Entrevista de VGTimes con el Autor de Black Book

Los jugadores elogiaron Black Book por su encantador entorno eslavo y su interesante trama; no es de extrañar que el 94 por ciento de las reseñas en Steam sean positivas. Hablamos con el autor del juego, Vladimir Beletsky, y aprendimos muchas cosas interesantes. Cómo se creó el proyecto, de dónde vino el dinero, qué piensa sobre las críticas al sistema de combate y mucho más; más sobre esto en nuestro artículo.

¿Qué es Black Book?

Black Book combina elementos de una novela visual, RPG y juego de cartas. La trama cuenta sobre la difícil vida en el distrito de Cherdyn en la provincia de Perm. Para alimentarse, los campesinos tienen que trabajar incansablemente en los campos. Para evitar congelarse por la noche, tienen que ir al bosque a buscar leña. Para beber agua, tienen que cargar cubos hasta el pozo.

Hay suficientes preocupaciones como están, y los demonios atormentan a los pobres residentes todos los días. ¿Enviaste a un niño a la sala de vapor? El espíritu del baño podría arrastrarlo. ¿Construiste un molino junto al río y no hiciste un sacrificio al espíritu del agua? Pronto los espíritus malignos matarán a los trabajadores. ¿De repente se perdió toda la cosecha? Fue obra del diablo.

Las vekshitsy pueden enfrentarse a los demonios. Estas son hechiceras que ven espíritus malignos, se comunican con ellos y poseen poderes mágicos. La protagonista, Vasilisa, es una de ellas.

Una vez fue una chica ordinaria que evitaba todo lo sobrenatural y soñaba con casarse con su amante. Lamentablemente, un día el elegido se suicidó. ¿Por qué lo hizo? ¿Qué pesaba en su alma? La historia claramente no es simple.

Pero el suicidio probablemente terminó en el infierno; este pensamiento atormenta el alma de Vasilisa. Para sacar a su prometido, la heroína decide convertirse en hechicera y recibe un poderoso Libro Negro con siete sellos. Si los abres todos, puedes hacer cualquier deseo.

La historia de Black Book está dedicada a la eliminación de sellos. En su camino, Vasilisa se encontrará con muchos eventos terribles, elecciones difíciles y criaturas mortales. Tendrá que vagar por las ubicaciones y ayudar a los locales, así como luchar contra demonios.

Las batallas en Black Book son basadas en cartas. Vasilisa toma cartas del mazo que atacan, infligen daño, protegen del daño y mucho más. A menudo, las peleas te obligan a reorganizar el mazo y pensar durante mucho tiempo; la heroína no sobrevivirá sin una preparación exhaustiva.

¿Cómo surgió el estudio Morteshka?

VGTimes: Vladimir, ¡hola! ¿Puedes contarnos sobre ti? ¿Qué hiciste durante el desarrollo?

Vladimir Beletsky: Trabajé en Black Book como diseñador de juegos, programador, guionista y realicé otras tareas. Soy parte del equipo de Morteshka.

Vladimir Beletsky, desarrollador del estudio Morteshka

VGTimes: ¿De dónde proviene el nombre del estudio Morteshka?

Vladimir Beletsky: Es un juego de palabras entre «matryoshka» y «mort». Mort es una palabra Komi-Permyak que significa «hombre». Y en francés, mort es «muerte».

VGTimes: ¿Cómo se te ocurrió la idea de abrir tu propio estudio?

Vladimir Beletsky: Al principio, solo quería hacer un juego. En 2015, tomé unas vacaciones y sugerí a Mikhail, nuestro compositor, que trabajara en ”Human Voice». Inicialmente, el desarrollo debía realizarse en un formato de game jam y tomar una semana, pero al final, el proyecto creció.

«Moose Man»

VGTimes: ¿Qué hacías antes de desarrollar «Moose Man»?

Vladimir Beletsky: Trabajé en el desarrollo de juegos antes de eso. Desde 2013, trabajé en «Alternative». Es un estudio de Perm donde fui programador y gerente de producto.

VGTimes: «Moose Man» es un juego inusual. ¿Por qué elegiste un género tan específico?

Vladimir Beletsky: Queríamos abordar un proyecto original que nadie hubiera hecho antes. Buscamos específicamente una historia que nadie hubiera cubierto antes. Dado que somos de Perm, el estilo de animal local fue una elección natural — todos aquí lo conocen desde la infancia. Antes de la colonización, la población indígena de estos lugares eran los pueblos finougricos. Quería tocar este tema, porque antes de nosotros había pasado desapercibido.

VGTimes: Para hacer «Mooseman», ¿invertiste tus ahorros y trabajaste con puro entusiasmo?

Vladimir Beletsky: «Mooseman» se hizo por las tardes. Es decir, no hubo financiamiento. Yo hice todo lo relacionado con el juego, y Mikhail se encargó de la actuación de voz y la música. También encargamos traducción y actuación de voz de manera freelance — financiamos esto con nuestros propios fondos. Pero estamos hablando de cantidades insignificantes.

«Mooseman»

VGTimes: ¿Cómo se vendió el juego? ¿Ganamos dinero con «Human Moose»?

Vladimir Beletsky: Dado que no invertimos mucho dinero, la ganancia fue significativa. Como no hubo inversión, la ganancia fue infinita. Resulta que el primer juego nos trajo una cantidad infinita de dinero — esto nos permitió seguir trabajando en el nuevo proyecto. Después de «Human Moose», decidí que intentaría desarrollar juegos indie a tiempo completo. Así que dejé mi trabajo y comencé a hacer Black Book.

¿Cómo se creó Black Book?

VGTimes: Recaudaste dinero para el desarrollo de Black Book en Kickstarter — al final, te apoyaron con 160 mil dólares. ¿Qué habrías hecho si la campaña hubiera fracasado?

Vladimir Beletsky: El juego se habría lanzado de todos modos, pero su formato habría sido menos voluminoso. Gracias a Kickstarter, pudimos agregar actuación de voz, «Fool» y otras cosas al juego que de otro modo habrían sido abandonadas. La misma carta «Fool» originalmente iba a aparecer solo en un par de ubicaciones. Pero resultó ser un mini-juego completo.

VGTimes: $160,000 — ¿es esa la cantidad que fue suficiente para el desarrollo?

Vladimir Beletsky: Tenemos fuertes lazos con el editor, así que no puedo responder a tales preguntas. Pero ciertamente no fue innecesario. Kickstarter nos ayudó, aunque por otro lado tomó mucho tiempo extra. Tuvimos que hacer nuevas características y comunicarnos con los patrocinadores tomó mucho tiempo. Afortunadamente, los editores nos ayudan con esto.

VGTimes: ¿Cómo acordaron la cooperación con HypeTrain? ¿Simplemente les enviaron los materiales y ofrecieron cooperación?

Vladimir Beletsky: Cuando tuvimos el primer prototipo, comenzamos a buscar un editor. Fuimos a eventos especializados y enviamos cartas a los editores que nos gustaban. Tuvimos varias ofertas — pensamos durante mucho tiempo y decidimos que estábamos en el mismo camino que HypeTrain.

VGTimes: ¿El editor invirtió en el juego?

Vladimir Beletsky: Sí, estábamos buscando financiamiento, entre otras cosas. Había una pequeña reserva de fondos de «Moose Man», pero sabía que no sería suficiente para todo el proyecto. Quería contratar a un par de personas más para el equipo. Así que estábamos buscando un editor que ayudara con el marketing y el financiamiento.

VGTimes: ¿Cómo evalúas el lanzamiento de Black Book?

Vladimir Beletsky: Nos alegra que los jugadores hayan recibido cálidamente el proyecto. Muchos juegos indie han salido recientemente, y la competencia es alta. Así que es genial que Black Book no solo haya sido notado, sino también bien recibido. Los jugadores nos ayudan incluso después del lanzamiento. Hubo errores y fallos de los que la gente nos habla — los estamos corrigiendo activamente y lanzando parches.

VGTimes: ¿Qué te parecen las ventas?

Vladimir Beletsky: Necesitamos esperar antes de sacar conclusiones, pero en general, estamos felices. Como dije, hay mucha competencia ahora — es aterrador ver a colegas que no siempre tienen éxito.

VGTimes: El entorno eslavo es encantador, pero no es muy popular en el mundo. ¿Alguna vez pensaste que si tomáramos, por ejemplo, el entorno escandinavo, el online sería mucho más alto?

Vladimir Beletsky: No estamos interesados en esto. Inicialmente, teníamos la idea de hacer proyectos inusuales. Está claro que son de nicho. Sin embargo, no queríamos hacer un juego que tuviera un entorno escandinavo y un ícono con un hombre gritando. Íbamos a hacer un proyecto con temas originales — y cómo los jugadores lo perciban, así lo percibirán. Al mismo tiempo, intentamos hacer todo lo posible para que el juego fuera de alta calidad.

Sobre hardcore y demonios

VGTimes: Algunas peleas y acertijos resultaron ser demasiado hardcore. Durante el juego, hay situaciones en las que se vuelve demasiado difícil; muchos jugadores se quejaron de esto. ¿Por qué ocurrió esto?

Vladimir Beletsky: Hay una serie de razones, y las opiniones varían. Realmente tuvimos problemas con los jugadores por la dificultad. Muchas personas encontraron el juego demasiado hardcore, así que hicimos los cambios apropiados en las primeras correcciones. Deberían mejorar la experiencia de los jugadores que no están familiarizados con los juegos de cartas.

¿Por qué ocurrió esto? En primer lugar, no pensamos que muchos jugarían acertijos, porque se encuentran principalmente en misiones secundarias. Parecía que a pocas personas les interesaban las misiones de aliados. Resultó que muchos las asumieron.

El hecho es que la misión de aliado de Nikolai es el primer acertijo que los jugadores encuentran. Sin embargo, estaba lejos de ser el primero que creamos; muchos acertijos complicados se desarrollaron antes de eso. Debido a esto, resultó que el jugador es arrojado de la sartén a las llamas sin preparación. Probablemente, este es el principal problema. Mirando hacia atrás, creo que la trama principal debería haber incluido acertijos fáciles que introdujeran a los jugadores en la situación.

En cuanto a las batallas regulares, realmente causaron dificultades para un número de jugadores. Para nosotros, esto fue una sorpresa; parecía que el juego era bastante simple. Lo más probable es que esto es lo que sienten los jugadores experimentados que están familiarizados con Slay The Spire, Magic: The Gathering o Hearthstone . No encuentran el juego desafiante.

Pero otros jugadores se frustran cuando no pueden superar un cierto episodio. Es nuestra culpa. Deberíamos haber creado una experiencia más fluida para los nuevos jugadores para que pudieran disfrutar del juego. Actualmente estamos monitoreando tales momentos y nerfeando a los monstruos que causan dificultades.

VGTimes: En el nivel de dificultad normal, Black Book parece frenético para muchos, y si cambias a «fácil», no queda desafío. ¿Planeas agregar otro nivel de dificultad?

Vladimir Beletsky: «Znatka» es un nivel medio. Con los parches, lo llevaremos a una dificultad moderada para el jugador promedio.

El problema es que algunos jugadores no seleccionan un mazo. Recogen cartas — y lo que venga en la batalla, viene. Sin embargo, hay oponentes que ignoran el daño directo. Entonces, el mazo inadecuado simplemente deja de funcionar. La idea era que el jugador adivinara reensamblar el mazo.

VGTimes: Ocurre que recoges el mazo correcto para la batalla y parece que vas a ganar, pero en la ronda final, las cartas críticamente necesarias no llegan a tu mano. Como resultado, pierdes y comienzas de nuevo. ¿Así debería ser?

Vladimir Beletsky: Este es un problema fundamental con la aleatoriedad. Puede que salga la carta correcta, o puede que no. Puede suceder que las mismas cartas salgan cada vez. Y mañana puede caer un meteorito a la Tierra. No puedes adivinar.

Puedes hacer una aleatoriedad cargada, pero tienes que abordarla sabiamente. Para una aleatoriedad cargada, necesitas estudiar datos sobre cómo los jugadores pierden y dónde necesitan ayuda. Nuestro estudio no puede manejar esto con su composición actual. En primer lugar, no recopilamos analíticas, y en segundo lugar, no tenemos la competencia necesaria en aleatoriedad cargada.

VGTimes: En Black Book, el equipo de Vasilisa está lleno de demonios; si los llevas contigo, recibirás efectos negativos. Pueden ser enviados para molestar a las personas, pero esto aumenta la pecaminosidad de la heroína. ¿Es siquiera posible completar el juego si siempre llevas demonios contigo?

Vladimir Beletsky: Los demonios más viciosos pueden ser enviados a trabajos sin sentido que no traen pecados. El resto puede ser utilizado para un buen propósito. Los demonios que envenenan y causan daño valen la pena aprovecharse; hay cartas en la baraja que potencian a Vasilisa cuando recibe daño. Así que es posible completar el juego con demonios a tu lado.

VGTimes: Los demonios en el juego son inteligentes e interesantes. A menudo son más amables que algunas personas. ¿Te han criticado ciudadanos espirituales por este enfoque?

Vladimir Beletsky: Los demonios en Black Book se comportan como en historias mitológicas. Su imagen no está idealizada. En los cuentos, no se les percibe como el mal absoluto; son más terrenales. Muchos son una mezcla de antiguos dioses paganos. Por eso no hemos recibido críticas de organizaciones religiosas radicales. Espero que nadie se ofenda, porque hemos tratado de preservar las imágenes mitológicas de los demonios.

Sobre la trama, la localización y los planes para el futuro

VGTimes: Hay preguntas sobre algunos giros de la trama. Por ejemplo, un día un personaje de la trama está tramando algo malvado a espaldas de Vasilisa. Su imagen está oscurecida, pero el jugador adivina inmediatamente quién es por su silueta. ¿Es esto un defecto o una decisión consciente?

Vladimir Beletsky: Algunas personas lo reconocerán de inmediato, y algunas no. Pero no intentamos ocultar los misterios. La cuestión es que todas las semillas para resolver el final están plantadas en la introducción. Puedes adivinar de inmediato quién es el antagonista, cómo se desarrollará la trama y cómo terminará todo. Creo que esto es un signo de una buena historia, porque las pistas se dan sutilmente.

Ahora es común distorsionar las expectativas del espectador, pero no me gusta esta técnica. Toma Game of Thrones, por ejemplo: asumes lo que sucederá a continuación, pero en realidad sucede algo completamente diferente. Cuando escribí el guion, quería que el desarrollo de los eventos fuera más esperado.

VGTimes: El juego utiliza palabras antiguas como «vekshitsa», «vybukhnesh», «tselovalnik». Funcionan muy bien para la atmósfera. ¿Cómo tradujiste estas palabras a otros idiomas?

Vladimir Beletsky: No las tradujimos en absoluto. Otros idiomas utilizan términos transliterados. Algunas palabras nos parecen ordinarias, pero para los hablantes de inglés son una especie de novedad. Por ejemplo, «sorcerer», «conspiracy», «devil» y así sucesivamente. Esto crea la atmósfera necesaria. Si decimos, «hacer una conspiración», entonces en inglés dicen «create a zagovor». Cuando el jugador pasa el ratón sobre la pista, aprende que «zagovor» es un «hechizo».

VGTimes: Los desarrolladores rusos a menudo dicen que el 90% de las ventas están en el mercado occidental. ¿Cuáles son tus estadísticas?

Vladimir Beletsky: Aún no hay estadísticas detalladas, pero tenemos muchos jugadores de Rusia. No puedo decir que tengamos noventa por ciento de jugadores extranjeros. Me baso en las reseñas. Hay mucho interés por parte de la comunidad de habla rusa.

VGTimes: ¿Hay planes para el futuro?

Vladimir Beletsky: Hay muchas ideas para futuros proyectos, pero aún no hay planes específicos. Ahora estaremos haciendo DLC, porque prometimos un modo de batalla en Kickstarter. Además, el juego necesita parches. Cuando terminemos todo esto, decidiremos qué hacer a continuación.

VGTimes: ¿Planeas pasar al segmento AAA y hacer proyectos caros y que se vendan bien?

Vladimir Beletsky: Directamente al AAA, lo más probable es que no. Tales proyectos requieren un gran equipo, y no será posible trabajar directamente en los juegos. Ahora puedo sumergirme en todos los componentes del juego. Pero me gustaría que el nuevo proyecto fuera un poco de mayor calidad, más grande y pulido.

Sobre la asistencia durante el desarrollo y el gamedev ruso

VGTimes: ¿Con quién consultaste sobre temas de mitología cuando estabas creando el juego?

Vladimir Beletsky: El Krai de Perm es un tesoro de datos etnográficos. La información se ha recopilado aquí desde finales del siglo XIX. Incluso ahora, hay varios folkloristas y etnógrafos famosos en el Krai de Perm cuyas obras son citadas y publicadas por científicos en otras regiones.

Uno de ellos es Konstantin Eduardovich Shumov. Tiene una colección de «Bylichki i valshchina» (Bylichki y Byvalshchina), y también hay ficción. También hablamos con el famoso historiador local Alexander Vasilyevich Chernykh. Visitamos el archivo del Museo Khokhlovka. Hubo mucha ayuda.

VGTimes: Hay mucha música folclórica en Black Book. ¿Quién la grabó?

Vladimir Beletsky: Estas son grabaciones vocales de un coro estudiantil del Colegio Regional de Artes y Cultura de Perm. Trabajamos con la universidad en «Chelovekolos». Para Black Book, se nos dieron varias grabaciones listas y varias se hicieron especialmente.

VGTimes: Esta es una ayuda significativa — parece que muchos tomaron Black Book en serio. Los juegos rusos están teniendo éxito hoy en día. ¿Por qué crees que hay más juegos para un solo jugador? ¿Ha empezado a circular más dinero en la industria?

Vladimir Beletsky: No creo que se trate de dinero. Simplemente, ha crecido una nueva generación de desarrolladores que no se decepcionaron por los eventos del pasado. Por ejemplo, no viví la era de declive de la industria de los videojuegos rusa, cuando todos se pasaron a los teléfonos móviles.

Quizás la nueva generación no esté tan interesada en el componente empresarial, sino que simplemente quiera implementar proyectos que les interesaron de niños. Quiero hacer juegos que me gusten, no aquellos que generen más dinero. Me parece que muchos desarrolladores se adhieren al mismo enfoque.

Los autores de Black Book no piensan en cómo ganar más dinero con el juego — de lo contrario, simplemente no habrían asumido un proyecto de nicho como este. Simplemente hacen lo que aman y lo dan todo. Quizás, Black Book tenga muchas deficiencias, pero tiene, perdona el cliché grandilocuente, un alma — quizás por eso el juego fue altamente valorado.

¿Qué piensas sobre Black Book? ¡Escribe en los comentarios!

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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el mayor evento de videojuegos de Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.

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