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Jailbreak de Switch 2: cómo un hacker usó IA y una app de 25 dólares

Jailbreak de Switch 2: cómo un hacker usó IA y una app de 25 dólares

Marat Usupov
Ayer, 15:27

La seguridad de Switch 2 ha sido vulnerada. El 22 de octubre, el investigador pepsipu demostró un jailbreak de software que permite ejecutar programas no oficiales con acceso a nivel de sistema. No hace falta instalar un modchip: el punto de entrada fue SmileBASIC 4, una aplicación de programación de 24,99 dólares que se vende en la propia eShop de Nintendo. Para mostrar que funcionaba, pepsipu compartió un mod de Mario Kart World protagonizado por Peter Griffin, Hatsune Miku y Walter White.

Pepsipu dice que el jailbreak le llevó unas dos semanas de trabajo con ayuda de Codex, de OpenAI. Eso no significa que una IA vulnerara la consola por sí sola con una única instrucción. Pero sí plantea una pregunta: ¿cuánto trabajo puede ahorrarle la IA a un investigador con experiencia? Otros incidentes de seguridad ocurridos en octubre han alimentado las conversaciones sobre el «Octubre Negro», aunque muchos no tienen una relación demostrada con la IA.

Analizaré qué hizo el investigador, qué aportó Codex al mod de Mario Kart World y qué nos dicen otros casos sobre el papel de la IA en el hackeo. Después, veré cómo responden los fabricantes de consolas y por qué las actualizaciones de seguridad y los vetos pueden afectar a veces a jugadores que no han modificado nada.

Timeline: console hacks and vulnerabilities from September 29 to October 22, 2026, from the public PS5 jailbreak to the Switch 2 jailbreak that its author says was made with the help of Codex
Cronología de hackeos y vulnerabilidades de consolas del 29 de septiembre al 22 de octubre de 2026: desde el jailbreak público de PS5 hasta el de Switch 2, que su autor asegura haber creado con ayuda de Codex

Dos semanas y una app de 25 dólares

Casi un año y medio después del lanzamiento de Switch 2, un investigador ha demostrado que es posible ejecutar software de terceros en la consola con acceso al sistema. El jailbreak, llamado ns2jb, funciona íntegramente mediante software: no requiere soldaduras ni un modchip y es compatible con el firmware 23.0.1, la versión más reciente cuando se publicó.

El punto de entrada fue SmileBASIC 4, una aplicación para crear juegos sencillos con el lenguaje de programación BASIC. Se lanzó para la Switch original y funciona en la nueva consola gracias a la retrocompatibilidad. En la eShop de EE. UU. costaba 24,99 dólares, lo que significa que la clave para acceder a la consola más reciente de Nintendo estaba a la venta en la propia tienda de la compañía, justo al lado de los juegos de Mario.

The SmileBASIC 4 editor. Official screenshot from SmileBoom
El editor de SmileBASIC 4. Captura oficial de SmileBoom

La demostración era deliberadamente disparatada: pepsipu publicó en X un vídeo en el que Peter Griffin, Hatsune Miku, Walter White y otros personajes sin relación alguna con Nintendo compiten en circuitos de Mario Kart World. La noticia del jailbreak se difundió ese mismo día, pero el aspecto más importante de la historia no apareció en el vídeo.

Official Mario Kart World screenshot
Captura oficial de Mario Kart World

Según el autor, citado por XDA, el jailbreak en sí requirió unas dos semanas de trabajo intenso, mientras que la IA creó el mod de Mario Kart World en un día. Sin embargo, para saber cuánto mérito merece la IA por el hackeo, tenemos que asomarnos al taller de pepsipu.

Qué hizo la IA y qué hizo la persona

La versión más popular de los hechos parece un chiste. Una publicación viral del usuario de X chasm superó las 200.000 visualizaciones y afirmaba que la instrucción del autor había sido literalmente «ponte como objetivo hacer jailbreak a Switch 2. No cometas errores». Esa frase sí aparece en el blog de pepsipu, pero solo como pie de foto humorístico, y justo debajo el autor aclara: «No, es solo un pie de foto tonto». La historia real es mucho más larga.

Primero hubo que preparar el terreno. El autor creó un banco de pruebas con una Switch original y una Switch 2 «para que Codex, idealmente, pudiera hacerle el jailbreak a Switch 2 sin mí». Dicho de forma sencilla, una persona le dio a la IA una manera de pulsar botones en la consola y observar lo que ocurría en pantalla. Crear una configuración así requiere una gran experiencia con consolas.

pepsipu's test setup: an original Switch, a Switch 2, two JetKVMs, and a mechanism for pressing the power button. Photo: pepsipu
El montaje de pruebas de pepsipu': una Switch original, una Switch 2, dos JetKVM y un mecanismo para pulsar el botón de encendido. Foto: pepsipu

Segundo, la IA no lo consiguió a la primera. Según el autor, Codex no alcanzó su primer objetivo, y otro agente que intentó acceder a la consola a través del navegador web integrado tampoco avanzó. Al mismo tiempo, un agente distinto estudiaba SmileBASIC y encontró un fallo que le dio a la IA su primer punto de entrada al sistema.

Tercero, en la etapa final, la persona y la IA trabajaron en equipo. El autor encargó a varias instancias de Codex que llegaran a los módulos del sistema de la consola. Mientras tanto, pepsipu estudió cómo funcionaba esa parte del sistema y extrajo datos para que la IA los analizara. Los hallazgos de Codex también se incorporaron a esta fase del ataque y, al describir el resultado, el autor habla de «nosotros». Aun así, el jailbreak tiene sus límites: cada reinicio interrumpe el acceso al sistema, así que hay que volver a ejecutar el exploit.

El autor enumera lo que permite el jailbreak: ejecutar homebrew (software no oficial creado por aficionados), examinar y modificar juegos de Switch 2 y hacer copias de seguridad de partidas guardadas. El blog no menciona la piratería, pero Kotaku señala que, si se puede ejecutar homebrew, también es posible que se pueda ejecutar una copia pirateada. Gezine, conocido investigador de seguridad de consolas, no afirmó haber probado el jailbreak en persona. En una publicación en X, se limitó a decir que había hablado con el autor y concluyó que el trabajo «parece legítimo».

Así que, en este caso, la IA parece más bien un aprendiz muy aplicado junto a un artesano experimentado: prueba opciones más rápido que una persona, pero es el artesano quien construye el banco de trabajo del aprendiz y decide qué hacer después. La siguiente pregunta es cuánto más rápido se hizo este trabajo que los hackeos de consolas anteriores, realizados sin IA.

¿Antes esto llevaba años?

La cifra de «dos semanas» parece un veredicto sobre la seguridad de Nintendo, pero se refiere al tiempo que pepsipu asegura haber tardado en hacer el trabajo, no a cuánto resistió la consola. Switch 2 salió el 5 de junio de 2025 y aguantó unos dieciséis meses y medio antes de ns2jb. El día de su lanzamiento se mostró un exploit limitado que permitía poner una imagen no autorizada en pantalla, pero estaba muy lejos de ejecutar software de terceros con acceso al sistema.

En comparación, en la Switch original se demostró la ejecución de código a través del navegador integrado menos de dos semanas después de su lanzamiento. Y en abril de 2018, casi catorce meses después de su lanzamiento, unos investigadores revelaron una vulnerabilidad en el chip Nvidia Tegra X1 que no se puede corregir mediante una actualización en las consolas ya vendidas. La PS4 ejecutó Linux en una conferencia de hackers dos años después de salir a la venta; la PS3 cayó tras más de tres años, y la Xbox One tardó más de diez en llegar a un punto similar.

Así que Switch 2, hackeada con ayuda de la IA, resistió más tiempo que su predecesora, que fue hackeada sin IA. ¿Significa eso que la IA no cambió nada? Cambió otra cosa: quién puede terminar este tipo de trabajo y cuánto tiempo lleva. Los conocidos hackeos de PS4 y de la Switch original fueron obra de equipos (fail0verflow y ReSwitched, respectivamente), mientras que, según el autor, en este caso una sola persona con ayuda de la IA lo consiguió en unas dos semanas.

Es difícil comparar directamente los plazos, ya que cada consola tiene sus propias protecciones y «jailbreak» puede referirse a cosas muy distintas. Aun así, basta con mirar el caso de PlayStation para ver que la IA ya se ha convertido en una herramienta práctica.

PS5: la IA aparece cuando la puerta ya está abierta

En otoño de 2026, están apareciendo una tras otra aplicaciones homebrew para PS5. El jailbreak público Relapse se lanzó el 29 de septiembre y funciona con el firmware 7.00 a 13.60; es decir, en consolas que no se han actualizado al firmware 14.00, publicado a mediados de septiembre. Lo analizamos en detalle en «Jailbreak de PS5: qué ofrece Relapse y qué riesgos conlleva».

Ninguna de las fuentes que encontramos relaciona Relapse con la IA. No hallamos pruebas que confirmen las publicaciones virales que aseguran que alguien vulneró la seguridad de PS5 con ayuda de la IA en cuestión de semanas, y un artículo de explainx.ai califica directamente esa afirmación de no demostrada. La IA entra en escena más tarde, cuando la consola ya está abierta y la gente empieza a crear software nuevo para ella.

El ejemplo más claro es un emulador de PS2 creado por un desarrollador conocido como Sword para consolas PS5 con jailbreak. En octubre, el emulador añadió compatibilidad con la ejecución de discos de PS2, incluso directamente desde la unidad de disco de la consola. El historial público de cambios del proyecto incluye a Claude, la IA de Anthropic, como coautor en casi todos los cambios. Sin embargo, la emulación se basa en PCSX2, un emulador en el que se lleva trabajando más de veinte años, así que en este caso la IA parte de los cimientos que construyó otra persona.

A PS5 with a disc drive and a DualSense controller. Official image from Sony Interactive Entertainment
Una PS5 con unidad de disco y un mando DualSense. Imagen oficial de Sony Interactive Entertainment

En menos de un mes aparecieron otras tres historias parecidas, y las tres mencionan a Claude. Según Tom's Hardware, Claude se usó en parte para crear una aplicación de juego en la nube de Xbox para consolas PS5 con jailbreak. En un artículo del 18 de octubre, el medio alemán PCGH calculó que el 97 % de los cambios marcados con un coautor de IA en AnyPS5 —un programa para ejecutar juegos de PS5 en PC— están firmados por modelos de Claude. Y, según TechSpot, Overdrive, una «tienda» pirata para PS5, también se creó con Claude y cerró tras recibir una carta de los abogados de Sony, aunque ni Sony ni el creador de la tienda confirmaron nada de esto.

Lo mismo está ocurriendo fuera del mundo de las consolas. Kotaku informa de «cientos» de emuladores y conversiones a navegador de juegos antiguos que aparecieron en cuestión de un par de semanas, desde Halo: CE hasta GTA: Vice City, y relaciona esta oleada con Claude Opus 5.5. «Esta es una persecución de infracciones de propiedad intelectual a una escala que no creo que hayamos visto desde la llegada de los DVD pirateados», escribió Lewis Parker, de Kotaku.

Bloodborne para PC e IA: ¿pueden los fans adaptar juegos sin permiso? Una historia similar sobre cómo la IA ayuda a los fans a adaptar juegos a plataformas que sus titulares nunca autorizaron.

La oleada de IA también ha afectado a aficionados que dedicaron años a reconstruir a mano el código fuente de juegos antiguos: decomp.dev, el principal catálogo de proyectos de la comunidad, ha cerrado su índice. El aviso explica que, desde el lanzamiento de Opus 4.6 y GPT-5.4 a principios de 2026, los modelos parecían conocer ya las herramientas de la comunidad, aunque los resultados todavía requerían «una cantidad considerable de trabajo humano de limpieza». Los modelos más recientes, como GPT-6-Astra, «llevaron las cosas aún más lejos». Hasta ahora, todo esto tiene que ver con emuladores y juegos antiguos, pero en octubre la IA también apareció en historias que afectaron a todo internet.

«Octubre Negro»: ¿cuánto hay de cierto en la aterradora lista?

El 22 de octubre, la cuenta de memes AISafetyMemes publicó un mensaje que superó los dos millones de visualizaciones y describía las 48 horas anteriores como las más graves de la historia de la ciberseguridad. A continuación, enumeraba 27 incidentes, desde dos vulnerabilidades de PHP hasta una filtración de datos de clientes del mayor banco de India. Según 404 Media, algunos profesionales de la seguridad sí empezaron a llamar «Octubre Negro» a lo que estaba ocurriendo.

Casi todos los sucesos de la lista son reales, pero no todos ocurrieron en esas 48 horas. Al menos diez tuvieron lugar antes: el ataque al servidor de actualizaciones del software de AOMEI se prolongó de abril a julio, y uno de los casos sobre datos médicos en California se remonta a octubre de 2025. En otras palabras, la lista se compuso a partir de noticias de dos o tres semanas, y algunos de los sucesos incluidos son mucho más antiguos.

Luego está la cuestión del papel de la IA. Solo en seis de los 27 casos apareció una relación directa con la IA y, según la información pública, la IA ayudó a encontrar vulnerabilidades o a llevar a cabo un ataque en solo dos. En los otros cuatro, se atacó un producto de IA o se filtraron sus datos, o bien los atacantes fueron tras claves de acceso a servicios de IA. Aun así, Railway, la plataforma en la nube afectada en uno de esos cuatro casos, señaló en un informe preliminar que, al parecer, el atacante disponía tanto de modelos de IA sin sus barreras de seguridad como de abundantes recursos informáticos. Así que es posible que la IA también ayudara en ese ataque. Además, como señaló TechCrunch, muchos de los sucesos de la lista no tienen relación alguna entre sí.

The 27 "Black October" items, based on public information as of October 22: in one, OpenAI says the vulnerabilities were found with AI; in one, AI agents carried out the attack; in four, an AI product was hit or attackers were after access keys to AI services (according to Railway's preliminary report, the attacker who hit the platform may also have had AI models with their safety guardrails removed); in 20, no link to AI was found in public sources; one more item is unconfirmed
Los 27 casos de «Octubre Negro», según la información pública disponible hasta el 22 de octubre: en uno, OpenAI afirma que las vulnerabilidades se detectaron con IA; en otro, agentes de IA llevaron a cabo el ataque; en cuatro, el objetivo fue un producto de IA o los atacantes buscaban claves de acceso a servicios de IA (según el informe preliminar de Railway, es posible que el atacante que comprometió la plataforma también tuviera modelos de IA con sus barreras de seguridad eliminadas); en 20, las fuentes públicas no revelaron ningún vínculo con la IA; otro caso más no está confirmado

El caso más importante de los dos es PHP2Shell: dos vulnerabilidades críticas del lenguaje de programación PHP, que, según W3Techs, impulsa cerca del 70 % de los sitios web cuyo lenguaje del lado del servidor se conoce. Ambas fallas recibieron una puntuación de gravedad de 9,2 sobre 10, y las correcciones se publicaron el 21 de octubre. Según OpenAI, la empresa de seguridad Calif encontró uno de los errores con el modelo GPT-5.6 Sol, como parte del programa de OpenAI para buscar vulnerabilidades en proyectos de código abierto; además, se avisó con antelación a los desarrolladores de PHP. Investigadores de Wiz encontraron ambas fallas de forma independiente y, según 404 Media, también lo hicieron con ayuda de la IA. Sitios web gubernamentales de los Países Bajos, Finlandia, Francia y Alemania quedaron temporalmente fuera de servicio, mientras que la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos y las autoridades japonesas instaron a todo el mundo a actualizar de inmediato.

A panel from the comic accompanying Calif's PHP2Shell report. Illustration: Stephanie Cortes / Ibis Craft
Viñeta del cómic que acompaña el informe de Calif sobre PHP2Shell. Ilustración: Stephanie Cortes / Ibis Craft

Los jugadores también se vieron afectados. El 21 de octubre, los servicios en línea de la Switch original, Switch 2 y Pokémon HOME quedaron en mantenimiento, aunque Nintendo no confirmó que PHP fuera la causa. Cygames fue más explícita: su aviso de mantenimiento de los servidores de Umamusume: Pretty Derby mencionaba directamente una vulnerabilidad de PHP, y también se desconectaron los servidores de Granblue Fantasy y Shadowverse: Worlds Beyond. GOG también estuvo fuera de servicio durante varias horas, en medio de la misma alarma por PHP. Al 22 de octubre, no se había confirmado ningún ataque exitoso que aprovechara PHP2Shell. Sin embargo, ese mismo día, el Centro Nacional de Ciberseguridad de los Países Bajos (NCSC) informó a la cadena pública NOS que había recibido los primeros indicios de ataques exitosos, sin dar detalles.

Umamusume: Pretty Derby. Official screenshot from Cygames
Umamusume: Pretty Derby. Captura oficial de Cygames

El segundo caso resulta más alarmante. Según Reuters, a partir de finales de septiembre un solo hacker utilizó agentes de IA en Cairn, una plataforma de IA de código abierto, para intentar entrar en más de 1.200 sitios web y logró acceder a sitios de más de 100 empresas. Entre las víctimas estaba el fabricante de maquinaria agrícola John Deere. Según los cálculos del investigador que descubrió los ataques, los agentes parecían funcionar con una combinación del modelo DeepSeek, de China, y la herramienta Claude Code, de Anthropic. El mismo investigador calculó que la IA costó unos 5.000 dólares, o cerca de 50 dólares de media por cada intrusión exitosa. Reuters no pudo determinar hasta qué punto se sustrajeron datos, y John Deere afirmó que «no hay indicios de que se haya accedido a información confidencial».

Por eso, conviene tomar con cautela la lista de «Octubre Negro»: reúne historias sin relación entre sí y, a juzgar por las fuentes públicas, la IA solo intervino en una pequeña parte de ellas. Pero precisamente esa pequeña parte alimenta un debate en el que ambos bandos tienen algo de razón.

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¿Hacker con IA o exageración sobre la IA?

El primer bando da la voz de alarma, y algunas de sus voces tienen peso. En publicaciones citadas por 404 Media, Matthew Green, criptógrafo y profesor de la Universidad Johns Hopkins, calificó todo internet de «yesca seca» y escribió que «lo único que evita que arda es que los adolescentes aún no han encontrado las cerillas». Snorre Fagerland, investigador de NorForge que descubrió los ataques realizados mediante Cairn, lo resumió así: «Ahora estamos en un mundo nuevo».

El segundo bando sostiene que la mayor parte de la alarma es puro ruido. En un estudio sobre exploits escritos por IA (programas que aprovechan fallas de seguridad) para vulnerabilidades de Java, los autores revisaron el código manualmente. En la primera versión del artículo, publicada en febrero, el 71,5 % de todos esos programas resultó ser inválido, incluidos algunos que habían superado comprobaciones automatizadas. La versión actualizada de septiembre emplea otro método, pero llega a una conclusión parecida: de 116 programas que superaron la validación automatizada, solo 65 pasaron una segunda comprobación. En enero, Daniel Stenberg, fundador del proyecto de código abierto curl, cerró su programa de recompensas por errores. Stenberg explicó que «el objetivo principal de cerrar el programa de recompensas es eliminar el incentivo para que la gente envíe basura», ya sea generada por IA o no. El proyecto se había visto inundado de informes de baja calidad, algunos elaborados con ayuda de la IA.

Creo que ambos bandos discuten sobre lo equivocado. La IA todavía no es un hacker solitario capaz de entrar en una consola con una sola instrucción, pero tampoco es un truco vacío que solo produce basura. Sirve para acelerar el trabajo de quienes ya saben hackear. Según cuenta su autor, ns2jb se desarrolló con IA en unas dos semanas, mientras que los hackeos de PS4 y de la Switch original fueron obra de equipos. Y, según el cálculo de Fagerland, el hacker que usó agentes de IA gastó de media unos 50 dólares en IA por cada sitio web vulnerado, menos que el precio de un juego nuevo. Dan Guido, director ejecutivo de Trail of Bits —empresa que también participa en el programa de OpenAI para buscar vulnerabilidades—, lo ve de la misma manera. Según Guido, Trail of Bits desarrolló un ataque funcional contra las fallas de PHP: Will Tan «lo creó en un día con Codex, aprovechando unos 10 años de experiencia en seguridad de sistemas e investigación de vulnerabilidades». «La IA acelera el desarrollo de exploits», escribió Guido, y añadió que «sigue haciendo falta experiencia para convertir un error en una shell» y que «la IA hace que esa experiencia rinda más».

La IA en los videojuegos: por qué los jugadores boicotean a los estudios por el arte y las voces generados con IA — sobre cómo el temor a la IA ya afecta a la reputación de los desarrolladores y a la reacción del público.

Eso nos lleva a la principal consecuencia para los jugadores. Cuando hackear se vuelve más barato, es probable que las empresas se defiendan con más agresividad, y quienes podrían acabar pagando el precio son los propietarios de consolas corrientes. Nintendo ya ha mostrado cómo puede ser esa defensa al tratar con personas que hackearon sus consolas sin recurrir a la IA.

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Resultados

Cuánto costaba hackear cuando lo hacían personas

El caso más conocido es el de Team Xecuter, un grupo que vendía hardware y software para ejecutar código no oficial en la Switch original. Su integrante más destacado, el canadiense Gary Bowser, fue condenado a 40 meses de prisión en febrero de 2022. Bowser se declaró culpable de dos cargos relacionados con conspirar para eludir medidas de protección tecnológica y traficar con dispositivos para hacerlo. Ahora le debe a Nintendo 14,5 millones de dólares: 4,5 millones por el caso penal y 10 millones por una demanda civil.

What hacking costs: $24.99 for SmileBASIC 4 (US eShop price as of October 22), about $50 in AI costs per hacked website on average via Cairn (researcher's estimate), Gary Bowser's $14.5 million debt and the $175 paid by April 2023 (according to Bowser), $2.4 million in the Yuzu case, $4.5 million in the default judgment against an r/SwitchPirates moderator
El coste de hackear: 24,99 dólares por SmileBASIC 4 (precio de la eShop de EE. UU. al 22 de octubre), unos 50 dólares de media en costes de IA por cada sitio web hackeado mediante Cairn (cálculo del investigador), la deuda de 14,5 millones de dólares de Gary Bowser y los 175 dólares pagados hasta abril de 2023 (según Bowser), 2,4 millones de dólares en el caso de Yuzu y 4,5 millones de dólares en la sentencia en rebeldía contra un moderador de r/SwitchPirates

Una cifra permite ver cuánto dinero ha recibido realmente Nintendo. En abril de 2023, Bowser dijo que había pagado 175 dólares con lo que ganaba en prisión y que podrían retenerle como máximo entre el 25 % y el 30 % de sus ingresos futuros. A ese ritmo, al parecer, Bowser estará pagando el resto de su vida.

Después, Nintendo fue a por los emuladores y, en febrero de 2024, demandó a los creadores de Yuzu. Nintendo argumentó que el emulador facilitaba la piratería «a una escala colosal» y, en menos de una semana, ambas partes llegaron a un acuerdo: 2,4 millones de dólares para Nintendo y el cierre del emulador. El caso nunca llegó a una decisión sobre el fondo, así que la cuestión de si la emulación es legal quedó sin resolver. El emulador Ryujinx cerró en octubre de ese mismo año sin que se presentara ninguna demanda, después de que Nintendo se pusiera en contacto con su desarrollador principal.

Después, las demandas se dirigieron contra vendedores de dispositivos y distribuidores de copias pirateadas. El vendedor de MIG Switch, un cartucho para ejecutar juegos copiados, aceptó una sentencia de 2 millones de dólares, y el caso se cerró en septiembre de 2025. Además, el 23 de septiembre de 2026, un tribunal ordenó a un moderador de la comunidad r/SwitchPirates pagarle a Nintendo 4,5 millones de dólares, es decir, 150.000 dólares por cada uno de los 30 juegos. El acusado nunca respondió a la demanda y la sentencia se dictó en rebeldía.

Todos estos casos apuntaron contra vendedores de dispositivos, creadores de emuladores y distribuidores de copias pirateadas, y ninguno afectó directamente a los compradores legítimos. Pero Nintendo también dispone de una herramienta que alcanza a todos los propietarios de una consola.

Cómo responderán Nintendo y Sony, y qué significa para los jugadores

Desde mayo de 2025, el acuerdo de usuario de Nintendo Account en Norteamérica permite a la empresa responder a infracciones de las normas, como las modificaciones no autorizadas de una consola. Nintendo puede hacer que los servicios en línea o el propio dispositivo queden «permanentemente inutilizables, total o parcialmente», como informamos en su momento. El acuerdo no especifica qué significa exactamente «inutilizable». Una comodidad, por decirlo suavemente: la consola es tuya hasta que resulta que no lo es del todo.

En junio de 2025, los jugadores vieron cómo se traducía esto en la práctica. Propietarios de Switch 2 que insertaron una tarjeta MIG informaron que se les había bloqueado el acceso a la eShop, al juego en línea y a las partidas guardadas en la nube, aunque sus consolas siguieron funcionando sin conexión. Según los informes de los usuarios, las prohibiciones también afectaron a quienes compraron cartuchos usados para la Switch original; a uno de ellos solo le quitaron el bloqueo después de que presentara un comprobante de compra.

Switch 2 in tabletop mode. Official image from Nintendo
Switch 2 en modo sobremesa. Imagen oficial de Nintendo

Al 29 de octubre, Nintendo no ha hecho ninguna declaración pública sobre el jailbreak, mientras que SmileBASIC 4 se ha retirado de la venta en Norteamérica, Europa y Japón. Game*Spark confirmó que ya no se podía comprar en Japón el 23 de octubre. El firmware más reciente de Switch 2 sigue siendo la versión 23.0.1, y hasta ahora no se ha publicado ninguna actualización del sistema que solucione las vulnerabilidades. Retirar la aplicación de la tienda limita el acceso al exploit actual, pero no corrige las fallas subyacentes. Un parche de firmware podría impedir que esta versión del jailbreak funcione en las consolas que lo instalen.

Sony ha estado publicando actualizaciones de seguridad con pocas explicaciones. El firmware 14.10 de PS5 llegó el 1 de octubre y, el 19 de octubre, Gezine demostró que se podía acceder al menú de depuración oculto en esa versión. También señaló que el antiguo método para extraer archivos ejecutables ya no funcionaba en el firmware 14.xx. El firmware 14.20 llegó el 21 de octubre y sigue siendo la versión más reciente a 29 de octubre. Sus notas oficiales del parche solo mencionan mejoras en los mensajes y la usabilidad de ciertas pantallas. Mientras tanto, el investigador zecoxao anunció Prolapse, un exploit dirigido al firmware 14.00 y 14.10. El 26 de octubre, publicó código preliminar identificado explícitamente como no funcional; todavía no ha llegado una versión pública funcional. Los informes que afirman que GTA 6 requerirá el firmware 14.10 o posterior tampoco han sido confirmados por Rockstar ni Sony.

Ahora imagina que compraste una Switch 2 en una tienda, nunca has intentado hackearla y simplemente juegas a Mario Kart World por las noches. ¿Cómo te afecta toda esta historia? Por ahora, no lo hace, pero los jugadores de Reddit ya están describiendo cómo podría responder la industria: "Todo será juego en la nube. Nada de hardware ni software físico para los consumidores. ... La IA lo arruina todo." Este comentario de Ragnar_Dragonfyre, publicado en un hilo de Reddit sobre el jailbreak de Switch 2 (que recibió casi 8.000 votos positivos), es fácil de descartar como paranoia, pero no carece de fundamento.

Cuanto más fácil resulta hackear una consola, más tentador es para las empresas comprobar en línea todas las consolas, imponer vetos ante la menor sospecha y ampararse en ese mismo derecho para dejar un dispositivo inutilizable. Los testimonios de compradores de cartuchos de segunda mano muestran que también pueden caer en esas comprobaciones personas que no han hecho nada malo. Los propios jugadores plantean además un argumento más sereno: la Switch original lleva mucho tiempo siendo fácil de emular y, aun así, se convirtió en la segunda consola más vendida de la historia; por tanto, la piratería por sí sola no hundió el negocio de Nintendo.

Con la consola hackeada, la principal pregunta este otoño parece ser cuán dura será la respuesta y a quién afectará. Habrá más claridad cuando Nintendo responda a ns2jb con una actualización del sistema o nuevos vetos.

Conclusión

La Switch 2 resistió casi un año y medio, y su jailbreak fue obra de un investigador experimentado que trabajó con Codex. Preparó el entorno de pruebas, asignó tareas y colaboró con la IA para poner en marcha el exploit.

Más allá de las consolas, los informes sobre ataques a sitios web, filtraciones de datos y vulnerabilidades en servicios en línea dieron pie a hablar de "Octubre Negro". La lista viral de incidentes exagera la participación de la IA, pero algunos casos confirmados sí muestran qué está cambiando: los investigadores pueden delegar parte de las pesquisas y la programación que antes tenían que hacer por su cuenta.

Para los jugadores, las consecuencias dependerán de cómo respondan los fabricantes. Unos ataques más fáciles de llevar a cabo podrían darles a las empresas otro motivo para exigir comprobaciones periódicas en línea, imponer nuevas restricciones y aplicar más vetos. Los jugadores podrían acabar pagando el precio de una seguridad más estricta con menos control sobre las consolas que ya poseen.

Esa respuesta me preocupa más que la propia IA. Nintendo ya se reserva el derecho de dejar un dispositivo inutilizable si se incumple su acuerdo de usuario de Norteamérica, y compradores de cartuchos de segunda mano han denunciado perder el acceso a los servicios en línea. Esos incidentes son anteriores a ns2jb, pero muestran quiénes pueden verse afectados por las medidas represivas. Los fabricantes tienen derecho a proteger sus plataformas, pero los jugadores que cumplen las reglas no deberían pagar por las acciones de otras personas.

¿Qué opinas del jailbreak de consolas?

Resultados

Preguntas frecuentes

Respondemos a las preguntas más habituales sobre el jailbreak de Switch 2 y el papel que desempeñó la IA.

¿Se ha desbloqueado la Switch 2?

Sí, aunque con algunas salvedades. El 22 de octubre de 2026, el investigador pepsipu presentó el jailbreak ns2jb, que permite ejecutar software homebrew con acceso al sistema en el firmware 23.0.1. El jailbreak se desactiva cada vez que se reinicia la consola, así que no se puede considerar un firmware personalizado.

¿Hay firmware personalizado (CFW) para Switch 2?

A 24 de octubre de 2026, no existe un firmware personalizado (CFW) permanente para Switch 2, y hay que volver a ejecutar ns2jb después de cada reinicio. Nintendo puede corregir el exploit con una actualización del sistema. Según se informa, SmileBASIC 4, la aplicación que el jailbreak utiliza como punto de entrada, ya se ha retirado de la venta en EE. UU. y Europa, mientras que los informes sobre la tienda japonesa son contradictorios. Además, el acuerdo de usuario de la Cuenta Nintendo en Norteamérica permite a Nintendo bloquear los servicios en línea o el propio dispositivo si se incumplen las reglas.

¿La IA hackeó la Switch 2 por su cuenta?

No. Según el autor del jailbreak, la búsqueda de vulnerabilidades se llevó a cabo junto con el agente Codex de OpenAI: la IA descubrió el error de SmileBASIC que proporcionó el primer punto de entrada al sistema y escribió el mod de Mario Kart World. Pero pepsipu preparó el entorno para la IA, le asignó tareas y trabajó junto a ella en la etapa final, a nivel de sistema; según pepsipu, el jailbreak en sí llevó unas dos semanas. La frase "sin cometer errores" sí aparece en el blog, pero solo como pie de foto en tono de broma; en una edición publicada justo debajo, el autor escribió: "No, es solo un pie de foto tonto."

¿Puede una Switch 2 hackeada ejecutar juegos pirateados?

Es posible. El autor del jailbreak habla de software homebrew, mods y copias de seguridad de partidas, pero no menciona la piratería. Kotaku señala que, allí donde se ejecutan juegos homebrew, también podrían ejecutarse copias pirateadas. Por ahora, sin embargo, el jailbreak se desactiva cada vez que se reinicia la consola.

¿Puede Nintendo vetar o bloquear una Switch 2 hackeada?

Técnicamente, sí. Desde mayo de 2025, el acuerdo de la Cuenta Nintendo en Norteamérica permite a la empresa dejar los servicios o el dispositivo "permanentemente inutilizable en su totalidad o en parte" si se incumplen las reglas. En el verano de 2025, propietarios de Switch 2 con una tarjeta MIG informaron de que se les había bloqueado el acceso a las funciones en línea, aunque sus consolas seguían funcionando sin conexión.

¿La IA hackeó la PS5?

No hay confirmación de que así fuera. Las fuentes disponibles no vinculan el jailbreak público Relapse para el firmware 7.00–13.60 con la IA. Sí se han relacionado herramientas de IA, en particular Claude, con software para consolas ya hackeadas: un emulador de PS2, una aplicación de juego en la nube para Xbox y, según se informa, una "tienda" pirata.

¿Qué es el "Octubre Negro" en ciberseguridad?

Así llamaron las redes sociales y algunos profesionales de la seguridad a la oleada de informes sobre vulnerabilidades graves y ataques ocurridos en octubre de 2026. La noticia principal son dos vulnerabilidades críticas de PHP que, según OpenAI, se detectaron con ayuda de su modelo. Sin embargo, la lista viral de 27 incidentes exagera la situación: muchos ocurrieron antes de las 48 horas que, según la lista, abarcaba el periodo, y solo en seis se encontró un vínculo directo con la IA.

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