La IA en los videojuegos: por qué los jugadores boicotean estudios por el arte y las voces generados con IA
El 13 de agosto de 2026, Matt Karch, director ejecutivo de Saber Interactive, respondió a Stella Sacco, antigua guionista principal de Rideshare "Stimulator" , quien afirmó que su trabajo en el juego se había encargado a ChatGPT. «¿Stella quién?», dijo Karch. «Tuve que preguntárselo a Claude porque nunca he hablado con ella ni la he visto». Añadió que, en retrospectiva, le habría parecido bien sustituirla por IA: «Al menos trataríamos con alguien programado para ser honesto». Por su parte, Saber negó haber delegado en la IA las tareas de escritura. Dos días después, Karch se disculpó personalmente con Sacco por la forma en que había hablado de ella, pero no cambió de postura sobre el uso de la IA.
Nueve meses antes, Eurogamer le dio 2 estrellas de 5 al shooter de extracción ARC Raiders . El análisis elogió muchos aspectos del juego, pero el uso de voces sintéticas fue el principal motivo por el que no pudo recomendarlo. A modo de comparación, la misma publicación le dio 3 estrellas de 5 a Concord , aunque Sony retiró el juego de la venta y cerró sus servidores apenas 2 semanas después del lanzamiento. ARC Raiders, en cambio, siguió ampliando su público: una semana después de publicarse el análisis, alcanzó un máximo de 481.966 jugadores simultáneos en Steam.
Estas historias muestran hasta qué punto la industria y su público tienen perspectivas distintas sobre la IA generativa. Los estudios integran cada vez más la IA en sus procesos de producción, mientras que para algunos jugadores y críticos la forma en que se crea el contenido empieza a ser tan importante al juzgar un juego como la calidad del propio juego. El debate ya ha dejado atrás las conferencias del sector: está influyendo en las políticas de las tiendas digitales, los contratos sindicales, los premios de videojuegos y los boicots organizados. Analizamos con más detalle dónde usan la IA los desarrolladores, qué exige Steam que revelen, por qué algunos juegos se enfrentan a protestas y cómo responden los estudios a las críticas.
Puntos clave
- En julio de 2025, los desarrolladores de 7.818 juegos en Steam habían declarado que usaban IA generativa. Casi el 20 % de los nuevos lanzamientos de 2025 incluía una declaración sobre el uso de IA; para julio de 2026, la cifra había subido al 30,8 %;
- En enero de 2026, Valve eliminó la obligación de declarar el uso de herramientas internas de IA. Los desarrolladores siguen teniendo que declarar el contenido generado con IA que aparece en el juego o que se genera durante la partida;
- A pesar de la polémica por el uso de voces sintéticas, ARC Raiders alcanzó un máximo de 481.966 jugadores simultáneos en Steam. Eurogamer le dio 2 estrellas de 5 por ese motivo;
- Tras una huelga de casi 11 meses, SAG-AFTRA consiguió nuevas normas para el uso de réplicas digitales de la voz y la imagen de los intérpretes, incluido el consentimiento obligatorio;
- En 2026, los jugadores de Identity V organizaron un boicot por unas ilustraciones presuntamente generadas con IA, mientras que una antigua guionista de Rideshare "Stimulator" afirmó que ChatGPT la había sustituido. Saber niega la acusación, pero añadió una declaración sobre el uso de IA a la página del juego en Steam tras la polémica;
- Steam sigue siendo la única tienda importante de videojuegos que cuenta con normas detalladas para declarar el uso de IA. Al mismo tiempo, la UE, China y California han establecido sus propias restricciones para el contenido generado con IA;
- Según cálculos de Totally Human Media, 10.258 juegos que declararon usar IA generaron unos 660 millones de dólares en Steam, pero 9.556 de ellos no llegaron ni a los 10.000 dólares. Estas cifras no revelan qué efecto tuvo el uso de IA en las ventas.
Cómo se integró la IA en el desarrollo de videojuegos
Una de las primeras grandes polémicas estalló en el otoño de 2023, antes incluso del lanzamiento de The Finals . Durante la beta abierta del shooter, el diseñador de sonido de Embark Studios, Andreas Almström, contó en un pódcast que, salvo algunas excepciones, las voces de los concursantes y de ambos comentaristas se habían generado con tecnología de conversión de texto a voz. Tras las críticas, el estudio aclaró que el sistema se basaba tanto en grabaciones de actores profesionales como en voces provisionales aportadas por empleados de Embark, y que los desarrolladores no tenían intención de abandonar por completo la interpretación de voz humana. Dos años después, el mismo estudio volvería a quedar en el centro de un debate parecido por ARC Raiders.
Un punto de inflexión llegó en enero de 2024, cuando Valve estableció normas permanentes para los juegos que usan IA generativa en Steam. Los desarrolladores debían completar un formulario para declarar qué contenido se había generado de antemano y cuál se generaba en tiempo real mientras el juego estaba en marcha. Antes de eso, la política de la plataforma estaba menos definida, y los juegos con recursos generados por IA podían ser rechazados debido a dudas sobre los derechos de los datos de entrenamiento.
Tras la introducción de las normas, las declaraciones empezaron a aumentar rápidamente. Según un análisis independiente de Steam, los desarrolladores declararon el uso de IA generativa en el 10,9 % de los juegos nuevos lanzados en 2024, en el 19,9 % de los de 2025 y en el 30,8 % para julio de 2026. El total de juegos con una declaración de este tipo pasó de aproximadamente 1.000 en la primavera de 2024 a 7.818 en julio de 2025 y a más de 17.000 un año después. En el Steam Next Fest de junio de 2026, 1.694 de las 8.682 demos incluían una declaración sobre el uso de IA: casi una de cada cinco.
Sin embargo, estas cifras se basan en la información que proporcionan los propios desarrolladores, no en una revisión de todos los recursos de cada juego por parte de Valve. Por eso, las estadísticas son inevitablemente incompletas. Call of Duty: Black Ops 6 es un ejemplo revelador. Ya a finales de 2024, los jugadores sospechaban que se había usado IA generativa por los errores característicos de algunas ilustraciones, como la imagen de un Santa zombi con un dedo de más. En enero de 2025, Activision añadió una declaración a la página de Call of Duty en Steam indicando que se había usado IA generativa para crear algunos recursos del juego, pero no especificó cuáles. Por lo tanto, la relación entre esas imágenes concretas y la IA siguió siendo objeto de especulación entre los jugadores.
En los juegos de éxito comercial, el uso más común de la IA generativa es la creación de recursos visuales. De 45 juegos con ingresos estimados superiores a 1 millón de dólares, el 49 % declaró usar IA para ilustraciones dentro del juego; el 27 %, para voces y diálogos; el 13 %, para conceptos y otros materiales de preproducción; el 11 %, para marketing; y el 9 %, para traducción y localización. Las categorías se solapan, así que un mismo juego puede figurar en varios grupos.
Las grandes compañías ya están reorganizando abiertamente sus procesos de trabajo en torno a la IA. Krafton, editora de PUBG y propietaria de Unknown Worlds Entertainment, se declaró «una empresa AI First» en octubre de 2025 y se comprometió a invertir más de 100.000 millones de wones surcoreanos —unos 70 millones de dólares— en su propia infraestructura informática. Unas semanas después, la empresa puso en marcha un programa de renuncia voluntaria con indemnizaciones, aunque Krafton insistió en que su objetivo era apoyar a los empleados que decidieran marcharse, no reducir la plantilla.
En enero de 2026, Electronic Arts llegó a un acuerdo con Stability AI para desarrollar conjuntamente herramientas generativas para artistas y diseñadores. Entre los primeros usos anunciados estaban la creación de materiales PBR y la previsualización de entornos 3D. Por su parte, Epic Games planea convertir los modelos generativos y de lenguaje en algunas de las herramientas principales de Unreal Engine 6.
Al mismo tiempo, la actitud de los trabajadores del sector hacia esta tecnología es cada vez más negativa. En la encuesta anual de la Game Developers Conference, realizada a más de 2.300 profesionales del sector, el 52 % de los encuestados afirmó que la IA generativa está teniendo un efecto negativo en la industria de los videojuegos. En 2025, esa cifra era del 30 %, frente al 18 % de 2024. Los organizadores advierten que la metodología de la encuesta ha cambiado con el tiempo, por lo que conviene tomar con cautela las comparaciones interanuales; aun así, la tendencia general está clara. Los artistas fueron el grupo más crítico, con un 64 %, seguidos por los profesionales del diseño y la narrativa, con un 63 %, y los programadores, con un 59 %.
La actitud hacia esta tecnología y su uso real no siempre coinciden. El 36 % de los encuestados utiliza herramientas de IA generativa en el trabajo. Los usos más habituales son la investigación y la lluvia de ideas, las tareas cotidianas —como redactar correos y planificar—, la asistencia para programar y la creación de prototipos.
Al mismo tiempo, está surgiendo un mercado de herramientas especializadas. NVIDIA ACE, Inworld y Convai ofrecen tecnología para personajes conversacionales; ElevenLabs proporciona síntesis de voz; y Unity está integrando funciones generativas directamente en su editor. Por ahora, sin embargo, la realidad se parece más a que un tercio del sector utilice asistentes de IA para investigar, programar y realizar tareas rutinarias que a que los estudios sustituyan departamentos enteros por IA.
Qué cambió en las normas de Steam el 16 de enero de 2026
En enero de 2024, Steam ya había dividido el contenido generado por IA en dos categorías: el creado de antemano y el generado en tiempo real mientras el juego está en marcha. Sin embargo, la redacción abarcaba prácticamente cualquier uso de herramientas generativas, desde ilustraciones terminadas hasta código escrito con la ayuda de un asistente de IA. Como resultado, los desarrolladores no siempre tenían claro qué debían declarar exactamente.
El 16 de enero de 2026, Valve aclaró las normas: los desarrolladores solo deben declarar el contenido generado por IA que los jugadores puedan ver o escuchar; las herramientas internas de desarrollo quedan exentas. En el caso del contenido generado en tiempo real durante la partida, también deben describir las medidas de protección que han implementado. Se prohíbe generar en tiempo real contenido sexual clasificado como Adult Only, mientras que el material generado previamente se somete al proceso de revisión habitual de Steam.
El director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, criticó públicamente el enfoque de Valve. Primero defendió que las tiendas de videojuegos eliminaran la obligación de declarar el uso de IA porque, a su juicio, pronto se utilizará IA para crear prácticamente todos los juegos. Más adelante, Sweeney describió la etiqueta como un estigma público y dijo que atrae a detractores de la IA que intentan perjudicar al juego.
Tras las primeras declaraciones de Sweeney, la artista Ayi Sánchez, que trabajó en Counter-Strike, comparó la declaración sobre el uso de IA con la lista de ingredientes de un envase de comida: los consumidores deberían saber qué contiene un producto para decidir por sí mismos si quieren comprarlo.
Qué normas se aplican en otras plataformas
Entre las principales tiendas de videojuegos, Steam es la única que tiene normas detalladas y obligatorias para declarar el uso de IA generativa. Epic Games Store deja la decisión en manos de los desarrolladores, mientras que itch.io solo exige declarar el uso en los recursos que se venden, no en los propios juegos.
Las tiendas de PlayStation, Xbox, Nintendo y Apple tampoco tienen una etiqueta específica para la IA. Google Play solo exige que las aplicaciones que generan contenido a partir de las indicaciones de los usuarios ofrezcan una forma de denunciarlo.
Por lo tanto, que un juego no tenga una etiqueta de IA fuera de Steam no significa que no se hayan usado herramientas de IA. Simplemente significa que los compradores no disponen de información comparable sobre cómo se creó el juego.
La ley se pone al día: UE, China y California
Mientras las tiendas establecen sus propias políticas, los organismos reguladores también empiezan a intervenir. A partir de ahí, la cuestión ya no se limita a la reputación de un estudio: también entran en juego las obligaciones legales y las posibles multas.

Unión Europea. El artículo 50 de la Ley de IA de la UE, que aborda los requisitos de transparencia para los sistemas de IA, está en vigor desde el 2 de agosto de 2026. En pocas palabras, si un jugador interactúa con un personaje controlado por IA, se le debe informar. El material generado con IA también debe llevar una marca técnica que permita identificar automáticamente su origen sintético. Sin embargo, los desarrolladores no están obligados a poner una etiqueta visible en cada textura o línea de diálogo generada por IA en un juego convencional con una historia.
Las infracciones pueden acarrear multas de hasta 15 millones de euros o el 3 % de la facturación anual mundial de una empresa, según cuál de las dos cantidades sea mayor.
China. Desde el 1 de septiembre de 2025, el contenido generado por IA en el mercado chino está sujeto a un etiquetado doble: un registro oculto en los metadatos y, cuando el material pueda inducir a error a los usuarios, una advertencia visible. Las normas también se aplican a los juegos con personajes generativos u otro contenido creado dinámicamente durante la partida.
California. Desde el 1 de enero de 2025, no se puede usar la voz o la imagen de un actor para crear una réplica digital basándose en un contrato impreciso: el uso concreto debe describirse de antemano, y el intérprete debe contar con representación legal o sindical. Por lo general, las réplicas digitales de intérpretes fallecidos requieren el consentimiento de sus herederos, aunque hay excepciones para noticias, documentales, sátira y parodia.
La tendencia general está clara: algo que hace apenas unos años dependía en gran medida del gusto y la reputación está pasando gradualmente a ser objeto de legislación. Es posible eludir los requisitos de una tienda lanzando el juego en otro sitio. Es mucho más difícil esquivar las leyes de un país o de todo un mercado.
Generación en tiempo real: cómo los jugadores hicieron que Darth Vader soltara palabrotas

Hay una categoría aparte de juegos en los que la IA no se usa durante el desarrollo, sino que funciona en tiempo real durante la sesión del jugador. Uno de los ejemplos más claros es Fortnite.
En mayo de 2025, Darth Vader apareció en el juego como un personaje que los jugadores podían reclutar para su escuadrón y con quien podían hablar por voz. Gemini 2.0 Flash generaba sus respuestas, mientras que ElevenLabs Flash v2.5 recreaba la voz de James Earl Jones a partir de grabaciones de archivo. Jones había aprobado que se siguiera utilizando su voz antes de morir, y posteriormente la tecnología se usó con el consentimiento de su familia.
Los jugadores empezaron enseguida a poner a prueba los límites del sistema. En cuestión de horas, encontraron maneras de eludir las medidas de seguridad y lograron que Vader dijera palabrotas y diera otras respuestas inapropiadas. Los clips se difundieron rápidamente por las redes sociales, tras lo cual Epic Games afirmó que publicó una corrección en aproximadamente media hora.
Por eso, la generación en tiempo real requiere una supervisión más estricta que las imágenes, los textos o las grabaciones creados de antemano. Un diálogo convencional puede revisarse antes del lanzamiento con un guionista, un editor y un especialista en localización. La respuesta de un personaje generativo aparece por primera vez en la pantalla de cada jugador, pero la empresa sigue siendo responsable de sus consecuencias legales y reputacionales.
Es poco probable que la tecnología desaparezca. Los PNJ conversacionales son uno de los pocos usos de la IA generativa que van más allá de reducir el coste de una fase de producción existente: crean una forma de interacción realmente nueva. La cuestión ahora es si los estudios podrán hacer que estos sistemas sean lo bastante controlables y explicar claramente a los jugadores con quién —o con qué— están hablando.
ARC Raiders: 2 estrellas por la actuación de voz con 480.000 jugadores conectados
ARC Raiders se lanzó el 30 de octubre de 2025 y se convirtió en uno de los grandes éxitos de la temporada. El juego fue desarrollado y autopublicado por el estudio sueco Embark Studios, propiedad de Nexon. La empresa fue fundada por antiguos desarrolladores de DICE y EA, entre ellos Patrick Söderlund.
El máximo de jugadores simultáneos en Steam fue de 481.966. En noviembre, más de 700.000 personas jugaban a la vez en todas las plataformas y, para enero de 2026, la cifra había alcanzado los 960.000.
En medio de ese éxito, la actuación de voz se convirtió en una polémica propia. El uso de texto a voz no era ningún secreto: Embark había anunciado de antemano que combinaba interpretaciones de actores humanos con líneas generadas. La tecnología se usó principalmente para nombres de objetos y ubicaciones, avisos del sistema de señales y otras líneas secundarias. Se pagó a los actores por separado por el trabajo en el estudio y por la licencia de uso de sus voces.
Formalmente, el estudio cumplió las normas, pero algunas líneas sonaban claramente mecánicas. De ahí surgió enseguida una crítica evidente: un juego sobre un mundo donde las máquinas han desplazado a los humanos recurría a máquinas en lugar de personas durante su producción.
Eurogamer emitió el veredicto más duro. El crítico Rick Lane le dio a ARC Raiders 2 estrellas de 5 y consideró que el uso de voces sintéticas era un problema tanto ético como artístico. Inmediatamente después de la publicación de la reseña, la puntuación media del juego en Metacritic bajó de 89 a 84.
La reacción del público puso de manifiesto la división central del debate sobre la IA. Algunos respaldaron a la publicación: una reseña evalúa tanto las mecánicas como las decisiones artísticas, por lo que los aspectos del proceso de creación de un juego pueden influir legítimamente en la nota final. Otros acusaron a Eurogamer de parcialidad: un juego con alrededor de un 90 % de reseñas positivas y medio millón de jugadores simultáneos recibió una nota inferior a la de Concord, que fracasó y al que la publicación había dado 3 estrellas de 5. Tim Sweeney salió en defensa de Embark y sostuvo que las opiniones políticas deberían aparecer en artículos de opinión, no en reseñas.
Sin embargo, en marzo de 2026, Embark volvió a grabar algunas líneas con actores profesionales. Söderlund explicó la decisión en términos de calidad: «Un actor profesional de verdad es mejor que la IA; así de simple». El estudio no abandonó por completo el texto a voz: algunas líneas secundarias del sistema se mantuvieron, y la tecnología siguió usándose durante el desarrollo y las pruebas.
Los datos disponibles no muestran pruebas claras de que la polémica perjudicara las ventas, aunque es imposible demostrar que no tuviera ningún efecto. ARC Raiders vendió alrededor de 4 millones de copias en sus dos primeras semanas y, para mayo de 2026, había superado los 16 millones. La polémica afectó a la puntuación media de las reseñas del juego y llevó al estudio a rehacer parte del trabajo de voz, pero no impidió que ARC Raiders se convirtiera en un éxito de ventas.
Ambos bandos interpretaron el resultado como una confirmación de su postura. Quienes apoyan la tecnología concluyeron que a la mayoría de los compradores no les importa cómo se crea un juego, siempre que el resultado final sea bueno. Sus detractores señalaron que la presión pública aún puede llevar a los estudios a reconsiderar sus decisiones, aunque estas no obstaculicen el éxito comercial.
Así son las protestas: de Rideshare a la retirada de premios
ARC Raiders es el ejemplo más destacado, pero ni mucho menos el único. Durante el otoño de 2025 y hasta 2026, se sucedieron polémicas similares. Las reacciones adoptaron muchas formas: desde críticas en redes sociales y campañas de reseñas negativas hasta patrocinios cancelados, boicots organizados y premios retirados.
Rideshare «Stimulator» (UNIGINE y Saber Interactive). Se trata de un simulador de taxista en el que las conversaciones con los pasajeros tienen un papel importante. En agosto de 2026, la antigua guionista jefe de Saber, Stella Sacco, afirmó que la habían apartado del juego y que ChatGPT se había encargado del resto del guion. El estudio negó haber sustituido a los guionistas por IA, pero confirmó que la utilizaba en un modo de conducción libre opcional. Más tarde, la página de Steam se actualizó con una declaración sobre el uso de IA que mencionaba voces generadas, parte de la localización, misiones, diálogos y música.
El director ejecutivo de Saber, Matt Karch, avivó aún más la polémica al decir que, en retrospectiva, le habría parecido bien sustituir a Sacco por IA. Después se disculpó por la forma en que había hablado de la guionista, pero no se retractó de sus comentarios sobre la IA. En nuestro artículo «Rideshare 'Stimulator': ¿qué tipo de juego es y por qué desató una polémica sobre la IA?» repasamos la cronología completa del conflicto.
Identity V (NetEase). En abril de 2026, los jugadores detectaron indicios de IA generativa en un tráiler del torneo Call of the Abyss IX y, más adelante, encontraron material similar en vídeos promocionales, ilustraciones de eventos y publicaciones en redes sociales. La comunidad lanzó la petición Stop AI in IDV y organizó una jornada de boicot el 23 de abril, en la que animó a los participantes a no iniciar sesión ni gastar dinero y, si querían, a desinstalar el juego.
Los rumores de despidos en NetEase se convirtieron en otra fuente de indignación. Una publicación ya eliminada de una red social china afirmaba que la empresa tenía previsto despedir entre el 50 % y el 60 % de sus programadores, artistas, ilustradores y testers contratados, y asignar algunas de sus tareas a la IA. Esas cifras no se han verificado de manera independiente, así que no deben considerarse hechos confirmados.
NetEase nunca se comprometió públicamente y de forma inequívoca a dejar de usar IA generativa en Identity V, por lo que algunos jugadores prolongaron el boicot más allá del día señalado.
Neverness to Everness (Hotta Studio, Perfect World). Este RPG de acción urbana se lanzó a nivel mundial el 29 de abril de 2026 y, en sus primeros días, ya recibió acusaciones. Entre los elementos cuestionados había una valla publicitaria dentro del juego con una imagen parecida a un plano de El tiempo contigo, de Makoto Shinkai. Los jugadores también expresaron sus sospechas sobre ciertas animaciones, imágenes de fondo y materiales promocionales.
La situación empeoró por unas declaraciones anteriores del productor ejecutivo Yang Lei. Antes del lanzamiento, dijo que el estudio utilizaba IA para crear imágenes experimentales y ambientales, pero que «nuestros recursos principales y retratos de personajes nunca se harán con IA». La streamer Ironmouse canceló una retransmisión patrocinada que tenía prevista y afirmó que su equipo había recibido garantías de antemano de que la versión de lanzamiento no contendría material generado con IA.
Hotta Studio reconoció que se habían utilizado herramientas asistidas por IA en un pequeño número de recursos de fondo y ambientales. Los desarrolladores retiraron una de las animaciones cuestionadas y prometieron revisar y rehacer los recursos señalados por los jugadores. La polémica no se debió simplemente al uso de la tecnología, sino a la discrepancia entre el juego finalizado, la promesa pública del productor y la información proporcionada a un socio promocional.
Crimson Desert (Pearl Abyss). En marzo de 2026, aparecieron indicios de IA generativa en un lanzamiento importante. Los jugadores encontraron varias imágenes y recursos decorativos sospechosos en Crimson Desert, aunque su página de Steam no incluía ninguna declaración sobre el uso de IA.
Pearl Abyss no negó los hallazgos. La empresa explicó que había utilizado herramientas generativas durante las primeras etapas del desarrollo para explorar distintas direcciones visuales, y que los recursos 2D resultantes solo pretendían servir como elementos provisionales. Debían sustituirse antes del lanzamiento, pero varias imágenes se quedaron por accidente en la versión final. El estudio publicó una disculpa, añadió una declaración sobre el uso de IA en Steam, empezó a auditar sus recursos y prometió retirar cualquier material generado que encontrara.
Call of Duty. El debate sobre el uso de IA comenzó tras el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 6, cuando los jugadores detectaron imágenes con errores típicos de la generación, como un Papá Noel zombi con seis dedos. En enero de 2025, Activision añadió en Steam una declaración que indicaba el uso de herramientas generativas, pero no especificaba qué recursos se habían creado con ellas. Las sospechas se intensificaron tras el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 7, donde los jugadores encontraron numerosas tarjetas de visita con dedos de más, detalles deformados e imágenes que recordaban al estilo de Studio Ghibli.
En noviembre de 2025, la puntuación de los usuarios de Black Ops 7 en Metacritic cayó a 1,6–1,7 , la más baja de la historia de la serie. El review bombing no puede atribuirse exclusivamente a la IA: los jugadores también criticaron la campaña narrativa, la conexión obligatoria a Internet, los problemas técnicos y el diseño de ciertos modos. Aun así, las imágenes generadas aparecían con frecuencia en las reseñas negativas.
El principal argumento de los críticos fue la escala de la producción: Black Ops 7 cuesta 70 dólares y está desarrollado por varios estudios importantes, así que las tarjetas de visita generadas no se percibieron como una medida necesaria para ahorrar costes en un equipo pequeño, sino como una falta de voluntad de pagar a artistas por crear recursos secundarios.
Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive). Este caso muestra lo estrictos que pueden ser los organizadores de premios con cualquier uso de IA generativa. En diciembre de 2025, los Indie Game Awards retiraron dos premios al juego: Juego del Año y Mejor Juego Debut.
Varias texturas temporales creadas con IA generativa llegaron por accidente a la versión de lanzamiento. Se reemplazaron cinco días después del estreno y, más tarde, la dirección de Sandfall dijo que el estudio había experimentado con la tecnología, no había quedado satisfecho con los resultados y había dejado de usarla. Sin embargo, las normas de los Indie Game Awards prohibían el uso de IA generativa y, al presentar el juego, se había informado a los organizadores de que no se habían utilizado esas herramientas. Por eso, incluso los elementos provisionales retirados poco después del estreno bastaron para descalificarlo.
El exdesarrollador de Rare y creador de Conker's Bad Fur Day , Chris Seavor, expresó las críticas sin rodeos: «No sean unos malditos perezosos y paguen por sus cosas; ese es el mensaje aquí…». Sin embargo, Expedition 33 no perdió todos los premios que había recibido ese año: solo los dos galardones de ese evento en particular, que prohibía explícitamente la IA generativa.
The Alters (11 bit studios). En este caso, los desarrolladores quedaron en evidencia por un texto provisional que se coló sin que nadie lo revisara. En una textura, los jugadores encontraron una frase típica de un modelo de lenguaje, del estilo de «Claro, aquí tienes la versión corregida…». Más adelante, también se detectaron indicios de procesamiento automático en las traducciones de los diálogos de películas con licencia que aparecen en el juego, incluida la localización al portugués brasileño.
11 bit studios explicó que el texto generado de la textura era un recurso provisional que se había pasado por alto durante las comprobaciones finales. Las traducciones de los vídeos se hicieron con IA por falta de tiempo, ya que el material se había añadido en una fase avanzada del desarrollo. El texto afectado sumaba unas 10.000 palabras, aproximadamente el 0,3 % de los 3,4 millones de palabras contabilizadas entre todas las versiones lingüísticas del juego.
El estudio prometió sustituir el texto provisional y publicar traducciones revisadas por especialistas. Los propios desarrolladores reconocieron el error fundamental: deberían haber comunicado de antemano que habían usado la tecnología. La polémica no se debió únicamente a la IA, sino también a que no se informara de su uso cuando se puso el juego a la venta.
No hay un único patrón que se repita en todos estos casos. Algunos jugadores se oponen a la IA generativa por principio, sin importar hasta qué punto se utilice. Pero los conflictos suelen agravarse sobre todo en tres situaciones: cuando se oculta el uso de la tecnología, cuando contradice promesas públicas y cuando aparece material generado de baja calidad en una producción cara que puede permitirse contratar a profesionales humanos.
Las consecuencias también varían. En algunos casos, la reacción se limita a críticas en los comentarios; en otros, provoca review bombing o la cancelación de un acuerdo de patrocinio.
Actores y artistas: la huelga, el contrato y la denuncia contra Epic
Para quienes pueden ver su trabajo directamente sustituido por la IA, el debate hace tiempo que dejó las redes sociales y pasó a los contratos, la negociación colectiva y las denuncias laborales formales.
El sindicato estadounidense de intérpretes SAG-AFTRA convocó una huelga en la industria de los videojuegos el 26 de julio de 2024. El principal punto de conflicto era el uso de la IA: el sindicato exigía consentimiento informado, transparencia y compensación cuando se crearan o utilizaran réplicas digitales de las voces y la imagen de los intérpretes.
Las dos partes alcanzaron un acuerdo provisional el 9 de junio de 2025 y la huelga se suspendió el 11 de junio, lo que permitió a los intérpretes volver al trabajo. El conflicto terminó oficialmente el 9 de julio, cuando los miembros de SAG-AFTRA ratificaron el nuevo acuerdo.
El nuevo contrato exige consentimiento y divulgación cuando se utilicen réplicas digitales de los intérpretes. El permiso debe limitarse a un uso concreto, en lugar de conceder a una empresa derechos ilimitados para generar las frases o los movimientos que quiera. Los intérpretes también obtuvieron la posibilidad de retirar su consentimiento para generar material nuevo durante una huelga, lo que impide que las empresas sustituyan a los actores en huelga por sus propias réplicas digitales.
El acuerdo también incluye cambios económicos: las tarifas base aumentaron un 15,17 % tras la ratificación, y se han programado incrementos adicionales del 3 % para noviembre de 2025, noviembre de 2026 y noviembre de 2027.
La historia del Darth Vader interactivo mencionada antes también tuvo una secuela relacionada con los derechos laborales. SAG-AFTRA presentó una denuncia contra Llama Productions, una filial de Epic sujeta al convenio sindical de Fortnite. Aunque los herederos de James Earl Jones aprobaron el uso de su voz, el sindicato sostuvo que la empresa había asignado a la IA trabajos que antes realizaban otros actores, sin aviso ni negociación previos. En otras palabras, la disputa no giraba en torno a los derechos sobre la voz de Jones, sino a la sustitución de intérpretes humanos por una réplica digital.
Los artistas no han organizado una huelga comparable, pero sus protestas empezaron antes. En diciembre de 2022, usuarios de ArtStation inundaron la plataforma con imágenes que llevaban las palabras «No AI Art» para protestar tanto por la presencia de obras generadas junto a portafolios profesionales como por el uso de trabajos publicados para entrenar modelos sin el consentimiento de los artistas.
Los artistas también se encuentran en una situación distinta a la de los actores. SAG-AFTRA cuenta con un convenio colectivo, normas de compensación y la capacidad de exigir negociaciones a los empleadores. En cambio, los artistas autónomos suelen actuar por su cuenta y tienen mucho menos control sobre si su trabajo acaba en conjuntos de datos de entrenamiento o sobre el uso posterior de los modelos resultantes.
Qué dicen los estudios
La postura de los desarrolladores y las editoras no se puede reducir a «es más barato», aunque el ahorro de costes sigue siendo una parte importante de la ecuación.
Frases del sistema y actualizaciones. En el caso de ARC Raiders, Embark sostuvo que la conversión de texto a voz facilita añadir los numerosos nombres, avisos y órdenes que cambian a medida que evoluciona el juego. Los actores participaron en sesiones de grabación y recibieron un pago aparte por el uso de réplicas digitales de sus voces, así que el estudio presentó la IA como un complemento a la interpretación de voz humana, no como un reemplazo total.
Localización. Doblar por completo cada versión lingüística requiere actores, directores, técnicos de sonido, editores y pruebas adicionales. Cada idioma extra aumenta tanto los costes como el tiempo de producción, por lo que muchos juegos se limitan a los subtítulos.
En este caso, los estudios plantean la decisión no como «actor o voz sintética», sino como «interpretación de voz sintética o ninguna interpretación de voz en ese idioma». El argumento resulta más convincente en mercados pequeños y en los juegos independientes, pero no elimina las preocupaciones sobre la calidad, el consentimiento de los propietarios de las voces ni la transparencia al informar del uso de la tecnología.
Prototipado. Tras la polémica en torno a ARC Raiders, Patrick Söderlund describió el flujo de trabajo que Embark acabó adoptando. Los desarrolladores pueden escuchar rápidamente varias versiones de una frase mediante la conversión de texto a voz, elegir la que mejor funciona y luego recurrir a un actor para la grabación final. En este proceso, la IA sirve como recurso de audio provisional, mientras que la interpretación definitiva sigue siendo humana.
Rapidez y tareas rutinarias. Tim Sweeney sostiene que la IA debe considerarse una herramienta de productividad: la tecnología debería ayudar a los mismos equipos a crear mejores juegos, no servir de justificación para reducir la plantilla.
Krafton también presenta su apuesta por la IA como una manera de liberar a los empleados de las tareas rutinarias. La empresa se declaró «AI First», destinó unos 70 millones de dólares a infraestructura informática y, al mismo tiempo, puso en marcha un programa de renuncias voluntarias. En ese contexto, resulta algo menos convincente el argumento de que así se libera tiempo para el trabajo creativo.
Las dos posturas del debate también discrepan sobre qué habría ocurrido sin la IA. Los estudios sostienen que, de lo contrario, no existirían más interpretaciones de voz, localizaciones ni cientos de frases secundarias. Los críticos creen que, con otra distribución del presupuesto, ese trabajo se habría encargado a actores, traductores y guionistas. Es casi imposible determinar quién tiene razón.
El punto más débil del argumento de los estudios se ve con especial claridad en el caso de Call of Duty. Cuando las imágenes generadas aparecen no en un juego independiente hecho por un equipo diminuto, sino en un título de 70 dólares publicado por una corporación con miles de millones en ingresos, deja de ser convincente la explicación de que «de otro modo no nos lo podríamos permitir». La misma herramienta se percibe de forma muy distinta según el presupuesto del juego, la calidad del resultado y la transparencia con que los desarrolladores hayan informado de su uso.
¿Ayuda la IA a vender videojuegos?
Según las estimaciones de Totally Human Media, Steam ya cuenta con más de 10.000 juegos que declaran el uso de IA. En conjunto, han generado cientos de millones de dólares, pero casi todo ese dinero fue a parar a un puñado de éxitos: más del 90 % de los juegos no llegó ni a los 10.000 dólares. Las cifras son aproximadas porque los analistas estimaron las ventas a partir del número de reseñas, pero la diferencia general está clara incluso sin datos exactos.
Una investigación del desarrollador Sulka Haro refleja una situación parecida. Los juegos que declaran el uso de IA representan la mayor parte del crecimiento de nuevos lanzamientos en Steam, pero tienen casi el doble de probabilidades de no atraer a un público significativo que los demás juegos. Las herramientas generativas han reducido las barreras de entrada y permiten que proyectos pequeños y baratos, creados por equipos sin experiencia, inunden la tienda con mayor rapidez.
Una misma declaración de uso de IA puede referirse a cualquier cosa, desde una sola textura generada hasta un juego creado casi por completo con IA. La avalancha de lanzamientos rápidos incluso ha dado lugar al término gameslop, derivado de AI slop. Un ejemplo ilustrativo es la novela visual Blood in the Ice, cuyas ilustraciones se generaron íntegramente con IA. Se lanzó a 99,99 €, mientras que el autor de la única reseña disponible en ese momento afirmó haber llegado al primer final en unos siete minutos.
El volumen por sí solo no se traduce automáticamente en popularidad. Durante el Steam Next Fest de junio de 2026 aparecieron cientos de demos que declaraban el uso de IA, pero solo una logró entrar en el top 10 oficial de demos más jugadas.
El contraejemplo es ARC Raiders, que vendió millones de copias. Su éxito demuestra que declarar el uso de IA no es una sentencia de muerte para un buen juego.
En general, la IA generativa puede ayudar a que un juego llegue a lanzarse, pero no puede hacer que al público le importe.
Dónde está el límite
Incluso entre los usuarios más activos de Steam, quienes se oponen rotundamente a la IA siguen siendo una minoría. En una encuesta de GameDiscoverCo, cerca del 31 % de los encuestados tenía una opinión negativa de la tecnología, pero solo el 8 % estaba dispuesto a evitar por completo cualquier juego que declarase su uso. Esto significa que una polémica puede perjudicar las puntuaciones de las reseñas y la reputación, pero no necesariamente impide que un juego con una demanda sólida venda bien.
En los casos analizados en este artículo, la reacción tendía a intensificarse cuando se daban cuatro factores: el estudio ocultaba el uso de IA, el resultado era peor que el trabajo humano, la tecnología desplazaba un encargo remunerado a un profesional o la empresa incumplía sus propias promesas públicas. Por lo general, la polémica surgía de una combinación de varios de estos factores, no del uso de la IA en sí.
A medida que la IA se generalice, la mera presencia de una declaración sobre su uso dirá cada vez menos por sí sola. Las preguntas más importantes serán qué se generó exactamente, si los intérpretes dieron su consentimiento y el trabajo de quién sustituyó la tecnología. Es ahí donde probablemente se trazará la línea entre una herramienta aceptable y un motivo para boicotear el juego.
Preguntas frecuentes
¿Tienen que declarar los desarrolladores el uso de IA en Steam?
Sí, si el juego incluye contenido generado que el jugador puede ver o escuchar. No es necesario declarar el uso de herramientas internas, como los asistentes de programación con IA. En el caso del contenido que se genera en directo durante la partida, los desarrolladores deben describir las medidas de seguridad que han implementado; está prohibido generar contenido para adultos en tiempo real.
¿Cuántos juegos de Steam usan IA generativa?
En 2025, alrededor del 19,9 % de los nuevos lanzamientos de Steam incluían una declaración sobre el uso de IA; para mediados de 2026, la cifra había ascendido al 30,8 %. En noviembre de 2025, 10.258 juegos habían incluido dicha declaración. Estas cifras solo reflejan el contenido generado por IA que los propios desarrolladores indicaron que aparecía en el juego.
¿Por qué generó polémica el doblaje con IA de ARC Raiders?
Eurogamer le dio al juego 2 estrellas de 5 y señaló la conversión de texto a voz como uno de los motivos principales. Embark había declarado de antemano que usaría IA y había obtenido el consentimiento de los actores, pero algunas frases sonaban poco naturales. Más tarde, el estudio volvió a grabar algunas con actores humanos, aunque mantuvo las voces sintéticas para ciertos avisos del sistema.
¿Qué ocurrió con la guionista de Saber Interactive?
La exguionista jefe Stella Sacco afirmó que ChatGPT se había encargado de escribir lo que faltaba de Rideshare "Stimulator". Saber lo niega y sostiene que toda la campaña fue escrita por personas y que la IA solo se usó en un modo opcional. El director del estudio, Matt Karch, dijo que, en retrospectiva, habría estado encantado de sustituir a Sacco por una IA, y más tarde se disculpó por la forma en que había hablado de ella.
¿Se aplican las normas sobre IA fuera de Steam?
Otras grandes tiendas de videojuegos aún no tienen requisitos obligatorios de transparencia comparables. Sin embargo, la UE cuenta con normas de transparencia para los proveedores de sistemas interactivos y generativos de IA; China exige que el contenido generado por IA lleve etiquetas visibles y ocultas, mientras que la legislación de California y el acuerdo de SAG-AFTRA protegen a los intérpretes frente al uso de réplicas digitales sin su consentimiento. La legislación de la UE no exige que todos los recursos de juego generados por IA lleven una etiqueta visible.
¿Es cierto que los juegos con IA venden menos?
Los juegos que declaran el uso de IA alcanzan las 100 reseñas a un ritmo equivalente a aproximadamente el 55 % del de los juegos sin esa etiqueta. Además, según las estimaciones de analistas, 9.556 de los 10.258 juegos con una declaración de uso de IA recaudaron menos de 10.000 dólares. Sin embargo, esto no demuestra que la IA en sí haya provocado unas ventas más bajas: muchos de esos juegos están hechos por equipos pequeños con recursos limitados. También hay excepciones destacadas: ARC Raiders vendió más de 4 millones de copias en menos de 2 semanas.
¿Cómo te sientes acerca de la IA en los juegos?
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