IA en los Juegos: Por Qué los Jugadores Boicotean a los Estudios por el Arte y Voces de IA
El 13 de agosto de 2026, el CEO de Saber Interactive, Matt Karch, respondió a la ex escritora principal de Rideshare "Stimulator", Stella Sacco, quien afirmó que su trabajo en el juego había sido entregado a ChatGPT. "¿Stella quién?" dijo Karch. "Tuve que preguntar a Claude porque nunca he hablado con ella ni la he visto." Agregó que, en retrospectiva, habría estado feliz de reemplazarla con IA: "Al menos estaríamos tratando con alguien programado para ser honesto." Mientras tanto, Saber negó haber entregado las tareas de escritura a la IA. Dos días después, Karch se disculpó personalmente con Sacco por la forma en que había hablado de ella, pero no cambió su posición sobre el uso de IA.
Nueve meses antes, Eurogamer le dio al shooter de extracción ARC Raiders 2 estrellas de 5. El revisor elogió muchos aspectos del juego, pero su uso de voces sintéticas se convirtió en la razón principal por la que no pudo recomendarlo. Para comparar, la misma publicación le dio a Concord 3 estrellas de 5, a pesar de que Sony retiró el juego de la venta y cerró sus servidores solo 2 semanas después de su lanzamiento. ARC Raiders, mientras tanto, continuó creciendo su audiencia: una semana después de que se publicó la reseña, su recuento de jugadores concurrentes en Steam alcanzó un pico de 481,966.
Estas historias muestran cuán diferente es la visión de la industria y su audiencia sobre la IA generativa. Los estudios están integrando cada vez más la IA en la producción, mientras que para algunos jugadores y críticos, cómo se hace el contenido se está convirtiendo en un factor tan importante para juzgar un juego como la calidad del juego en sí. El debate ya ha ido mucho más allá de las conferencias de la industria: está moldeando las políticas de las tiendas digitales, los contratos sindicales, los premios de juegos y los boicots organizados. Examinamos más de cerca dónde los desarrolladores están utilizando IA, qué requiere Steam que divulguen, por qué algunos juegos enfrentan protestas y cómo los estudios están respondiendo a la crítica.
Puntos Clave
Para julio de 2025, los desarrolladores de 7,818 juegos en Steam habían divulgado el uso de IA generativa. Casi el 20% de los nuevos lanzamientos en 2025 llevaban una divulgación de IA, aumentando al 30.8% para julio de 2026;
En enero de 2026, Valve eliminó el requisito de divulgar herramientas internas de IA. Los desarrolladores aún deben divulgar el contenido generado por IA que aparece en el juego o se genera durante la jugabilidad;
ARC Raiders alcanzó un pico de 481,966 jugadores concurrentes en Steam a pesar de la controversia sobre su uso de voces sintéticas. Eurogamer le dio al juego 2 estrellas de 5 debido a ellas;
Después de una huelga que duró casi 11 meses, SAG-AFTRA aseguró nuevas reglas que rigen el uso de réplicas digitales de las voces y semejanzas de los intérpretes, incluyendo el consentimiento obligatorio;
En 2026, los jugadores de Identity V organizaron un boicot debido a supuestas obras de arte generadas por IA, mientras que una ex escritora de Rideshare "Stimulator" afirmó que había sido reemplazada por ChatGPT. Saber niega la acusación, pero agregó una divulgación de IA a la página de Steam del juego después de la controversia;
Steam sigue siendo la única tienda de juegos importante con reglas detalladas de divulgación de IA. Al mismo tiempo, la UE, China y California han introducido sus propias restricciones sobre contenido generado por IA;
Según estimaciones de Totally Human Media, 10,258 juegos con divulgaciones de IA generaron alrededor de $660 millones en Steam, pero 9,556 de ellos no lograron ni siquiera $10,000. Estas cifras no muestran qué efecto tuvo el uso de IA en sí sobre las ventas.
Cuántos Juegos de Steam Divulgan el Uso de IA Generativa: 2024–2026Cuántos Juegos de Steam Divulgan el Uso de IA Generativa: 2024–2026
Cómo la IA Se Convirtió en Parte del Desarrollo de Juegos
Una de las primeras grandes controversias estalló en el otoño de 2023, antes de que The Finals se lanzara. Durante la beta abierta del shooter, el diseñador de audio de Embark Studios, Andreas Almström, dijo en un podcast que, con algunas excepciones, las voces de los concursantes y de ambos comentaristas fueron generadas utilizando tecnología de texto a voz. Tras las críticas, el estudio aclaró que el sistema se basaba en grabaciones de actores profesionales así como voces temporales proporcionadas por empleados de Embark, y que los desarrolladores no tenían intención de abandonar por completo la actuación de voz humana. Dos años después, el mismo estudio se encontraría en el centro de un debate similar en torno a ARC Raiders.
Un punto de inflexión llegó en enero de 2024, cuando Valve introdujo reglas permanentes para juegos que utilizan IA generativa en Steam. Se requería que los desarrolladores completaran un formulario de divulgación explicando qué contenido había sido generado con anticipación y cuál se generó en vivo mientras el juego estaba en ejecución. Antes de eso, la política de la plataforma había sido menos claramente definida, y los juegos que contenían activos generados por IA podían ser rechazados debido a la incertidumbre en torno a los derechos de los datos de entrenamiento.
Después de que se introdujeron las reglas, el número de divulgaciones comenzó a aumentar rápidamente. Según un análisis independiente de Steam, los desarrolladores divulgaron el uso de IA generativa en el 10.9% de los nuevos juegos lanzados en 2024, 19.9% en 2025 y 30.8% para julio de 2026. El número total de juegos que llevaban tal divulgación creció de aproximadamente 1,000 en la primavera de 2024 a 7,818 en julio de 2025 y más de 17,000 un año después. En el Steam Next Fest de junio de 2026, 1,694 de 8,682 demos llevaban una divulgación de IA — casi uno de cada cinco.
Sin embargo, estas cifras se basan en información presentada por los propios desarrolladores en lugar de que Valve revise cada activo en cada juego. Por lo tanto, las estadísticas son inevitablemente incompletas. Call of Duty: Black Ops 6 es un ejemplo revelador. Desde finales de 2024, los jugadores sospechaban el uso de IA generativa debido a ilustraciones que contenían errores característicos, incluyendo una imagen de un Santa zombie con un dedo extra. En enero de 2025, Activision agregó una divulgación a la página de Steam de Call of Duty indicando que se había utilizado IA generativa para crear algunos activos del juego, pero no especificó cuáles. Como resultado, la conexión entre esas imágenes particulares y la IA permaneció como una cuestión de especulación entre los jugadores.
Entre los juegos comercialmente exitosos, los activos visuales son el caso de uso más común para la IA generativa. De 45 juegos con ingresos estimados superiores a $1 millón, el 49% divulgó el uso de IA para arte en el juego, el 27% para actuación de voz y diálogos, el 13% para conceptos y otros materiales de preproducción, el 11% para marketing y el 9% para traducción y localización. Las categorías se superponen, por lo que un solo juego podría aparecer en varios grupos.
Cómo Se Utiliza la IA Generativa en Juegos con Ingresos Estimados Superiores a $1 MillónCómo Se Utiliza la IA Generativa en Juegos con Ingresos Estimados Superiores a $1 Millón
Las grandes empresas ya están reestructurando abiertamente sus flujos de trabajo en torno a la IA. Krafton, el editor de PUBG y propietario de Unknown Worlds Entertainment, se declaró una “empresa de IA primero” en octubre de 2025 y comprometió más de 100 mil millones de KRW — alrededor de $70 millones — a su propia infraestructura informática. Unas semanas después, la compañía lanzó un programa de renuncia voluntaria con paquetes de indemnización, aunque Krafton insistió en que el programa estaba destinado a apoyar a los empleados que decidieran irse en lugar de reducir el número de empleados.
En enero de 2026, Electronic Arts firmó un acuerdo con Stability AI para desarrollar conjuntamente herramientas generativas para artistas y diseñadores. Entre las primeras áreas anunciadas estaban la creación de materiales PBR y la previsualización de entornos 3D. Epic Games, mientras tanto, planea hacer de los modelos de lenguaje y generativos algunas de las herramientas centrales en Unreal Engine 6.
Al mismo tiempo, las actitudes hacia la tecnología entre los trabajadores de la industria se están volviendo cada vez más negativas. En la encuesta anual de la Game Developers Conference a más de 2,300 profesionales de la industria, el 52% de los encuestados dijo que la IA generativa está teniendo un impacto negativo en la industria de los juegos. En 2025, esa cifra era del 30%, en comparación con el 18% en 2024. Los organizadores advierten que la metodología de la encuesta cambió con el tiempo, por lo que las comparaciones año tras año deben ser tratadas con cuidado, pero el cambio más amplio es claro. Los artistas fueron el grupo más crítico, con un 64%, seguidos por los profesionales de diseño de juegos y narrativa con un 63% y programadores con un 59%.
Las actitudes hacia la tecnología y su uso real no necesariamente se alinean. Las herramientas de IA generativa son utilizadas en el trabajo por el 36% de los encuestados. Se utilizan más comúnmente para investigación y lluvia de ideas, tareas cotidianas como correos electrónicos y planificación, asistencia en codificación y prototipado.
Al mismo tiempo, se está formando un mercado para herramientas especializadas. NVIDIA ACE, Inworld y Convai ofrecen tecnología para personajes conversacionales, ElevenLabs proporciona síntesis de voz, y Unity está integrando características generativas directamente en su editor. Por ahora, sin embargo, la realidad está más cerca de un tercio de la industria utilizando asistentes de IA para investigación, codificación y tareas rutinarias que de estudios reemplazando departamentos enteros con IA.
Qué Cambió en las Reglas de Steam el 16 de Enero de 2026
Un ejemplo de cómo Steam etiqueta juegos con contenido de IA generativaUn ejemplo de cómo Steam etiqueta juegos con contenido de IA generativa
Steam ya había dividido el contenido generado por IA en dos categorías en enero de 2024: contenido creado con anticipación y contenido generado en vivo mientras el juego está en ejecución. Sin embargo, la redacción cubría prácticamente cualquier uso de herramientas generativas, desde arte terminado hasta código escrito con la ayuda de un asistente de IA. Como resultado, los desarrolladores no siempre estaban seguros de lo que se requería que divulgaran.
El 16 de enero de 2026, Valve aclaró las reglas: los desarrolladores solo necesitan divulgar el contenido generado por IA que los jugadores pueden ver u oír, mientras que las herramientas de desarrollo internas están exentas. Para el contenido generado en vivo durante la jugabilidad, los desarrolladores también deben describir las salvaguardias que han implementado. La generación en tiempo real de contenido sexual solo para adultos está prohibida, mientras que el material pre-generado pasa por el proceso de revisión estándar de Steam.
El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, criticó públicamente el enfoque de Valve. Primero argumentó que las tiendas de juegos deberían eliminar los requisitos de divulgación de IA porque, en su opinión, la IA pronto se utilizará en la creación de prácticamente todos los juegos. Sweeney luego describió la etiqueta como un estigma público y dijo que atrae a oponentes de la IA que intentan dañar el juego.
Tras la primera declaración de Sweeney, la artista Ayi Sánchez, que trabajó en Counter-Strike, comparó la divulgación de IA con una lista de ingredientes en el empaque de alimentos: los consumidores deben saber qué contiene un producto para que puedan decidir por sí mismos si quieren comprarlo.
Qué Reglas Se Aplican en Otras Plataformas
Quién Requiere Divulgación de IA: Plataformas y LeyesQuién Requiere Divulgación de IA: Plataformas y Leyes
Entre las principales tiendas de juegos, Steam es la única que tiene reglas de divulgación obligatorias y detalladas para la IA generativa. La Epic Games Store deja la divulgación a los desarrolladores, mientras que itch.io solo la requiere para activos que se venden, no para los juegos en sí.
Las tiendas de PlayStation, Xbox, Nintendo y Apple también no tienen una etiqueta dedicada a la IA. Google Play solo requiere que las aplicaciones que generan contenido en respuesta a solicitudes de usuarios proporcionen una forma de informar sobre ese contenido.
Por lo tanto, la ausencia de una etiqueta de IA fuera de Steam no significa que no se hayan utilizado herramientas de IA en un juego. Simplemente significa que los compradores no tienen información comparable sobre cómo se hizo el juego.
La Ley Está Alcanzando: UE, China, California
Mientras las tiendas introducen sus propias políticas, los reguladores también están interviniendo. En ese momento, el problema ya no se trata solo de la reputación de un estudio, sino de obligaciones legales y posibles multas.
La Unión Europea fue uno de los primeros en introducir requisitos de transparencia legal para la IA generativaLa Unión Europea fue uno de los primeros en introducir requisitos de transparencia legal para la IA generativa
Unión Europea. El artículo 50 de la Ley de IA de la UE, que trata sobre los requisitos de transparencia para los sistemas de IA, ha estado en vigor desde el 2 de agosto de 2026. En términos simples, si un jugador está interactuando con un personaje controlado por IA, debe ser informado de ese hecho. El material generado por IA también debe llevar una marca técnica que permita identificar automáticamente su origen sintético. Sin embargo, no se requiere que los desarrolladores coloquen una etiqueta visible en cada textura generada por IA o línea de diálogo en un juego convencional basado en la historia.
Las violaciones pueden resultar en multas de hasta €15 millones o el 3% de la facturación anual mundial de una empresa, lo que sea mayor.
China. Desde el 1 de septiembre de 2025, el contenido generado por IA en el mercado chino está sujeto a un etiquetado dual: un registro oculto en los metadatos y, donde el material podría engañar a los usuarios, una advertencia visible. Las reglas también se aplican a los juegos que presentan personajes generativos u otro contenido creado dinámicamente durante el juego.
California. Desde el 1 de enero de 2025, la voz o la imagen de un actor no pueden ser utilizadas para crear una réplica digital basándose en un lenguaje contractual vago: el uso específico debe ser descrito de antemano, y el intérprete debe estar representado por un abogado o sindicato. Las réplicas digitales de intérpretes fallecidos generalmente requieren el consentimiento de sus herederos, aunque existen excepciones para noticias, documentales, sátira y parodia.
La dirección general es clara: algo que hace solo unos años era en gran medida una cuestión de gusto y reputación se está convirtiendo gradualmente en un tema de legislación. Se puede evitar un requisito de escaparate lanzando un juego en otro lugar. Las leyes de un país o de todo un mercado son mucho más difíciles de eludir.
Generación en Vivo: Cómo los Jugadores Hicieron que Darth Vader Maldeciera
En Fortnite, Darth Vader generó respuestas en tiempo real y habló con una voz recreada de James Earl JonesEn Fortnite, Darth Vader generó respuestas en tiempo real y habló con una voz recreada de James Earl Jones
Una categoría separada involucra juegos donde la IA no se utiliza durante el desarrollo, sino que opera en vivo durante la sesión del jugador. Uno de los ejemplos más claros proviene de Fortnite.
En mayo de 2025, Darth Vader apareció en el juego como un personaje que los jugadores podían reclutar para su escuadrón y hablar por voz. Sus respuestas fueron generadas por Gemini 2.0 Flash, mientras que ElevenLabs Flash v2.5 recreó la voz de James Earl Jones a partir de grabaciones de archivo. Jones había aprobado el uso continuo de su voz antes de su muerte, y la tecnología se utilizó posteriormente con el consentimiento de su familia.
Los jugadores comenzaron de inmediato a probar los límites del sistema. En cuestión de horas, encontraron formas de eludir sus salvaguardias y hicieron que Vader maldijera y produjera otras respuestas inapropiadas. Clips se difundieron rápidamente en las redes sociales, después de lo cual Epic Games dijo que emitió una solución en aproximadamente media hora.
Por eso, la generación en vivo requiere una supervisión más estricta que las imágenes, textos o grabaciones pre-generados. Una línea convencional puede ser revisada antes del lanzamiento por un escritor, editor y especialista en localización. La respuesta de un personaje generativo aparece por primera vez en la pantalla de un jugador individual, sin embargo, la empresa aún tiene la responsabilidad legal y reputacional por ello.
La tecnología en sí es poco probable que desaparezca. Los NPC conversacionales son uno de los pocos usos de la IA generativa que hacen más que simplemente reducir el costo de un paso de producción existente: crean un tipo de interacción genuinamente nuevo. La pregunta ahora es si los estudios pueden hacer que estos sistemas sean lo suficientemente controlables y explicar claramente a los jugadores exactamente con quién o qué están hablando.
ARC Raiders: 2 Estrellas por Actuación de Voz con 480,000 Jugadores en Línea
ARC Raiders se lanzó el 30 de octubre de 2025 y se convirtió en uno de los mayores éxitos de la temporada. El juego fue desarrollado y auto-publicado por Embark Studios de Suecia, que es propiedad de Nexon. La compañía fue fundada por ex-desarrolladores de DICE y EA, incluyendo a Patrick Söderlund.
Su recuento de jugadores concurrentes en Steam alcanzó un pico de 481,966. En noviembre, más de 700,000 personas estaban jugando simultáneamente en todas las plataformas, y para enero de 2026 la cifra había alcanzado 960,000.
Ante el telón de fondo de ese éxito, la actuación de voz se convirtió en una controversia por derecho propio. El uso de texto a voz no era un secreto: Embark había revelado de antemano que combinaba actuaciones de actores humanos con líneas generadas. La tecnología se utilizó principalmente para nombres de artículos y ubicaciones, llamadas del sistema de ping y otras líneas secundarias. Los actores fueron pagados por separado por el trabajo en el estudio y por la licencia del uso de sus voces.
Formalmente, el estudio siguió las reglas, pero algunas líneas sonaban notablemente mecánicas. Eso llevó rápidamente a una crítica obvia: un juego sobre un mundo donde las máquinas han desplazado a los humanos estaba utilizando máquinas en lugar de humanos durante la producción.
Eurogamer emitió el veredicto más duro. El revisor Rick Lane le dio a ARC Raiders 2 estrellas de 5, tratando el uso de la actuación de voz sintética como un problema tanto ético como artístico. Inmediatamente después de que se publicó la reseña, la puntuación promedio de Metacritic del juego cayó de 89 a 84.
La reacción del público expuso la división central en el debate sobre la IA. Algunos apoyaron la publicación: una reseña evalúa no solo la mecánica, sino también las decisiones artísticas, por lo que aspectos de cómo se hizo un juego pueden afectar legítimamente la puntuación final. Otros acusaron a Eurogamer de sesgo: un juego con aproximadamente el 90% de reseñas positivas y medio millón de jugadores concurrentes recibió una puntuación más baja que el fallido Concord, al que la publicación le dio 3 estrellas de 5. Tim Sweeney salió en defensa de Embark, argumentando que las opiniones políticas pertenecen a artículos de opinión en lugar de reseñas.
En marzo de 2026, Embark sin embargo regrabó algunas de las líneas con actores profesionales. Söderlund explicó la decisión en términos de calidad: “Un verdadero actor profesional es mejor que la IA; así es como es.” El estudio no abandonó completamente el texto a voz: algunas líneas secundarias del sistema permanecieron, y la tecnología continuó utilizándose durante el desarrollo y las pruebas.
No hay evidencia clara en los datos disponibles de que la controversia perjudicara las ventas, aunque es imposible probar que no tuvo ningún efecto. ARC Raiders vendió alrededor de 4 millones de copias en sus primeras 2 semanas, y para mayo de 2026 las ventas habían superado los 16 millones. La controversia afectó la puntuación promedio de reseñas del juego y llevó al estudio a rehacer parcialmente su trabajo de voz, pero no impidió que ARC Raiders se convirtiera en un éxito de taquilla.
Captura de pantalla de ARC RaidersCaptura de pantalla de ARC Raiders
Ambos lados del debate vieron el resultado como una confirmación de su propia posición. Los partidarios de la tecnología concluyeron que la mayoría de los compradores no se preocupan por cómo se hace un juego siempre que el resultado final sea bueno. Los opositores argumentaron que la presión pública aún puede empujar a los estudios a reconsiderar sus decisiones incluso cuando esas elecciones no obstaculizan el éxito comercial.
Cómo se Ve la Protesta: De Rideshare a Premios Revocados
ARC Raiders es el ejemplo más destacado, pero lejos de ser el único. A lo largo del otoño de 2025 y hasta 2026, controversias similares siguieron una tras otra. La reacción fue de muchas formas, desde críticas en redes sociales y bombardeo de reseñas hasta patrocinios cancelados, boicots organizados y premios revocados.
Rideshare "Simulador" (UNIGINE y Saber Interactive). Este es un simulador de conductor de taxi en el que las conversaciones con los pasajeros juegan un papel importante. En agosto de 2026, la ex escritora principal de Saber, Stella Sacco, afirmó que había sido removida del juego y que la escritura restante fue entregada a ChatGPT. El estudio negó haber reemplazado escritores con IA, pero confirmó su uso en un modo de conducción libre opcional. La página de Steam fue actualizada más tarde con una divulgación de IA que cubría voces generadas, algunas localizaciones, misiones, diálogos y música.
El CEO de Saber, Matt Karch, avivó aún más la controversia al decir que, en retrospectiva, habría estado feliz de reemplazar a Sacco con IA. Más tarde se disculpó por la forma en que había hablado sobre la escritora, pero no retractó sus comentarios sobre la IA. Cubrimos la línea de tiempo completa de la disputa en nuestro artículo "Rideshare 'Simulador': ¿Qué Tipo de Juego Es y Por Qué Desató una Controversia de IA"?
Identity V (NetEase). En abril de 2026, los jugadores detectaron signos de IA generativa en un tráiler para el torneo Call of the Abyss IX y luego encontraron material similar en videos promocionales, arte de eventos y publicaciones en redes sociales. La comunidad lanzó la petición Stop AI in IDV y celebró un día de boicot el 23 de abril, animando a los participantes a no iniciar sesión ni gastar dinero y, si lo deseaban, desinstalar el juego.
Los rumores de despidos en NetEase se convirtieron en otra fuente de indignación. Una publicación desde entonces eliminada en una red social china afirmaba que la compañía planeaba despedir entre el 50% y el 60% de sus programadores, artistas, ilustradores y testers contratados y entregar algunas de sus tareas a la IA. Esas cifras no han sido confirmadas de manera independiente, por lo que no deben ser tratadas como un hecho establecido.
NetEase nunca hizo un compromiso público inequívoco de dejar de usar IA generativa en Identity V, lo que llevó a algunos jugadores a continuar el boicot más allá del día designado.
Neverness to Everness (Hotta Studio, Perfect World). El RPG de acción urbano se lanzó globalmente el 29 de abril de 2026 y enfrentó acusaciones en sus primeros días. Entre los activos disputados había una valla publicitaria en el juego que presentaba imágenes que se asemejaban a una toma de Weathering with You de Makoto Shinkai. Los jugadores también expresaron sospechas sobre ciertas animaciones, imágenes de fondo y materiales promocionales.
La situación se agravó por comentarios anteriores del productor ejecutivo Yang Lei. Antes del lanzamiento, dijo que el estudio utilizó IA para imágenes experimentales y atmosféricas, pero que “nuestros activos centrales y retratos de personajes nunca tocarán la IA.” La streamer Ironmouse se retiró de un stream patrocinado planeado, diciendo que su equipo había sido asegurado de antemano que la versión de lanzamiento no contendría material de IA generativa.
Hotta Studio reconoció que se habían utilizado herramientas asistidas por IA en un pequeño número de activos de fondo y ambientales. Los desarrolladores eliminaron una de las animaciones disputadas y prometieron revisar y rehacer los activos señalados por los jugadores. La principal fuente de la controversia no fue simplemente el uso de la tecnología en sí, sino la discrepancia entre el juego terminado, la promesa pública del productor y la información dada a un socio promocional.
Crimson Desert (Pearl Abyss). En marzo de 2026, surgieron signos de IA generativa en un lanzamiento importante. Los jugadores encontraron varias imágenes sospechosas y activos decorativos en Crimson Desert, a pesar de que su página de Steam no incluía una divulgación de IA.
Pearl Abyss no negó los hallazgos. La compañía explicó que había utilizado herramientas generativas durante el desarrollo temprano para explorar direcciones visuales, mientras que los activos 2D resultantes estaban destinados solo como marcadores temporales. Se suponía que debían ser reemplazados antes del lanzamiento, pero varias imágenes fueron accidentalmente dejadas en la versión final. El estudio emitió una disculpa pública, agregó una divulgación de IA a Steam, comenzó a auditar sus activos y prometió eliminar cualquier material generado que encontrara.
Call of Duty. El debate sobre el uso de IA comenzó después del lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 6, cuando los jugadores detectaron imágenes con errores evidentes de generación — incluyendo un Santa zombie con seis dedos. En enero de 2025, Activision agregó una divulgación en Steam indicando que se habían utilizado herramientas generativas, pero no especificó qué activos fueron creados con ellas. Las sospechas se intensificaron después del lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 7, donde los jugadores encontraron numerosas tarjetas de llamada con dedos extra, detalles distorsionados e imágenes que se asemejaban al estilo de Studio Ghibli.
En noviembre de 2025, la puntuación de usuario de Metacritic de Black Ops 7 cayó a 1.6–1.7 — la más baja en la historia de la serie. El bombardeo de reseñas no puede atribuirse completamente a la IA: los jugadores también criticaron la campaña de la historia, la conectividad en línea obligatoria, problemas técnicos y el diseño de ciertos modos. Aún así, las imágenes generadas se mencionaron regularmente en reseñas negativas.
El principal argumento de los críticos fue la escala de la producción: Black Ops 7 cuesta $70 y es desarrollado por varios estudios importantes, por lo que las tarjetas de llamada generativas se vieron no como una medida necesaria de ahorro de costos para un pequeño equipo, sino como una falta de voluntad para pagar a los artistas por activos secundarios.
Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive). Este caso muestra cuán estrictos pueden ser los organizadores de premios sobre cualquier uso de IA generativa. En diciembre de 2025, los Indie Game Awards anularon dos premios del juego — Juego del Año y Mejor Juego Debut.
Varios texturas temporales creadas con IA generativa se habían colado accidentalmente en la versión de lanzamiento. Fueron reemplazadas 5 días después del lanzamiento, y la dirección de Sandfall más tarde dijo que el estudio había experimentado con la tecnología, estaba insatisfecho con los resultados y dejó de usarla. Sin embargo, las reglas de los Indie Game Awards prohibían el uso de IA generativa, y al presentar el juego, se les había informado a los organizadores que no se utilizaron tales herramientas. Como resultado, incluso los marcadores eliminados poco después del lanzamiento fueron suficientes para descalificar el juego.
El exdesarrollador de Rare y creador de Conker's Bad Fur Day, Chris Seavor, expresó la crítica de manera bastante directa: “No sean perezosos f***os y paguen por sus cosas, ese es el mensaje aquí.....” Sin embargo, Expedition 33 no perdió todos los premios que había recibido ese año, solo los dos premios de este evento en particular, que tenía una prohibición explícita sobre IA generativa.
The Alters (11 bit studios). Aquí, los desarrolladores fueron expuestos por un marcador que se coló sin ser revisado. En una textura, los jugadores encontraron una línea de un modelo de lenguaje que decía “Claro, aquí está la versión corregida...” Más tarde, también se descubrieron signos de procesamiento por máquina en las traducciones de diálogos de películas licenciadas dentro del juego, incluida la localización al portugués brasileño.
11 bit studios explicó que el texto generado en la textura era un activo temporal que se había pasado por alto durante las revisiones finales. Las traducciones de video se produjeron con IA debido a limitaciones de tiempo, ya que el material se había agregado tarde en el desarrollo. El texto afectado ascendía a aproximadamente 10,000 palabras — alrededor del 0.3% de las 3.4 millones de palabras contabilizadas en todas las versiones lingüísticas del juego.
El estudio prometió reemplazar el marcador y lanzar traducciones revisadas por especialistas. Los propios desarrolladores reconocieron el error central: el uso de la tecnología debería haberse divulgado con anticipación. La controversia no fue causada solo por la IA, sino también por la falta de divulgación cuando se vendió el juego.
No hay un patrón único compartido por todos estos casos. Algunos jugadores se oponen a la IA generativa por principio, independientemente de cuán extensamente se utilice. Pero los conflictos tienden a intensificarse en 3 situaciones: cuando el uso de la tecnología se oculta, cuando contradice promesas públicas y cuando aparece material generado de baja calidad en una producción costosa que puede permitirse pagar a profesionales humanos.
Las consecuencias también varían. En un caso, la reacción termina con críticas en los comentarios; en otro, conduce a un bombardeo de reseñas o a un acuerdo de patrocinio cancelado.
Actores y Artistas: La Huelga, el Contrato y la Queja Contra Epic
Para las personas cuyo trabajo puede ser reemplazado directamente por IA, el debate se trasladó más allá de las redes sociales hace tiempo y entró en contratos, negociaciones colectivas y quejas laborales formales.
El sindicato de intérpretes estadounidense SAG-AFTRA convocó una huelga en la industria de los videojuegos el 26 de julio de 2024. El principal punto de conflicto fue el uso de IA: el sindicato exigió consentimiento informado, transparencia y compensación cuando se creaban o utilizaban réplicas digitales de las voces y semejanzas de los intérpretes.
Las dos partes llegaron a un acuerdo tentativo el 9 de junio de 2025, y la huelga se suspendió el 11 de junio, permitiendo que los intérpretes regresaran al trabajo. La disputa terminó formalmente el 9 de julio, cuando los miembros de SAG-AFTRA ratificaron el nuevo acuerdo.
El nuevo contrato requiere consentimiento y divulgación cuando se utilizan réplicas digitales de los intérpretes. El permiso debe aplicarse a un uso específico en lugar de otorgar a una empresa derechos ilimitados para generar cualquier nueva línea o movimiento que desee. Los intérpretes también ganaron la capacidad de suspender el consentimiento para la generación de nuevo material durante una huelga, evitando que las empresas reemplacen a los actores en huelga con sus propias réplicas digitales.
El acuerdo también incluye cambios financieros: las tarifas base aumentaron en un 15.17% tras la ratificación, con aumentos adicionales del 3% programados para noviembre de 2025, noviembre de 2026 y noviembre de 2027.
La historia del Darth Vader interactivo mencionado anteriormente también tuvo un seguimiento relacionado con el trabajo. SAG-AFTRA presentó una queja contra Llama Productions, una subsidiaria de Epic cubierta por el acuerdo sindical para Fortnite. Aunque el patrimonio de James Earl Jones aprobó el uso de su voz, el sindicato argumentó que la empresa había asignado trabajo previamente realizado por otros actores a IA sin previo aviso ni negociación. En otras palabras, la disputa no se trataba de los derechos sobre la voz de Jones, sino de reemplazar a los intérpretes humanos con una réplica digital.
Qué trabajo está realmente quitando la IA a los profesionales de la industria del juego, y por qué la ola de despidos no puede ser atribuida completamente a la IA, es un gran tema por sí mismo que analizamos más de cerca en nuestra columna: La IA Ya Está Quitando Empleos en el Desarrollo de Juegos — Simplemente No Donde Esperábamos.
Los artistas no han llevado a cabo una huelga comparable, pero sus protestas comenzaron antes. En diciembre de 2022, los usuarios de ArtStation inundaron la plataforma con imágenes que llevaban las palabras No AI Art, protestando tanto por la colocación de obras de arte generadas junto a portafolios profesionales como por el uso de trabajos publicados para entrenar modelos sin el consentimiento de los artistas.
Los artistas también están en una posición diferente a la de los actores. SAG-AFTRA tiene un acuerdo de negociación colectiva, reglas de compensación y la capacidad de exigir negociaciones con los empleadores. Los artistas freelance son más propensos a actuar individualmente y tienen mucho menos control sobre si su trabajo termina en conjuntos de datos de entrenamiento o cómo se utilizan posteriormente los modelos resultantes.
Lo Que Dicen los Estudios
La posición de los desarrolladores y editores no puede reducirse a “es más barato”, aunque el ahorro de costos sigue siendo una parte importante de la ecuación.
Líneas y actualizaciones del sistema. En el caso de ARC Raiders, Embark argumentó que el texto a voz facilita la adición de los muchos nombres, llamados y comandos que cambian a medida que el juego evoluciona. Los actores aún participaron en sesiones de grabación y se les pagó por separado por el uso de réplicas digitales de sus voces, por lo que el estudio presentó la IA como un complemento a la actuación de voz humana en lugar de un reemplazo completo.
Localización. Dar voz completamente a cada versión lingüística requiere actores, directores, ingenieros de audio, editores y pruebas adicionales. Cada idioma adicional aumenta tanto los costos como el tiempo de producción, razón por la cual muchos juegos se limitan a subtítulos.
En este caso, los estudios enmarcan la elección no como “actor o voz sintética”, sino como “actuación de voz sintética o ninguna actuación de voz en ese idioma en absoluto.” El argumento es más convincente para mercados más pequeños y juegos independientes, pero no elimina las preocupaciones sobre la calidad, el consentimiento de los propietarios de voces o la divulgación transparente de la tecnología.
Patrick SöderlundPatrick Söderlund
Prototipado. Tras la controversia en torno a ARC Raiders, Patrick Söderlund describió el flujo de trabajo que Embark adoptó finalmente. Los desarrolladores pueden escuchar rápidamente varias versiones de una línea usando texto a voz, elegir la redacción que mejor funcione y luego traer a un actor para la grabación final. En este proceso, la IA sirve como un marcador de audio temporal, mientras que la actuación final sigue siendo humana.
Velocidad y trabajo rutinario. Tim Sweeney argumenta que la IA debe verse como una herramienta de productividad: la tecnología debería ayudar a los mismos equipos a crear mejores juegos en lugar de servir como justificación para reducir el personal.
Krafton, de manera similar, presenta su impulso hacia la IA como una forma de liberar a los empleados del trabajo rutinario. La empresa se declaró “AI First”, comprometió alrededor de $70 millones a infraestructura informática y al mismo tiempo lanzó un programa de renuncia voluntaria. En ese contexto, el argumento sobre liberar más tiempo para el trabajo creativo se vuelve un poco menos convincente.
Las dos partes del debate también discrepan sobre lo que habría sucedido sin la IA. Los estudios argumentan que la actuación de voz adicional, la localización y cientos de líneas secundarias simplemente no existirían de otra manera. Los críticos creen que con una asignación diferente del presupuesto, el trabajo habría ido a actores, traductores y escritores. Es casi imposible determinar qué lado tiene razón.
El punto más débil en el argumento de los estudios es particularmente claro en el caso de Call of Duty. Cuando las imágenes generadas aparecen no en un juego indie hecho por un pequeño equipo, sino en un título de $70 de una corporación con miles de millones en ingresos, la explicación de que “de otra manera no podríamos permitirlo” deja de ser persuasiva. La misma herramienta se percibe de manera muy diferente dependiendo del presupuesto de un juego, la calidad del resultado y cuán transparentemente los desarrolladores divulgaron su uso.
¿Ayuda la IA a Vender Juegos?
Captura de pantalla de Blood in the Ice, un juego creado utilizando IA generativaCaptura de pantalla de Blood in the Ice, un juego creado utilizando IA generativa
Según estimaciones de Totally Human Media, Steam ahora tiene más de 10,000 juegos con divulgaciones de IA. Juntos, han generado cientos de millones de dólares, pero casi todo ese dinero fue a parar a un puñado de éxitos: más del 90% de los juegos no lograron ganar ni $10,000. Las cifras son aproximadas porque los analistas estimaron las ventas en función de la cantidad de reseñas, pero la brecha general es clara incluso sin una contabilidad exacta.
La investigación del desarrollador Sulka Haro pinta un cuadro similar. Los juegos con divulgaciones de IA representan la mayor parte del crecimiento en los nuevos lanzamientos de Steam, pero son casi el doble de improbables de atraer a una audiencia significativa que otros juegos. Las herramientas generativas han reducido la barrera de entrada, permitiendo que proyectos pequeños y económicos de equipos inexpertos inunden la tienda más rápidamente.
La misma divulgación de IA puede significar cualquier cosa, desde una sola textura generada hasta un juego creado casi en su totalidad con IA. La avalancha de lanzamientos rápidos incluso ha dado lugar al término gameslop, derivado de AI slop. Un ejemplo revelador es la novela visual Blood in the Ice, para la cual toda la obra de arte fue generada por IA. Se lanzó a €99.99, mientras que el autor de la única reseña disponible en ese momento dijo que alcanzó el primer final en aproximadamente 7 minutos.
El mero volumen no se traduce automáticamente en popularidad. Cientos de demos con divulgaciones de IA aparecieron en el Steam Next Fest de junio de 2026, pero solo una llegó al top 10 oficial de demos más jugadas.
El ejemplo opuesto es ARC Raiders, que vendió millones de copias. Su éxito muestra que una divulgación de IA no es una sentencia de muerte para un juego sólido.
En general, la IA generativa puede ayudar a un juego a llegar a su lanzamiento, pero no puede hacer que a una audiencia le importe.
Dónde se Dibuja la Línea
Aún entre los usuarios de Steam altamente comprometidos, los oponentes de la IA siguen siendo una minoría. En una encuesta de GameDiscoverCo, alrededor del 31% de los encuestados tenía una opinión negativa sobre la tecnología, pero solo el 8% estaba dispuesto a evitar completamente cualquier juego que llevara una divulgación de IA. Eso significa que una controversia puede dañar las puntuaciones de reseñas y la reputación, pero no necesariamente detiene a un juego con una fuerte demanda de vender.
A través de los casos discutidos en este artículo, la reacción tendió a intensificarse cuando estaban presentes 4 factores: el estudio ocultó su uso de IA, el resultado fue peor que el trabajo humano, la tecnología desplazó una asignación profesional pagada o la empresa rompió su propia promesa pública. Por lo general, la controversia surgió de una combinación de varios de estos factores en lugar de del uso de la IA en sí.
A medida que la IA se vuelve más común, la mera presencia de una divulgación de IA dirá cada vez menos por sí sola. Las preguntas más importantes serán qué fue exactamente lo que se generó, si los intérpretes dieron su consentimiento y el trabajo de quién fue reemplazado por la tecnología. Ahí es donde probablemente se trazará la línea entre una herramienta aceptable y una razón para un boicot.
FAQ
¿Los desarrolladores tienen que divulgar el uso de IA en Steam?Sí, si el contenido generado aparece en el juego y puede ser visto u oído por el jugador. Las herramientas internas como los asistentes de codificación de IA no necesitan ser divulgadas. Para el contenido generado en vivo durante el juego, los desarrolladores deben describir las salvaguardias que han implementado; la generación en tiempo real de contenido para adultos está prohibida.
¿Cuántos juegos en Steam utilizan IA generativa?En 2025, alrededor del 19.9% de los nuevos lanzamientos de Steam llevaban una divulgación de IA, aumentando al 30.8% a mediados de 2026. Para noviembre de 2025, 10,258 juegos tenían tal divulgación. Estas cifras solo reflejan el contenido generado por IA que los desarrolladores informaron como apareciendo en el juego.
¿Por qué hubo controversia sobre la actuación de voz de IA en ARC Raiders?Eurogamer le dio al juego 2 estrellas de 5, citando el texto a voz como una de las principales razones. Embark había divulgado su uso de IA con antelación y obtuvo el consentimiento de los actores, pero algunas líneas sonaban poco naturales. El estudio luego regrabó algunas de ellas con actores humanos mientras mantenía voces sintéticas para ciertos llamados del sistema.
¿Qué pasó con el escritor de Saber Interactive?La ex escritora principal Stella Sacco afirmó que la escritura restante para Rideshare "Stimulator" había sido entregada a ChatGPT. Saber lo niega y dice que toda la campaña fue escrita por humanos, con IA utilizada solo en un modo opcional. El jefe del estudio, Matt Karch, dijo que, en retrospectiva, habría estado feliz de reemplazar a Sacco con IA, y luego se disculpó por la forma en que había hablado de ella.
¿Las reglas de IA se aplican fuera de Steam?Otras tiendas de juegos importantes aún no tienen requisitos de divulgación obligatorios comparables. Sin embargo, la UE tiene reglas de transparencia para los proveedores de sistemas de IA interactiva y generativa, China requiere etiquetado visible y oculto del contenido generado por IA, mientras que la ley de California y el acuerdo SAG-AFTRA protegen a los intérpretes del uso de réplicas digitales sin consentimiento. La ley de la UE no requiere que cada activo de juego generado por IA lleve una etiqueta visible.
¿Es cierto que los juegos con IA venden peor?Los juegos con divulgaciones de IA alcanzan 100 reseñas a una tasa igual a aproximadamente el 55% de la vista entre los juegos sin tal etiqueta, mientras que 9,556 de 10,258 juegos con divulgación de IA ganaron menos de $10,000, según estimaciones de analistas. Sin embargo, esto no prueba que la IA en sí causara ventas más débiles: muchos de estos juegos son creados por pequeños equipos con recursos limitados. También hay excepciones importantes: ARC Raiders vendió más de 4 millones de copias en menos de 2 semanas.