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La IA Ya Está Tomando Empleos en el Desarrollo de Videojuegos — Simplemente No Donde Esperábamos

La IA Ya Está Tomando Empleos en el Desarrollo de Videojuegos — Simplemente No Donde Esperábamos

Anastasiia Sokolova
16 septiembre 2026, 00:09
Contenido

El 12 de agosto de 2026, la ex escritora principal de Saber Interactive, Stella Sacco, afirmó que había sido removida de Rideshare "Stimulator" y que el resto de la escritura fue entregado a ChatGPT. El estudio negó la acusación: según Saber, la historia y el diálogo fueron escritos por humanos, y ningún escritor fue reemplazado por IA. Al día siguiente, el CEO de Saber, Matt Karch, intervino: "¿Stella quién? Tuve que preguntar a Claude porque nunca he hablado con ella ni la he visto." Agregó: "Francamente, en retrospectiva, habría estado feliz de reemplazarla con IA. Al menos estaríamos tratando con alguien programado para ser honesto."

Es difícil decir quién tiene razón en esta disputa laboral en particular. Un lado dice que su trabajo fue entregado a IA; el otro dice que fue despedida por razones no relacionadas y que la IA se utiliza solo en un modo opcional. Lo que importa aquí es otra cosa. El jefe de un gran estudio entretuvo públicamente la idea de reemplazar a un escritor con un modelo de lenguaje y dejó claro que no veía nada inherentemente inaceptable en hacerlo.

Screenshot from Rideshare "Stimulator": generative AI is used for voice acting and some localization, and in the free-drive mode, for generating passenger missions and dialogue
Captura de pantalla de Rideshare "Stimulator": la IA generativa se utiliza para actuación de voz y algunas localizaciones, y en el modo de conducción libre, para generar misiones y diálogos de pasajeros

Lo Que Dicen los Números, No las Emociones

Primero, el punto más importante: no hay evidencia directa de que la ola de despidos en la industria de los videojuegos fue causada por la IA.

Sin embargo, los despidos están en niveles récord. Según la encuesta anual Game Developers Conference, el 28% de los encuestados dijo que había perdido su trabajo en los últimos dos años. Entre los encuestados en los Estados Unidos, esa cifra alcanzó el 33%. Solo en los últimos 12 meses, el 17% dijo que había sido despedido. La mitad de todos los encuestados reportó despidos en su empleador actual o más reciente, mientras que dos tercios de los desarrolladores AAA dijeron que sus empresas habían recortado personal. Según Game Industry Layoffs, la industria perdió alrededor de 14,600 empleos solo en 2024.

Las empresas citaron con mayor frecuencia reestructuración, recortes presupuestarios, condiciones del mercado, proyectos cancelados y cambios en la estrategia. La automatización y la implementación de IA fueron mencionadas por solo el 6% de los encuestados —mucho menos que los otros factores. La industria aún está atravesando una corrección después del auge de la era pandémica, cuando los estudios ampliaron sus equipos en anticipación de un crecimiento que resultó ser temporal.

Por lo tanto, sería incorrecto afirmar que las 14,600 personas perdieron sus empleos debido a la IA. La realidad es más complicada —y, en mi opinión, más preocupante.

Dónde la IA Está Tomando Trabajo Ahora Mismo

La IA aún no está reemplazando estudios o profesiones enteras. En cambio, está desplazando a personas de trabajos individuales y asumiendo tareas específicas —especialmente trabajos considerados secundarios y raramente asociados con el nombre de un creador particular.

Actuación de voz. La Asociación Nacional de Actores de Voz (NAVA) encuesta de 2026 incluyó 1,379 encuestados. De esos, el 21% dijo que al menos una vez supo con certeza que había perdido un trabajo ante una voz sintética, mientras que el 9% había experimentado una réplica digital no autorizada de su voz o de un personaje que habían interpretado. La encuesta cubre la industria de la voz en general en lugar de los videojuegos específicamente, y no distingue entre roles principales y secundarios. Pero esto ya no es una predicción —es la experiencia documentada de los propios intérpretes.

Screenshot from ARC Raiders: Embark Studios used text-to-speech based on actors' voices for some system dialogue. After launch, some of those lines were re-recorded the traditional way
Captura de pantalla de ARC Raiders: Embark Studios utilizó texto a voz basado en las voces de los actores para algunos diálogos del sistema. Después del lanzamiento, algunas de esas líneas fueron regrabadas de la manera tradicional

Localización. Los traductores de videojuegos a menudo trabajan como freelancers sin contratos a largo plazo, lo que facilita particularmente reemplazar la traducción completa con la post-edición de texto generado por máquina. Según una investigación de Totally Human, entre 45 juegos con divulgaciones de IA y ingresos estimados por encima de $1 millón, el 9% divulgó el uso de IA para localización. La muestra es pequeña y no representa todo el mercado, pero ya existen ejemplos prácticos. Los jugadores encontraron fragmentos de texto traducido por máquina sin editar en la localización al portugués brasileño de The Alters, mientras que la página de Steam de Rideshare "Stimulator" establece explícitamente que se utiliza IA para algunas localizaciones. Los humanos no desaparecen necesariamente de la cadena de producción bajo este modelo, sino que en lugar de traducir desde cero, se les encarga revisar y corregir la salida del modelo.

Escritura procedural. Este es exactamente el caso de Rideshare "Stimulator." Según Saber, la campaña de la historia fue escrita por humanos. Sin embargo, el modo de conducción libre presenta un flujo interminable de pasajeros cuyos diálogos y misiones son generados por un modelo. El estudio presenta esto como una necesidad técnica: escribir manualmente contenido para un número ilimitado de viajes sería imposible. Sin generación, la característica probablemente sería mucho más limitada o no existiría en absoluto. Pero parte de la escritura secundaria que alguna vez pudo haber sido asignada a escritores junior ahora está siendo producida genuinamente por un modelo.

Puestos de nivel inicial. Esta es una preocupación más a largo plazo. En las respuestas abiertas a la encuesta de GDC, más de 50 estudiantes mencionaron una escasez de trabajos de nivel inicial, competencia con veteranos de la industria despedidos y trabajadores desplazados por herramientas de IA. Esa muestra no prueba que la IA ya haya eliminado un número específico de empleos. Pero tareas como "dibujar cien íconos," "traducir texto secundario," o "escribir descripciones de ítems" han servido tradicionalmente como puntos de entrada a la industria. Si esas tareas se vuelven menos comunes, los recién llegados tienen menos oportunidades de ganar su primera experiencia y avanzar a roles más exigentes.

Cómo Ha Cambiado la Retórica

Hasta hace poco, los estudios que usaban IA eran más propensos a culpar a un descuido o activos temporales: un marcador que nunca fue reemplazado, una textura que se deslizó, o una traducción preliminar dejada en la versión final. Ahora, los ejecutivos están defendiendo cada vez más el enfoque en sí en público.

Screenshot from Call of Duty: Black Ops 6: Activision confirmed using generative AI to create some in-game assets, without specifying which ones
Captura de pantalla de Call of Duty: Black Ops 6: Activision confirmó el uso de IA generativa para crear algunos activos del juego, sin especificar cuáles

En octubre de 2025, Krafton se declaró una compañía "Primero IA" y anunció planes para invertir más de 100 mil millones de KRW —alrededor de $70 millones— en infraestructura informática. Unas semanas más tarde, la compañía lanzó un programa de renuncia voluntaria con paquetes de indemnización basados en la antigüedad de los empleados. Krafton enfatizó que esto no era un programa de reducción de personal, sino una oportunidad para que los empleados decidieran por sí mismos si estaban preparados para trabajar dentro de la nueva estructura de la compañía.

Krafton ya ha tenido una controversia similar relacionada con ChatGPT —lee la historia del absurdo escándalo corporativo en la historia de los videojuegos.

El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, ha descrito la divulgación obligatoria de IA de Steam como una "Letra Escarlata" adjunta a un juego, después de la cual "hay una comunidad de haters tratando de matar el juego." Matt Karch dice abiertamente que, en retrospectiva, habría estado feliz de reemplazar a un escritor con IA.

Estos ya no son solo intentos de explicar activos controvertidos aislados. Los ejecutivos de grandes empresas están presentando cada vez más la IA como una herramienta de producción ordinaria y ya no parecen considerar la discusión pública sobre reemplazar parte del trabajo humano como inaceptablemente reputacional.

El Otro Lado del Argumento

Ahora viene la parte que no encaja en el cuadro más oscuro. Sin ella, las conclusiones serían unilaterales.

En noviembre de 2025, investigadores de Totally Human contaron 10,258 juegos en Steam con divulgaciones de IA generativa. Ellos estimaron que sus ingresos brutos combinados eran de alrededor de $660 millones, mientras que 9,556 de esos juegos no lograron ni siquiera $10,000. Este es un cálculo aproximado basado en recuentos de reseñas y precios de juegos en lugar de los propios datos de ventas de Valve. Más importante aún, sin comparar esos resultados con lanzamientos convencionales, las cifras no prueban que los jugadores estén castigando a los juegos específicamente por usar IA: la mayoría de los juegos lanzados en Steam reciben muy poca atención de todos modos.

Screenshot from Stellaris: The Machine Age: the voices of two characters were synthesized using models created with the actors' consent. The performers receive royalties for every generated line
Captura de pantalla de Stellaris: The Machine Age: las voces de dos personajes fueron sintetizadas utilizando modelos creados con el consentimiento de los actores. Los intérpretes reciben regalías por cada línea generada

Una advertencia similar se aplica al Steam Next Fest. Entre las 10 demos más jugadas en el festival de junio de 2026, solo una tenía una divulgación de IA. Eso muestra que los juegos con divulgación de IA apenas aparecieron entre los líderes de ese evento en particular, pero no nos dice por qué. Los jugadores pueden haberlos evitado debido a la IA, o simplemente no estar interesados en los juegos en sí.

Aún los estudios que han adoptado la IA reconocen las limitaciones de la tecnología. Embark Studios utilizó texto a voz en ARC Raiders para algunos diálogos del sistema. Eurogamer le dio al juego una reseña de 2/5, haciendo que su uso de IA fuera uno de los puntos centrales de crítica, y los desarrolladores más tarde regrabaron algunas de esas líneas con actores profesionales. El jefe del estudio, Patrick Söderlund, explicó la decisión de manera clara: "Hay una diferencia de calidad. Un verdadero actor profesional es mejor que la IA; así es como es." Embark no ha abandonado completamente el texto a voz y continúa tratándolo como una herramienta de producción útil.

Por ahora, entonces, la evidencia no apoya particularmente bien ninguno de los extremos. La IA no puede crear un juego completo de manera independiente, pero su presencia por sí sola tampoco condena un proyecto al fracaso. Los datos disponibles apuntan a otra cosa: la tecnología se utiliza con mayor frecuencia para tareas de apoyo, mientras que el trabajo que depende de la expresión y la autoría aún requiere con frecuencia la participación y revisión humanas.

Por Qué Sigue Siendo un Problema

El problema no es que la IA de hoy pueda escribir un juego de manera independiente mejor que un equipo de escritores profesionales. No hay evidencia de eso.

Un modelo no tiene que superar a una persona para que esa persona pierda un trabajo. Solo tiene que producir algo que el cliente considere aceptable, más barato y más rápido. Así es como profesiones enteras pueden permanecer intactas mientras sus escalones inferiores desaparecen gradualmente: trabajo de voz de fondo, traducciones preliminares, descripciones de ítems y otra escritura secundaria.

Screenshot from The Alters: a background texture with AI-generated text mistakenly made it into the game, and subtitles for some in-game videos were machine-translated due to time constraints
Captura de pantalla de The Alters: una textura de fondo con texto generado por IA se coló erróneamente en el juego, y los subtítulos de algunos videos del juego fueron traducidos por máquina debido a limitaciones de tiempo

Las consecuencias no aparecerían de inmediato. Estos trabajos han servido no solo como fuentes de ingresos, sino también como formas de ingresar a la industria, ganar experiencia y avanzar a trabajos más exigentes. Si la IA se apodera de las asignaciones de nivel inicial, la industria podría eventualmente enfrentar una escasez de especialistas experimentados que simplemente nunca tuvieron un lugar donde aprender su oficio.

Por eso la historia de Saber importa más allá de los detalles de una disputa laboral cuyas circunstancias siguen siendo disputadas. El problema no es simplemente si Stella Sacco fue reemplazada por ChatGPT o despedida por razones no relacionadas. Lo que importa es que el CEO de un gran estudio dijo públicamente que, en retrospectiva, habría estado feliz de reemplazarla con IA. Esta no es la posición oficial de Saber, y mucho menos evidencia de cómo se siente la industria en su conjunto, pero Karch claramente consideró aceptable decirlo públicamente.

Después de que comenzó la controversia, apareció una divulgación de IA generativa en la página de Steam de Rideshare "Stimulator." Saber dice que siempre tuvo la intención de agregar la divulgación una vez que se hubiera finalizado el conjunto de características del juego. No hay forma de verificar eso; todo lo que sabemos con certeza es la secuencia de eventos: Sacco hizo sus afirmaciones el 12 de agosto, y la divulgación apareció unos días después.

El 15 de agosto, Karch envió a Sacco un correo electrónico privado y, según ella, "se disculpó sin reservas por la horrible manera en que habló de mí en la prensa." Ella aceptó la disculpa. Sin embargo, se trataba de la forma de su respuesta pública: Karch no retractó su declaración de que habría estado feliz de reemplazar a la escritora con IA. Saber, por su parte, continúa negando que Sacco o alguien más haya sido realmente reemplazada por IA.

¿Cómo te sientes acerca de que los estudios reemplacen parte del trabajo humano con IA?

Resultados

***

La IA no ha reemplazado a escritores, traductores o actores de voz como profesiones. Pero ya está permitiendo a los empleadores eliminar algunos de los trabajos individuales que alguna vez dieron a esos especialistas ingresos y experiencia. Esa —más que fantasías sobre un juego creado enteramente por IA— es donde radica la verdadera amenaza.

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