinciden con el juego, y es una rama de historia completamente reescrita.
La reunión con Solomon comienza palabra por palabra como en el juego: te llama y se queja de que solía tener tres secretarias y ahora tiene que hacer su propio café. Después de eso diverge completamente. La película en la versión se llama Subprime, no Meltdown. Hay un actor problemático, no dos. Y lo que Solomon le pide a Michael es diferente: la producción necesita dinero de seguro, Michael ahora es el productor de Subprime, y debe ir y producir un pago de seguro.
Así que Michael se convirtió en un productor, no en un asistente, y el negocio era fraude de seguros. Solomon, mientras tanto, teme ser asesinado él mismo, y lo dice en el tipo de lenguaje que el juego terminado reserva para otras escenas.
La resolución también difiere. En el juego es una escena donde Devin anuncia el plan. En la versión, toda la cosa se desarrolla como la línea de Solomon: las disputas familiares del dueño del estudio en el funeral, y el destino de la película se decide alrededor de ello.
Lester y el adolescente. Una línea grabada donde Lester juega en línea contra un oponente adolescente. Comienza de manera amistosa y se convierte, cuando el chico comienza a insultarlo, en Lester haciendo lo que Lester hace: recitando la dirección donde vive el chico y recordando de qué fue condenada su madre el año pasado.
Agatha y Bethany. Cinco escenas grabadas bajo un marcador "A versus B": la Sra. A es Agatha Andrews, la Sra. B es Bethany de la familia Burton. Vecinas, y una tomó al esposo de la otra. En la wiki esas letras son conocidas como nombres — no se ha publicado contenido detrás de ellas en nada que revisamos.
En el mismo lugar: Dale y Magenta, y Brucie Kibbutz — historias que sobreviven públicamente como nombres en listas, mientras que las escenas en sí están aquí.
Una grabación de video musical. Una escena que no apareció en el audio o subtítulos minoristas: el director gritando a todos a la vez sobre dónde va el metraje, su sonido, y necesitando un editor diferente para cortarlo.
Trevor en un tráiler. Cinco bancos, y esta rama no apareció en el corpus de audio minorista: Trevor atormenta a un residente, exige una bebida y algo peor, y recibe una respuesta completamente literal. La escena en sí fue publicada como audio poco después de la filtración; lo que tenemos aquí es la transcripción, no la escena.
Y una breve escena con Franklin, llegando a un conocido de Trevor y siendo desafiado a identificarse. Él dice que es amigo de Trevor; la respuesta es que Trevor no tiene amigos, solo personas que no ha matado aún.
Lo que reescribieron entre tomas
El archivo contiene audio — y muestra cómo el guion seguía cambiando después de que la grabación ya había comenzado.
La versión de trabajo tiene 5,671 bancos de audio. Si quitas los marcadores de versión de los nombres y los agrupas, obtienes 353 escenas con más de una versión sobreviviente — 1,095 registros en total. 192 escenas tienen dos versiones, 80 tienen tres, 26 tienen cuatro, luego una cola de hasta once, y una escena con quince.
Los finales recibieron el mayor trabajo. Escenas individuales de cada uno de los tres finales sobreviven en nueve versiones cada una, y otra escena de Deathwish en once. La introducción de GTA Online también tiene once.
Los nombres de los bancos cambian entre la versión de trabajo y el juego lanzado, así que un nombre que falta de la lista minorista no significa que el audio esté ausente. Solo se puede comparar el contenido.
Lo que hace que un ejemplo trabajado sea más interesante que el conteo. La segunda parte de la sesión de terapia de Michael fue grabada en cuatro tomas. La escena es la misma desde la primera línea hasta la última — pero el texto difiere entre tomas, y al lado puedes escuchar lo que finalmente llegó al juego.
En una toma temprana, Michael dice que sigue poniendo su propio en situaciones donde es difícil no morir. En el juego pone su trasero en situaciones donde no ser asesinado es un poco un desafío. Más grosero y divertido — exactamente la edición que haces cuando una línea está escrita pero no funciona.
Sobre Martin: una toma temprana tiene a un "atleta gordo y acabado que nunca pudo entenderlo", el juego tiene uno que "no puede entenderlo". El tiempo pasado se convirtió en presente: el problema no está detrás de él, está en curso.
Hubo una línea sobre ser lo único en lo que es bueno; se convirtió en lo único en lo que es feliz y bueno, y la palabra añadida ahora lleva toda la oración. Y "Te pago para que escuches mis problemas, ¿verdad?" se convirtió en "Te pago para que escuches mis problemas." — de una súplica a un reproche, al eliminar un solo signo de interrogación.
Y una línea fue cortada por completo. En tres tomas, el doctor abre la segunda parte con un comentario sobre una historia bastante buena. En la toma editada está ausente — comienza directamente con la siguiente oración. Esas palabras tampoco aparecieron en el juego lanzado: ni en subtítulos, ni en audio de cinemática, ni en habla ambiental.
Transcribimos automáticamente las líneas del juego minorista. Un emparejamiento bajo ese método prueba que la frase está en el juego; una ausencia es evidencia más débil, así que para cada negativo verificamos que las palabras circundantes se transcriben normalmente.
Lo mismo ocurre con Devin Weston. La escena donde recluta a Franklin está en el juego, pero la toma temprana es completamente diferente. Allí Devin está bajo algo, disculpándose por estar alterado y no ser normalmente así. Compra a su novia con una tarjeta negra. Se queja de que el mundo criminal ha decaído — que cuando era simplemente un millonario conocía a verdaderos gánsteres, y ahora todos persiguen contratos de libros y programas de telerrealidad. Y pone un número en su último divorcio: 135 millones, que llama barato por el precio. De todo eso, una línea sobre un darwinista sobrevive en el juego.
El estreno de Meltdown. Ocho bancos de tomas tempranas de la escena de la alfombra roja, donde el entrevistador habla tonterías sobre un oso polar y reciclar condones, Michael espera a su esposa, y ella no llega. La escena se lanzó — pero el texto en la toma es diferente.
La llegada reescrita de Trevor a casa de Michael. La escena está en el juego, pero las líneas difieren: Trevor molesta a Fabien y Jimmy, y saca de un balbuceante Jimmy que Tracey ha ido a una audición. Tres insultos de esa versión no aparecieron en subtítulos o audio minoristas — aunque la palabra "audición" se dice seis veces en la misma escena.
Un Dreyfuss temprano. El archivo contiene una toma diferente del final del misterio de Leonora Johnson. Dreyfuss también llama a seguridad en el juego lanzado; lo que cambia es el tiempo. En esta toma, primero suplica a Franklin, diciendo que ha dado los mejores años de su vida al lugar. Llama a seguridad solo después de que Franklin se niega, en lugar de después de la fotografía.
Y un fragmento cortado de colocación de producto en la boca de un juez de Fame or Shame. En el episodio lanzado, el presentador promete una colocación de producto aún más sutil, y el juez espiritual entrega una parábola. En la versión, en dos tomas, se graba algo más en ese espacio: el juez está disfrutando de una hamburguesa triple de marca con diez tiras de tocino.
Que el juez publicite ese restaurante se conoce desde 2014. Lo que es nuevo es la redacción exacta de la pieza que nunca salió al aire.
Y un banco de audio no es una escena en absoluto, y muestra la diferencia entre una versión de trabajo y un juego mejor que cualquier otra cosa. Es un fragmento de una sesión de grabación que aterrizó en el archivo entero. Puedes escuchar las órdenes del director de voz — silencio en el set, rodando, acción, corte, un poco más de shock — y luego cuatro tomas consecutivas de una y la misma línea de Trevor.

Qué naves son escenas editadas. En la versión de trabajo, junto a ellas, hay sesiones crudas con errores, consultas y direcciones.
La actualización que ya estaba en el árbol
Hasta ahora, hemos examinado trabajos que fueron construidos y archivados, cancelados o reescritos. El archivo también contiene archivos para una actualización que Rockstar aún estaba preparando para lanzar cuando se robaron los datos.
En el archivo que lista los interruptores de funciones hay un par de líneas reveladoras. La bandera para la actualización de julio de 2022, Las Empresas Criminales, que salió seis semanas antes del hackeo, está activada incondicionalmente. El interruptor vecino, configurado para la segunda actualización de 2022, está activado solo en la versión interna. En la que va a los jugadores, está desactivado.
Detrás de esa bandera, según el conteo de VGTimes, hay alrededor de 31,900 líneas de código a través de 142 archivos. El conteo es aproximado porque nuestro método no puede identificar de manera confiable los límites de los bloques condicionales anidados en todos los casos. La lista de 142 archivos es más cierta. Pero el orden de magnitud habla por sí mismo: es más que detrás de cualquier otro interruptor en el mismo archivo, incluyendo Cops'n'Crooks con sus once mil y algo.
Y los nombres de los archivos hacen obvio lo que es: un laboratorio de ácido, un escondite de Juggalo, un garaje de varios pisos, vendedores callejeros, recompensas de inicio de sesión, un escenario navideño de 2022. Estos archivos están relacionados con el ciclo de actualización de Los Santos Drug Wars, que comenzó el 13 de diciembre de 2022. El garaje de varios pisos y los vendedores callejeros se añadieron más tarde; las características listadas se pueden verificar en el juego sin la filtración.
La fecha más reciente en los encabezados de los scripts revisados es el 10 de agosto de 2022, aproximadamente un mes antes del hackeo. Un archivo para el garaje de varios pisos lleva una fecha de agosto de 2021. Esos encabezados no establecen cuándo se escribió todo el código en los archivos sobrevivientes.
Las filtraciones a menudo llaman la atención sobre cosas que un estudio nunca lanzó. Este archivo también contenía código para una actualización que se envió 3 meses después del robo, incluyendo interiores, sistemas de economía en el juego y un escenario navideño.
La bandera separa las versiones internas de las que están dirigidas a los jugadores, pero "estar detrás de una bandera" no significa "listo para enviar". Entre agosto y diciembre, la actualización seguramente aún estaba en desarrollo: el interruptor muestra una etapa, no la preparación.
El contenido de la actualización se filtró antes del lanzamiento sin este archivo. El hallazgo aquí no es la composición del paquete, sino en qué etapa se encontraba y qué lo separaba de los jugadores.
Herramientas que contienen rutas hacia la rama del próximo juego
Lo último visible en el archivo es hacia dónde fue el estudio después.
Rockstar utiliza un conjunto compartido de herramientas de desarrollo en sus proyectos. VGTimes encontró 311 archivos en el árbol de GTA 5 con referencias a otras ramas de desarrollo. Noventa de ellos llevan rastros de la americas rama — el nombre de trabajo para el sexto juego, del cual Bloomberg escribió en 2022. Doscientos doce llevan rastros de rdr3, es decir, Red Dead Redemption 2.
Los nueve restantes no encajaron en ninguna columna y tuvieron que ser tomados uno por uno. Ninguna regla única los describe: los rastros en estos archivos están mezclados. Seis tienen un camino de servicio en el propio árbol del quinto juego, el más antiguo apunta a una tercera rama, uno lleva solo un nombre de archivo de depuración en lugar de un camino, y uno no tiene tal registro en absoluto. Lo que apunta hacia afuera es algo más dentro del archivo.
Para el editor de color de vehículos, es el camino al que escribe su registro: eso lleva a un directorio de la rama del sexto juego. Dos herramientas de mapa — las que envían mediciones de rendimiento a un índice de búsqueda — tienen su conjunto de datos predeterminado allí también; la marca de tiempo en ambas es del 14 de septiembre de 2022. También está el camino a una definición de automatización dentro de una biblioteca de configuraciones. La herramienta de lista de cambios archivada, por el contrario, conoce ambas ramas a la vez: lleva una tabla de caminos para americas y para rdr3 por igual. Un plugin de animación tiene más de dos docenas de caminos hacia las fuentes de la rama rdr3 . Y el archivo más antiguo de los nueve, de 2015, tiene un camino de servicio hacia una tercera rama completamente — wildwest — con caminos rdr3 dentro; lo que era esa rama no se puede determinar a partir de estos archivos.
La tabla aún tiene dos columnas, entonces, y los nueve son el resto que no encaja en ellas.
A través de todos los 311 archivos, aquí está lo que apareció: medición de rendimiento, visualización y control de consolas de prueba a través de la red, un panel de depuración, trabajo con animación y transferencia de diálogos, un editor de color de vehículos. Herramientas de trabajo — no material de juego y no código de juego.
El camino dentro de un archivo dice bajo qué rama se configuró, no dónde se ejecutó físicamente la construcción. Así que la frase correcta es "rastros de la rama", no "construido en la rama". Y no se encontró material de juego de GTA 6 en la parte del archivo que revisamos — solo referencias y herramientas compartidas.
No todo se puede fechar, tampoco. De los noventa archivos que llevan el rastro de americas , sesenta y uno son ejecutables, y solo veintidós de ellos tienen una marca de tiempo en el encabezado que puede tratarse como una fecha real: el resto son construcciones reproducibles, y ese campo contiene una porción de un hash en lugar de una fecha — de ahí provienen "archivos de 2049".
Esos veintidós son sobre los que se construye la cronología: abril de 2019, un puente hacia el control de versiones; junio de 2019, bibliotecas de audio; marzo de 2020, soporte para gamepad de PlayStation; septiembre de 2020, un panel de depuración; noviembre de 2021, medición de rendimiento.
El registro más reciente es del 15 de septiembre de 2022: un administrador de consola de prueba y tres de sus bibliotecas. Tres días después, el 18 de septiembre de 2022, los videos de GTA 6 de la conocida filtración de 2022 llegaron a internet — la misma filtración de la que proviene este archivo.

Lo que sigue de esto
En la parte de este archivo de 192 gigabytes que revisamos, no encontramos material de juego de GTA 6 — solo referencias a una rama vecina y herramientas compartidas entre los proyectos. El archivo, en cambio, muestra hasta dónde llegaron diferentes ideas: desde un nombre en un registro hasta escenas filmadas y una misión que había sido probada.
En el peldaño más bajo, un nombre. Del paquete Manhunt, sobrevive una fila en un directorio, y no aparece en ningún otro lugar del árbol que revisamos. De la línea de zombis, tres entradas en una lista de juego — y no aparecieron condiciones de construcción para ello en el código.
Un peldaño más arriba, cosas que existen pero no están ubicadas en ningún lugar. 472 modelos de un bazar oriental y un conjunto militar sin una sola colocación: como objetos de juego no están configurados. Cuatrocientos dos registros de comandos del motor con cuerpos no vacíos más largos que ocho líneas, sin llamadas a ellos en los scripts que revisamos — y algunos de ellos son seguramente legado de juegos anteriores.
Más alto aún, cosas ensambladas y probadas. Estructuras con escaleras para un caballo. Un nivel de prueba donde el salón del servidor de la CIA y otros objetos están dispuestos en filas, mientras que la base submarina y la estación espacial están separadas. Un Miami con colisiones, caminos de tráfico y iluminación nocturna. Cops'n'Crooks con ochocientos cuarenta y cuatro defectos en el rastreador — meses de pruebas.
Y en el peldaño más alto, cosas que ya estaban siendo filmadas. El agente Trevor tiene un sistema de guardado propio, un orden de juego de cuarenta y siete misiones, escenas escritas hasta los accesorios, y fechas de filmación en diciembre de 2014. El atraco recortado tiene diálogos grabados, captura de movimiento, un modelo de personaje encargado para ello y tres variantes finales.
¿Qué llegó al juego terminado? Liberty City, el agente Trevor y el atraco a caballo nunca salieron. En los archivos de GTA 5 que revisamos, no encontramos evidencia de que los jugadores pudieran ver actuaciones en el club de comedia. Las escenas de Dreyfuss, Devin y Solomon sí llegaron, pero fueron reescritas. Algunos vehículos aparecieron bajo nombres diferentes. La actualización de diciembre aún no se había lanzado cuando se robaron los archivos; llegó 3 meses después.
Los jugadores ven la versión terminada. Solo a partir de eso, es difícil decir qué ideas probó Rockstar durante el desarrollo, cuánto trabajo se dedicó a ellas o cuán cerca estuvieron del lanzamiento.
Este archivo no puede decirnos todo lo que Rockstar dejó fuera. Cubre una rama de desarrollo y solo parte del trabajo del estudio durante esos años.
El material abarca más de una década: los registros del rastreador de errores datan de 2010–2012, el nivel de Miami de 2014–2015, y los scripts se ejecutan hasta agosto de 2022. Así que el archivo pone proyectos archivados junto con código para una actualización que se envió 3 meses después del robo y herramientas que contienen rutas hacia la rama de desarrollo del próximo juego.
¿Cuál te gustaría jugar más — Liberty City en GTA 5, el agente Trevor, el atraco a caballo o Cops'n'Crooks? Cuéntanos en los comentarios.
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Acerca de la filtración de GTA 5
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