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“Queremos que los jugadores creen su propia clase”: Entrevista con el director del juego de Wolcen 2 en gamescom 2026

“Queremos que los jugadores creen su propia clase”: Entrevista con el director del juego de Wolcen 2 en gamescom 2026

Vladyslav Shamshurov
Hoy, 16:53

En gamescom 2026, VGTimes habló con Wolcen 2 el director del juego Cristian Tudor sobre el próximo RPG de acción del estudio. Discutimos lo que el equipo aprendió del primer Wolcen, cómo está cambiando la construcción de personajes, el rediseñado sistema de Forma Sombra, el modo cooperativo y qué pueden esperar los jugadores del final del juego.

Tudor también explicó por qué Wolcen Studio ha elegido nuevamente el Acceso Anticipado y cómo el equipo tiene la intención de utilizar la retroalimentación real de los jugadores durante el desarrollo.

¿Qué es Wolcen 2?

VGTimes: Para alguien que nunca ha oído hablar del primer Wolcen, ¿de qué trata la serie y qué tipo de juego será Wolcen 2?

Cristian Tudor: Wolcen trata sobre el poder y la progresión del poder. Se trata de un mundo rico que puedes explorar, donde puedes descubrir secretos, encontrar recompensas y aprender más sobre el mundo que te rodea.

También se trata de no simplemente recibir un personaje predefinido. Tú decides quién se convierte tu personaje. A medida que juegas, dominas a ese personaje y sigues empujándolo hacia la mejor versión de sí mismo.

Narrativamente, nuestros personajes están tratando de escapar de su pasado. Se embarcan en un viaje para salvar el mundo, pero no lo hacen únicamente por el bien de salvarlo. También están tratando de escapar de lo que vino antes. Si ese viaje finalmente conduce a la redención o a otra cosa es algo que los jugadores descubrirán por sí mismos.

¿Necesitas jugar el primer Wolcen?

VGTimes: ¿Qué hace que Wolcen 2 sea diferente del primer juego?

Cristian Tudor: Tiene su propia historia, sus propios personajes y sus propias tramas. Tiene algo propio que quiere decir.

No necesitas jugar Wolcen 1 para disfrutar de Wolcen 2. Jugar el primer juego puede darte contexto adicional y enriquecer la experiencia, pero Wolcen 2 necesita sostenerse por sí mismo.

¿Qué aprendió el equipo del primer Wolcen?

A fight against imps in Wolcen 2
Una pelea contra duendes en Wolcen 2

VGTimes: ¿Cuál es la cosa más grande que querías hacer mejor que en el primer juego?

Cristian Tudor: No creo que haya una sola cosa. Por lo general, muchas cosas pequeñas se juntan para formar una cosa grande.

Miramos la historia de Wolcen, lo que fue bueno y lo que fue malo, y pensamos en cómo podemos mejorarlo. Al mismo tiempo, queremos preservar las cosas que a la gente ya le gustaban del primer juego.

VGTimes: ¿Cuál fue la lección más grande que aprendiste del primer Wolcen?

Cristian Tudor: Hubo muchas lecciones, y no solo sobre diseño de juegos. Una de las más grandes fue la comunicación y la comunidad: cómo hablas con tu comunidad, cómo mantienes un diálogo y cómo trabajas con sus comentarios.

Hemos tratado de tomar esas lecciones y aplicarlas al nuevo juego.

Las Construcciones de Personajes Fueron Primero

VGTimes: Cuando comenzaste Wolcen 2, ¿qué vino primero: el combate, el mundo o las construcciones de personajes?

Cristian Tudor: Las construcciones de personajes.

Pero luego comienzas a construir los otros sistemas alrededor de eso. Queremos que todo funcione junto. No queremos construir sistemas separados que simplemente existan uno al lado del otro.

Un sistema debería afectar a otro, y ese sistema debería retroalimentarse en el primero.

¿Cuál Ha Sido la Parte Más Difícil?

VGTimes: ¿Cuál ha sido la parte más difícil de hacer hasta ahora?

Cristian Tudor: Todo.

Estoy bromeando, pero también no estoy bromeando. Los RPG de acción son juegos increíblemente complejos. No puedes pensar en piezas individuales de forma aislada porque todo afecta a todo lo demás.

Hacer que todos esos sistemas funcionen juntos es la parte difícil.

¿Cuánta libertad ofrecerán las construcciones de personajes?

A spider den
Una guarida de arañas

VGTimes: El primer Wolcen ofreció mucha libertad en las construcciones de personajes. ¿Cuánta más libertad tendrán los jugadores en Wolcen 2?

Cristian Tudor: Queremos que los jugadores definan su propia clase y su propio personaje mientras juegan.

Comienzas eligiendo habilidades, luego comienzas a elegir progresión pasiva. Esa progresión pasiva podría determinar qué mejoras de habilidades tienen más sentido para ti. Más tarde, una mejora de habilidad que descubras podría cambiar qué puntos de progresión pasiva son realmente significativos para tu construcción.

Cuanto más tiempo dediques a tu personaje, más defines sus características.

Podrías decidir que quieres ser un tipo con una espada enorme que corre cortando cosas. Luego, a medida que juegas, puedes descubrir nuevas posibilidades que cambian cómo desarrollas ese estilo de juego.

¿Cómo funciona la nueva Forma Sombra?

La Forma Sombra es una transformación de combate especial que permite al héroe asumir una poderosa forma sombría. Diseñada para momentos en que las probabilidades se vuelven en tu contra, te permite abrumar a las fuerzas enemigas y cambiar el rumbo de la batalla.

VGTimes: ¿Cómo funciona el nuevo sistema de Forma Sombra?

Cristian Tudor: Miramos lo que habíamos hecho antes. Observamos qué se sentía bien y qué se sentía mal.

Lo importante es que la Forma Sombra de tu personaje sigue siendo tu personaje. Gana poder y se vuelve más fuerte, pero estamos añadiendo cosas nuevas sobre lo que ya existe.

Esas adiciones deberían hacer que el personaje sea más poderoso e impactante, pero no queremos que pierdas la identidad del personaje que has construido y disfrutas jugar.

¿Qué tan diferente es el juego en solitario del juego cooperativo?

As with the first game, the visual style clearly takes after Diablo
Al igual que en el primer juego, el estilo visual claramente se inspira en Diablo

VGTimes: ¿Qué tan diferente se sentirá jugar en solitario en comparación con el modo cooperativo?

Cristian Tudor: Cuando otro jugador se une, el juego lo tiene en cuenta. El mundo y los enemigos escalan en consecuencia.

El juego entiende que ahora hay otro jugador interactuando con el encuentro y ajusta el mundo alrededor del grupo.

¿Cómo será el final del juego en Wolcen 2?

VGTimes: ¿Qué tan importante es el final del juego esta vez? ¿Cómo será la experiencia del final del juego?

Cristian Tudor: Tenemos varios sistemas planeados para el final del juego.

Uno de ellos gira en torno al control de territorios. Lucharás por diferentes territorios e intentarás tomar el control de ellos.

Si deseas un territorio en particular, entrarás en una actividad con un nivel aleatorio. Completa con éxito y ese territorio estará bajo tu control.

Pero el enemigo puede contraatacar y reclamarlo. Si eso sucede, tendrás que regresar y luchar por ese territorio nuevamente.

Cosecha de Objetos Específicos

Cristian Tudor: Imagina que hay un último objeto que necesitas para completar tu construcción. Puedes farmearlo durante mucho tiempo y nunca conseguirlo. Queremos abordar ese problema.

Puedes decidir: "Quiero cazar este objeto específico."

Luego pasarás por la actividad apropiada y su nivel aleatorio, y el encuentro final tendrá ese objeto específico en su tabla de botín.

Eso no significa que tengas garantizado conseguirlo, pero tienes una oportunidad real de apuntar al objeto que necesitas. También tendrás formas de influir en la actividad y tus posibilidades.

¿Por qué Wolcen 2 vuelve a acceso anticipado?

VGTimes: ¿Por qué elegiste acceso anticipado nuevamente?

Cristian Tudor: Nos da tiempo para refinar el juego y obtener retroalimentación.

Queremos suficiente información de la comunidad para actuar en consecuencia. Cuando cambias algo en el juego, quieres datos que te permitan tomar una decisión informada.

Eso no significa escuchar a todos y cambiar inmediatamente el código según cada comentario.

Si solo juegas el juego internamente con un subconjunto de personas, eventualmente puedes empezar a pensar, "Este es el mejor juego de todos los tiempos." Luego lo pones frente a todos los demás y obtienes una reacción completamente diferente.

El Acceso Anticipado nos da la oportunidad de hablar realmente con la comunidad, obtener retroalimentación, ver qué funciona, qué no funciona, qué necesita cambiar y qué no.

Le da al juego suficiente tiempo para madurar.

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