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Transport Fever 3 se está volviendo más profundo sin volverse difícil por el simple hecho de serlo — Una entrevista de VGTimes desde gamescom 2026

Transport Fever 3 se está volviendo más profundo sin volverse difícil por el simple hecho de serlo — Una entrevista de VGTimes desde gamescom 2026

Vladyslav Shamshurov
Ayer, 15:11

En gamescom 2026, VGTimes se sentó con el Gerente de Comunidad de Urban Games, Sam Bennett, y echó un vistazo prolongado a una versión en desarrollo de Transport Fever 3. La entrevista tuvo lugar dentro de un gran autobús temático estacionado junto al helicóptero de Urban Games. Bennett nos contó que las entrevistas se habían realizado en realidad dentro del helicóptero en el gamescom anterior, pero hacía demasiado calor, así que el equipo optó por una configuración mucho más acogedora esta vez.

Transport Fever 3 es un juego de estrategia económica y simulador de transporte en el que los jugadores construyen ferrocarriles y carreteras, establecen rutas marítimas y aéreas, mueven pasajeros y carga, y observan cómo las ciudades y las industrias conectadas por sus redes de transporte se desarrollan.

Hablamos sobre por qué Urban Games no quiere romper los fundamentos de Transport Fever 2, cuánto más profunda se ha vuelto la simulación de ciudades, cómo funcionan los contratos, por qué los jugadores ahora tienen mucho más control sobre los cruces y los semáforos, qué hacen realmente los hitos, por qué la modificación sigue siendo tan importante y cuán cerca está el juego de su lanzamiento.

"No Hemos Cambiado el Juego Fundamental"

VGTimes: He jugado mucho a Transport Fever 2. ¿Cuánto cambia el tercer juego la fórmula familiar?

Sam Bennett: No hemos cambiado el juego fundamental porque a la gente le gusta el juego fundamental.

Para nosotros, se trata más de no romper lo que ya funciona y hacerlo mejor.

Pasamos mucho tiempo mirando los comentarios de los jugadores y los problemas que tuvieron con el juego anterior.

Pero no queremos simplemente decir: "Bien, hagámoslo brutalmente difícil."

Vehicles available for those who want to try the game
Vehículos disponibles para aquellos que quieran probar el juego

Siempre habrá jugadores experimentados que descubran la forma más rápida de ganar la máxima cantidad de dinero.

Así que, en lugar de hacer que la economía sea más difícil para todos, queremos darles a esos jugadores cosas adicionales en las que pensar.

Los jugadores tienen mucha más influencia sobre cómo crecen las ciudades

VGTimes: ¿Qué tan profunda es la simulación en comparación con Transport Fever 2?

Sam Bennett: Los jugadores ahora pueden realmente cambiar cómo va a crecer una ciudad.

Los diferentes distritos tienen diferentes necesidades, y puedes ver qué tan bien se están satisfaciendo esas necesidades.

Por ejemplo, esta ciudad no está recibiendo bienes comerciales en absoluto, por lo que su distrito comercial es pequeño.

Su distrito industrial, por otro lado, es bastante grande. Y debido a que estamos entregando muchos pasajeros, la parte correspondiente de la ciudad también está creciendo bien.

Por lo tanto, diferentes distritos dentro de la misma ciudad pueden crecer de manera muy diferente dependiendo de la red que construyas y lo que entregues.

Las ciudades pueden dejar de crecer si empeoras la vida

Sam Bennett: Las ciudades tienen un valor de progreso. Internamente, a veces lo llamamos XP, aunque esa no es realmente la descripción correcta.

Cada entrega exitosa ayuda a la ciudad. Una vez que la sirves lo suficientemente bien, puede volver a crecer.

Pero ese valor también puede moverse en la dirección opuesta.

Si la contaminación o el ruido son terribles, si los bienes tardan demasiado en llegar, o si los pasajeros tardan demasiado en alcanzar sus destinos, la ciudad comienza a reaccionar negativamente.

The helicopter on the stand
El helicóptero en el stand

Entonces tienes que solucionar esos problemas.

Realmente queremos que los jugadores respeten el medio ambiente y piensen en la calidad de vida en las ciudades que están sirviendo, en lugar de simplemente maximizar las ganancias.

Más control sobre carreteras, intersecciones y semáforos

Durante la demostración, Bennett nos mostró las herramientas ampliadas de gestión de carreteras y tráfico.

Sam Bennett: Ahora tienes mucho más control sobre la red de carreteras.

Puedes definir manualmente las direcciones en los cruces, decidir a dónde se permite que el tráfico vaya desde carriles particulares, desactivar los pasos peatonales donde no los quieres y configurar las fases de los semáforos.

Prefiero hacer esto mientras el juego está en pausa para no arruinar todo mientras lo configuro.

VGTimes: ¿Puedes crear diferentes reglas para la mañana, el día y la noche?

Sam Bennett: No. El tiempo en Transport Fever todavía funciona de manera abstracta.

El juego abarca enormes períodos de la historia, así que no intentamos atar sistemas como este a un horario literal de mañana, tarde y noche.

Incluso el desarrollador se sorprendió por un nuevo botón

En un momento durante la demostración, el propio Bennett notó una herramienta recientemente añadida en la interfaz y pareció brevemente sorprendido de encontrarla allí.

Resultó ser una barrera acústica. Los jugadores pueden colocar estas junto a las carreteras para reducir el impacto del ruido del tráfico en los residentes cercanos.

The interior view of the bus
La vista interior del autobús

Transport Fever 3 también incluye herramientas adicionales relacionadas con el ruido, la contaminación y la gestión del tráfico.

Otra opción útil permite a los jugadores evitar que la simulación construya automáticamente edificios en un terreno elegido. Eso significa que puedes reservar espacio para una futura carretera u otra infraestructura de transporte antes de que una ciudad se expanda hacia él.

Los contratos ofrecen grandes recompensas y consecuencias reales

VGTimes: ¿Qué más hay para los jugadores que quieren objetivos adicionales?

Sam Bennett: Tenemos un sistema de contratos.

Por ejemplo, podrías tener dos años en el juego para completar un contrato particular. Uno de los que mostramos ofrecía 33 millones como recompensa.

Pero si aceptas un contrato y no lo cumples, tendrás que devolver el dinero, y también puede haber consecuencias negativas adicionales.

Así que hay un elemento de riesgo-recompensa en ello.

Los contratos no solo se tratan de dinero. También pueden sugerir algo para que el jugador haga a continuación.

Si un contrato te pide que muevas pasajeros de un lugar a otro, eso te da una idea clara de inicio: "Está bien, conectaré estos dos lugares."

Si no estás interesado en ese contrato, puedes elegir hacer otra cosa.

Los puntos de referencia proporcionan bonificaciones de juego

La demostración también incluyó puntos de referencia, estructuras especiales que pueden aparecer en las ciudades.

Sam Bennett: No son solo edificios decorativos.

The bus at the stand
El autobús en la parada

Una vez que se completa un punto de referencia, puede proporcionar un beneficio particular a la ciudad. Uno de los ejemplos que mostramos reduce el ruido del tráfico.

Así que los puntos de referencia son parte de la simulación de la ciudad en lugar de simplemente decoración visual.

La modificación sigue siendo una parte fundamental de Transport Fever

VGTimes: ¿Qué tan importante es la modificación para Transport Fever 3?

Sam Bennett: La modificación es enormemente importante para nosotros.

Los creadores de mods son muy talentosos para equilibrar sus vehículos con los que ya están en el juego.

Si realmente te gusta un tipo particular de tren del mundo real, puedes terminar con 30 o 40 versiones diferentes instaladas.

Después de jugar así durante un tiempo, comienzas a olvidar qué vehículos son mods y cuáles vinieron originalmente con el juego. Simplemente te acostumbras a jugar tu propia versión de Transport Fever.

Piensas, "Solo instalaré uno," y media hora después tienes 300 mods instalados.

Es una gran manera de extender la vida del juego.

Urban Games También Quiere Hacer Que Crear Mods Sea Más Fácil

Sam Bennett: También estamos tratando de hacer que la creación de mods sea más accesible.

Para cosas simples, solo necesitas una cantidad muy pequeña de programación. Hemos preparado cuatro tutoriales para ayudar a las personas a entender el proceso.

Puedes comenzar con algo muy básico, crear un pequeño recurso visual, agregar la información necesaria y llevarlo al juego.

Todos los que alguna vez han creado un mod comenzaron haciendo algo realmente simple. Luego pasaron a cosas más complicadas.

El Juego Está Cerca, Pero Urban Games Quiere Que los Probadores Lo Rompan

VGTimes: ¿En qué estado se encuentra el juego en este momento?

Sam Bennett: Hemos estado haciendo mucha optimización, incluido el trabajo en el hardware de especificaciones mínimas.

De hecho, hemos hecho un mejor trabajo allí de lo que esperaba.

Como dije antes, todavía estamos trabajando en la interfaz de usuario, así que lo que estás viendo ahora no es final.

También estamos entrando en una fase de pruebas muy grande, y es increíblemente útil tener jugadores reales diciéndonos lo que piensan.

Si tienes un fallo, eso es útil. Si puedes hacer que se bloquee exactamente en el mismo lugar una y otra vez, eso es aún mejor.

Entonces tenemos algo reproducible que realmente podemos arreglar.

Nunca puedes predecir todas las formas en que diferentes personas van a jugar el juego. Por eso tener muchos jugadores reales probándolo es tan valioso.

VGTimes: ¿Entonces está listo?

Sam Bennett: Ciertamente ya es muy jugable, pero así es como funciona el desarrollo. Arreglas una cosa y luego encuentras otra.

Siempre podrías pasar más tiempo puliendo un juego.

Pero creo que va a ser un juego muy bueno, muy divertido.

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***

Transport Fever 3 se lanzará el 29 de septiembre de 2026, para PC, Mac, Linux, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. ¿Planeas jugarlo? ¿Qué opinas de juegos como este en general? Comparte tus pensamientos en los comentarios.

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