Phantom Blade Zero: el mayor estreno de 2026 para un juego de un solo jugador en Steam, explicado
Más de 700.000 personas jugaban a Phantom Blade Zero al mismo tiempo en Steam el día de su lanzamiento. Para muchos jugadores, era uno de los juegos de acción más esperados del año. Para otros, era un juego que de repente parecía estar en todas partes y del que apenas sabían nada.
Phantom Blade Zero es un juego de acción para un solo jugador, con combates rápidos con espadas y niveles con rutas alternativas. Su mundo de fantasía oscura se inspira en la cultura china y las películas de artes marciales, y sus duelos parecen escenas coreografiadas de una película de kung-fu. Los desarrolladores llaman a este estilo «kung fu punk».
Detrás del juego está S-GAME, un estudio que durante muchos años creó juegos dirigidos principalmente al público chino. Ahora se habla de su proyecto mucho más allá de China y se lo compara con Black Myth: Wukong. La magnitud del lanzamiento plantea dos preguntas: ¿de dónde salió tanta gente con ganas de jugar y cómo llegaron hasta aquí los desarrolladores?
El número de jugadores no paraba de crecer
El 29 de octubre, Paul Tassi, de Forbes, publicó un artículo sobre el lanzamiento de Phantom Blade Zero y lo calificó como el mejor estreno en Steam de cualquier juego lanzado en 2026, según el número de jugadores simultáneos. El artículo se publicó a las 9:39 de la mañana, hora de Nueva York, cuando en China ya era de noche. Tassi admite que no sabía cuándo fijar la cifra: cada vez que consultaba el contador, el número era mayor. Por eso, el artículo indica 703.083 y señala que la cifra seguía subiendo.
SteamDB registró más tarde un pico diario de 731.026 jugadores simultáneos el 29 de octubre. La primera cifra es una instantánea tomada mientras se escribía el artículo; la segunda, el máximo del día.
Esta cifra mide los jugadores simultáneos en Steam, es decir, cuántas personas jugaban en un mismo momento. No indica cuántas copias se vendieron ni cuántas personas compraron el juego ese día. Tampoco incluye a los jugadores de PS5: Phantom Blade Zero también se lanzó en la consola de Sony, pero las fuentes utilizadas aquí no ofrecen cifras de jugadores para esa versión.
Tassi también comparó Phantom Blade Zero con los picos más altos de Steam de todos los tiempos. Esa comparación hace necesario precisar de qué tipo de récord estamos hablando.
¿Qué tan alto es según los estándares de Steam?

En su artículo, Forbes califica Phantom Blade Zero como el mejor estreno de un juego lanzado en 2026 según los jugadores simultáneos en Steam. En la tabla de picos históricos de SteamDB, el juego ocupaba el decimoquinto puesto al 30 de octubre. Es un resultado impresionante, aunque los grandes éxitos de años anteriores alcanzaron cifras mucho mayores. El gráfico muestra algunos juegos a modo de comparación, no la clasificación completa.
Entre los juegos completamente para un solo jugador, Wukong, Cyberpunk 2077 y Hogwarts Legacy están por encima de Phantom Blade Zero. Su pico también equivale a apenas un 30 % del de Wukong. Así que se trata de un récord entre los juegos lanzados en 2026; el juego ni siquiera se ha acercado a las cifras más altas de la historia de Steam.
El juego cuesta 59,99 $ en la tienda de Steam de Estados Unidos. Pero los jugadores simultáneos no indican cuántas copias se compraron: tener acceso a un juego y comprarlo no son lo mismo.
La historia de Phantom Blade Zero empezó mucho antes de sus grandes tráileres, con un pequeño juego que el futuro fundador del estudio creó por su cuenta en RPG Maker.
El público que S-GAME había reunido antes de Zero
La serie no empezó con Unreal Engine 5, sino con una herramienta para aficionados. Qiwei «Soulframe» Liang, fundador de S-GAME, contó en el blog de PlayStation cómo creó por su cuenta el juego independiente Rainblood: Town of Death con RPG Maker. La fecha no está clara: esa publicación indica 2010, mientras que la antigua página del desarrollador sitúa el lanzamiento en chino en 2008 y la versión en inglés en 2010. Según PC Gamer, el primer juego se descargó cuatro millones de veces, tras lo cual Liang abandonó su carrera como arquitecto. Rainblood se convirtió en la franquicia Phantom Blade y, en 2023, Liang describió así su alcance:
La mayoría de estos juegos eran para smartphones y nunca se lanzaron fuera de China. Aun así, hemos conseguido crear una base de fans de más de 20 millones.
Se trata de una declaración del fundador sobre la base de fans de la serie, no de la cantidad de copias vendidas de Phantom Blade Zero. Las fuentes utilizadas aquí no ofrecen una confirmación independiente de esa estimación.
El dinero para el juego actual provino del mismo lugar. En una entrevista con PC Gamer en agosto de 2025, Liang explicó que los juegos para móviles del estudio fueron el primer paso para crear un gran RPG de acción.
Sí, mucha gente hace juegos para ganar dinero, pero nosotros ganamos dinero para hacer juegos. Ganamos dinero en el mercado de los juegos para móviles y, al principio, pensamos que tendríamos que hacer este juego sin apoyo de inversores, así que invertimos en Phantom Blade Zero todo el dinero que habíamos ganado con los juegos para móviles.
Más tarde, Tencent invirtió en el estudio y el proyecto creció, pero S-GAME mantuvo el control del desarrollo y la publicación. En agosto de 2025, PC Gamer escribió que el equipo estaba formado por alrededor de cien personas. Para el público chino, Phantom Blade Zero continuaba una serie conocida. Sin embargo, en enero de 2025, GamesRadar describió su debut occidental como el de un juego sin reconocimiento de marca. La trayectoria y el público del estudio pudieron sentar las bases del interés, pero no demuestran cuántos fans de siempre compraron el nuevo juego.
Ni siquiera 20 millones de fans de los juegos anteriores garantizaban el éxito de un juego de acción de 60 $ para PC y consolas. El estudio debía convencer tanto a quienes conocían la serie como a los nuevos jugadores, y el primer paso fue un tráiler.
Tres años de tráileres y demostraciones en eventos

El juego se presentó el 24 de mayo de 2023. En una publicación del blog de PlayStation, Liang lo describió como un nuevo comienzo para las ideas de Rainblood. Después llegaron las ferias, las demos y las entrevistas.
En junio de 2024 se mostró un tráiler de juego en Summer Game Fest y los periodistas pudieron probarlo. Más tarde, GamesRadar recordó que la demo había dejado a su redactor con ganas de más. Después llegaron las demos públicas en ferias, incluida Tokyo Game Show 2024. Estas presentaciones formaban parte de eventos y el juego completo aún no estaba a la venta.
Las presentaciones continuaron en 2025: en junio, Liang publicó una carta sobre el género del juego y, en agosto, PC Gamer viajó a Pekín para jugarlo y conversar con sus creadores. El lanzamiento estaba previsto inicialmente para el 9 de septiembre de 2026. En junio de 2026, el estudio anunció un retraso hasta el 29 de octubre y explicó que necesitaba esos 50 días adicionales para pulir el juego.
Sony celebró un State of Play dedicado al juego. Las reseñas empezaron a publicarse a finales de octubre. Pasaron más de tres años entre el primer tráiler y el lanzamiento, lo que dio a la gente muchas oportunidades de recordar el juego.

Estas presentaciones permiten seguir cómo se dio a conocer el juego. Pero, junto a ellas, siempre surge otra explicación de su popularidad: el éxito de Black Myth: Wukong.
Wukong, Sony o su propio camino: tres explicaciones para un récord
Las explicaciones sobre el lanzamiento suelen centrarse en dos factores: el éxito de Black Myth: Wukong y el apoyo de Sony. El Showcase y State of Play dieron a Phantom Blade Zero un escaparate destacado. La posible influencia del éxito de Wukong es otra hipótesis. Los datos públicos no muestran cuánto influyó cada factor en las compras.
Liang habló con GamesRadar sobre la presión que el éxito de Wukong ejerció en la industria china y sobre el paso de los juegos para móviles a los de consola. Sin embargo, el primer tráiler de Phantom Blade Zero se publicó en mayo de 2023, más de un año antes del lanzamiento de Wukong, en agosto de 2024. Así que el interés público por el juego de S-GAME comenzó antes. Esa cronología no permite medir cuánto contribuyó Wukong más adelante a sus ventas.
La explicación de Sony tampoco es sencilla. Sony le dio visibilidad al juego, pero la magnitud de esas presentaciones no basta por sí sola para explicar cuántas personas jugaban a la vez en Steam. En Showcase y State of Play se presentaron decenas de juegos.
Los pedidos anticipados son el mejor indicador de las expectativas. Según una estimación de Rhys Elliott, de Alinea Analytics, setenta días antes del lanzamiento el juego tenía unos 286.000 pedidos anticipados en Steam, aproximadamente el 73 % de los 393.000 que Black Myth: Wukong había alcanzado en el mismo momento. Es una estimación de una empresa de análisis, no un dato de Valve ni del estudio, y comparar las cifras «el mismo día antes del lanzamiento» no dice nada sobre las ventas finales. Pero la escala está clara: según la estimación de Alinea, los pedidos anticipados en una etapa comparable equivalían a unas tres cuartas partes de los de Wukong.
Esta es mi propia interpretación: el lanzamiento tuvo varios factores previos. El estudio creó una audiencia y recaudó dinero con sus juegos anteriores; las presentaciones públicas dieron a conocer el nuevo proyecto; el éxito de Wukong fue un telón de fondo importante para el mercado chino de consolas. Los datos públicos no permiten separar cuánto contribuyó cada factor al pico. El propio Liang habló sobre todo de una creciente sensación de responsabilidad.
Se trata de la industria china de los videojuegos. No queremos decepcionar a la gente.
El juego atrajo a la gente con combates rápidos y espectaculares, de esos que suelen verse en las películas de kung-fu.
¿Qué fue lo que más impulsó el entusiasmo por Phantom Blade Zero?
Qué promete el «kung fu punk» y qué papel desempeña el Soulslike
En la entrevista con GamesRadar, Liang mencionó tres referentes principales: Ninja Gaiden, Dark Souls y Resident Evil. Ninja Gaiden aportó al juego sus combates rápidos, casi rítmicos; Dark Souls, el diseño de niveles por capas; y Resident Evil, su tono. Los desarrolladores llaman a su estilo «kung fu punk»: según Liang, combina las artes marciales tradicionales chinas con elementos del steampunk y el ciberpunk.
Pero en cuanto al estilo, eso es kung fu punk.
En su análisis del 26 de octubre, Saudi Gamer elogia los combates rápidos y fluidos, la variedad de armas y combos, y los espectaculares jefes. Son los combates que prometían los tráileres: el héroe pasa velozmente de la defensa al ataque y encadena elaborados combos, como un artista en una escena de lucha bien coreografiada.
Desde su anuncio, Phantom Blade Zero se ha calificado a menudo de Soulslike. Liang no estaba de acuerdo con esa etiqueta y, en junio de 2025, publicó una carta en la que explicaba cómo entiende las etiquetas de género.
«Género» es una etiqueta basada en estereotipos. Ayuda a quienes conocen los títulos clásicos a hacerse rápidamente una idea de lo que pueden esperar y a formarse expectativas razonables. Sin embargo, Phantom Blade Zero no es ni un juego Soulslike ni un juego de acción tradicional.
Liang propuso llamar al juego «acción wuxia», en alusión a los relatos chinos sobre maestros de artes marciales. Sin embargo, los usuarios de Steam siguen etiquetándolo como Souls-like.
La comparación con Dark Souls explica sobre todo el diseño de niveles. En cuanto al ritmo de los combates, Phantom Blade Zero se inspira en juegos de acción rápida como Ninja Gaiden, así que no hay motivo para esperar una copia exacta de la fórmula de FromSoftware.
Tras el lanzamiento, a las impresiones de las presentaciones se sumaron los análisis completos y las opiniones de los jugadores.
Qué dicen la crítica y los jugadores
Los primeros análisis confirmaron que los espectaculares combates de los tráileres también resultan divertidos al jugar. Tanto Push Square como VGC destacan la velocidad de los combates y la variedad de armas y jefes. Para un juego que durante años se promocionó principalmente con escenas de combate, esto es importante: la crítica respondió mejor a su principal atractivo.
Los elogios tienen una mecánica concreta detrás. Los ataques normales, las esquivas y las paradas no consumen resistencia, por lo que el héroe puede seguir moviéndose y responder a cada golpe. Las herramientas especiales, las Phantom Edges, ayudan a romper escudos y atacar a distancia. Los jefes exigen adaptarse a distintos estilos de combate.
Ambos medios describen niveles con una ruta principal y caminos opcionales. Push Square destaca las zonas ocultas y las nuevas rutas que se desbloquean con las armas que se encuentran durante la aventura. VGC se centra en las limitaciones: muchas zonas opcionales siguen siendo inaccesibles la primera vez que se visitan, y su crítico considera aburridas las misiones secundarias.
Una de las críticas más visibles tiene que ver con la historia. Push Square censura los frecuentes saltos entre distintas épocas del pasado: los personajes aparecen sin suficiente explicación y puede resultar difícil seguir el orden de los acontecimientos. VGC también señala que no quedan claros los motivos de los personajes ni el sentido de algunas escenas. Así, los emocionantes combates quedan a veces interrumpidos por una historia más difícil de seguir de lo deseable.
También hay observaciones técnicas. En Gamekult, el crítico se topó al principio con un error en una misión secundaria que impedía acceder al final verdadero. Tras varios parches, el análisis se actualizó el 27 de octubre: se corrigió el bloqueo y también desaparecieron varias caídas de rendimiento recurrentes. El crítico no tuvo tiempo de volver a jugar el título completo después de la actualización.
Las primeras reseñas de Steam también son mayoritariamente positivas. La crítica reserva sus mayores elogios para el combate, que también era el principal atractivo de los tráileres. La narrativa, las limitaciones a la exploración y los problemas técnicos reciben más críticas.
La distribución geográfica de las reservas: qué se sabe y qué son solo estimaciones
Ahora vale la pena preguntarse hasta qué punto este éxito es internacional. Una gran demanda en China podría haber dado lugar a un lanzamiento muy sonado en Steam aunque el juego hubiera vendido mucho menos fuera del país. Las estimaciones de las reservas ayudan a poner a prueba esa hipótesis.
Según Alinea Analytics , a 27 de octubre Phantom Blade Zero había vendido alrededor de 850.000 copias digitales en Steam y PlayStation antes del lanzamiento. La mayoría procedía de China, Taiwán y Hong Kong. Sin embargo, había una diferencia considerable entre plataformas: en Steam, estos tres mercados representaban aproximadamente tres cuartas partes de las reservas, y en PS5, cerca de una cuarta parte. Según la misma estimación, China por sí sola generó más del 64 % de los ingresos por reservas en Steam.

A juzgar por estos datos, los jugadores chinos sí tuvieron un papel importante en el lanzamiento para PC. En PS5, la mayoría de las reservas procedía de otros mercados. Así que la expectación no puede explicarse solo por las compras en China: existe una demanda notable en el extranjero, y la audiencia simplemente se distribuye de forma distinta en cada plataforma.
El interés en el extranjero ya era visible antes de que se abrieran las reservas. En agosto, Alinea calculó que China representaba el 29 % de las listas de deseados de Steam, y que el resto provenía de otros países. Las listas de deseados no equivalen a compras, pero aportan más pruebas de que la gente esperaba el juego mucho más allá del mercado local de S-GAME.
También conviene tener presentes los límites de estos datos: Alinea estima las reservas y el cálculo no incluye las ventas a través de WeGame, la tienda china. Estas cifras no permiten saber cuántos jugadores chinos formaron parte del pico de usuarios simultáneos en Steam. Pero sí muestran con bastante claridad el papel del mercado local: resultó especialmente importante para la versión de PC.
Conclusión
El ruidoso lanzamiento de Phantom Blade Zero es fruto de años de trabajo de S-GAME. Los juegos anteriores del estudio le dieron una audiencia y los fondos para emprender un proyecto más ambicioso, mientras que los tráileres, las demostraciones en ferias y las presentaciones de Sony dieron a conocer el juego entre los jugadores de otros países. Además, el título tenía un atractivo fácil de entender: combates rápidos en los que puedes recrear por tu cuenta una espectacular escena de película.
La demanda china tuvo un papel importante en este lanzamiento, especialmente en Steam. Pero las estimaciones de las reservas también revelan una audiencia notable en el extranjero: en PS5, la mayoría de las copias contabilizadas se compró fuera de China, Taiwán y Hong Kong. Por tanto, la expectación no puede explicarse únicamente por el mercado local.
Los primeros análisis respaldaron el interés por el juego: elogian el sistema de combate precisamente por lo que atrajo a la gente en los tráileres: velocidad, espectáculo y variedad. Siguen existiendo dudas sobre la historia y el estado técnico, pero S-GAME logró lo principal: tras varios años de presentaciones impresionantes, lanzó un juego de acción que, a juzgar por los análisis, resulta igual de satisfactorio al jugarlo.
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Preguntas frecuentes
Respuestas a algunas preguntas sobre Phantom Blade Zero tras su lanzamiento. Las cifras corresponden al 30 de octubre de 2026; la valoración de Steam, a las 12:08 UTC+6 (06:08 UTC). Estos datos pueden cambiar.
¿Cuántas personas jugaron a Phantom Blade Zero al mismo tiempo el día del lanzamiento?
Según SteamDB, el pico diario fue de 731.026 jugadores el 29 de octubre de 2026. El artículo de Forbes, publicado a las 9:39 a. m., hora de Nueva York, da una cifra provisional de 703.083: el número de jugadores aún estaba creciendo en ese momento. Las fuentes consultadas no incluyen cifras de jugadores de PS5.
¿Es un récord de Steam?
No, no es un récord histórico. Forbes lo considera el mejor resultado entre los lanzamientos de 2026. En la tabla histórica de SteamDB, a 30 de octubre, Phantom Blade Zero ocupaba el decimoquinto puesto. Por encima están, por ejemplo, Black Myth: Wukong, con 2.415.714 jugadores; Cyberpunk 2077, con 1.054.388; y Elden Ring , con 953.426.
¿Cuándo salió el juego y en qué plataformas se puede jugar?
Phantom Blade Zero salió el 29 de octubre de 2026 para PC a través de Steam y para PlayStation 5. En la página de Steam, la fecha de lanzamiento aparece como el 28 de octubre de 2026. En la tienda de EE. UU., el juego cuesta 59,99 $. El doblaje completo está disponible en inglés y chino simplificado.
¿Es Phantom Blade Zero un Soulslike?
En junio de 2025, Qiwei "Soulframe" Liang dijo que el juego no es ni un Soulslike ni un juego de acción tradicional, y propuso la etiqueta «acción wuxia». Sin embargo, Souls-like figura entre las etiquetas de usuario en Steam. El propio Liang mencionó Dark Souls como uno de los referentes para el diseño de niveles.
¿Qué puntuaciones ha obtenido el juego?
La versión de PC tiene una puntuación de 88 en Metacritic. En Steam, a 30 de octubre, a las 12:08 UTC+6, la valoración de la tienda es de un 82 % de reseñas positivas entre las 17.441 reseñas contabilizadas. Entre las reseñas en chino simplificado, la valoración es del 82 %; en inglés, del 86 %; y en ruso, del 78 %. Las puntuaciones agregadas de la crítica y las recomendaciones de Steam utilizan sistemas distintos.
¿Cuántas copias ha vendido el juego?
Las fuentes consultadas no ofrecen datos oficiales de ventas. Según la estimación de Alinea Analytics del 27 de octubre, se vendieron alrededor de 850.000 copias digitales mediante reservas en Steam y PlayStation, por un valor de 43 millones de dólares, sin contar WeGame de Tencent en China. Se trata de una estimación de analistas, no de un informe del estudio.
¿Quién está comprando el juego: China o el mundo entero?
Según la estimación de Alinea del 27 de octubre, China, Taiwán y Hong Kong representaban alrededor del 62,5 % de las copias reservadas contabilizadas en Steam y PlayStation en conjunto, el 75,9 % en Steam y cerca del 24,9 % en PS5. Según una declaración del estudio de enero, más de la mitad de las entradas en las listas de deseados de Steam y PlayStation en conjunto procedían de mercados fuera de China. Se trata de fechas y métricas distintas; no permiten establecer la distribución geográfica de los jugadores durante el pico de usuarios simultáneos.
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