Entrevista de VGTimes con los desarrolladores de Hobo: Tough Life

El 13 de abril de 2021, Hobo: Tough Life dejó el acceso anticipado. El simulador de personas sin hogar resultó ser un proyecto inusualmente profundo y bien desarrollado, que obtuvo el 80 por ciento de reseñas positivas en Steam. Entrevistamos al desarrollador Petr Bělohrad. ¿Consultaron los autores con personas sin hogar reales, planean crear una franquicia de Hobo al estilo de Assassin's Creed con supervivencia en diferentes países y épocas, y cómo se vendió el proyecto? ¡Sigue leyendo para más detalles en nuestro artículo!
¿Qué es Hobo: Tough Life?
Hobo: Tough Life es un juego de supervivencia con elementos de RPG en un entorno inusual. Como persona sin hogar, los jugadores tendrán que sobrevivir en las calles de una ciudad europea y preocuparse por la comida, la temperatura, la ropa limpia, la necesidad de ir al baño, un lugar para dormir y mucho más cada día. Al mismo tiempo, el proyecto abre un impresionante ámbito para el desarrollo del héroe, permitiéndole algún día convertirse en un ladrón profesional, un ladrón, un mendigo, un artista y mucho más.
Para sobrevivir a las adversidades, los jugadores tendrán que buscar en todos los cubos de basura de la zona, aprender a cocinar gorriones, terminar tras las rejas por la oportunidad de ir al baño y dormir, construir una cabaña en la que pasar el invierno y, si tienen suerte, convertirse... en el Rey de los Mendigos. El desarrollador del juego, Petr Bělohrad, te contará más sobre el juego.
Cómo los desarrolladores alimentaron a los sin hogar
VGTimes: Hola, Petr. Mis colegas y yo pasamos docenas de horas en Hobo: Tough Life y quedamos impresionados por su entorno inusual. ¿Por qué decidieron hacer un juego sobre los sin hogar?
Petr Belograd: ¡Buenas tardes! La idea vino de nuestro director creativo, que trabajaba en una planta de envasado de alimentos en 2015. Ya sabía en ese entonces que algún día crearía su propio juego, en el que los jugadores tendrían que pensar en la comida, el frío, un lugar para dormir y mucho más.
La planta era a menudo visitada por personas sin hogar que pedían que compartieran comida — de repente algo caía durante el proceso de envasado y se echaba a perder. Un día, estaba pensando en el concepto del proyecto, y dos pobres chicos se acercaron a él y pidieron comida — entonces algo «hizo clic» en su cabeza, y la idea tomó forma. Más tarde, comenzó a reunirse con los sin hogar y aprender sobre su vida cotidiana. Muchos de ellos incluso se convirtieron en imágenes para los personajes del juego. ¡Así es como todo comenzó!
VGTimes: Entonces, durante el desarrollo, ¿consultaron con personas sin hogar reales?
Petr Belohrad: Investigamos la vida de los sin hogar en detalle y, por supuesto, hablamos con ellos, los entrevistamos y caminamos por la ciudad juntos. En Praga, hay un tour conducido por una persona sin hogar: habla sobre cómo vivir en la capital sin un hogar, qué sucede en las calles, dónde conseguir comida y mucho más: hicimos tales recorridos. Realizamos un estudio completo para entender el tema.
VGTimes: El juego tiene un NPC Maestro que sabe todo sobre la supervivencia y reemplaza un manual voluminoso. Su imagen, ¿no fue copiada de su guía?
Petr Belohrad: No, el Maestro no es él. En general, el personaje apareció cuando el juego ya estaba completado: todo el contenido fue implementado, se añadieron misiones. El Maestro apareció para que los jugadores pudieran entender la mecánica del juego y dominar las habilidades. Pensamos mucho en su apariencia y finalmente la copiamos... de un streamer que le gustaba Hobo: Tough Life.
VGTimes: El juego tiene una historia muy conmovedora: habla de personas que se encontraron al margen de la vida después del golpe de estado. ¿Se inspiraron en la historia real o se basaron en la fantasía?
Petr Belograd: Ambas. El juego tiene lugar en los años 2000, y sucedieron muchas cosas en ese momento (nota del editor: probablemente hablamos del golpe de estado en Yugoslavia). Hobo tiene muchas referencias a la historia real, pero también hay muchas ideas nacidas de nuestra imaginación.
VGTimes: Nunca he estado en Praga. ¿El mundo del juego se basa en la capital de la República Checa?
Petr Belohrad: Un poco. La ciudad en el juego se llama Praslav, y está inspirada en Praga: incluso usamos modelos de edificios reales, y algunas casas están exactamente copiadas de la capital. Además, la imagen de Praslav se toma parcialmente de la ciudad de Ostrava, de donde son algunos de nuestros colegas. Por ejemplo, la iglesia en el juego se asemeja a la iglesia en Ostrava.
Sobre el equipo, el desarrollo y las misiones
VGTimes: ¿Cuánto tiempo tomó el desarrollo? ¿Y cuántas personas hay en su equipo?
Petr Belograd: El desarrollo tomó alrededor de seis años... Comenzamos en 2015, y al principio trabajamos en el juego en nuestro tiempo libre. Los chicos llegaban a casa del trabajo o la escuela y se sentaban a jugar Hobo: Tough Life. Era, por así decirlo, un proyecto de «garaje». En 2017, lanzamos el proyecto en acceso anticipado, y el lanzamiento tuvo lugar cuatro años después.
Fue muy difícil: había mucho trabajo, y el equipo solo tenía de diez a doce personas. Siete de ellos trabajan a tiempo completo, el resto son freelancers.
VGTimes: Entonces, hoy en día, el desarrollo de juegos es su trabajo principal?
Petr Belograd: Sí. Afortunadamente, ya no tienes que trabajar en la fábrica.
VGTimes: ¿Cómo se mantienen a flote? ¿Los inversores los ayudan o los ingresos por ventas son suficientes?
Petr Belograd: Puramente a través de ventas — eso es suficiente para nosotros en este momento. No tenemos inversores.
VGTimes: ¿Alguna vez han pensado en el crowdfunding?
Petr Belograd: Lo hicimos, pero el juego ya estaba a la venta — el crowdfunding en ese momento parecía injusto. Si alguna vez aparecemos en Kickstarter u otra plataforma, será con un nuevo proyecto.
VGTimes: Hobo: Tough Life tiene un gran número de misiones. Mis colegas casi se volvieron locos tratando de completarlas todas. ¿Cuántas hay en total?
Petr Belograd: Te daré un número específico. Sin contar las tareas repetitivas, hay 186 misiones en el juego.
VGTimes: Eso es mucho. ¿Habrá más? ¿Tal vez tienen planes para DLC?
Petr Belograd: No hay planes para DLC completos o expansiones aún. Casi todo el contenido planeado ya está en el juego, pero algunas nuevas misiones aún aparecerán en el juego.
VGTimes: No puedes iniciar una relación romántica en el juego. ¿Significa eso que esta opción no aparecerá más?
Petr Belograd: No hay una razón particular por la que no lo hicimos. Simplemente decidimos que no era necesario. Pero durante el juego puedes encontrar un par de misiones que te permitirán tener una idea de las relaciones de otros NPCs. Pero no hay tales planes para el héroe.
VGTimes: Es muy difícil completar la tarea principal y convertirse en el Rey de los Mendigos. ¿Qué tan rápido puedes alcanzar tu objetivo?
Petr Belograd: Mi mejor tiempo personal es de 21 días. Sin embargo, los jugadores logran cumplir la tarea incluso más rápido. Una vez nos enviaron una captura de pantalla en Discord, según la cual alguien se convirtió en el Rey de los Mendigos en 19 días. ¡Un verdadero speedrun! Tal vez alguien rompa este récord.
Sobre la crítica, ventas y continuación
VGTimes: Hay muchas guías en Internet sobre cómo sobrevivir en Praslav. ¿Tal vez puedas dar tu recomendación?
Petr Belograd: Si tuviera que dar un consejo a los jugadores, sería este: nunca dejen que indicadores como hambre, estado de ánimo y temperatura caigan a un nivel crítico. Cuídense de todo lo que necesiten con anticipación, y no beban demasiado. Puedes ahogar tus problemas en alcohol, pero muy pronto la situación se saldrá de control.
VGTimes: Por cierto, sobre el alcohol. En el juego puedes beber, fumar, robar y hacer otras cosas malas. ¿Nadie te criticó por esto?
Petr Belograd: La crítica se dirige más a menudo hacia los gráficos y componentes técnicos. Afortunadamente, nadie se quejó de lo que puedes hacer en Hobo — y si lo hicieron, ¡no se quejaron lo suficiente! El juego tiene muchas actividades: algunos son legales, otros están prohibidos por la ley, pero ofrecemos una gama de acciones que caracterizan con precisión la vida de una persona sin hogar real.
VGTimes: En general, ¿estás contento con cómo los jugadores recibieron el juego?
Petr Belograd: ¡Muy! Muchos jugadores calificaron el título muy alto y escribieron palabras muy cálidas en sus reseñas. Además, el juego inspiró a algunos a implementar sus propias ideas o a tratar a las personas con más amabilidad. Estamos contentos con la reacción de los jugadores y las reseñas de Hobo: Tough Life. Esto nos da la fuerza para continuar trabajando en el proyecto.
Actualmente estamos corrigiendo errores, añadiendo nuevas características al juego que los jugadores desearían recibir, e implementando pequeñas misiones que estaban planeadas anteriormente. También estamos trabajando en los puertos para consolas: se planea que el juego se lance en Xbox, PlayStation y Nintendo Switch para finales de año.
VGTimes: Este puede ser un tema tabú, pero ¿podrías compartir información sobre las ventas?
Petr Belograd: Esta es información no pública, así que no habrá una respuesta exacta. Sin embargo, digamos que se vendieron un poco menos de 100 mil copias... No, menos de 500 mil copias.
VGTimes: Estás planeando lanzar un nuevo juego en un par de meses. ¿Está de alguna manera relacionado con Hobo o es un nuevo título?
Petr Belograd: Sí, de hecho estamos desarrollando un nuevo proyecto, y es un juego completamente nuevo, que no solo no está relacionado con Hobo, sino que también estará en un género diferente. Ten paciencia, los detalles llegarán pronto.
VGTimes: ¿Han considerado crear una franquicia a partir de Hobo en el espíritu de Assassin's Creed? ¿Un desafortunado sin hogar sobrevive en diferentes regiones como EE. UU., África, Asia? ¿Quizás incluso en diferentes períodos de tiempo?
Petr Belograd: Es curioso que lo mencionaras. Hicimos bocetos para Hobo 2, y una de las artes conceptuales en realidad tiene lugar en EE. UU. Pero aún no estamos seguros de si desarrollaremos el título.
VGTimes: ¡Gracias por tus respuestas, fue interesante! Te deseamos éxito en el desarrollo de Hobo y en la implementación de futuros proyectos.
Petr Belograd: Y gracias por tu interés. Intentaremos hacer nuestros juegos mejores y complacer a más y más jugadores.
Es demasiado pronto para llamar mágica la historia de los desarrolladores de Hobo: Tough Life. Los autores no han adquirido riquezas fabulosas y están solo al principio de su viaje. Sin embargo, no hace mucho trabajaban en una fábrica y solo soñaban con crear su propio juego, y ahora están haciendo lo que aman y haciendo grandes planes para el futuro. Seguiremos los proyectos de los desarrolladores con curiosidad.
¿Has jugado Hobo: Tough Life? ¡Escribe en los comentarios!
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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el mayor evento de juegos en Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.