Entrevista de VGTimes con los Creadores de Disco Elysium

Lanzado en 2019, Disco Elysium fue una sensación. Creado por un pequeño equipo estonio, el juego ofreció a los jugadores personajes profundos, una historia increíblemente bien desarrollada, y los hizo llorar y reír; para muchos jugadores, esta experiencia de juego superó todo lo que habían recibido de los juegos antes.

Hablamos con los desarrolladores (se necesitó un esfuerzo increíble para organizar una entrevista, probablemente sea más fácil con Putin...) y aprendimos sobre la creación del juego, el miedo al fracaso, el prototipo del personaje principal y mucho más; y estamos ansiosos por compartir las respuestas de los guionistas principales del estudio, Helen Hindpere y Justin Keenan, contigo. ¡Vamos!

¿Cómo surgió Disco Elysium?

VGTimes: ZA/UM comenzó como un colectivo de artistas, escritores, poetas, músicos y otros tipos creativos, pero no desarrolladores. ¿Quién tuvo la idea de hacer un juego?

Helen Hindpere: Fueron los hijos de nuestro productor ejecutivo Kaur Kender. Él era escritor en ese momento, al igual que nuestro gerente de proyecto Robert Kurvitz, y en algún momento sus hijos se acercaron a él y le dijeron: «Papá, deja de escribir libros, a nadie le gusta leer ya, deberías hacer videojuegos en su lugar». En 2015, eso parecía una idea bastante loca; no había industria de videojuegos en Estonia, lo que significaba que no solo ninguno de nosotros sabía cómo hacer videojuegos, sino que ninguno de nuestros amigos o los amigos de sus amigos sabían nada tampoco. Pero probamos todo lo demás: libros, bandas, exposiciones de arte, incluso un poco de periodismo, y fracasamos en literalmente todo. Esto parecía lo suficientemente ambicioso como para al menos intentarlo y dar lo mejor de nosotros. Parece que funcionó. ¡Gracias a Dios! Quién sabe dónde podríamos estar ahora.

Guionista Principal de Disco Elysium Helen Hindpere

VGTimes: El juego tiene un mundo, una historia y una atmósfera completamente únicos. ¿Llegaron inmediatamente a este entorno o pensaron en diferentes opciones? ¿Qué más podría haber sido Disco Elysium: una aventura espacial, una fantasía medieval o algo similar?

Helen Hindpere: El mundo de Disco Elysium se basa en un RPG de lápiz y papel que comenzó en los años 2000. En ese entonces, el universo de Elysium era muy diferente: tenía elfos y magos, y algunos elementos steampunk. Con el tiempo, el entorno cambió, y nosotros también. Intercambiamos hechizos por extrafísica, que es lo que el mundo llama misterios no resueltos por la ciencia, y la materia que separa los isoles (nota del editor: piénsalo como continentes) comenzó a tener matices filosóficos. Queríamos que el universo reflejara el mundo moderno con sus complejidades históricas y políticas, pero aún así conservar algo del misterio.

La historia de Disco Elysium en sí fue inspirada por una de las campañas del RPG, en la que Harry era solo uno de muchos personajes. Puedes comunicarte con el resto a través de la radio, pero no quiero revelar demasiado. Pero sí, la clásica historia de detectives de compañeros parecía encajar bien. Pudimos enganchar a la gente con ciertos tropos: te despiertas con una resaca masiva y sin memoria del pasado, pero luego lanzamos muchas sorpresas. También sabíamos que la historia funcionaba porque habíamos pasado mucho tiempo con los personajes y realmente nos gustaban.

VGTimes: ¿Cuánto tiempo les llevó desarrollar Disco Elysium y, si no es un secreto, cuál fue aproximadamente el presupuesto?

Helen Hindpere: Nos llevó cinco años desarrollarlo, pero el universo en sí ha estado presente durante más de veinte años. Desafortunadamente, no podemos comentar sobre el presupuesto.

VGTimes: Muchos han comparado Disco Elysium con el legendario Planescape: Torment. ¿Se inspiraron en el juego de Black Isle Studios? ¿Qué juegos en general les inspiraron?

Justin Keenan: No habría Disco Elysium (o muchos otros RPG modernos) si no fuera por los proyectos de Black Isle. Son como el Big Bang o un antiguo texto sagrado del género. Amamos Planescape: Torment por la forma en que está escrito y por la hermosa manera en que sus temas y mecánicas se unen. Baldur's Gate 2, Icewind Dale y su sucesor Pillars of Eternity también fueron fuentes de inspiración para nuestro equipo.

Un amigo me dijo recientemente que Disco Elysium se siente como un juego que podría haber existido fácilmente hace 20 años, y creo que es cierto. Nos gusta pensar en él como un siguiente paso lógico en un género, o como un camino que no elegimos. Pero el camino aún está ahí — y nosotros estamos en él.

Sobre el posible fracaso del juego, la rehabilitación del nazismo y una secuela

VGTimes: Ustedes pusieron una cantidad tremenda de trabajo en el juego. ¿Estaban preocupados de que a los jugadores no les gustara?

Justin Keenan: Siempre hay este miedo existencial latente de que lo que has creado solo es bueno en tu mente. Ayudó que el proyecto continuara atrayendo nuevo talento a lo largo del proceso de desarrollo. Recuerdo la primera vez que uno de mis compañeros escritores me mostró el juego en acción, era la escena donde Harry y Kim salen por primera vez de Whirling-in-Rags (nota del editor: la cafetería del albergue donde se hospeda el protagonista) e investigan la escena del crimen. Era inmediatamente obvio que esto era algo especial: no solo la calidad de la escritura y el arte, sino la forma en que trabajaban juntos y hablaban con una voz reconocible.

Creo que todos sabíamos que había otras personas (jugadores y no jugadores por igual) que disfrutarían lo que estábamos haciendo... Pero todavía es completamente loco pensar que hay más de un millón de ellos en todo el mundo. Aún me sorprende que un juego tan raro y oscuro con tantas palabras haya logrado resonar apasionadamente con tantas personas. Me hace increíblemente optimista sobre el futuro no solo de nuestro trabajo, sino de los videojuegos en general.

Escritor de Disco Elysium Justin Keenan

VGTimes: ¿En qué momento supiste que el juego había tenido éxito?

Helen Hindpere: La respuesta probablemente será diferente para cada miembro del equipo. Pero diría que realmente me impactó cuando salimos del escenario en los Game Awards por segunda vez. Es un secreto, pero estábamos tan seguros de que no teníamos ninguna oportunidad contra una competencia tan dura que ni siquiera pensamos en un discurso de victoria. Fue puramente improvisado, pero surgió al mencionar nombres como Viktor Tsoi y Vladimir Mayakovsky, quienes nos inspiraron a nosotros y a nuestro trabajo. Fue un momento humilde y hermoso. Y estábamos emocionados por la retroalimentación de los fans. Todo esto nos dio la fuerza para seguir adelante.

VGTimes: Si Disco Elysium no hubiera sido amado por los jugadores, ¿habrías intentado hacer otro juego?

Helen Hindpere: ¡Ja! Es difícil de decir. Definitivamente tengo mucho respeto por los colegas que no buscan el éxito comercial inmediato. Es un negocio duro: trabajas duro y te preocupas por cada detalle, cada pequeño error molesto — y aun así podrías simplemente no encontrar tu audiencia... No es la experiencia más agradable. Pero somos luchadores de corazón, así que estoy seguro de que habríamos ideado otro proyecto al final.

VGTimes: Hay momentos en Disco Elysium que te hacen pensar sobre el significado de la vida, algunos que te hacen reír hasta llorar, y otros que te hacen reír entre lágrimas. ¿Cómo sucedió eso?

Justin Keenan: Cuando comenzamos a hacer el juego, no sabíamos si alguna vez lo terminaríamos... Hubo períodos en los que las posibilidades parecían bastante bajas. También no sabíamos si alguna vez tendríamos la oportunidad de hacer otro juego. Eso obviamente creó mucha presión y estrés, pero también nos dio una cierta libertad: teníamos que meter todo lo que pudiéramos en el proyecto. ¿Quién sabe cuándo vendrá otra oportunidad? El desarrollo de juegos es como un invernadero o una olla a presión — tiene la capacidad de amplificar, exagerar y destilar emociones, y muchas de esas emociones terminaron en el juego. El estudio de radio del juego Fortress Accident en Disco Elysium es tanto una broma meta sobre nuestro equipo y el antiguo espacio del estudio, como también un verdadero reflejo de nuestros propios sentimientos y experiencias. En estas conversaciones, encontrarás toda la belleza, esperanza, miedo, ansiedad y humor que sentimos mientras creábamos el propio juego.

VGTimes: ¿Quién ideó al increíble personaje principal Harry? ¿Hay un prototipo para él?

Helen Hindpere: Él es una constelación de varias bromas, así como pedazos de nosotros mismos. Varios miembros del equipo han luchado con la adicción, la depresión y pensamientos suicidas en el pasado. ¿Y quién entre nosotros no ha experimentado el duelo? Creo que eso es lo que lo hace tan identificable al final — no estás jugando como un héroe que va a salvar el mundo, sino como alguien que lucha por poner su vida de nuevo en el camino correcto. Pero, de nuevo, esto no es un realismo social sombrío (al menos eso espero) o una película de arte europea en blanco y negro (ya sabes lo que es)... Harry no se trata solo de fatalismo y vivir en la pobreza. Harry también trata sobre la esperanza, el humor y el amor.

VGTimes: En Disco Elysium puedes convertirte en un nazi. ¿Alguna vez has recibido quejas sobre la rehabilitación del nazismo o algo así?

Helen Hindpere: De hecho, me ha sorprendido lo madura y reflexiva que ha sido la retroalimentación sobre el aspecto político del juego. Hay cuatro ideologías en el juego: Ultra-Liberalismo, Moralismo, Comunismo y Tradicionalismo, y cada una tiene sus propias consecuencias. Lo mismo ocurre con el Tradicionalismo. El mundo reacciona a tus elecciones, comenzando con tu compañero, el teniente Kim Kitsuragi, quien siempre tiene unas pocas palabras amables si decides insultarlo. Creo que esto deja claro que no estamos tratando de rehabilitar ninguna ideología, sino más bien explorar de dónde vienen y cómo afectan al mundo. Especialmente porque en Final Cut, cada ideología tiene nuevas misiones únicas.

VGTimes: Dijiste que tenías grandes planes para el universo. ¿El nuevo juego será una continuación de la historia de Harry?

Helen Hindpere: Es demasiado pronto para revelar detalles, pero definitivamente queremos seguir explorando el mundo. No podemos simplemente abandonar Elysium y sus 4.6 mil millones de habitantes en más de cincuenta países. Son demasiado queridos para nosotros.

VGTimes: ¿Ya estás trabajando en una secuela? ¿Cuándo podemos esperar noticias?

Helen Hindpere: En este momento, todavía estamos enfocados en mejorar Final Cut. Pero nos aseguraremos de informarte cuando tengamos noticias.

Sobre el Mundo del Juego

VGTimes: En el mundo de Disco Elysium, no hay nadie más influyente que la Inocencia (el nombre dado a los individuos extraordinarios que moldean el curso de la historia). ¿Las Inocencias se hacen o nacen? ¿Hay un límite a su influencia, y pueden sus decisiones ser anuladas? ¿Realmente Dolores Day tenía un pecho brillante o es solo un cuento exagerado?

Justin Keenan: La Inocencia es el ungido de Dios, y son determinados por los miembros del Partido Fundador. Si su autoridad es innata o otorgada por el Partido Fundador es una pregunta importante, una que estoy seguro tiene argumentos apasionados en ambos lados. Puedo decir que para aquellos que aceptan el sistema, las decisiones de la Inocencia no son actos de voluntad, sino inevitabilidades históricas. Puedes pensar en ellos como figuras cuya existencia misma comprime y acelera los procesos de la historia. No hay una dimensión moral en esta compresión y aceleración, es simplemente un hecho de la realidad. Hay personas, instituciones y sociedades enteras que rechazan el gobierno inocente, pero al igual que en nuestro mundo, es difícil vivir con éxito fuera del sistema socio-político dominante. ¡Pero es posible!

As for Dolores Dey, lo más importante es que esta historia es absolutamente verdadera para las personas que la creen. Hay hechos en cada realidad, pero sorprendentemente no todos son completamente consistentes, incluso si pueden ser verificados empíricamente.

VGTimes: ¿Cuántas isolas hay en el universo de Disco Elysium, hay más no descubiertas?

Helen Hindpere: Hay siete isolas conocidas en el mundo de Elysium: Mundi, Seol, Samara, Graad, Katla, Yilmaraa e Insulinda, donde tiene lugar el juego. Para la gente de Elysium, este es el alcance de su dominio. Es difícil decir más que eso — los secretos del mundo son secretos para los jugadores también. Sin embargo, se sabe que mientras todas las siete isolas con sus mares y masas de tierra han sido cuidadosamente mapeadas por los habitantes, hay vastas áreas ocultas por el Gray (nota del editor: la misteriosa materia que envuelve el mundo) que nadie ha visitado jamás. Se han hecho intentos de atravesar estas áreas, pero nadie ha regresado vivo. ¿Quién sabe qué podría acechar en estos lugares?

VGTimes: Uno de nuestros escritores intentó muchas veces evitar ser disparado durante el Tribunal (uno de los momentos más emocionales del juego final), pero nunca tuvo éxito. ¿Es eso siquiera posible?

Justin Keenan: Sí, ese es un punto discutible... El Tribunal es una de las pocas pruebas verdaderamente imposibles (no voy a arruinar las otras). Es un poco un truco narrativo para un cierto efecto estético. La narrativa requiere que Harry esté incapacitado dentro de unos días después del Tribunal, de lo contrario, la historia simplemente no funcionaría — las ramas divergentes estarían demasiado separadas. Al mismo tiempo, queríamos que hubiera algo de drama en ese momento, una sensación de que los dados están siendo lanzados, pero que la suerte se está agotando en el peor momento posible. Crea tensión y liberación que simplemente hacer clic a través de opciones de diálogo normales carece.

También, creo, plantea una pregunta interesante sobre qué son realmente esos dados (nota del editor: cada habilidad en el juego requiere una prueba, con el éxito determinado por un lanzamiento de dados). De alguna manera, los dados son otra manifestación del subconsciente de Harry, al igual que sus habilidades o su Gabinete de Pensamientos. Quizás él tomó la idea de jugar Wirrâl (nota del editor: un juego de mesa en el universo de Elysium), ¿quién sabe? Pero creo que los dados son cómo Harry procesa y justifica subconscientemente las cosas que hace en ciertas situaciones. Si aceptas eso, entonces no hay nada falso en que a veces los dados estén manipulados.

VGTimes: ¿Puedes explicar qué es el Gray? ¿Puede destruir el mundo?

Helen Hindpere: Este es otro de los misterios en el juego sobre los que no hay consenso científico. Fue interesante ver cómo el debate entre los jugadores refleja el debate entre la gente de Elysium: hay quienes lo aceptan como un hecho inmutable de la vida y parte del mundo, mientras que otros están desesperados por descubrir qué es y qué le hace a la mente y el cuerpo humano. Algunos creen que puede llevar a la muerte de las personas, mientras que otros argumentan que hablar de un apocalipsis inminente es solo una histeria exagerada. En última instancia, es un símbolo de lo desconocido y una manifestación del miedo al futuro. Somos aficionados al realismo en el espíritu del escritor Emile Zola, pero siempre hemos sentido que añadir un toque de lo sobrenatural es lo que nos ayuda a explorar verdaderamente la experiencia humana.

Incluso nuestro mundo está lejos de estar completamente mapeado: hay tan poco que no sabemos sobre el universo y la mente humana. Como herramienta narrativa, Gray nos ayuda a arrojar luz sobre los misterios que hemos llegado a dar por sentado en nuestra vida cotidiana.

Disco Elysium no es un juego para todos, ya que no pone a prueba la reacción o la ingeniosidad de los jugadores, sino que requiere atención, máxima inmersión y una mente verdaderamente abierta. Pero también recompensa con un espectro tan rico de emociones que la mayoría de los proyectos AAA nunca soñaron. ¿Quién habría pensado que una obra tan brillante sería creada por un pequeño equipo creativo de los Bálticos?

Sin embargo, al hablar con los creadores, queda claro que la razón del éxito radica principalmente en los propios creadores. Helen Hindpere y Justin Keenan son personas extraordinarias cuyas personalidades están impregnadas de creatividad, el deseo de crear algo inusual y un verdadero coraje. El equipo editorial de VGTimes desea a ZA/UM un increíble éxito y sueña con apreciar rápidamente los nuevos éxitos del estudio estonio (o al menos la próxima adaptación cinematográfica).

¿Qué opinas de Disco Elysium? ¡Escribe en los comentarios!

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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el mayor evento de videojuegos de Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.

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