VGTimes' Entrevista a Fondo con los Desarrolladores de King's Bounty II: Combate, Ubicaciones, Personajes, Música y Más
King's Bounty II es un enorme mundo abierto, batallas tácticas, gráficos hermosos — no es de extrañar que tantos jugadores amaran este juego. Decidimos hablar con los desarrolladores y hacer preguntas sobre la trama, la música, la jugabilidad y mucho más. El Director General de 1C Entertainment, Nikolay Baryshnikov, y el gerente de PR, Ilia Svanidze, se ofrecieron a hablar sobre su creación.
Introducción
Comencemos con una breve excursión en la historia. Algunos jugadores modernos pueden no haber oído hablar de la serie King's Bounty, pero fue el juego lanzado en 1990 el que formó el género de los juegos de estrategia por turnos y sentó las bases para la creación del legendario Heroes of Might and Magic. Mucha agua ha pasado bajo el puente desde el lanzamiento de la primera parte, y parecía que el título estaba destinado a desaparecer en las sombras para siempre. Afortunadamente, un día apareció un valiente caballero con brillante armadura y devolvió la vida a King's Bounty.
Ese héroe fue 1C, que en 2008 publicó el incomparable King's Bounty. La Leyenda del Caballero. A pesar de que habían pasado 18 años desde el lanzamiento del juego original, el remake mantuvo el espíritu de la serie y la jugabilidad reconocible. Detrás de los gráficos mejorados y la jugabilidad estaba el mismo juego sobre la exploración de un enorme mundo y las batallas por turnos con villanos.
La reinvención ha reunido merecidamente un ejército de fans que se enamoraron de King's Bounty por su atmósfera fabulosa, su emocionante sistema de combate, su música encantadora — la lista de ventajas del juego es larga. Y hoy en día, muchos jugadores de la vieja escuela de todo el mundo esperan con ansias la secuela, que promete superar a sus predecesores en todo. Si no eres uno de ellos — ¡únete! Y nuestro, se podría decir, película de 45 minutos te ayudará a sumergirte en el tema.
King's Bounty II es una aventura en tercera persona donde los jugadores pueden elegir a uno de los tres héroes (incluido el heredero al trono) y salir a explorar el vasto mundo de Nostria, con el poder de decidir el destino del mundo. Algunos podrían pensar con razón que el juego recuerda un poco a Dragon Age: Inquisition o The Witcher 3, pero una vez que entras en batalla, las diferencias cardinales se hacen inmediatamente evidentes.
Resulta que el héroe siempre ha tenido un sólido ejército detrás de él, cuyos combatientes irrumpen rápidamente en el campo de batalla para seguir las órdenes del jugador. A partir de ese momento, solo el genio estratégico del líder puede llevar al ejército a la victoria — y preferiblemente con pérdidas mínimas. Es la exploración y el combate por turnos lo que será la principal mecánica de juego de King's Bounty II.
La secuela suena inspiradora, pero ¿cómo será realmente el juego? Averigüémoslo de los propios desarrolladores.
King's Bounty de 1C. El Comienzo
VGTimes: Buenas tardes, Nikolay! Buenas tardes, Ilya! Sé que tienes una agenda increíblemente ocupada en este momento, así que estamos agradecidos de que hayas encontrado tiempo para una entrevista. Tenemos muchas preguntas.
Nikolay Baryshnikov: ¡Buenas tardes! Estaremos encantados de responder.
VGTimes: La serie King's Bounty nació en 1990, pero ahora la mayoría de los jugadores solo conocen el King's Bounty que se desarrolló en Rusia. La última adición King's Bounty: Dark Side se lanzó en 2014. Muchos probablemente tienen una pregunta: «¿Por qué tuvimos que esperar siete años para la continuación de la serie?»
Nikolay Baryshnikov: Buena pregunta. Empezaré un poco desde lejos. Había una empresa llamada Katauri Interactive, que hizo una maravillosa serie llamada «Space Rangers». Trabajamos juntos durante mucho tiempo. Naturalmente, todo el equipo de 1C, incluido yo, soñábamos con que nuestros colegas hicieran «Space Rangers 3». Pero en ese momento, Dmitry Gusarov por alguna razón perdió interés en el espacio y decidió hacer un juego de fantasía por turnos como este. Recuerdo que un día estábamos volando en un avión, y Dima sacó un cuaderno y dibujó las primeras pantallas de batalla allí mismo. Me gustó la idea en general y, probablemente, fui una de las personas que dio luz verde a King's Bounty. Aunque, por supuesto, persuadimos a nuestros colegas para que hicieran «Space Rangers 3».
Katauri Interactive hizo King's Bounty, y luego trabajó en complementos para él durante algún tiempo. Sin embargo, en lugar de hacer otra parte de King's Bounty después de eso, se nos ofreció hacer un MMO completo. Y comenzamos a colaborar con ellos en el producto Royal Quest. En consecuencia, un MMO es un proceso largo, tomó muchos años hacerlo, muchos años operarlo. Sin embargo, todo este tiempo realmente quería hacer King's Bounty II. Alrededor de finales de 2017, tomamos una decisión trascendental: «Vamos a armar un nuevo equipo, vamos a hacer una secuela». Tuvimos una solicitud interna, queríamos hacer algo genial. También había una solicitud de los jugadores."
¿El proyecto ruso más ambicioso?
VGTimes: La atmósfera del primer King's Bounty recuerda a un cuento de hadas increíble, brillante y colorido. King's Bounty II se ha vuelto mucho más serio y oscuro. ¿Estaban preparados para la crítica de los fanáticos que serían escépticos sobre los cambios?
Nikolay Baryshnikov: La pregunta está clara. Se me puede culpar por los cambios, fue mi decisión. Creo que ha pasado una cantidad de tiempo suficientemente grande, y King's Bounty II ya no es un juego indie, sino un proyecto ruso verdaderamente grande, dirigido no solo a PC, sino también a consolas, capaz de mostrarse mejor en el mercado que el juego de 2008. Lo que se hizo en 2008 encajaba perfectamente en esas realidades, pero si haces un proyecto completamente similar, es poco probable que atraiga a una audiencia amplia.
Nadie esperaba que King's Bounty en 2008 fuera igual que en 1990, se habría visto bastante extraño. Pensé que necesitábamos la próxima revolución, una base completamente nueva. Espero que estemos sentando esta base durante un tiempo lo suficientemente largo y que desarrollemos King's Bounty II.
Tanto si a los fans les gusta como si no, todos tienen derecho a su propia opinión, todos votan con sus rublos. El resultado lo mostrará todo. Si a nadie le gusta nuestra visión, y el juego no se vende en ninguna cantidad, será triste. También vale la pena decir que la gente cambia, y sus gustos cambian. Algunos fans de la primera parte pueden haber abandonado los juegos hace mucho tiempo, y con los años han crecido nuevos jugadores.
Por ejemplo, yo no podría jugar a los juegos que juegan mis hijos. Soy fan de los antiguos juegos de guerra por turnos. Y cuando miro Fortnite y Minecraft... no puedo jugar a eso.
Ilia Svanidze: Sin embargo, si miras de cerca el camino de desarrollo de King's Bounty II, notarás que desde un punto de vista visual, el juego que mostramos en el anuncio ya no es el mismo que estamos mostrando ahora (capturas de pantalla, tráilers, videos), y todo ha cambiado mucho. Ya no es tan sombrío como algunos fans podrían haber pensado a primera vista.
Nikolay Baryshnikov: Lo más importante es que hemos conservado el corazón del juego. El combate táctico, lo hemos complementado con elementos interesantes de paisaje 3D, línea de puntería, altitud. Me parece que todo lo que se podía ajustar desde el punto de vista del juego moderno se ha ajustado, mientras que lo mejor se ha conservado.
VGTimes: King's Bounty II se siente como un juego enorme y costoso. Si no es un secreto, ¿cuántas personas están trabajando en la secuela ahora? ¿Y cuándo comenzó el desarrollo?
Nikolay Baryshnikov: El desarrollo comenzó a finales de 2017, cuando reunimos un pequeño equipo de unas 10-15 personas. Pasamos mucho tiempo, alrededor de un año, probando diferentes prototipos. Queríamos entender qué era el nuevo King's Bounty, cómo sería el combate: experimentamos tanto con tiempo real como con pausa.
Cuando finalmente nos decidimos por el formato actual, comenzamos a expandir el equipo. En este momento, tenemos alrededor de 90 personas en el personal. Y alrededor de 60 personas por contrato. Es decir, muy aproximadamente, a ojo de buen cubero, unas 150 personas están directamente involucradas en la producción, pero si cuentas a los testers, estudios de grabación, actores, algún personal administrativo, entonces ni siquiera puedo contarlos a ojo de buen cubero. Para los estándares rusos, eso es mucho.
Por supuesto, todavía no somos un proyecto que emplea a 500 o 1,000 personas, pero desde mi punto de vista (y he estado trabajando en la industria de juegos rusa desde finales de 1998), cuando hice nuestro primer juego «Prince», en el que trabajaron menos de 10 personas, 150+ es decente.
VGTimes: Tal vez esta sea una pregunta indiscreta, pero aún así: ¿cuánto cuesta desarrollar un juego tan a gran escala hoy en día?
Nikolay Baryshnikov: Bueno, digamos esto: no puedo nombrar una cantidad absoluta, porque está mal, no se hace de esa manera. Pero cualquier mente inquisitiva familiarizada con las matemáticas puede calcularlo bastante fácilmente. Puedes tomar el número de personas que mencioné, tomar el salario promedio para juegos y TI y multiplicar por 4 años, añadiendo varios gastos para pruebas, localización, etc.
El juego está siendo traducido a 12 idiomas. Esto son cientos de miles de dólares gastados en traducciones. Por lo tanto, según nuestros estándares, el presupuesto es bastante grande. En este momento, este es el proyecto más caro que hemos hecho.
VGTimes: Llamas al juego «The Witcher 2.5». ¿Por qué?
Nikolay Baryshnikov: Fui malinterpretado. Llamé a la secuela «The Witcher 2.5» desde el punto de vista del negocio, el tamaño del estudio y el espíritu del equipo. Hablando en términos generales, 400-500 personas trabajaron en el tercer The Witcher en nuestros colegas en Polonia, y los presupuestos eran de decenas de millones de dólares. Quiero decir, King's Bounty es «The Witcher 2.5» para nosotros, un intento de movernos al sector AAA.
En términos de jugabilidad y todo lo demás, el juego no tiene nada en común con «The Witcher» para mí, no hay nada similar, excepto, quizás, la cámara superior. Es más como Dragon Age. Tal vez incluso Fable en términos de ese gran mundo. Pero no es The Elder Scrolls IV: Oblivion, donde puedes vagar por las montañas en cualquier dirección durante horas.
Trama, personajes y misiones
VGTimes: La trama del juego está envuelta en niebla y misterio. ¿Hay algún sinopsis que puedas compartir ahora mismo?
Nikolai Baryshnikov: Te estamos contando poco a poco. Después de un tiempo, habrá una presentación de otros personajes. Actualmente se está produciendo un nuevo tráiler, que contará sobre el mundo de Antara.
Ilia Svanidze: Entendemos perfectamente que los jugadores quieren aprender tanto como sea posible sobre el mundo de King's Bounty II, pero les pedimos paciencia. Nuestro equipo está trabajando activamente en varios materiales sobre el juego. Así que esperen nuevos tráilers, información sobre varios personajes y mucho más en el futuro cercano.
Si los fans siguen nuestras redes sociales de cerca, pueden haber notado que hemos comenzado a lanzar contenido relacionado con las Tierras Reales, donde tiene lugar el juego. Iremos revelando más información con el tiempo. La cuenta regresiva inicial fue nuestro teaser, en el que anunciamos la nueva fecha de lanzamiento. Sin ninguna palabra, insinuamos lo que está sucediendo en el juego con el personaje principal y el mundo del juego. Fue un teaser muy corto, pero da qué pensar para entender lo que sucederá en King's Bounty II.
VGTimes: ¿Hasta qué punto afectarán las acciones del héroe al desenlace de la trama y al estado del mundo en general?
Ilia Svanidze: Cada acción tiene consecuencias. Algunas decisiones salvarán la aldea y a todos sus habitantes, mientras que otras la arruinarán. Dependerá de la cosmovisión y las habilidades que se hayan desarrollado en ese momento.
VGTimes: ¿Cómo será posible personalizar el personaje? ¿Será posible cambiar su género?
Ilia Svanidze: Tenemos tres personajes principales preparados de antemano. Aivar es un hombre, un guerrero clásico, un luchador contra el mal. Hay una maga femenina. No puedo hablar sobre el tercer personaje todavía. Los fans a menudo preguntan: «¿Será posible poner una armadura de hombre en una mujer»? La armadura de placas y otras serán unificadas. No habrá equipo que solo pueda ser usado por un personaje femenino o masculino. Podemos ponernos todo fácilmente, y será hermoso.
VGTimes: El juego tiene muchas misiones secundarias. Pregunta: ¿tendrán historias interesantes y emocionantes o tendremos que conformarnos con el típico «traer, servir, matar 10 jabalíes»?
Nikolay Baryshnikov: Como en muchos otros juegos decentes, las tareas serán variadas: «Ven, lleva», y «Mata y ayuda». Naturalmente, también habrá cadenas de misiones bastante largas, que pueden consistir en una gran cantidad de sub-tareas diferentes que cambian dependiendo de la visión del mundo del jugador. Ya hemos hablado sobre el sistema de ideales. Dependiendo de la visión del mundo del personaje, algunas ramas se volverán disponibles, y otras no.
También habrá misiones épicas. King's Bounty II es un gran juego de rol. Si hay algo que saben hacer en Rusia, son los juegos de rol. Creo que tenemos un equipo muy talentoso de diseñadores, escritores y «creadores de misiones». Ahora, cuando realizamos ciertas pruebas con nuestro socio de distribución Koch Media, incluso dicen: «Hay demasiadas misiones, estamos cansados de completarlas».
Ilia Svanidze: También tenemos tareas que se pueden completar de varias maneras. Están construidas sobre los mundos, de los cuales hay cuatro en el juego, y cuando eliges uno de los lados, las decisiones ya se tomarán por ti. O el héroe intenta equilibrarse en el borde, eso ya depende del jugador. Cuando eliges uno de los lados, el otro te rechazará o incluso luchará contra ti. Las misiones principales de la historia se pueden completar de diferentes maneras.
Nikolay Baryshnikov: Sí, quiero motivar a los jugadores a jugar el juego varias veces: no solo por diferentes héroes, sino también eligiendo ideales completamente diferentes en el juego, porque esto afecta tanto el desarrollo del juego como las tácticas de batalla: qué ejércitos o unidades interactúan bien con nosotros, y cuáles no. Estoy seguro de que para estudiar completamente el juego, necesitarás rejugarlo al menos 2-3 veces más.
VGTimes: Al mismo tiempo, como dijiste, la partida tomará alrededor de 50 horas, si no más…
Nikolay Baryshnikov: Actualmente, estamos basando nuestras estimaciones solo en los datos de nuestros testers internos. Nosotros mismos, sabiendo cómo jugar el juego, nos ajustamos a este tiempo, alrededor de 50 horas. Nuevamente, los jugadores a menudo me sorprenden — YouTube está lleno de walkthroughs rápidos, donde la gente completa Half-Life en 2 minutos 30 segundos y resuelve el Cubo de Rubik en un segundo y medio. Algunos encontrarán contenido para 200 horas, mientras que otros pueden pasarlo en 10.
VGTimes: ¿Qué tan exótico será el viaje en el juego?
Ilia Svanidze: Esta es una buena pregunta. Sé que a los fans realmente les encanta la parte anterior por la variedad de ubicaciones. Por supuesto, cada ubicación en King's Bounty II es única a su manera. Por ejemplo, en Marcellus encontrarás el castillo del Rey de Nostria, y en algún lugar subterráneo cercano hay catacumbas que son muy diferentes en diseño. También hay pantanos abandonados y muchas otras territorios. Las ubicaciones son muy interesantes y pintorescas. Visualmente, me gusta mucho lo que han hecho nuestros diseñadores, el director de arte y todo el equipo de artistas y desarrolladores.
VGTimes: El juego presta mucha atención a la exploración, incluyendo la búsqueda de cofres. ¿Qué puedes encontrar en ellos? ¿Oro, equipo, o algo más exótico?
Ilia Svanidze: Hay muchas cosas esparcidas por el mapa: cofres, barriles, cajas, etc. Puedes encontrar oro, pergaminos, objetos que se pueden vender, equipo en ellos. ¿Puedes encontrar criaturas? No puedo hablar de eso todavía. Que sea un pequeño secreto.
VGTimes: ¿Una pista?
Ilia Svanidze: (Ríe) Tal vez, tal vez.
VGTimes: ¿Puedes contarnos sobre tus unidades, hechizos o incluso misiones favoritas?
Ilia Svanidze: Mi misión favorita está relacionada con pollos, es muy divertida. Al comienzo del juego, el héroe llega a las Tierras Reales, donde se encuentra el castillo del rey envenenado. Puedes caminar por el territorio y conocer a un comerciante loco que te pide encontrar cinco pollos de un color inusual. Algunos son fáciles de encontrar, pero el último estará custodiado por un bandido, con el que tendrás que lidiar. Cuando devuelvas los pollos, las consecuencias te divertirán mucho. Aunque nos dirigimos en una dirección más seria, un poco de humor aún permanece.
Sobre mi criatura favorita... Para mí, es un dragón — punto. En general, me gustan los dragones, y los nuestros son muy hermosos. No puedo decir cuántos hay aún, pero ya hemos mostrado uno. Y ahora se ve aún mejor. Si hablamos de unidades regulares, me gustan más los trolls. Son graciosos. Tendremos varios tipos de trolls, por ejemplo, de piedra. Son un poco tontos y más enojados de lo que son, pero se ven amenazantes y graciosos desde fuera.
Mi magia favorita es la magia de fuego, se ve muy impresionante. Tenemos cuatro escuelas de magia, pero el golpe de fuego y la bola de fuego son los más impresionantes.
VGTimes: ¿Tendrá cada héroe algún tipo de trama única?
Nikolay Baryshnikov: Digamos que la trama principal no cambia, todas las misiones principales son las mismas. Pero los jugadores pueden tener diferentes enfoques para resolverlas. En general, hay matices. Además, un tercio o incluso la mitad del juego se pasa en batallas, y las tácticas y estrategias en la elección de unidades dependen en gran medida del tipo y clase del héroe.
Ilia Svanidze: Los personajes son muy diferentes: cada uno tiene su propia trama, diálogos únicos, su propia motivación... Hablan de manera diferente, tratan todo de manera diferente.
Nikolai Baryshnikov: Convencionalmente hablando, si el héroe es un campesino, entonces se comporta y se comunica con las facciones de una manera característica. Y si el héroe es un príncipe, entonces muchas cosas cambiarán. Sin mencionar que los héroes también son de diferentes géneros.
Sobre mods y amor
VGTimes: Alguien está preocupado por el hecho de que no puedes tener un romance en el juego. ¿Por qué?
Nikolai Baryshnikov: Buena pregunta. Decidimos centrarnos en la historia y el combate, y los romances no son algo que necesariamente deba estar en el juego. No somos Mass Effect. Esto no trata sobre King's Bounty II.
Ilia Svanidze: King's Bounty II es una aventura épica en el espíritu de El Señor de los Anillos, donde los héroes tienen objetivos, y van hacia ellos desinteresadamente. Las historias románticas son secundarias, complementan el panorama. Estarán, pero no con los personajes principales.
Nikolay Baryshnikov: Literalmente acabo de completar una misión en el juego ayer, donde necesitas ayudar a una persona enamorada. Pero en general, ¡nuestro mundo se está derrumbando, mal global! Lo siento, «no hay tiempo para chicas».
VGTimes: ¿Habrá herramientas disponibles para crear tus propias campañas?
Nikolay Baryshnikov: No, no habrá modding ni ninguna otra herramienta. Ya insinué que estamos construyendo el juego como una nueva gran plataforma. Si King's Bounty II va bien, entonces desarrollaremos activamente el universo durante los próximos diez años. Ya tenemos un plan aprobado para los próximos dos años. ¿Aparecerán mods y otras cosas en algún momento? No lo descarto, pero no en el momento del lanzamiento.
Ilia Svanidze: Al mismo tiempo, escuchamos a los fans, leemos sus comentarios y nos interesa lo que quieren ver en el juego en el futuro. Si podemos implementar algo de esto en el futuro, estaremos encantados.
Nikolay Baryshnikov: Es importante entender que King's Bounty II no es un proyecto solo para PC. Si ese fuera el caso, muchas de las ideas se habrían implementado para el momento del lanzamiento. Entendemos que el modding en PC es muy importante. Sin embargo, esta es solo una de varias plataformas. Nadie hace mods en Switch o PlayStation. Debemos lanzar un juego que funcione igual de bien en todas las plataformas, y no con un sesgo hacia las computadoras.
Sobre dificultad, banda sonora y razas
VGTimes: Dijiste que la dificultad del juego se ajustará al éxito del jugador. ¿Existe la posibilidad de que sobrestime las habilidades del jugador o, por el contrario, las subestime?
Ilia Svanidze: De hecho, se nos malinterpretó un poco cuando dijimos que la dificultad se ajusta al personaje. Todos pensaron que si el héroe llega a una ubicación siendo nivel diez, entonces toda el área se ajustará a él. Esto no es del todo cierto. Es solo que la dificultad de cada ubicación aumentará gradualmente. El héroe llega a una nueva ubicación, y el enemigo, por supuesto, se vuelve más difícil. Pero no se ajusta a tu nivel. Esto no es exactamente auto-nivelación en el sentido clásico.
Hay un aumento gradual en la complejidad, como en los clásicos Heroes of Might and Magic, King's Bounty y todas las demás estrategias por turnos, donde cada nueva ubicación es un oponente más difícil.
VGTimes: A muchas personas les gusta pasar horas estudiando el bestiario de unidades y enemigos. ¿Habrá un bestiario en King's Bounty II?
Nikolay Baryshnikov: Si entiendo correctamente, un bestiario es una pestaña separada en el menú. No tendremos una enciclopedia especial en la versión de lanzamiento. Pero hay una especie de pseudo-bestiario. Hemos llegado a un sistema donde un número ilimitado de unidades puede almacenarse en el inventario del jugador. Por lo tanto, habiendo reunido un ejército de lanceros, grifos y otras unidades, puedes hacer clic en una criatura específica y obtener estadísticas completas. Asumo que la sección de «Tropas» en el inventario es un bestiario de bolsillo.
Ilia Svanidze: En cuanto a la enciclopedia dentro del juego, hay planes para ello, pero no para el lanzamiento, sino en las próximas actualizaciones. En este momento estamos más enfocados en el juego táctico, y la mayoría de las unidades se revelan a través de la trama y los diálogos. Si exploras cuidadosamente el mundo, puedes escuchar conversaciones sobre cómo «estas criaturas aparecieron entonces». Pero el bestiario, que a los jugadores les gusta leer, también está en los planes.
VGTimes: En los «Diarios de Desarrolladores» dijiste que el juego tendrá razas inteligentes: humanos, no muertos, trolls, dragones y alguien más, aún envuelto en misterio. ¿Es posible levantar este velo al menos un poco ahora?
Nikolay Baryshnikov: Desafortunadamente, no, de lo contrario ya habríamos revelado a los enanos. Actualmente estamos preparando un montón de materiales sobre el juego, que se publicarán gradualmente antes del lanzamiento. En ellos, revelaremos todas las unidades y razas clave. Por ahora, espera un poco.
VGTimes: Algunos fanáticos están preocupados por si el acompañamiento musical podrá competir con la música mágica de las partes anteriores. ¿Puedes contarnos un poco más sobre la música?
Ilia Svanidze: Una pregunta favorita de los fanáticos de la parte anterior: «¿Participa el compositor del mismo King's Bounty: La Leyenda del Caballero en la grabación del nuevo juego?» Responderé nuevamente: no. Tenemos un nuevo compositor: una persona maravillosa y un profesional en su campo, que grabó álbumes para personas muy famosas. No puedo revelar su identidad aún, porque pronto tendremos un diario en video con una historia sobre él y la banda sonora. ¿Será la música fabulosa, hermosa, ligera como antes? Sí, pero con notas de música más épica, porque el proyecto se ha vuelto más serio en comparación con las partes anteriores, lo que significa que la música también debería haber cambiado.
Sobre ventajas, habilidades y maná
VGTimes: Diferentes héroes tienen diferentes habilidades. ¿Hay alguna habilidad que pueda ser utilizada en la vida civil y en los diálogos?
Nikolay Baryshnikov: No hay nada de eso, pero habrá un componente de rol para cuatro ideales. En esencia, esta es nuestra habilidad pasiva, que cambia mucho en el momento en que entramos en un diálogo. Si el héroe es un ladrón, entonces en un diálogo con el líder de los ladrones, se activará una cierta rama de diálogo, una cierta rama de desarrollo de la trama. Puedes llamarlo una habilidad. Todas las habilidades de combate también están ligadas a ideales. Si mejoramos «maestría», nuestros indicadores mágicos crecen. Si mejoramos «anarquía», los indicadores relacionados con la iniciativa crecen. La habilidad global afecta a las ventajas específicas en batalla, que pueden otorgar habilidades pasivas o activas. Por ejemplo, una unidad genial puede tener hasta cuatro habilidades activas.
VGTimes: ¿Y cuántas habilidades activas puede usar el héroe en la batalla?
Nikolai Baryshnikov: El héroe tiene dos características globales. La primera son sus características, que, de una forma u otra, afectan al ejército. Si exageramos, dan «más uno» al ataque o «más uno» a la defensa. La segunda es que tenemos un libro de magia del cual usamos un hechizo o pergamino una vez por turno. Si el héroe desarrolla magia, entonces tiene acceso no a hechizos elementales como rayos y bolas de fuego, sino a otros más astutos: acelerar, ralentizar, debilitar, revivir, envenenar.
VGTimes: Digamos, al comienzo del juego tengo la idea de crear un héroe noble que golpea a los criminales y salva princesas, pero en algún momento cambio de opinión. ¿Llegará un momento en que sea demasiado tarde para transformar al héroe en un terrible villano?
Nikolay Baryshnikov: Lo habrá. Queremos crear un sistema donde en algún momento el personaje comience a controlar al jugador. Si hemos sido un gran paladín toda nuestra vida, entonces un día el héroe dirá: «Jefe, lo sé, la princesa está a la vuelta de la esquina — lo resolveremos ahora.» Pensamos que este era un sistema justo. Si quieres experimentar, comienza de nuevo con este u otro héroe y ve cómo todo cambia si no eres un paladín, sino un sinvergüenza.
VGTimes: ¿Es posible usar mana en el mapa global? ¿Puede afectar la solución de acertijos o criaturas?
Ilia Svanidze: El mana afecta más a las batallas, pero también será necesario en el comercio. Tenemos oro, liderazgo y mana. Se necesitará mana para comprar algunas criaturas y otros objetos relacionados con la magia, pero aún no puedo decir cuáles. Y también, las decisiones relacionadas con el mana no afectan al mundo.
El mana está muriendo. ¿Has leído el libro «La historia interminable» o visto la película del mismo nombre? Una de las fuentes de inspiración para nuestro guionista principal Igor Khudaev para crear un mundo moribundo fue precisamente esta obra, donde el mundo estaba muriendo porque la entidad mágica estaba muriendo.
Tendrás que pensar en el mana a menudo, porque cuando activas un cristal mágico que almacena mana, este muere. Cuando regreses a la ubicación, verás que no se ha recuperado.
VGTimes: Entiendo que el personaje principal tendrá un grimorio mágico bastante grande. ¿Habrá espacio para la magia de invocación?
Ilia Svanidze: Sí, hay bastantes entidades para invocar. Los golems serán los primeros en ser invocados. Los pergaminos de invocación se pueden encontrar en la primera ubicación, si haces todo correctamente. En general, incluso puedes invocar una quimera y otras criaturas.
VGTimes: ¿Las criaturas invocadas no afectan el número de otras unidades en el mapa?
Ilia Svanidze: ¿No afectan el número de otras unidades en el mapa? Puedes llevar cinco unidades en tu ejército, y la criatura invocada será la sexta. Después de la batalla, todas las criaturas invocadas desaparecen y no permanecen.
VGTimes: ¿Planean mantener la mecánica del asistente del héroe de las partes anteriores o la abandonarán?
Ilia Svanidze: No, pero tendremos algo completamente nuevo.
VGTimes: Dijiste que las unidades cambiarán a medida que se desarrollen. ¿Son estos algunos tipos de cambios radicales? Por ejemplo, ¿los arqueros frágiles algún día se convertirán en ballesteros de élite?
Ilia Svanidze: Las unidades tienen tres rangos. Cada unidad se desarrolla no como en «Heroes», cuando un arquero, por así decirlo, se convertía en un ballestero: nuestras unidades siguen siendo ellas mismas. Pero obtienen equipo adicional, armadura mejorada, artículos adicionales, su apariencia cambia. Tenemos divisiones entre arqueros y los mismos ballesteros. Por ejemplo, 3-4 variaciones de magos.
VGTimes: ¿Puede haber solo un dragón en un escuadrón?
Ilia Svanidze: Anteriormente, King's Bounty mostraba solo una unidad, pero debajo de ella había una firma en el espíritu de «100 dragones» o «100 lanceros». Abandonamos esto. Ahora las unidades se representan tal como son. Si hay 10 lanceros en un escuadrón, entonces habrá tantos de ellos en el campo de batalla. Esto añade realismo. Anteriormente, era simplemente imposible dibujar algo así debido a las peculiaridades del motor. El dragón ocupará mucho espacio.
Razones para la transferencia, DLC y comercio
VGTimes: En noviembre, en una de las conferencias de prensa, dijiste que el juego definitivamente estaría terminado para marzo. ¿Necesitan seis meses adicionales para pulir el juego y corregir errores, o tienen alguna otra idea que quieran implementar?
Nikolay Baryshnikov: No, el juego está completamente terminado. Si no me equivoco, terminamos de trabajar en el contenido en los veinte de diciembre. Ahora estamos exclusivamente dedicados a cuestiones tecnológicas, como la adaptación a diferentes plataformas. Hay mucho trabajo asociado con el Nintendo Switch, en términos de hardware, es muy diferente de la PC.
Creo que no todos los jugadores entienden el ciclo de producción. En PC, puedes terminar el juego hoy, subirlo a Steam mañana, y pasado mañana ya se estará vendiendo. Pero imprimir cajas con tarjetas para Switch toma al menos de 8 a 10 semanas. Dado el COVID-19, muchas cadenas de producción tecnológica se han alargado. Para que el juego se lance en agosto, debe enviarse a la fábrica en primavera. Además, las plataformas de Microsoft y Sony tienen procedimientos de certificación muy complejos. Cada juego está en espera de certificación y se encuentra con una gran cantidad de trabas burocráticas y tecnológicas.
En paralelo, estamos, por supuesto, puliendo. Tan pronto como terminemos el trabajo en las versiones de consola, y vayan a impresión, continuaremos puliendo algo para PC. Este es el tipo de trabajo que se está realizando... La mayor parte del equipo ya está trabajando en complementos. Como dije, tenemos un plan acordado para casi dos años. Habrá muchos complementos diferentes, mejoras y nuevo contenido. Lo publicaremos poco a poco después del lanzamiento.
VGTimes: ¿Hay espacio para DLCs de historia en el plan de soporte?
Ilia Svanidze: Sí, eso está en nuestros planes. Sin embargo, los planes se harán realidad si el proyecto es rentable. Lo principal es que los jugadores quieran comprar el juego en el lanzamiento, y que estemos en números negros. Esta es la única manera en que podemos implementar nuestros planes, que incluyen tanto DLCs de historia como regulares. Algunos DLCs ya están siendo desarrollados. Este no es contenido cortado del juego, son DLCs separados que se inventaron hace poco.
VGTimes: Dijiste que no hay planes para multijugador. ¿No ha cambiado nada desde las últimas declaraciones?
Ilia Svanidze: No, nada ha cambiado. King's Bounty II es un proyecto completamente para un solo jugador.
VGTimes: Hoy en día, comprar tu propia casa y construirla es muy popular en la industria. ¿Habrá algo similar en King's Bounty II?
Ilia Svanidze: No somos un juego de supervivencia, así que no tendremos nada de eso. Construir una casa o tu propio castillo, casarse, tener hijos — esto no es para nosotros. Después de todo, King's Bounty II es una aventura clásica épica en la que avanzarás a través del mundo hacia el objetivo principal.
VGTimes: En los videos de jugabilidad, parece que muestran la interfaz de la versión de consola. ¿Cuánto diferirá de la versión para PC?
Ilia Svanidze: Estamos tratando de unificar la interfaz. Por supuesto, la versión para PC será un poco diferente, pero no mucho. Queremos que la gente tenga la misma experiencia en todas partes.
VGTimes: ¿El juego implementará la capacidad de comercializar, intercambiar o subastar cualquier monstruo u otros artículos?
Ilia Svanidze: En términos de mercado, no. Hay comerciantes en el juego de quienes compras criaturas. Todas las criaturas se almacenan en una reserva, una especie de representación virtual de todo el ejército disponible para el jugador. Permanecen allí hasta que el escuadrón muere. ¿Pero comerciar con otros jugadores vivos? No, esto no será posible.
VGTimes: ¿Cuánto ha afectado la pandemia a la producción del juego?
Nikolay Baryshnikov: Tuvo un fuerte impacto. Requirió una reestructuración significativa del equipo. Cuando un grupo de programadores está en un solo lugar, pueden discutir algo rápidamente... Y ahora tenemos que perder tiempo en llamadas interminables y Discord. Y puramente técnicamente: tenemos una gran cantidad de kits de desarrollo, necesitan ser recogidos de la oficina y entregados a los apartamentos. Al mismo tiempo, varios chicos del equipo estaban enfermos, algunos bastante graves. Afortunadamente, no hubo muertes. Obviamente, para nosotros, como para todos en el mundo, esto fue un cambio y un desafío.
Sobre errores, críticas de jugadores y desarrollo de videojuegos en Rusia
VGTimes: ¿Recuerdas el maravilloso juego Pathfinder: Kingmaker? Estaba terriblemente lleno de errores en su lanzamiento. ¿Existe el riesgo de que algo similar ocurra con King's Bounty II en su lanzamiento?
Nikolay Baryshnikov: Diría que nuestro juego debería ser genial y pulido ya en su lanzamiento. Tenemos una diferencia seria con Pathfinder, que fue lanzado originalmente solo en PC. Estamos lanzando en una serie de plataformas de consola, y esto implica pruebas bastante rigurosas. Ni Nintendo, ni Microsoft, ni Sony nos permitirán lanzar el juego si encuentran algún error crítico durante sus pruebas internas. La PC es una plataforma abierta, y cualquier desarrollador independiente puede lanzar algo injugable…
VGTimes: Dijiste que Xbox y PlayStation monitorean la calidad de los proyectos. ¿Cómo sucedió que un conocido juego polaco con un presupuesto de desarrollo loco salió tan crudo?
Nikolay Baryshnikov: Buena pregunta. Honestamente, estoy muy sorprendido de que esto haya sucedido. Me resulta difícil comentar sobre la situación en otras compañías... Quizás fue algún tipo de decisión comercial, y algunas cosas se pasaron por alto. Pero, digamos, en mi experiencia, este es un evento asombroso. Por primera vez en mi vida, vi cómo PlayStation simplemente eliminó un juego de la tienda. Esta no es una situación típica. Es inusual para mí ver errores en un juego de consola. Jugué Cyberpunk 2077 en PlayStation: aún no lo he terminado, pero jugué unas 30 horas. Al mismo tiempo, no encontré muchos errores. Tal vez tuve suerte.
VGTimes: King's Bounty II se lanzará el 24 de agosto. ¿Hay planes para una versión física, de coleccionista o especial para PC y consolas?
Ilia Svanidze: Sí, definitivamente tendremos ediciones tanto físicas como digitales. También hay planes para ediciones de coleccionista. Pero aún no hay detalles.
VGTimes: Hablando de la versión de PC, ¿en qué plataformas se venderá King's Bounty II?
Ilia Svanidze: King's Bounty II definitivamente aparecerá en Steam y EGS, no tenemos ningún acuerdo exclusivo con Epic, si alguien todavía está preocupado por esto después del último anuncio. También planeamos venderlo en GOG, pero tal vez no el día del lanzamiento. Después de todo, GOG no trabaja con protección DRM, y tenemos un gran proyecto para un solo jugador, pero definitivamente tenemos planes de lanzar el juego allí.
VGTimes: ¿Deberíamos esperar bonificaciones para los jugadores que reserven?
Ilia Svanidze: Sí, tendremos artículos cosméticos (y otros) para los que reserven. Pronto les contaremos con más detalle con qué exactamente se les proporcionará — todo será honesto, hermoso y transparente.
VGTimes: Ahora King's Bounty II es considerado casi el salvador del gamedev ruso. Durante mucho tiempo, no hubo nada de tal magnitud, caro y esperado. ¿No les pesa esta carga? ¿Y no les preocupa que los jugadores puedan finalmente decepcionarse con el resultado final?
Nikolay Baryshnikov: Esto es, por supuesto, una gran exageración. ¿Cómo puede llamarse a King's Bounty II el salvador de la industria rusa? Tenemos muchos juegos geniales saliendo, y ya hay empresas que valen miles de millones de dólares. Todo está bien en nuestra industria.
Sí, no tenemos muchos proyectos para consolas. Sí, últimamente ha habido pocos juegos AAA para un solo jugador. Estamos tratando de hacer algo en esta dirección. ¿Habrá algunos jugadores descontentos? Por supuesto que sí. Y otros estarán felices. Siempre se puede escuchar mejor a los descontentos que a aquellos que juegan en silencio y felices.
Lanzamos un juego Death to Spies, era súper difícil. No pude completarlo en el nivel más fácil. Una vez un jugador nos escribió y dijo: «Compré el juego en oferta por cinco dólares. Jugué durante 2 mil horas. Lo completé en el nivel imposible, pero creo que es una basura. Por favor devuélvanme mi dinero. Estoy descontento.» Personalmente saqué dinero de mi cartera y le pedí al tipo que me lo diera. Bueno, no le gustó nuestro juego.
La gente es diferente: habrá tanto haters como fans. Espero que haya más de estos últimos. Cuando comenzamos a publicar los primeros videos, mi comentario favorito fue: «los gráficos son realmente malos, tal vez sirvan para un teléfono móvil.» Y tenemos Unreal Engine 4, en ese momento — probablemente los mejores gráficos en Rusia. Ahora, por supuesto, hay más comentarios positivos.
La comunidad de habla rusa es generalmente bastante dura. Noté esto no solo con King's Bounty, sino con otros juegos también. Si los fans franceses, americanos y alemanes escriben «genial» en los comentarios, los fans rusos dicen «es lo suficientemente bueno para un teléfono móvil». También me gustó este comentario: «probablemente 1C no gastará dinero en una localización de alta calidad, y por eso el juego fracasará». Y acabo de firmar un papel sobre la localización incluso en japonés y chino. La voz en inglés fue grabada en un estudio británico de primer nivel. Estamos esforzándonos mucho.
¿Salvaremos el gamedev ruso? Por supuesto que no. ¿Estamos haciendo el juego lo mejor que podemos? Sí, lo estamos. Probablemente, esto será ahora una especie de prueba: ¿es posible hacer proyectos de esta escala en Rusia? ¿Qué es un juego de todos modos? ¿Es un conjunto de especialistas que hacen algo con sus manos? Intentamos reunir un muy buen equipo en Rusia que sabe cómo hacer juegos.
VGTimes: Echemos un vistazo al pasado del gamedev ruso: Space Rangers, Allods, Vangers, Corsairs se jugaban en todo el mundo. ¿Y ahora?
Nikolay Baryshnikov: If we take our games that we have made during my history of working in the company (and this is probably 150-200 projects), then on average, sales in Russia will be around 10-15%. Any modern game is made with the whole world in mind. The Russian gaming market accounts for about 1% of the world market. No one in their right mind makes games specifically for the Russian market. From a commercial point of view, it is impossible to recoup the development of a large project by selling only in Russia. That is why Russian games are still played all over the world. We hope that King's Bounty II and our other games that are in development have such a cultural code that will appeal to any territory.
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.