Entrevista de VGTimes con los desarrolladores de God Save Birmingham: un juego medieval de supervivencia zombi con físicas realistas
God Save Birmingham es un juego de supervivencia ambientado en la Inglaterra medieval. Según la premisa, los habitantes de la ciudad se han convertido en necrófagos devoradores de carne, y solo el protagonista ha conservado la cordura. El juego apuesta con fuerza por el realismo: cualquier objeto se puede recoger y usar como arma. Si caes desde una gran altura, puedes romperte una pierna. También existe el riesgo de contraer una infección o incluso perder la razón. Hablamos con los desarrolladores para averiguar cómo funcionarán todos estos sistemas en un mismo juego.
Nuestras preguntas las respondió HyeonSeong Cha, director creativo de God Save Birmingham, con la traducción del coreano al inglés a cargo de Guinn Kim.

El mundo y las mecánicas principales de God Save Birmingham
VGTimes: Cuéntanos de qué va el juego, cuáles son sus características principales y por qué deberían elegirlo los jugadores.
HyeonSeong Cha: God Save Birmingham es un juego medieval de supervivencia zombi con fabricación de objetos. Project Zomboid fue una de nuestras principales inspiraciones. Consiguió ofrecer una experiencia de supervivencia realista, y queríamos trasladar algo parecido a un contexto distinto. Lo que más distingue a nuestro juego son sus físicas realistas, que influyen directamente en la supervivencia y desempeñan un papel importante en la experiencia general.
VGTimes: ¿Por qué elegisteis la Birmingham medieval como escenario para un juego de supervivencia zombi?
HyeonSeong Cha: Cuando nuestro equipo decidió hacer un juego sobre los muertos vivientes, barajamos varias opciones. Necesitábamos una ciudad con una historia rica. Al mismo tiempo, las capitales como Londres o París eran demasiado grandes para un equipo pequeño como el nuestro. No contamos con los recursos necesarios para recrear ciudades de semejante tamaño.
Así que empezamos a buscar asentamientos más pequeños que existieran durante la Edad Media. Por esas fechas visitamos el Birmingham Museum, que nos aportó muchísima información e inspiración. Nos dimos cuenta de que la ciudad podía servir de base para nuestro mundo abierto. Por eso elegimos Birmingham.
VGTimes: ¿Por qué optasteis por zombis lentos en vez de rápidos?
HyeonSeong Cha: Fue una decisión de nuestro director del juego, que ha jugado a muchos juegos de zombis. Con los años ha visto cómo evolucionaban los zombis: los ha habido rápidos, fuertes e incluso con habilidades especiales. Pero los muertos vivientes clásicos, que avanzan tambaleándose, le parecen los más aterradores.
Son lentos, pero cuesta detenerlos. Además, se reúnen en grandes hordas y rodean al protagonista por todas partes. Eso crea la sensación de que, tarde o temprano, los monstruos te atraparán. Esa es la experiencia que queríamos ofrecer en God Save Birmingham.
VGTimes: En God Save Birmingham, cualquier objeto se puede usar como arma o herramienta. ¿Cuánta libertad ofrece esto a los jugadores? ¿Plantea algún problema una característica así?
HyeonSeong Cha: Poder recoger cualquier objeto da mucha libertad a los jugadores. Por ejemplo, puedes levantar una barricada y tapiar las ventanas, o tirar a un zombi de espaldas.
Pero las físicas también pueden volverse en tu contra. Un zombi podría golpearte con cualquier objeto y derribarte. Eso añade riesgos para el jugador.
Esta libertad exige mucho trabajo con las físicas del juego y supone un desafío adicional para el equipo de desarrollo. Tenemos que asegurarnos de poder ofrecer tanta libertad a los jugadores sin que provoque problemas inesperados.
El juego online y la influencia de los jugadores en God Save Birmingham
VGTimes: El juego tendrá un modo online. Los representantes del estudio reconocieron anteriormente que el combate era el aspecto más flojo de sus juegos. ¿Qué dificultades habéis encontrado al implementar el combate en God Save Birmingham?
HyeonSeong Cha: Es importante aclarar que la otra vez hablábamos de un shooter, donde hay que apuntar con precisión y reaccionar rápido (probablemente se refería a Section 13. — Nota del editor). En este caso, estamos en la Edad Media, donde pueden cortarte un brazo o una pierna. Es un trabajo distinto, pero aun así exige pulir cada pequeño detalle, lo que supone un gran reto para el equipo.
VGTimes: ¿Hasta qué punto será profundo el sistema de supervivencia?
HyeonSeong Cha: Queremos que tenga cierta profundidad, pero sin pasarnos. Por ejemplo, tendrás que vigilar el hambre y la sed, algo bastante sencillo.
Además, habrá enfermedades relacionadas con la higiene y la limpieza, riesgo de congelación y un sistema de cordura al que afectan factores como el estrés. También tendrás que tener en cuenta cómo afectan tus acciones a cada parte del cuerpo. Por ejemplo, si llevas demasiado tiempo corriendo, se te debilitarán las piernas, lo que limitará directamente lo que tu personaje puede hacer.
VGTimes: God Save Birmingham incluirá cooperativo. ¿En qué se diferenciará de jugar en solitario?
HyeonSeong Cha: El cooperativo está integrado en God Save Birmingham. Se diferencia del modo para un jugador, en el que morir significa que se acaba la partida y hay que cargar una partida guardada. En el multijugador, si mueres, simplemente reapareces. Eso puede hacer que parezca una experiencia más casual.
Otra diferencia es el tono. El modo para un jugador genera miedo porque, como ya hemos dicho, te enfrentas a hordas enormes de zombis que no dejan de rodearte. Sí, son lentos, pero cuesta librarse de ellos.
En cooperativo es más fácil derrotar a los muertos vivientes porque colaboras con otros jugadores. Al mismo tiempo, la partida se vuelve más divertida. Hemos observado que cambia el tono general del juego.
Pero el cooperativo también plantea sus propios retos. Por ejemplo, tendrás que alimentar a todos los jugadores de la sesión, así que habrá que dedicar tiempo a buscar cantidades mucho mayores de comida.
VGTimes: Vuestra hoja de ruta cambia bastante a menudo. ¿Cómo han influido los comentarios de los jugadores en el desarrollo de God Save Birmingham?
HyeonSeong Cha: El director del juego y el resto del equipo crearon la hoja de ruta original basándose en sus propias ideas sobre lo que debía ofrecer un juego de supervivencia.
Pero, después de leer los comentarios de los jugadores, se dieron cuenta de que la gente echaba en falta ciertos elementos. Ya teníamos previsto añadir esas características más adelante, pero, como tantos jugadores las pedían, modificamos la hoja de ruta para implementarlas antes.
La historia y el mundo de God Save Birmingham
VGTimes: ¿Qué tamaño tendrá la versión final de God Save Birmingham?
HyeonSeong Cha: Como mencioné antes, visitamos el Birmingham Museum para reunir material de referencia. Allí hay una maqueta de la ciudad que muestra cómo era en la Edad Media, y recreamos esa versión de Birmingham en el juego.
VGTimes: ¿El juego contará con una historia completa o se centrará principalmente en la supervivencia?
HyeonSeong Cha: Será una mezcla de ambos enfoques. No habrá grandes giros argumentales inesperados. Al mismo tiempo, nos hemos inspirado en relatos de supervivencia como Robinson Crusoe.
Es importante entender que el protagonista es una persona corriente que tiene que esforzarse mucho, simplemente para seguir con vida. Hay una serie de objetivos concretos que te enseñan poco a poco todo lo necesario para sobrevivir.
VGTimes: ¿Pueden las acciones del jugador afectar al mundo de God Save Birmingham?
HyeonSeong Cha: Algunas características son difíciles de implementar desde un punto de vista técnico. Por ejemplo, no puedes reducir una casa entera a cenizas ni arrasar un barrio completo con fuego, pero sí quemar todos los muebles que hay dentro de un edificio.
Hay un detalle que merece la pena destacar. La cantidad de zombis del juego corresponde a la población de Birmingham. Y no reaparecen de ninguna manera. Así que, si limpias un distrito —o incluso toda la ciudad—, los muertos vivientes no volverán. Esa es una de las formas en que los jugadores pueden cambiar el mundo de God Save Birmingham.
VGTimes: Has jugado a muchos juegos de zombis. ¿Cuál es tu saga favorita? ¿Podrían aparecer algunos de sus elementos en God Save Birmingham?
HyeonSeong Cha: Para empezar, destacaría Project Zomboid por su sistema de supervivencia profundo y exigente, que intenta simular prácticamente todo lo que te encontrarías en la vida real.
También merece la pena mencionar Lone Survivor, donde una persona corriente se encuentra en una ciudad cuya población entera se ha convertido en zombis. Y, en cuanto al comportamiento de los muertos vivientes, me vienen a la cabeza los tres primeros juegos de Resident Evil, con sus enemigos lentos pero poderosos.
VGTimes: ¡Gracias por la entrevista!
HyeonSeong Cha: ¡Gracias!
¿Qué piensas de la idea de un juego de supervivencia de zombis medieval con énfasis en el realismo y la física?
***
Sin duda, a la industria actual del videojuego no le faltan juegos de supervivencia zombi. God Save Birmingham podría destacar entre los aficionados al género gracias a sus elaboradas físicas y a la atención al realismo hasta en los detalles más pequeños. El principal reto será evitar que la autenticidad se convierta en su único punto fuerte. Todavía no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.
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