Recientemente, compartimos nuestras impresiones de una sesión de juego de 40 minutos en NCORE. Ahora, hablemos con los desarrolladores del nuevo shooter PvPvE. La conversación abarcará tanto el juego en sí como preguntas más generales sobre enfoques para el desarrollo de juegos, la actitud del desarrollador hacia los jugadores y los principios de monetización.
Las preguntas fueron respondidas por el productor de NCORE, Stepan Gorokhov, y el director creativo, Ivan Pabyarzhin.
VGTimes: ¡Hola! Cuéntanos, ¿por qué el juego se llama NCORE? ¿Qué significa?
Stepan Gorokhov: Hay un trasfondo al respecto, que podríamos revelar durante la narrativa del juego.
VGTimes: ¿Habrá otros modos en el juego además del principal que consiste en recoger y entregar monedas a un hex específico?
Ivan Pabyarzhin: Hubo una idea de crear estructuras mega-hex, donde en lugar de un hex, tenemos hex grandes combinados entre sí, elevándose en el centro de la arena. También hubo mecánicas de anillos en contracción (refiriéndose a la reducción gradual del área de batalla — ed. VGTimes), probamos todo esto. Hubo etapas de prueba. Todas estas ideas no están enterradas, están esperando su momento.
También, durante la prototipación, probamos esta idea: al aterrizar en uno de los hex, el jugador se ve involucrado en un modo de juego específico. Cada hex es un modo único, siempre diferente. Más tarde abandonamos la idea porque, después de presentar el prototipo a los jugadores, nos dimos cuenta de que el juego era muy difícil de entender. Juegas un gran modo en toda la arena, además necesitas profundizar en los modos que ocurren en cada hex específico. Simplificamos todo, pero las mecánicas que desarrollamos están esperando su turno.
Incluso ahora, ya tenemos 6-7 eventos hex (eventos locales separados en hex, no confundir con modos completos — ed. VGTimes), y hay alrededor de 80 ideas más en la lista de espera. Por ejemplo, "Apokalipipets," como nombramos a uno de los eventos. En él, los jugadores capturan un punto de control en el hex, y el hex simplemente es destruido, desapareciendo del mapa. Así que lo que viste hoy (prensa — ed. VGTimes) es solo el comienzo, el juego crecerá con contenido.
VGTimes: Cuéntanos más sobre tu característica con armas que se convierten en armas cuerpo a cuerpo en el momento adecuado.
Ivan Pabyarzhin: Cada arma en el juego se transforma en su tipo único de arma cuerpo a cuerpo. Hay armas cuerpo a cuerpo que golpean más rápido pero causan menos daño; hay otras que golpean más lento pero más fuerte. A grandes rasgos, cuando empuñas una garra (similar a un karambit), golpea rápidamente pero no causa mucho daño. Por otro lado, si tomas un rifle de francotirador que se ha convertido en una guadaña, lo balanceas y golpeas, el radio de daño y la cantidad de daño que infliges es notablemente mayor. Pero el ataque será más lento. Así que hay un equilibrio en todo. Nuestra tarea no es dictar al jugador cómo jugar, sino darle la oportunidad de decidir por sí mismo.
VGTimes: ¿Qué hay de la monetización?
Ivan Pabyarzhin: Nosotros, el equipo de desarrollo de NCORE, también somos jugadores. Conocemos y entendemos todos los problemas que los jugadores experimentan en diferentes proyectos. Por lo tanto, ahora queremos centrarnos en hacer que el juego sea lo más justo posible. Para que la habilidad y el conocimiento del jugador sobre cómo actuar en un momento dado en la arena sean decisivos. Como resultado, nos enfocamos en la personalización como la principal forma de recibir inversiones de los jugadores (a través de la venta de "cosméticos" — ed. VGTimes). Además de esto, por supuesto, hay herramientas adicionales que podemos usar, como los "pases de batalla". Pero lo más importante es que no planeamos hacer ningún movimiento que introduzca el Pay-to-Win en el juego.
Nuevamente, el juego puede ser lanzado en otros mercados, y la audiencia puede escalarse. Nuestra tarea es asegurarnos de que las personas que juegan este proyecto y las personas que lo crean y publican estén orgullosas de que este es nuestro producto conjunto, publicado y distribuido no solo dentro de la CEI, sino también a nivel global.
En general, un jugador puede apoyar el proyecto invirtiendo dinero en él. Y por eso, un agradecimiento especial. Un jugador también puede apoyar el proyecto dedicando tiempo a él, lo cual también es de gran valor. Por lo tanto, cuando hablamos de lanzar actualizaciones o temporadas, debemos dar a ambos grupos de personas oportunidades para gastar su tiempo y recursos en lo que prefieren. Nos esforzamos por mantener este equilibrio. Recompensar a los jugadores que dedican su tiempo — a través de un sistema de logros, un sistema de tareas, niveles gratuitos dentro del pase de batalla, un sistema de eventos especiales; y a los jugadores que están dispuestos a pagar — a través de actualizaciones en la tienda premium.
VGTimes: ¿Qué hay de las skins para personajes y armas? ¿Habrá objetos legendarios? ¿O de pago?
Ivan Pabyarzhin: Los personajes con los que juegas inicialmente son héroes básicos. Obviamente, también hay premium. La chica en el arte oficial es un ejemplo de un personaje premium. Hay artículos más baratos de producir que se pueden distribuir más fácilmente de diversas maneras, y hay artículos muy caros de crear, como las skins legendarias. Solo se encontrarán skins de calidad legendaria y épica en la tienda del juego. Todo lo que esté por debajo de ese nivel no irá a la tienda y se distribuirá de forma gratuita a cambio del tiempo de juego que haya pasado el jugador.
También hay una progresión de armas planificada en el juego. En consecuencia, al jugar con un arma que te gusta, ganarás experiencia. As you progress, the game rewards you with skins, from the simplest to the legendary. Legendary skins are distinguished by their unique patterns. In turn, the most expensive skins will allow you to choose how a particular weapon element will decorate the gun.
VGTimes: ¿Cuántos personajes están disponibles para que el jugador elija?
Ivan Pabyarzhin: Actualmente, hay dos muñecos personalizables: un niño y una niña. Dentro de estos muñecos personalizables, habrá una oportunidad para ganar elementos de equipo: caras, peinados, chaquetas, pantalones, guantes, botas. De todo lo que ganes, puedes crear un aspecto único. El objeto que recibes está automáticamente disponible para modelos de ambos géneros.
Además, hay cuatro personajes únicos de pago, más varios más en desarrollo. Tales personajes se ofrecen tal como están (sin personalización — ed. VGTimes). Por ejemplo, una chica linda del arte oficial. Tales skins se venden como parte de un paquete: la skin viene con una historia, un planeador único ("monopatín volador" — ed. VGTimes), y sus propias skins para tres tipos de armas. Además, las skins únicas tienen una progresión especial incorporada. Si juegas con esta skin, comienzas con su versión básica. Después de jugar un cierto número de partidas, desbloquearás una versión intermedia. Después de jugar aún más, desbloquearás la versión máxima. Y solo estos personajes tendrán la capacidad de ponerse o quitarse un casco. En el futuro, también añadiremos actuaciones de voz separadas para tales personajes.
Do you often spend money on free online projects?
Realizar encuestaVGTimes: ¿Hay alguna intersección con Warface? Hasta donde sabemos, algunos desarrolladores vinieron a NCORE de ese proyecto, incluidos los líderes.
Ivan Pabyarzhin: Nuestra industria está experimentando un desarrollo dinámico. Con los empleados con los que trabajé en Warface, tengo relaciones amistosas. Todavía nos comunicamos con todos. Hablando específicamente sobre NCORE, el principal inversor y titular de derechos es Astrum Entertainment, y ninguna otra empresa está asociada con el juego.
Stepan Gorokhov: La gente no trabaja en una sola empresa toda su vida, y el gamedev es una industria bastante estrecha. Tanto yo, Ivan, como otros chicos de nuestro estudio hemos trabajado en un montón de empresas diferentes, desde las nacionales como "Lesta" hasta Blizzard, Ubisoft y otras compañías internacionales. Elegimos un enfoque para nosotros que implica encontrar los mejores talentos que proporcionarán un impacto significativo en el juego (influencia positiva — ed. VGTimes), ayudando a hacerlo realmente genial. Así, Iván lidera el desarrollo desde un punto de vista creativo porque ha demostrado ser un especialista muy talentoso con una fuerte visión del producto (visión de lo que se debe lograr — ed. VGTimes). Si antes trabajó en Warface, no significa que siempre hará solo Warface.
VGTimes: El mercado de acción PvPvE está sobresaturado, como si la oferta superara la demanda. ¿Cómo planean destacarse y atraer a los jugadores?
Stepan Gorokhov: Sí, es cierto: el mercado está sobresaturado hoy en día. Especialmente en los shooters, especialmente en los basados en sesiones, especialmente en los free-to-play. Por lo tanto, nuestros esfuerzos no se limitan a solo una característica del juego, como los hexágonos. Pero necesitamos esperar el lanzamiento para demostrar completamente todo, digamos, el "envoltorio del sistema". Es decir, cómo se verá el juego, cómo será percibido por el usuario. Incluso dentro del marco de las economías de juego.
Iván Pabyarzhin: Obviamente, si lanzas un juego y luego no lo desarrollas más, el camino del proyecto será muy rápido. Por lo tanto, para cuando lancemos, ofreceremos, en cualquier caso, un plan de desarrollo del juego como lo vemos. Para ese momento, espero que reunamos suficientes comentarios y deseos de los jugadores para entender cómo ellos ven el desarrollo del juego. Y luego actualizaremos el juego regularmente. No podemos imaginar una situación con actualizaciones una vez al año. Eso es un suicidio. Intentaremos traer nuevo contenido cada mes, cada trimestre y cada seis meses, que no solo será cosmético, sino que también ofrecerá nuevos aspectos de juego. La estructura del juego es tal que en términos de combinaciones de modos, combinaciones de hexágonos y lo que se puede aportar a un mapa en particular, tenemos una flexibilidad muy alta. Podemos adaptarnos a las necesidades de los jugadores. Quizás esta ventaja esté oculta, no visible en la superficie, pero es la característica del juego que pretendemos revelar completamente.
Stepan Gorokhov: Muchos jugadores tienen un "juego en casa" de los grandes nombres: ya sea Call of Duty, o para una audiencia más joven — Fortnite, o incluso más jóvenes — Roblox. En general, franquicias en las que los jugadores consistentemente "se sientan," incluyendo CS. Pero aun así, un porcentaje bastante grande de jugadores se mueve de proyecto a proyecto. Toma Frostpunk 2, y otros shooters que se han lanzado recientemente, han reunido sus cientos de miles de jugadores concurrentes en las listas de Steam sin una caída abrupta. Esto indica que los jugadores están saturados con "juegos en casa," y las personas están abiertas a algo nuevo. Incluso si no cambian completamente su "juego en casa," consistentemente van a varios otros proyectos para grandes temporadas, betas. Algunos de ellos se establecen permanentemente. Siempre hay algún porcentaje. Por lo tanto, vemos que hay una ventana de oportunidad.
VGTimes: ¿Cómo se recompensará a los mejores jugadores? ¿Hay características competitivas, tablas de clasificación, clasificaciones?
Ivan Pabyarzhin: Para el lanzamiento, definitivamente agregaremos tablas de clasificación. Entiendo que esto no es lo que más esperas escuchar, pero definitivamente estará allí.
Actualmente, estamos escribiendo un documento de diseño del juego relacionado con el modo clasificado. También tenemos una variación del modo actualmente disponible, pero específicamente para juegos clasificados. Y este modo es más hardcore, con muerte permanente: los jugadores serán eliminados dependiendo de en qué ronda murieron. Al final de la ronda, habrá cada vez menos jugadores. Basado en este modo, planearemos el desarrollo del modo clasificado.
La experiencia muestra que tener un modo clasificado en el lanzamiento del juego no es la mejor idea. En los primeros meses, los jugadores se familiarizan con el proyecto y la mecánica, desarrollan estrategias para sí mismos, aprenden a jugar y se adaptan a todas las novedades que han recibido. Pero en las primeras actualizaciones después del lanzamiento, esta es una de las cosas clave, sí.
Lo más importante es que no queremos crear un modo competitivo que solo esté disponible para el 1% de los jugadores. Queremos implementarlo de tal manera que todos puedan encontrar personas similares con quienes competir. Es decir, competir dentro de ciertos grupos, dentro de los cuales puedes volverte mejor y más fuerte. Y luego pasar a los siguientes grupos.
Stepan Gorokhov: Por supuesto, habrá logros. Pero lo principal para nosotros hoy es entender cuán bien está construido el equilibrio entre PvP y PvE.
Ivan Pabyarzhin: Estamos desarrollando un sistema de perfil que te ayudará a destacar y resaltar que eres genial. Y dentro de él, habrá un sistema de logros. Al ver tu perfil, otros jugadores verán qué logros has ganado y podrán entender cuán experimentado eres.
La segunda historia es la tarjeta del jugador, que se mostrará para el gamer que derrotaste durante la batalla. La tarjeta es personalizable. Puedes establecer una imagen, un marco, mostrar los logros que deseas en la tarjeta, y así sucesivamente. Además, en la parte posterior de la tarjeta, queremos permitir a los jugadores colocar widgets que muestren estadísticas de un período particular. También puedes profundizar en el perfil completo del jugador con todas las estadísticas de la tarjeta, siempre que no esté oculta por el jugador de miradas curiosas.
VGTimes: ¿Qué número de audiencia en el lanzamiento significará éxito para ti?
Stepan Gorokhov: Habrá varias fuentes de audiencia. Y es más correcto hablar de cuánto esperamos de cada fuente. Dependiendo de la fuente, el número de tráfico interno varía mucho. Los embudos son diferentes, es difícil predecir.
Ivan Pabyarzhin: Puedo responder de la siguiente manera: trabajé en Warface durante mucho tiempo, así que sé cómo hacer que un juego sobreviva en el mercado durante mucho tiempo. Usando una década de experiencia en desarrollo de juegos, haremos todo lo posible para que, aunque no sea de inmediato, nuestro juego despegue como "Fortnite." Solo unos pocos logran esto, pero con actualizaciones estables, la audiencia crece de manera constante.
Si estamos en la misma sintonía con los jugadores en términos de reputación, nos esforzamos por entender lo que quieren y dárselo, esperamos que todo esté bien.
VGTimes: ¿Cómo se construye el emparejamiento justo?
Ivan Pabyarzhin: Es importante evitar extremos aquí. Cuando haces un emparejamiento donde todos los jugadores son iguales, el juego no se vuelve interesante. Esto se ha demostrado en la práctica, créeme. Hacer un juego donde ocurre el caos es una de las posibilidades. En "World of Tanks" funciona bastante bien. Ofrece un patrón directo interesante: a veces te encuentras con oponentes muy fuertes que te aplastan, y a veces te conviertes en tal oponente para otros equipos — los aplastas. La cuestión está en regular y prevenir que tales situaciones surjan durante un largo período, para que el jugador reciba sus olas de endorfinas.
La opción ideal es el emparejamiento a través de grupos. Es decir, creas grupos de jugadores que son similares en habilidad pero que flotan en un pequeño rango más menos de ti. Esto te permite encontrarte tanto con jugadores más fuertes como con algunos más débiles. Pero al mismo tiempo, todavía entiendes que solo un poco más — y puedes superar. Nuestra tarea es encontrar ese término medio dorado en el caso de NCORE.
No es fácil de hacer, todo depende de muchos factores: en línea en un momento particular, en qué dispositivos de entrada juegan las personas, en qué plataformas, y así sucesivamente. No profundizaré en detalles técnicos. Lo principal que enfatizaré una vez más — somos jugadores nosotros mismos, he estado jugando desde que tenía 4 años, empecé en el ZX Spectrum. Para mí, este es el negocio principal y el pasatiempo principal al que dedico todo mi tiempo. Por lo tanto, entiendo los peligros que pueden acechar, pero intentaremos hacer todo lo que esté en nuestras manos para hacerte feliz (tú, refiriéndonos a los jugadores — nota de VGTimes).
VGTimes: ¿Cómo funcionará el anti-trampa? ¿Habrá uno?
Stepan Gorokhov: Debe admitirse que esta es una batalla eterna de escudo y espada. Hay tramposos en todos los juegos, siempre habrá. La diferencia está solo en qué tan a menudo un jugador honesto se encuentra con ellos. Nuestra tarea, como la de cualquier editor, es derrotar a los tramposos en un 99.9%. Estamos trabajando en esto y lo estamos manejando bastante bien.
También me gustaría señalar que no enviaremos mensajes sobre la prohibición de un tramposo a la persona que los reportó. En algunos otros proyectos, vemos que esta funcionalidad se está abandonando, ya que es una mecánica bastante tóxica. Simplemente puedes ser reportado en masa y luego amenazado personalmente. Para evitar el acoso y la divulgación de información de la cuenta a terceros — es decir, imagina que estás jugando, te prohíben y algunos chicos saben que fuiste prohibido — no estamos implementando esto. Casos tristes similares ocurrieron en League of Legends.
VGTimes: ¿Habrá un chat de voz general en el juego?
Stepan Gorokhov: Tenemos un chat de voz dentro de un equipo de tres personas, y pensaremos en el general. Tal vez ampliemos la funcionalidad. Y si lo hacemos, será con la posibilidad de desactivar todo. Como en "Dota", cuando los profesionales entran y de inmediato silencian a todos.
VGTimes: ¿Realizaron alguna investigación de audiencia antes de lanzar NCORE a producción?
Ivan Pabyarzhin: Cuando lanzamos el desarrollo de NCORE, investigamos los modelos de comportamiento de cómo las personas juegan diferentes juegos. Vimos cuatro de esos modelos. Hay jugadores que les gusta jugar solo. Hay quienes aman jugar con amigos y sacrifican todo lo que tienen para ayudar a su equipo. Hay chicos que siempre se lanzan al meollo de la cuestión. Y hay quienes se mueven con mucho cuidado y no se encuentran con PvP en absoluto. Intentamos saturar el juego con tal cantidad de oportunidades para que cada uno de los grupos mencionados tuviera algo que hacer, algo con qué entretenerse.
Y aquí hay un pequeño matiz. Cuando entras al juego, te comportas según un patrón. Pero a medida que crece tu experiencia, tu patrón de comportamiento cambia. Te conviertes en un jugador más audaz y agresivo. Dar la oportunidad dentro de esta evolución de mejorar tus métodos de combate (sistema de gadgets) y estrategias (sistema de eventos y variedad de hexágonos) es nuestra tarea.
Y lo más importante: dar al jugador libertad de elección. Tenemos un sistema para notificar al jugador que otro equipo ha llegado al hexágono. Da una opción: puedes encontrarte con el oponente o puedes huir. Pero tus oponentes también toman una decisión. Son libres de intentar encontrarte o huir y no pelear. Nuestra tarea es saturar el juego con tales disparadores.
VGTimes: ¿Cuáles son los planes de lanzamiento — cuándo, qué esperar, en qué plataformas?
Stepan Gorokhov: Este año. Pero no podemos decir exactamente sobre regiones, plataformas y fechas aún. Y definitivamente no queremos hacer acceso anticipado. Veo esta mecánica como injusta, habiendo demostrado poco su eficacia en la industria.
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