Entrevista de VGTimes con los desarrolladores de ATOM RPG
Cada aspecto de ATOM RPG está hecho con cuidado y amor — esto es lo que ha asegurado el reconocimiento del juego entre los jugadores de todo el mundo. Entrevistamos al diseñador de juegos Alexander Kompanets y discutimos la creación de la serie, el trabajo en la secuela Trudograd, la vida en los noventa, el agotamiento y mucho más.
¿Qué es ATOM RPG?
ATOM RPG es un RPG isométrico clásico inspirado en las primeras partes de Fallout. En el mundo del juego, la URSS después de la guerra nuclear, aunque se convirtió en un desierto radiactivo, aún conserva el sabor de la perestroika.
Nos movemos por el mapa global en un Moskvich restaurado, miramos a los peluches Cheburashka en casas abandonadas, podemos convertirnos en víctimas del engaño del antiguo presentador del programa de la capital «Tambor de la Fortuna» con el rostro de Yakubovich, y salvarnos de una resaca con encurtido de pepino. Al mismo tiempo, el juego funciona no solo gracias a la atmósfera nostálgica, sino también gracias a un buen combate por turnos y misiones bien desarrolladas, entre las cuales hay tanto absurdamente divertidas como bastante espeluznantes.
Los jugadores apreciaron mucho la ambientación, la historia, las misiones, el lore y la jugabilidad del proyecto — el 88 por ciento de las reseñas sobre ATOM RPG en Steam son positivas. Inspirados por el éxito, AtomTeam lanzó ATOM RPG: Trudograd en acceso anticipado, que ya puedes jugar en su totalidad. El diseñador de juegos de la serie, Alexander Kompanets, te contará más sobre los juegos.
¿Cómo comenzó el desarrollo de Atom RPG y de dónde vino el dinero?
VGTimes: AtomTeam es un equipo joven. En poco tiempo, han ganado el respeto de los jugadores tanto de la CEI como de todo el mundo. ¿Cómo decidieron reunirse y comenzar a trabajar en la reinterpretación de Fallout en la Unión Soviética?
Alexander Kompanets: Esta es una pregunta provocativa. No hemos repensado Fallout. Por el contrario, estamos haciendo todo lo posible para mostrar que no somos Fallout. ¿Alguna vez has oído hablar de nuestra respuesta a algo: nuestra respuesta a Tesla, nuestra respuesta a iPhone? Normalmente, nuestras respuestas a algo terminan mal. Mueren antes de comenzar. Por eso evitamos comparaciones con Fallout. Se sugiere por sí mismo, porque los juegos tienen mucho en común. Pero no somos el Fallout ruso, somos ATOM RPG.
Y la historia de la creación de AtomTeam resultó ser interesante. Los padres fundadores que inicialmente comenzaron ATOM RPG habían estado gestando la idea durante mucho tiempo. Fue alrededor de 2008. En ese momento, comenzaron a escribir su motor — era habitual escribir un motor en ese entonces, y no son peores, ¿verdad? Incluso tenemos una demostración técnica de lo que hicieron. ¡Se ve genial! Lamentablemente, los chicos no tenían experiencia ni dinero, y abandonaron el proyecto. Algún tiempo después, decidieron que había llegado el momento y comenzaron a reunir un equipo en sitios especializados. ¡Así es como todo comenzó!
VGTimes: Escuché una historia de que eran fanáticos de Fallout clásico desde la infancia y estaban tristes después de Van Buren. Pero hoy en día, el género de RPG isométricos clásicos no es tan popular. Incluso Pillars of Eternity 2 de los grandes Obsidian fracasó en ventas... ¿Han pensado en hacer un RPG más popular en el espíritu de Dragon Age o Mass Effect?
Alexander Kompanets: Creo que el desarrollo de ATOM RPG fue un salto de fe, como en Assassin's Creed. Alguien se estrelló, y tuvimos la suerte de terminar en un pajar. Algunas personas renunciaron a sus trabajos, incluido yo: renuncié a todo, viví de ahorros e invertí mi propio dinero en el proyecto. No trabajamos por dinero ni para comprar una isla personal. Teníamos un objetivo: hacer un juego, y luego que no crezca la hierba.
¡Y todo salió bien!
Quizás el secreto sea que somos honestos con los jugadores y con lo que hacemos. No gritamos en la publicidad que superaremos a los RPG clásicos. No nos jactamos de grandes nombres como Chris Avellone. Simplemente decidimos hacer nuestro propio RPG y ver qué pasa. Al final, lo logramos, y los jugadores nos apoyaron.
Todos en el equipo tienen la idea de que sería agradable hacer un juego de otro género, pero el amor por los RPG clásicos que nos unió es más fuerte. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… El amor por estos juegos nos unió, y por ahora eso es suficiente. Es suficiente que tengamos un objetivo común. Al mismo tiempo, no estamos en una especie de cruzada contra todo lo malo y a favor de todo lo bueno. Simplemente hacemos lo que amamos y, parece, hasta ahora está funcionando.
VGTimes: Entonces, al principio, AtomTeam no tenía un plan claro, un colchón financiero o un salario estable? ¿Simplemente decidieron hacer un juego y ya está?
Alexander Kompanets: Sí. Suena absurdo en la realidad de hoy... Si ATOM no nos hubiera traído una pequeña ganancia (que no era suficiente para una isla personal ni siquiera en el Mar de Bielorrusia), habríamos seguido trabajando de todos modos. Esto es más importante.
VGTimes: Fuiste a Kickstarter cuando estaban desarrollando ATOM RPG y recaudaron $33,000. ¿Esta cantidad se destinó a salarios, contratistas o algo más?
Alexander Kompanets: No olvides que Kickstarter también se lleva su porcentaje. Además, no hicimos crowdfunding directamente, sino a través de un agente — no puedes ir a Kickstarter desde la CEI. Así que la cantidad final fue menor. ¿En qué lo gastamos? No nos pagamos salarios, ¿sabes? Simplemente invertimos dinero en el juego. Y treinta mil dólares no es la cantidad que definiría la apariencia de ATOM. Así que tuvimos que invertir nuestro propio dinero.
Después de entrar en acceso anticipado, comenzamos a ganar dinero, que dirigimos principalmente al desarrollo del juego.
ATOM fue creado por once personas del equipo principal y varias personas externas. Estas personas trabajaron más por la idea que por el dinero, porque no pudimos pagar mucho.
VGTimes: ¿Eran once cuando hicieron ATOM RPG? ¿Y cuántas personas hacen Trudograd?
Alexander Kompanets: Once. Ahora hay más freelancers, pero el equipo principal no ha aumentado.
VGTimes: ¿Cuánto tiempo tomó desarrollar ATOM RPG?
Alexander Kompanets: No estoy seguro si deberíamos contar el período en que se estaba desarrollando la primera versión en 2008. Fuimos a Kickstarter a principios de 2017. Después de eso, desarrollamos el juego durante un tiempo y entramos en acceso anticipado ese mismo año. Y luego, en 2018, hubo un lanzamiento. Sin embargo, continuamos apoyando el juego y lanzamos actualizaciones. En marzo de 2019, se lanzó una gran expansión, «Dead City», que agregó un montón de contenido. También apoyamos el juego con varios eventos dedicados al Año Nuevo o Halloween... A pesar de que es una festividad extranjera, necesitas tener cierta paridad con el mercado occidental. Y este año lanzamos un evento dedicado al 23 de febrero. Así que el desarrollo está siempre en curso.
VGTimes: Mencionaste la paridad con el mercado occidental. Los desarrolladores rusos de Pathfinder: Kingmaker dijeron que el cincuenta por ciento de las ventas provenían de los Estados Unidos, el cuarenta por ciento de Europa y el diez por ciento de otros mercados. ¿Cuáles son tus estadísticas de ventas?
Alexander Kompanets: Pathfinder es una historia más famosa y también un juego de rol popular. Además, Avellone, una personalidad bien conocida en todo el mundo, tuvo un papel en ello. Y nosotros obtuvimos cincuenta-cincuenta. La mitad de las ventas en la CEI, la mitad en Occidente.
VGTimes: Dijiste que las ventas no te permiten comprar una isla en las Maldivas. A bote pronto, ¿cuántas copias de ATOM RPG vendiste?
Alexander Kompanets: Inicialmente, pensamos que después del lanzamiento tendríamos que disolverse y hacer otras cosas, pero al final, las ventas superaron nuestras expectativas. En lugar de disolverse, comenzamos a hacer Trudograd. No nos convertimos en millonarios. Nos pagamos un salario muy pequeño y seguimos haciendo el juego. Lo que vendimos fue suficiente para hacer una secuela. Al mismo tiempo, ahora estamos trabajando a un nivel cualitativamente nuevo en términos de tecnología. Cualquiera que haya jugado Trudograd debería haber notado que el nivel de gráficos ha aumentado increíblemente.
VGTimes: ¿Hay alguna cifra aproximada?
Alexander Kompanets: Puedo decir que ahora nos estamos acercando a medio millón de copias. Pero tienes que entender que ATOM RPG no es un juego nuevo, así que vamos a la venta activamente y no vendemos a precio completo.
VGTimes: ¡Medio millón es realmente genial!
Alexander Kompanets: Es genial, pero ten en cuenta que no pedimos treinta dólares por copia. We pedimos quinientos rublos o quince dólares. Por lo general, este es el costo de un proyecto en el estilo de pixel art de calidad media. Estamos vendiendo un RPG completo por más de sesenta horas. Esta es nuestra decisión consciente, porque trabajamos por nuestra reputación, por la calidad. Si un día nos quedamos sin dinero, sabemos con certeza que podremos recurrir a la comunidad e ir a Kickstarter con un nuevo proyecto.
Historia del juego, fatiga y errores
VGTimes: He jugado muchos juegos isométricos como Planescape: Torment y Wasteland 2, pero ATOM RPG tiene uno de los universos más desarrollados. Parece que hay más texto en el juego que en Guerra y Paz…
Alexander Kompanets: Si lo comparamos con series de libros, tenemos más personajes que en la trilogía de El Señor de los Anillos. Tenemos dos escritores que trabajan en la historia y el diálogo. Trabajan duro, porque entendemos que su trabajo es nuestro punto fuerte. Están ocupados las 24 horas y todo el año. ¡Gran trabajo!
Durante el desarrollo de ATOM RPG, también trabajé en algunos de los diálogos, pero en Trudograd me alejé de esto. Somos un equipo indie, y en un equipo indie, cada persona es un animador, un guionista, un tester y cualquier otra cosa. En una gran empresa, puedes contratar un departamento para cada aspecto y observar cómo avanza el trabajo. Pero tenemos un número limitado de manos, así que hacemos lo que podemos.
VGTimes: Muchos se quejan de la insuficiente corrección del texto. Hay errores que ocurren en los diálogos. ¿No tienen suficiente tiempo para revisar el texto nuevamente y corregir algo? ¿O el guionista ya está ciego?
Alexander Kompanets: La visión cegada es el principal problema. Editamos constantemente el texto, pero a veces hay desastres. Recientemente, aparecieron nuevos elementos en Trudograd, y preparé una descripción para ellos: pasó por dos ediciones. Durante la ejecución de la actualización, leí la descripción del elemento, y se me erizó el cabello... Cometimos dos errores en una palabra. Tres personas lo vieron y todos lo ignoraron. Ya estamos un poco cansados, pero seguimos trabajando en los errores. Creo que el texto ha mejorado mucho en comparación con lo que había en el lanzamiento.
Trudograd, Bombagan y otros escenarios
VGTimes: ¿Por qué decidieron continuar desarrollando el universo después del lanzamiento de ATOM RPG? ¿Debemos esperar un nuevo escenario en un par de años?
Alexander Kompanets: Esa es una buena pregunta. Estamos pensando en ello, porque trabajar en un solo escenario se vuelve cansado. Además, si miras los comentarios de la comunidad, puedes ver que la gente quiere variedad. Pero aún no puedo decir nada específico. Y decidimos trabajar en Trudograd por una razón simple: no terminamos la historia de ATOM de la manera que queríamos.
Inicialmente, planeamos que Trudograd fuera un pequeño complemento para unas pocas horas. Y luego pensamos que teníamos la oportunidad de mejorar los gráficos. Luego vino una nueva idea. «Chicos, tuvimos un montón de errores en el diseño del juego — tiene sentido corregirlos.» Cuando miramos el resultado final, nos dimos cuenta de que resultó ser más que solo un DLC... Era imposible combinar Trudograd con el juego original, hay una brecha tecnológica entre ellos. Es como comparar un Toyota Corolla de primera generación con un Corolla moderno. Parece que hay cuatro ruedas y un volante en todas partes, pero la diferencia es enorme.
Al final, decidimos que Trudograd sería un complemento independiente. Pero cuanto más trabajamos en él, mejor entendemos que este es un gran juego separado. Ahora hay alrededor de 30 horas de juego en él, y otras 15 horas están en camino.
VGTimes: Quería dar un respeto especial por Bombagan. Es un mini-juego divertido y genial. ¿Quién tuvo la idea de implementar un juego dentro de un juego? ¿Y cuánto tiempo llevó implementar Bombagan en Trudograd?
Alexander Kompanets: Bombagan fue inventado por uno de nuestros escritores — es un gran fan de los juegos de cartas. En algún momento, dijo: «Chicos, ¿por qué no hacemos nuestro propio juego de cartas? No el banal “veintiuno”, sino el nuestro.» Entre trabajar en diálogos, trabajó en Bombagan. No sabíamos cómo lo tomaría la comunidad, pero dibujamos el mini-juego, lo añadimos a Trudograd y... a los jugadores les gustó tanto que empezaron a pedirnos una versión independiente. Estamos trabajando en ello ahora — ya está en marcha una prueba beta abierta. Si tienes un teléfono Android, puedes encontrar Bombagan en la tienda y jugar.
VGTimes: Pero el separado «Gwent“ no fue tan popular entre el público como en ”The Witcher 3»... ¿No temen que el separado «Bombagan» también fracase?
Alexander Kompanets: Hay una gran diferencia entre «Gwent» de «The Witcher» y el «Gwent» independiente. Son juegos diferentes. Por ejemplo, no me gusta el «Gwent» separado. Al mismo tiempo, dentro de «The Witcher», es el juego más divertido. Decidimos no crear tales problemas: Bombagan en Trudograd y como una aplicación separada son absolutamente lo mismo. Las mismas reglas, los mismos mapas.
La única cosa es que, cuando comenzamos a probar el Bombagan independiente, nos dimos cuenta de que había problemas de balance. Estamos trabajando en estos problemas: cuando los resolvamos, implementaremos los cambios en Trudograd. Quizás no debería haber dicho esto, porque la decisión final aún no se ha tomado... Pero es obvio.
VGTimes: Hay historias muy diferentes en ATOM RPG. Hace un minuto te estabas riendo del local Yakubovich, que dinamita al héroe con un coche, y luego te encuentras con cultistas espeluznantes, de quienes la sangre se te congela en las venas. El humor en este mundo coexiste exitosamente con la crueldad y la locura. ¿Cómo lograron tal armonía?
Alexander Kompanets: Los jugadores a menudo nos dicen: «Chicos, esto es una especie de los noventa, no un post-apocalipsis.» Y nosotros decimos: «¿Y qué? ¿En qué se diferencian los noventa de un post-apocalipsis?» Tomamos lo que vimos en las calles en ese momento. Somos chicos de Ucrania, Rusia, Letonia... Éramos jóvenes en el momento en que el país se desmoronó, y nuestro apocalipsis interno ocurrió. Lo que vimos, lo trasladamos al mundo del juego. En ATOM, ha pasado más tiempo desde la catástrofe que en el mundo real, pero el estado ha sido destruido, y el mundo sigue habitado por bandidos. Los fragmentos del gobierno que quedan piensan más en sí mismos que en los ciudadanos. ¿Por qué debería estar todo bien en este mundo? No debería estarlo.
Al mismo tiempo, incluso en los tiempos más terribles, puedes sonreír cuando te encuentras con alguna historia interesante y divertida. Pero esto no resta sabor a la catástrofe en general, ¿verdad? Por lo tanto, en ATOM RPG hay misiones divertidas para encontrar un objeto de ropa interior de una esposa infiel, y un poco más tarde te encuentras en las alcantarillas junto a un terrible culto que sacrifica personas.
VGTimes: Entonces, ¿los noventa son el apocalipsis?
Alexander Kompanets: Creo que todos entienden esto, pero no todos quieren estar de acuerdo. Después de todo, ha pasado mucho tiempo. Tenemos un jugador que trabajó en la policía en uno de los países post-soviéticos en los noventa. Una vez dijo: «Chicos, todo es como en los días de mi trabajo.» Así que pudimos captar el espíritu de esos tiempos, cuando había una verdadera devastación.
VGTimes: A juzgar por la cantidad de reseñas y los datos de SteamDB, menos personas juegan Trudograd que el ATOM RPG original. ¿Qué opinas de esto?
Alexander Kompanets: Esto no es un problema. Después de todo, el ATOM RPG original es un juego terminado, y Trudograd todavía está en acceso anticipado. Creo que estarás de acuerdo en que ha habido proyectos que arruinaron la reputación del acceso anticipado. La gente simplemente tiene miedo de comprar el juego, porque puede que nunca se termine. A pesar de esto, tenemos muchas adiciones en la lista de deseos. La gente sigue, observa, lee nuestras noticias. Pero por ahora solo tienen miedo. Creo que el flujo principal será cuando se lance el juego. Planeamos que esto suceda en septiembre.
VGTimes: ¿Se lanzarán ATOM RPG y Trudograd en consolas?
Alexander Kompanets: Sí, existe tal posibilidad. Estamos entrando lentamente en el mercado de consolas. Casi hace un año se lanzó la versión de Nintendo Switch, y ahora estamos trabajando en la versión de Xbox y PlayStation. Pero por ahora no hay anuncios. Esperamos que haya más información para finales de año.
Sobre el descanso, el agotamiento y los planes para el futuro
VGTimes: Dijiste que piensas en diferentes configuraciones y géneros. ¿Qué planeas hacer después del lanzamiento de Trudograd?
Alexander Kompanets: Espero que podamos ir de vacaciones. Y en cuanto a los juegos: aún no puedo decir, porque no lo sé yo mismo. Apoyaremos Trudograd. Después de todo, dentro del marco de Trudograd, todavía nos gustaría contar mucho sobre este mundo. Tal vez continuemos haciendo contenido adicional para ATOM — hay demanda por ello. Esto también nos permitirá descansar, porque es más fácil trabajar en un proyecto ya terminado que en uno nuevo. Pero tan pronto como decidamos qué pasará después, se los contaremos. Además, estoy seguro de que nosotros, sea cual sea el proyecto, probablemente iremos a Kickstarter. Entonces les escribiré y diré: «¿Quieren contarnos sobre nosotros?»
VGTimes: Son pocos, hay mucho trabajo y plazos ajustados. ¿No temen agotarse?
Alexander Kompanets: Si algún jefe nos golpeara con un palo y dijera: «Hazlo, hazlo, hazlo», sería difícil. Pero trabajamos para nosotros mismos. No tenemos un gerente específico en nuestro estudio. Tenemos un principio de «núcleo», en el que cada persona es responsable de su propia dirección, mecánicas y características. Consultamos, hablamos y tomamos decisiones juntos, pero nadie obliga a nadie más — a menos que nos obliguemos a nosotros mismos.
Si algo necesita hacerse urgentemente, y no tienes fuerzas, dices: «Uno para todos, y todos para uno» — y vas a trabajar. Cuando te obligas, entiendes para qué es todo esto. Por eso no noté ningún agotamiento. La gente se cansa, pero puedes tomarte un descanso por un par de días, descansar, ir a algún lugar y luego volver al trabajo con renovado vigor.
VGTimes: ¿Alguna vez pensaron que ATOM RPG probablemente nunca saldrá?
Alexander Kompanets: No. No hubo tales pensamientos, porque Kickstarter es una promesa. La gente apoya y espera. Es una responsabilidad. Cuando entramos en acceso anticipado, se volvió más fácil, porque el juego... aquí está. Aún queda mucho por hacer, pero ya está, esencialmente.
Tenemos errores en la planificación, en el enfoque del desarrollo... Después de todo, hay menos de la mitad del equipo entre nosotros desarrolladores profesionales. Todos los demás eran entusiastas. Ahora podemos ser llamados desarrolladores profesionales. Diferentes compañías a menudo incluso muestran interés en nosotros, pero rechazamos ofertas. ¡Aquí tenemos nuestro pequeño negocio — lo amamos y trabajaremos hasta el final!
ATOM RPG: Trudograd es uno de los juegos rusos más esperados de los últimos años. Considerando cuán apasionados están los desarrolladores por su trabajo, no hay duda de que el resultado será excelente. Estamos ansiosos por el lanzamiento completo y deseamos buena suerte y nuevos éxitos a AtomTeam.
¿Qué piensas sobre la serie ATOM RPG? ¡Escribe en los comentarios!
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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un informe fotográfico del WG Fest, en 2020 estuvimos en el evento de juegos más grande de Asia Central, CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y a otros desarrolladores famosos.