Los primeros juegos de cada género: de los FPS al Battle Royale — 41 pioneros
Los primeros juegos de cada género: 41 proyectos que hicieron por primera vez algo que hoy aparece en casi cualquier otro juego. El primer shooter, el primer juego de lucha, el primer Battle Royale, el primer minimapa, el primer QTE, el primer árbol de diálogos. La historia de la industria del videojuego es la historia de quién inventó cada cosa primero.
¿Sabías que el primer shooter en primera persona no fue Wolfenstein? ¿Que el sistema de rareza del botín por colores no se inventó en Diablo, sino en un roguelike ASCII basado en texto? ¿Que el género Battle Royale nació de un mod de simulador de zombis y no de la ocurrencia de un publicista?
Muchas de las mecánicas que damos por sentadas las inventó alguien por primera vez; a menudo por accidente, a veces por pereza y casi siempre en un juego del que nunca has oído hablar.
Este artículo repasa más de 40 innovaciones de este tipo: el primer juego de lucha, el primer juego de sigilo, el primer mundo abierto, el primer sistema de progresión de personajes, el primer árbol de diálogos, el primer multijugador en línea, el primer cooperativo y el primer Battle Royale, además de los juegos que los introdujeron. Algunas te sorprenderán, otras te harán reír, pero todas merecen ser conocidas.
Géneros
Empecemos por lo básico: los géneros en sí. FPS, RPG, juegos de lucha, Battle Royale, metroidvanias. Hoy cualquiera reconoce estas etiquetas, incluso quienes solo han jugado unas pocas veces en su vida. Pero todos los géneros tuvieron un pionero: un juego concreto que inventó la fórmula. A continuación, trece géneros y trece títulos fundacionales.
Shooter en primera persona (FPS)
¿Crees que el primer shooter en primera persona fue Wolfenstein 3D? Pues no: Wolfenstein solo popularizó el género. En realidad, nació casi 20 años antes, con Maze War (1973). El juego lo crearon en el verano de 1973 unos estudiantes del Ames Research Center, un centro de la NASA, aunque cueste creerlo. Su jugabilidad parece un borrador de un FPS moderno: un laberinto, vista en primera persona y disparos contra rivales (aunque el enemigo era un globo ocular flotante; en serio, mira las capturas). También fue el primer juego en incluir un modo deathmatch, 25 años antes de que John Carmack lo hiciera icónico en Quake. Ese mismo año, 1973, se lanzó Spasim, el primer simulador de combate espacial 3D en red.
Así que, en vez de «gracias, Wolfenstein», el brindis más acertado sería: «gracias a los estudiantes anónimos de la NASA que inventaron accidentalmente todo un género entre clase y clase».
Shooter en tercera persona
Este es realmente difícil de determinar, pero el ejemplo temprano más cercano es 3-D WorldRunner. El personaje no podía girar 360 grados y solo corría hacia delante, pero el juego sí parecía tridimensional. Fue este título el que mostró a los desarrolladores el potencial real del formato de shooter en tercera persona. Ver al personaje por completo y divertirse tanto como con un FPS: algo notable. 3-D WorldRunner también puede presumir de una banda sonora especialmente memorable.
RPG y roguelike
Los primeros RPG para ordenador son juegos que hoy podrían confundirse fácilmente con antecesores de los roguelike modernos: generación procedural, un castigo severo por los errores y gráficos mínimos, que dejaban casi todo lo demás a la imaginación del jugador. El título decisivo fue Rogue, anterior a Ultima 1 y responsable, en la práctica, de darle nombre al género roguelike. Introdujo muchas de las convenciones que aún asociamos con él: mazmorras generadas al azar, exploración por turnos, muerte permanente y dependencia de la suerte, la cautela y el conocimiento de los sistemas. Más adelante, NetHack llevó estas ideas a un nivel casi enciclopédico, pero los cimientos los puso Rogue. El género ha recorrido un largo camino desde los caracteres ASCII sobre una pantalla negra, y su influencia se aprecia incluso en los RPG modernos. Basta con echar un vistazo a Los mejores RPG de todos los tiempos: los 77 imprescindibles para PC y consolas.

Juego de carreras
Es razonable considerar que el primer juego de carreras fue el segundo juego de Atari, lanzado en 1973: Space Race. Dos jugadores tenían que correr desde la parte inferior de la pantalla hasta la superior, esquivando asteroides. Ganaba el primero en llegar. Una carrera en toda regla. Visualmente, era un montón de puntos blancos sobre un fondo negro, pero no estamos aquí para hablar de gráficos. Así que reconozcámosle el mérito: fue la primera carrera y el segundo juego de Atari. Descubre en qué se han convertido hoy los juegos de carreras en nuestro TOP de los mejores juegos de carreras.

Estrategia
Se podría decir que el ajedrez fue el primer juego de estrategia, pero como no es un juego de consola ni de ordenador, dejaremos el protagonismo al primer juego de estrategia propiamente dicho: Computer Bismarck. Y no va de la Edad Media: comandas una flota británica y maniobras sus barcos. En aquella época el mar era rosa y los barcos eran letras, pero eso no impidió que la gente se divirtiera en 1980. ¡De verdad! Desde letras en una pantalla a color hasta Civilization y Total War: el recorrido del género se repasa en nuestro artículo Los mejores RTS de todos los tiempos: 29 grandes juegos, de Dune 2 a Tempest Rising.

Aventura gráfica
Mystery House resultó ser el primer juego de dos géneros a la vez. El más evidente, si dejamos de lado el título, es el de aventuras o aventuras gráficas. El jugador entra en una casa extraña en busca de un tesoro escondido, pero en lugar de riquezas encuentra cadáveres. El objetivo pasa a ser averiguar quién será la próxima víctima y qué está ocurriendo en la mansión. Mystery House se gana su lugar aquí como uno de los primeros juegos de aventuras con gráficos, aunque ya existían aventuras de texto.
Los descendientes modernos de Mystery House, de Syberia a Disco Elysium, están reunidos en nuestra lista de los 120 mejores juegos de aventuras para PC, PS5, Xbox y Nintendo Switch.
Juego de lucha
Mortal Kombat y Killer Instinct se convirtieron en símbolos del género de lucha en una época en que este ya conocía sus propias reglas. Pero los orígenes suelen remontarse a Heavyweight Champ , un juego arcade de boxeo de 1976. Para su época, parecía sorprendentemente avanzado: ya incluía combates uno contra uno, controles para lanzar puñetazos e incluso la posibilidad de elegir luchador. Los movimientos especiales, los combos y los cuadros de torneo todavía quedaban lejos, pero Heavyweight Champ sentó las bases del género que más tarde daría lugar a series como Street Fighter, Mortal Kombat y Tekken.

De dos boxeadores pixelados a Street Fighter 6 y Tekken 8: el género ha avanzado muchísimo. Hemos reunido sus títulos más destacados en nuestra selección de los mejores juegos de lucha.
Simulación
Al imaginar un simulador antiguo, es fácil pensar en un juego de construcción de ciudades, y no es una idea muy alejada de la realidad. Uno de los primeros títulos notables del género fue Fortune Builder, lanzado en 1984. Su propuesta resulta familiar según los estándares actuales: construir casas, carreteras y fábricas, desarrollar el territorio, ganar dinero y seguir expandiéndose. Pero en su época era una idea poco común: no se trataba simplemente de superar un nivel o derrotar enemigos, sino de gestionar una ciudad entera y transformar poco a poco un mapa vacío en un sistema funcional.
Los herederos modernos de Fortune Builder —Cities: Skylines, Manor Lords, Frostpunk y otros— están reunidos en nuestro ranking de simuladores de construcción de ciudades.
Juego de sigilo
Splinter Cell y Metal Gear Solid se convirtieron mucho después en los grandes referentes del sigilo, cuando el género ya sabía aprovechar las sombras, el ruido, los dispositivos y las complejas rutas de patrulla. Y si buscas los mejores exponentes de la era moderna, tenemos una selección dedicada: Los mejores juegos de sigilo de todos los tiempos: 35 títulos para PC y consolas.
Uno de los primeros juegos construidos por completo en torno al sigilo fue 005 , de SEGA. El jugador controlaba a un espía que se infiltraba en una base enemiga para robar documentos secretos y escapar en helicóptero. En lugar de librar tiroteos a plena vista, había que esconderse de los guardias: entrar en edificios, pegarse a las paredes y evitar los haces de las linternas. Según los estándares actuales, las mecánicas son sencillas, pero la idea central del sigilo ya estaba presente: no derrotar a todos los enemigos, sino pasar inadvertido.
MOBA
El género nació de mapas creados por usuarios. El primero fue Aeon of Strife, un mapa de StarCraft con cuatro héroes, tres calles y creeps. Después llegó Defense of the Ancients (DotA) , un mapa de Warcraft 3 (2003) creado por un modder conocido como Eul y desarrollado más adelante por IceFrog. DotA tuvo tanto éxito que Valve contrató a IceFrog y lanzó Dota 2 (2013), el primer MOBA independiente publicado como producto propio. League of Legends (2009) apareció en paralelo.
Battle Royale
El concepto surgió de la película de 2000 Battle Royale y de la novela de Koushun Takami. En los videojuegos, el género comenzó con el mod DayZ: Battle Royale (2013): Brendan Greene, conocido como PlayerUnknown, añadió un modo de «último superviviente» a un simulador de zombis. Después llegó H1Z1: King of the Kill (2015), como juego independiente. Finalmente, PUBG (2017) irrumpió en escena y consolidó Battle Royale como un género propio. Descubre qué juegos del género merece la pena jugar hoy en nuestro TOP-10 de los mejores juegos battle royale.
Survival Horror
Alone in the Dark (1992) suele considerarse el título fundacional del survival horror. El estudio francés Infogrames reunió casi todos los elementos que acabarían definiendo el género: cámaras fijas, exploración de una mansión tenebrosa, puzles, recursos limitados y una constante sensación de vulnerabilidad. De esta base surgieron Resident Evil, Silent Hill, Amnesia y muchas otras sagas de terror. Dicho esto, Alone in the Dark tiene un importante precursor: el japonés Sweet Home (Famicom, 1989), un RPG con elementos de terror que también aspira a ser uno de los primeros juegos del género e inspiró directamente a Shinji Mikami para crear Resident Evil.
Los mejores exponentes del género, desde clásicos como Silent Hill 2 hasta las novedades de 2026, están en nuestro TOP: los mejores juegos de terror de todos los tiempos.
Metroidvania
La palabra es una combinación de nombres: Metroid (NES, 1986) inventó el mundo abierto con zonas bloqueadas a las que se regresa tras conseguir nuevas habilidades. Castlevania: Symphony of the Night (1997) añadió progresión de RPG y un diseño de niveles no lineal. Juntos, sentaron las bases de lo que hoy llamamos metroidvania. Symphony of the Night y Super Metroid (1994) suelen considerarse los primeros exponentes modernos: consolidaron el género como una corriente diferenciada.
Los sucesores modernos de Symphony of the Night — Hollow Knight, Blasphemous, la saga Ori y otros— están reunidos en nuestra lista de los mejores juegos metroidvania.
Sistemas de combate
Un sistema de combate determina exactamente cómo funcionan los enfrentamientos en un juego: por turnos, en tiempo real, con pausa activa, con un límite de tiempo por turno o mediante reglas tácticas específicas. Estos formatos no aparecieron de golpe: cada uno se desarrolló gradualmente en juegos concretos concebidos para fines concretos, a veces por limitaciones técnicas, otras por comodidad y otras para hacer que los combates fueran más tensos y profundos. A continuación, repasamos seis enfoques fundamentales del combate, sin los cuales cuesta imaginar los RPG, los juegos de estrategia y los de acción modernos.
Sistema de combate ATB (Active Time Battle)
Los primeros juegos de Final Fantasy consolidaron el modelo clásico por turnos, en el que personajes y enemigos actuaban en una secuencia estricta. En Final Fantasy 4, los desarrolladores complicaron el sistema al introducir Active Time Battle. Ahora, el orden de los turnos ya no dependía de una cola fija, sino de una barra que se llenaba a distinta velocidad para cada personaje. Las estadísticas y los efectos de prisa y ralentización influían en el ritmo, lo que hacía los combates más dinámicos: el jugador no solo debía elegir órdenes, sino tener en cuenta el tiempo, la velocidad de cada combatiente y el momento adecuado para la siguiente acción.

Dilatación del tiempo en los shooters
La cámara lenta de las balas suele asociarse con Max Payne, pero Remedy no fue el primer estudio en incorporar esta idea a un videojuego. Antes, apareció una mecánica similar en Requiem: Avenging Angel , un oscuro shooter de 1999 sobre un ángel enviado a la Tierra para impedir que la humanidad llevara demasiado lejos su desarrollo tecnológico. La habilidad se llamaba «Time Distortion» y permitía ralentizar todo lo que rodeaba al jugador, convirtiendo los tiroteos en secuencias casi cinematográficas. Más tarde, Max Payne popularizó la cámara lenta, pero Requiem fue uno de los primeros pasos hacia esa mecánica.
Pausa activa en tiempo real
La pausa activa suele asociarse con Dragon Age: Origins o con clásicos de los RPG como Baldur's Gate, donde puedes detener el combate, dar órdenes al grupo, seleccionar hechizos y reanudar la lucha. Sin embargo, la idea apareció antes. Uno de los primeros ejemplos es Knights of Xentar , de 1991: durante los combates, los jugadores podían pausar la acción para beber una poción, lanzar un hechizo o cambiar de estilo de lucha. Hoy parece una comodidad básica, pero a principios de los noventa esta mecánica fue un paso importante hacia unos combates en tiempo real más manejables y tácticos.
Tiempo real con pausa táctica
Algunos juegos combinan la exploración en tiempo real con combates tácticos separados. Este enfoque aparecería más adelante en Fallout y Silent Storm, pero uno de los primeros ejemplos destacados fue UFO: Enemy Unknown , de 1994. Entre misiones, el jugador gestionaba su base, investigaba tecnologías, seguía la actividad alienígena y distribuía recursos, mientras que los combates se desarrollaban por turnos. El tiempo real en el mapa global podía pausarse o acelerarse, pero en combate todo dependía de los puntos de acción, el posicionamiento y el avance cauteloso por el mapa. Esta misma estructura sentó más tarde las bases de XCOM: Enemy Unknown y consolidó un formato en el que la planificación estratégica influye directamente en las batallas tácticas.
Combate por turnos con temporizador
En muchos juegos, los turnos están limitados no solo por las reglas, sino también por el tiempo: debes decidir antes de que el rival tenga derecho a actuar. Uno de los primeros ejemplos de este enfoque fue Utopia, publicado en 1982. Dos jugadores desarrollaban sus propias islas al mismo tiempo: construían edificios, gestionaban recursos e intentaban aventajar al otro en lo económico. Por defecto, cada turno duraba un minuto, aunque el temporizador se podía ajustar. Esta sencilla restricción cambiaba notablemente el ritmo de juego: ya no era posible pensar indefinidamente cada movimiento y había que tomar decisiones rápidas bajo presión.
Jefes
Los jefes tampoco aparecieron de inmediato en los videojuegos, aunque hoy cuesta imaginar un juego de acción, un RPG o un arcade sin un gran enemigo al final de un nivel. Uno de los primeros ejemplos suele considerarse dnd, para PLATO, publicado en 1975. El juego, basado en el juego de mesa Dungeons & Dragons, enviaba al jugador a recorrer una mazmorra de varios niveles, con el objetivo principal de encontrar una esfera en el piso final. No bastaba con tomarla y marcharse: el artefacto estaba custodiado por un Dragón Dorado al que había que derrotar para completar la partida. Así empezó a tomar forma en los videojuegos la estructura hoy tan familiar del desafío final: un enemigo poderoso que se interpone entre el jugador y la victoria.
Interfaz y navegación
Un minimapa en una esquina de la pantalla, una flecha verde sobre un personaje, la niebla que oculta territorios inexplorados: todo esto parece tan natural como el botón de volumen de un mando a distancia. Y, sin embargo, alguien inventó y puso en práctica cada una de estas ideas por primera vez, sin referentes. Aquí tienes cinco innovaciones de interfaz y diseño de niveles que determinan cómo nos orientamos en cualquier juego moderno.
Mundo abierto
El mundo abierto suele asociarse con The Elder Scrolls: Arena, pero los juegos que permitían recorrer libremente un mapa extenso existían desde muchos años antes de TES. Uno de los primeros ejemplos fue Ultima 1 , de 1981. El jugador veía el mundo desde arriba, movía al héroe con las teclas de flecha y usaba el teclado para realizar acciones concretas, como atacar. Para principios de los 80, el juego era inusualmente ambicioso: ya incluía exploración de mundo abierto, creación de personajes, selección de raza y distribución de atributos. Según los estándares actuales, todo esto parece sencillo, pero fueron precisamente proyectos como este los que sentaron poco a poco las bases de los grandes RPG en los que el jugador elige su propio camino, ritmo y papel.
Minimapa
El minimapa lleva mucho tiempo siendo un elemento habitual de la interfaz: ayuda a orientarse, seguir las amenazas y entender qué hay más allá del borde de la pantalla. Uno de los primeros ejemplos oficiales de esta mecánica es Defender, lanzado en 1981 para máquinas arcade y Atari. No era un shooter en el sentido convencional ni un juego de estrategia, sino un juego espacial de desplazamiento lateral en el que el jugador defendía un planeta de los alienígenas. En la parte superior de la pantalla había un radar: una sencilla franja con puntos que mostraban la posición de los enemigos, los civiles y la propia nave a lo largo del extenso nivel. Según los estándares actuales, la interfaz parecía muy básica, pero este diseño ofrecía una ventaja importante: permitía ver no solo la amenaza más cercana, sino también el campo de batalla en su conjunto.
Niebla de guerra
La «niebla de guerra» apareció por primera vez en un juego de estrategia, algo totalmente lógico para esta mecánica. Uno de los primeros ejemplos es Empire, también conocido como Classic Empire: un juego de estrategia por turnos basado en un juego de mesa. El jugador desarrolla una ciudad, construye un ejército, explora el mapa y avanza poco a poco hacia el objetivo principal: derrotar al oponente. Sin la visibilidad limitada, esta estructura funcionaría mucho peor: la niebla de guerra ocultaba los movimientos del enemigo, obligaba a explorar y añadía tensión incluso a partidas aparentemente sencillas. Con el tiempo, esta mecánica se volvería casi imprescindible en los juegos de estrategia, donde la información, el riesgo y el control territorial son fundamentales.
Flecha de navegación hacia el objetivo
Hoy, la flecha de navegación parece una parte casi invisible de la interfaz: simplemente indica adónde ir y ahorra tiempo al jugador al buscar el camino. Uno de los primeros ejemplos más conocidos es Crazy Taxi. En este juego arcade de carreras, una gran flecha verde aparecía sobre el coche, señalando el siguiente destino y ayudando al jugador a llevar rápidamente al pasajero al lugar correcto. Para un juego basado por completo en una carrera contra el reloj, era la solución perfecta: el jugador no tenía que desviar la mirada hacia un mapa, no necesitaba memorizar la ciudad en el primer intento y podía concentrarse plenamente en la velocidad, las maniobras y la búsqueda de atajos.
Sistema de cobertura en los shooters
El sistema de cobertura se popularizó de verdad después de Gears of War: basta con echar un vistazo a nuestra lista de los mejores shooters en primera persona: grandes juegos FPS para PC, PS4, PS5, Xbox y Switch para ver hasta qué punto esta mecánica moldeó el género. Sin embargo, uno de los primeros ejemplos fue Winback: Covert Operations , un shooter en tercera persona para Nintendo 64 lanzado en 1999. El protagonista, el agente Jean-Luc Cougar, se infiltraba en una base enemiga y participaba con frecuencia en tiroteos, en los que cubrirse no era un detalle decorativo, sino algo esencial para avanzar por los niveles. El jugador tenía que esconderse tras paredes y objetos, asomarse para disparar y avanzar con cautela: casi todo lo que más tarde se convertiría en estándar para los shooters en tercera persona.

Progresión y desarrollo de personajes
XP, niveles, árboles de diálogo, decisiones morales, botín clasificado por colores: todo lo que hace que un juego sea de rol en el sentido amplio. La mayoría de estas mecánicas nacieron mucho antes de que los RPG se convirtieran en un género propio: en los terminales universitarios PLATO y los sótanos de Sierra Online. Estas son siete bases de la progresión de personajes.
Creación de personajes
En la mayoría de los géneros, al jugador se le presenta un héroe ya creado o se le ofrece elegir entre varios personajes prediseñados. Los RPG tomaron bastante pronto otro rumbo: crear un héroe propio se convirtió en una parte importante de la experiencia. Uno de los primeros ejemplos de este sistema fue Genesis: Beyond the Revelation, lanzado en 1985. Antes de empezar a jugar, se podía no solo ponerle nombre al personaje, sino también elegir una clase y distribuir sus atributos. Hoy esto parece una característica básica de los juegos de rol, pero a mediados de los 80 este nivel de personalización era notablemente más profundo que la típica pantalla de selección de personaje, sobre todo porque el juego trataba de robots y no de fantasía clásica.
Sistema de niveles y XP
Podría parecer que la progresión de personajes siempre ha existido, pero no es así. Se considera que el primer juego con un sistema completo de experiencia y niveles fue pedit5 (1975), creado para la red universitaria PLATO. Era un roguelike de mazmorras primitivo, inspirado en el juego de rol de mesa D&D, pero fue allí donde apareció por primera vez la mecánica de «matar un monstruo → ganar XP → subir de nivel». Un año después apareció dnd, también para la red PLATO, que desarrolló aún más la idea. Sin estos juegos, no existirían Diablo, Dark Souls ni ningún juego con una barra de experiencia.
Árbol de diálogo
Las aventuras de texto como Colossal Cave Adventure (1977) ya permitían escribir comandos e interactuar con el mundo mediante palabras, pero todavía no ofrecían un árbol de diálogo en el sentido actual. Uno de los primeros pasos hacia ese sistema fue Ultima 4: Quest of the Avatar (1985). En el juego, se podía hablar con los personajes no jugadores mediante palabras clave, y sus respuestas cambiaban según con quién se hablara y el contexto. El jugador no se limitaba a pulsar un botón para «hablar», sino que iba descubriendo nombres, temas y pistas importantes que, poco a poco, componían una conversación completa.
Más adelante, los árboles de diálogo evolucionaron hasta convertirse en la mecánica más reconocible de los RPG occidentales, con menús de respuestas, opciones y consecuencias para las decisiones. Un hito importante fue Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992), donde las conversaciones ya se acercaban mucho más al formato que hoy asociamos con los juegos de rol clásicos.
Sistema de moralidad y karma
Ultima 4: Quest of the Avatar también es importante en este aspecto: fue el primer juego construido por completo en torno a las decisiones morales. Antes de su lanzamiento, el género solía plantear objetivos más directos: sobrevivir, encontrar un artefacto, derrotar a un monstruo o despejar una mazmorra. Richard Garriott propuso una meta distinta: no salvar el mundo por la fuerza, sino convertirse en una persona digna.
Ultima 4 se articulaba en torno a ocho virtudes, y las acciones del jugador iban marcando su camino hacia el título de Avatar. La tarea consistía en pensar no solo en la eficacia de una decisión, sino también en lo honesta, compasiva o noble que era. A mediados de los 80, esto era inusual: el juego evaluaba no solo la eficiencia, sino también el comportamiento del héroe. Más adelante, ideas similares darían lugar a sistemas de moralidad, reputación y karma en los RPG, pero Ultima 4 fue uno de los precedentes más importantes.

Rareza del botín por colores
La rareza de los objetos indicada por colores parece tan natural que es fácil confundirla con un elemento intrínseco de la interfaz. Pero este sistema también tiene un origen concreto. David Brevik, creador de Diablo, contó en entrevistas que tomó la idea de clasificar la rareza por colores del roguelike de texto Angband. Allí, los objetos aparecían resaltados con texto ASCII de distintos colores: el azul señalaba los objetos mágicos y el gris, los comunes.
Diablo , en 1996, trasladó esta idea a una interfaz más visual y la popularizó. Los jugadores podían identificar al instante qué tenían delante: un objeto común, un hallazgo mágico o algo poco común. La escala moderna de rareza, con los colores gris, verde, azul, morado y naranja, quedó plenamente consolidada tras el lanzamiento de World of Warcraft en 2004.
Regeneración de salud
La recuperación automática de salud suele asociarse con los shooters modernos, en los que basta con esperar unos segundos a cubierto para volver al combate. Pero la idea es mucho más antigua. Uno de los primeros ejemplos fue Hydlide , un RPG de 1984 en el que el héroe recuperaba salud poco a poco con solo quedarse quieto.
En un juego de gran dificultad, esto no era solo una comodidad, sino una forma de darle un respiro al jugador sin que dependiera constantemente de pociones y botiquines. Más adelante, la regeneración automática se convertiría en una mecánica muy popular, aunque polémica: algunos la criticarían por hacer que los juegos fueran demasiado fáciles, mientras que otros agradecerían el ritmo más fluido y la reducción de los callejones sin salida.
Regeneración del escudo
Una barra de escudo independiente lleva mucho tiempo siendo una forma habitual de dar al jugador un margen antes de que el daño empiece a reducir su salud principal. A veces hay que recargar el escudo manualmente; otras, se regenera por sí solo. Uno de los primeros ejemplos de esta mecánica fue Star Luster. En este juego de disparos espaciales, un escudo regenerativo encajaba a la perfección con el ritmo del juego: permitía a los jugadores sobrevivir a algunos errores sin eliminar por completo la amenaza, sobre todo en situaciones difíciles.
Con el tiempo, esta idea se extendió a muchos géneros distintos, desde los juegos de disparos hasta los RPG con armas de fuego. En Borderlands, por ejemplo, los escudos pasaron a ser una parte esencial de las configuraciones de personaje: variaban en estadísticas, efectos y velocidad de recarga. Así, una sencilla barra protectora evolucionó hasta convertirse en una capa táctica independiente, en la que no solo importaba cuánta salud tenías, sino también la rapidez con la que tu personaje podía volver a soportar daño.
Diseño de juegos y rejugabilidad
Algunos juegos terminan con los créditos; otros hacen que vuelvas a ellos, ya sea para seguir una ruta distinta, descubrir otro final, probar una dificultad mayor o, simplemente, vivir de otra manera una historia que ya conoces. Los múltiples finales, Nueva partida+, los QTE, el modo carrera, los trucos y otras técnicas llevan mucho tiempo formando parte del lenguaje del diseño de videojuegos, que no solo funciona en la primera partida, sino que también fomenta la rejugabilidad. Aquí presentamos seis mecánicas que convierten los juegos en experiencias que no se viven una sola vez, sino a las que vuelves, sobre las que conversas y que conservas en tu biblioteca.
Múltiples finales
Los finales múltiples ya existían antes de Chrono Trigger, pero el RPG de Square convirtió esta idea en uno de los principales motivos para volver a un juego después de los créditos. Lanzado en 1995, Chrono Trigger giraba en torno a los viajes en el tiempo, así que sus distintos finales no parecían un añadido artificial, sino una extensión lógica del propio concepto. Los jugadores podían cambiar la composición del grupo, desarrollar a sus personajes en combate, usar un sistema Active Time Battle similar al de Final Fantasy e influir en el tipo de desenlace de su aventura. Para un JRPG de mediados de los noventa, supuso un paso importante: completar el juego dejó de ser un único camino recto desde el comienzo hasta los créditos, y la historia ganó profundidad para las partidas posteriores.
Nueva partida+
Chrono Trigger no solo convirtió los múltiples finales en una parte fundamental de su rejugabilidad, sino que también fue uno de los primeros juegos en permitir volver a jugar conservando los niveles, el equipo y parte del progreso. En 1995, esto sentó las bases de Nueva partida+: el jugador ya conocía la historia y el sistema de combate, pero podía llegar más rápido a nuevos puntos de decisión, probar otras opciones y desbloquear finales adicionales. La mecánica encajaba especialmente bien con Chrono Trigger, ya que el juego giraba en torno a los viajes en el tiempo y las consecuencias de las decisiones. Más adelante, Nueva partida+ se convertiría en una forma habitual de alargar la vida de los RPG y los juegos de acción, pero Chrono Trigger hizo de la segunda partida una parte deliberada del diseño.
Guardado rápido
Guardar el progreso es uno de esos casos en los que cuesta señalar un único juego como «el primero»: la mecánica fue evolucionando poco a poco y de distintas formas según la plataforma. En consolas, un hito importante fue The Legend of Zelda , en 1986: un cartucho con batería y SRAM permitía guardar el progreso sin contraseñas y empezar una partida nueva sin tener que hacerlo todo desde el principio. En PC, una idea similar ya se había desarrollado en las aventuras de texto, donde los jugadores podían guardar el estado de una sesión y retomarla más tarde.
El guardado rápido es otra historia. Guardar al instante con una tecla de acceso rápido se convirtió en parte de la cultura de los juegos de PC en los noventa, sobre todo en los juegos de disparos y los RPG. Half-Life no inventó esta mecánica, pero en 1998 contribuyó a establecerla como un estándar de facto: pulsa F5 antes de un momento peligroso, asume el riesgo, fracasa... carga la partida y vuelve a intentarlo. Para algunos es una comodidad; para otros, una forma de romper la tensión. Pero cuesta imaginar toda una época de los juegos de PC sin el guardado rápido.
QTE (eventos de tiempo rápido)
El juego de arcade Dragon's Lair , de 1983, fue uno de los primeros ejemplos de QTE y uno de los más puros. Era un juego animado de Don Bluth en el que casi todo dependía de los reflejos: en el momento justo, el jugador tenía que pulsar el botón correcto o elegir una dirección, o el héroe moría al instante. Apenas había libertad de movimiento en el sentido convencional: el jugador no exploraba niveles ni combatía directamente, sino que avanzaba por una sucesión de escenas prediseñadas mediante pulsaciones precisas.
En esencia, Dragon's Lair convirtió un dibujo animado interactivo en un juego de memoria y reflejos. Por eso es fácil relacionarlo con los QTE modernos: algunos jugadores apreciaban el espectáculo y su carácter cinematográfico; otros criticaban el control limitado y las duras consecuencias de fallar. El debate en torno a esta mecánica comenzó mucho antes de Heavy Rain, God of War y otros juegos en los que los QTE pasaron a formar parte de la puesta en escena.

Códigos de trucos en el juego
Para muchos jugadores, los códigos de trucos evocan GTA: San Andreas, listas de códigos junto al teclado y programas como CheMax, donde se podía buscar rápidamente la combinación adecuada. Pero los códigos dentro de los juegos aparecieron mucho antes. Uno de los primeros ejemplos fue Manic Miner , de 1983: un juego de plataformas sobre un minero que explora cuevas, esquiva enemigos y recoge objetos valiosos.
Al introducir el código «6031769» se activaba un modo especial que, en la práctica, facilitaba el juego. Al principio, estas funciones solían aparecer como herramientas para desarrolladores: una manera rápida de probar niveles, revisar secciones complicadas y evitar tener que repetir todo el juego después de cada cambio. Pero, cuando los jugadores descubrieron el código, los trucos se convirtieron en parte de la cultura del videojuego: una forma de experimentar, saltarse las reglas y disfrutar de un juego de una manera completamente distinta.
Modo carrera
El modo carrera se asocia sobre todo con los simuladores deportivos, en los que el jugador pasa de los primeros partidos a la gloria, los títulos y rivales cada vez más fuertes. Pero los primeros ejemplos de esta estructura también aparecieron fuera de los juegos de carreras y las sagas de fútbol. Uno de ellos fue el juego japonés Captain Tsubasa Volume 2: Super Striker , basado en el popular manga y anime de Captain Tsubasa.
Oficialmente se llamaba modo historia, pero, en esencia, ya ofrecía la estructura habitual de una carrera: un equipo y sus héroes recorrían una serie de partidos importantes, con una tensión creciente, rivales cada vez más fuertes y una sensación de avance gradual hacia un gran logro. Más adelante, los juegos deportivos transformarían esta estructura en un modo específico, centrado no solo en ganar partidos, sino en todo el recorrido desde novato hasta estrella.

Multijugador y sonido
Los juegos dejaron de ser una actividad individual casi de inmediato: los primeros proyectos en red aparecieron en la época de ARPANET, precursora de internet. Ya entonces ofrecían cooperativo para dos jugadores o modos como Capturar la bandera.
Capturar la bandera (CTF)
Capturar la bandera se asocia sobre todo con los juegos de disparos multijugador: llega hasta la bandera enemiga, llévala a tu propia base e impide que tus rivales hagan lo mismo. El modo es muy conocido por Unreal Tournament, Team Fortress 2 y otros juegos por equipos en los que la velocidad, el conocimiento del mapa y la coordinación del escuadrón lo son todo.
Uno de los primeros ejemplos de esta idea fue Bannercatch , de 1984. Todo el juego giraba en torno a trasladar banderas entre distintos puntos: dos jugadores competían contra un equipo de dos monstruos controlados por la IA, y los niveles iban introduciendo nuevas condiciones y obstáculos. Para los estándares de los años ochenta, era una premisa poco habitual para un juego competitivo: no se trataba simplemente de derrotar al enemigo, sino de cumplir un objetivo de equipo claro en un mapa.

Cooperativo local
El cooperativo tampoco apareció de inmediato en la forma que conocemos. Si contamos la idea básica de «varios jugadores contra el ordenador», uno de los primeros ejemplos es Maze War, mencionado antes, que llegó a ARPANET en 1974: varios participantes podían estar en el mismo laberinto e interactuar en un espacio compartido. Pero el cooperativo en formato comercial llegó más tarde.
En los salones recreativos, un hito importante fue Rip-Off , de Cinematronics, en 1980. Dos jugadores defendían juntos una base de los enemigos, lo que ya daba forma a la lógica habitual del juego cooperativo: el éxito no dependía solo de los reflejos individuales, sino también de la capacidad para cubrir al compañero, controlar el espacio y actuar con un objetivo común. No se trataba simplemente de «dos personas en una pantalla», sino de una situación en la que cooperar era la principal vía hacia la victoria.
Multijugador en línea
Maze War, de nuevo: el primer juego en red de la historia, que funcionaba a través de ARPANET. En cuanto a los servicios comerciales en línea, un hito importante fue Neverwinter Nights , que llegó a AOL en 1991. Fue uno de los primeros MMORPG gráficos, con una suscripción de pago que admitía hasta 50 jugadores simultáneos. Este juego demostró que jugar juntos a través de una red podía ser mucho más que un experimento para entusiastas: podía convertirse en un servicio completo por el que la gente pagaría de forma periódica.

Voces en los videojuegos
La voz también fue incorporándose poco a poco a los videojuegos. Uno de los primeros ejemplos destacados de voz sintetizada en máquinas arcade fue Berzerk , en 1980: los robots se dirigían al jugador con frases cortas como "¡Intruso detectado!" En los sistemas domésticos, un primer ejemplo importante fue Space Spartans , para Intellivision, en 1981. Allí, las indicaciones de voz formaban parte de la interfaz y ayudaban a seguir el estado de la nave del jugador.
El doblaje completo con actores llegó más adelante, cuando los desarrolladores ya contaban con la tecnología necesaria para ofrecer una presentación más cinematográfica. Un hito importante fue Wing Commander , en 1990: el juego recurría ampliamente a escenas guionizadas, personajes y actuaciones dramáticas, acercando el simulador espacial al cine interactivo. Tras proyectos como este, las voces dejaron de ser un mero truco técnico y se convirtieron poco a poco en la norma de los grandes juegos narrativos.
Preguntas frecuentes
¿Cuál fue el primer videojuego de la historia?
Depende de cómo se defina. Si por «primer juego de ordenador» se entiende el ejemplo más antiguo, sería Tennis for Two (1958), del físico William Higinbotham, que se mostraba en un osciloscopio. Si hablamos del «primer arcade comercial», sería Pong (1972), de Atari. Y si nos referimos al «primer juego de consola», sería Magnavox Odyssey (1972). La mayoría de los historiadores coinciden en que la era de los videojuegos comenzó a principios de los años 70, con la llegada de las máquinas arcade y las consolas domésticas.
¿Quién inventó el género FPS?
Maze War (1973), creado por estudiantes del Centro de Investigación Ames de la NASA. Spasim (1974), un simulador espacial en red, apareció en paralelo. Estos dos juegos sentaron las bases del género, pero los FPS no triunfaron comercialmente hasta 1992, con Wolfenstein 3D, de id Software; un año después, Doom los convirtió en un fenómeno de masas.
¿Cuál fue el primer RPG de la historia de los videojuegos?
Entre los RPG de ordenador, los primeros ejemplos son pedit5 y dnd, creados para la red universitaria PLATO a mediados de los años 70. Entre los títulos comerciales, destaca Akalabeth: World of Doom (1980), de Richard Garriott, seguido por Ultima 1 un año después. En consolas, el título fundacional de los RPG japoneses es Dragon Quest (1986), mientras que The Legend of Zelda, del mismo año, lo es para los RPG de acción occidentales.
¿Cuándo apareció el primer multijugador en línea?
Se considera que el primer juego en red fue Maze War (1973), que funcionaba a través de ARPANET, la predecesora de internet. El primer MMORPG comercial en línea fue Neverwinter Nights (1991), en la plataforma AOL: admitía hasta 50 jugadores simultáneos, requería una suscripción de pago y ofrecía una mazmorra gráfica. Los juegos en línea se popularizaron con la llegada de Ultima Online (1997) y EverQuest (1999).
¿Qué género es el más reciente?
Entre los géneros más populares, el más reciente es Battle Royale. El concepto tomó forma en 2013 con un mod de DayZ y no se convirtió en un género propio hasta 2017, tras el lanzamiento de PUBG. Entre los géneros menos conocidos están los soulslike, surgidos a partir de Demon's Souls en 2009, y los autobattlers, cuyo origen fue el mod Auto Chess de Dota 2, en 2019.
¿Qué «primer juego» te sorprendió más? ¿Conoces algún título fundacional que nos hayamos dejado fuera? Cuéntanoslo en los comentarios: añadiremos a la selección los descubrimientos más interesantes.
¿Qué mecánica de juego consideras que es la invención más inesperada en la historia de los videojuegos?
Si te ofrecieran la oportunidad de jugar uno de estos juegos innovadores ahora mismo, ¿cuál elegirías?
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40 juegos, 40 ideas que pusieron patas arriba la industria. Lo sorprendente es que casi todos aparecieron entre los años 70 y 90, cuando los «gráficos» eran cinco puntos en una pantalla y había menos RAM disponible que la que ocupa hoy un emoji. Los grandes lanzamientos actuales, en esencia, siguen desarrollando lo que se inventó entonces: añaden detalles, perfeccionan mecánicas y superponen ideas.
Algunos géneros todavía esperan su próximo momento decisivo. Los soulslike no se consolidaron como una corriente propia hasta Demon’s Souls; los immersive sims siguen siendo más un conjunto de ideas que un género definido; y Battle Royale surgió por completo de los mods y los experimentos de la comunidad. La historia de los videojuegos no deja de demostrar lo mismo: la próxima gran mecánica quizá no aparezca en un superéxito de gran presupuesto, sino en alguna demo peculiar que alguien está probando ahora mismo en Steam Next Fest. La carrera por las nuevas ideas continúa, y es una suerte que todavía no se vislumbre la meta.

























