Entrevista de VGTimes con el autor de Sherlock Holmes: Capítulo Uno

En 2012, Sherlock Holmes: Chapter One, un nuevo juego del estudio ucraniano Frogwares, fue lanzado. En él, los jugadores tendrán que tomar el control del joven Sherlock, exponer a los insidiosos asesinos y resolver el misterio de la muerte de la madre del héroe. El nuevo producto fue del agrado de muchos: el 86 por ciento de las reseñas en Steam son positivas. Pero, ¿cómo se creó Chapter One, quién ideó a John y por qué los autores hicieron que el héroe corriera por el mundo abierto? Sergey Oganesyan, uno de los autores del proyecto, responderá a estas preguntas. Por cierto, no solo puedes leer la entrevista, sino también verla; así que siéntete libre de hacer clic en el video, ¡será interesante!

¿Qué es Sherlock Holmes: Chapter One?

El próximo año se cumplen 20 años desde el lanzamiento del primer juego de Frogwares sobre Sherlock. Los ucranianos han estado creando historias de detectives desde 2002 y han ganado un ejército de fanáticos. ¿Qué aventuras no le han sucedido al héroe durante todo este tiempo? El estudio logró enfrentar a Sherlock contra Jack el Destripador, Arsène Lupin e incluso Cthulhu.

Sin embargo, Sherlock Holmes: Chapter One resultó ser uno de los juegos más inusuales del estudio. Sherlock en él no es un detective experimentado, sino un joven que está al comienzo de su viaje.

Al mismo tiempo, la acción tiene lugar no en Londres, sino en la atmósfera de la isla de Cordona, donde el héroe pasó parte de su infancia. Sherlock llegó allí para honrar la memoria de su madre, quien aparentemente murió de tuberculosis, pero en el lugar sospechó que la causa de la muerte no era la enfermedad. Para llegar al fondo de la verdad, el héroe tendrá que vagar por el mundo abierto, investigar casos intrincados e incluso luchar contra bandidos.

En Chapter One, los desarrolladores implementaron un sistema de combate que es bastante entretenido, mejoraron el sistema de vestimenta y llenaron el mundo con muchas misiones secundarias. Sin embargo, la principal novedad es un amigo de la infancia llamado John (no, no es Watson).

John no es solo un compañero aburrido. Conoce a Holmes mejor que el mismo detective, está al tanto de todos sus secretos y está dispuesto a hacer cualquier cosa por su amigo. Y en general, está lejos de ser una persona ordinaria. En gran parte gracias a John, la trama resultó ser buena y tan dramática como sea posible.

Sobre el mundo abierto y el retroceso

VGTimes: ¿Puedes describir brevemente tu papel en el equipo?

Sergey Oganesyan: Tengo dos roles en Frogwares: trabajo en marketing y producción.

Productor de Frogwares Sergey Oganesyan

VGTimes: A muchos jugadores les gustaron Crimes & Punishments y The Devil's Daughter. Probablemente esperaban algo similar del nuevo juego de Sherlock, pero se encontraron con muchos cambios serios. ¿Por qué decidiste reestructurar el concepto de trabajo y agregar un mundo abierto?

Sergey Oganesyan: Discutimos esto mucho, y en algún momento nos dimos cuenta de que se había vuelto difícil desarrollar el componente de detective dentro del marco anterior. Alcanzamos un límite y ya no pudimos inventar nada nuevo. Esencialmente, serían los mismos juegos, lo cual no siempre es bueno, después de todo, queremos desarrollarnos.

El mundo abierto se convirtió en una continuación lógica para nosotros. Si eres un detective, tienes que tomar tus propias decisiones, interpretar las pruebas y decidir a dónde ir. Qué investigaciones tomar y cuáles ignorar.

Cuando el jugador se encuentra en el mundo abierto, nos parece una experiencia agradable. Al principio, estás un poco perdido y comienzas a explorar el mundo y abrir el mapa segmento por segmento. Encuentras nuevos casos, secretos, referencias agradables, coleccionables, y así sucesivamente. En nuestra opinión, el mundo abierto es un desarrollo lógico del género de detective.

VGTimes: te obliga a hacer retrocesos. Por ejemplo, en la investigación «La Jaula de Oro», Sherlock debe regresar al club náutico nuevamente y tomar un objeto que vio durante su primera visita. ¿Por qué es esto necesario?

Sergey Oganesyan: Es difícil de decir. Aparentemente, pensamos que tal decisión no sería crítica. Hasta donde recuerdo, realmente no tenemos retrocesos. Si recoges todas las pruebas en una ubicación, aparece una notificación de que todo el trabajo está hecho: esto se aplica tanto a las pruebas clave como a las opcionales. Probablemente, en algunos puntos fue necesario usar retrocesos como un dispositivo narrativo. No creo que esto sucediera a menudo y, en teoría, no debería causar irritación.

VGTimes: En La Hija del Diablo, solo hubo un par de momentos en que Sherlock tuvo que cambiarse de ropa. Pero en el Capítulo Uno, la mecánica se utiliza constantemente. ¿Por qué decidiste prestar más atención a cambiar de vestuario?

Sergey Oganesyan: Hemos tenido la idea de desarrollar un sistema de ropa durante mucho tiempo. Pensamos que en un mundo abierto, encaja perfectamente en el sistema mismo.

Tenemos un sistema que te permite adjuntar una pista a la pantalla. Puedes seleccionar una pista, activar el modo de concentración y ver una descripción de las personas que dependen de ella. Lo mismo ocurre con los trajes: al ponerte diferentes trajes y activar el modo de concentración, puedes ver cómo te tratan las personas. De esta manera, entiendes a quién de ellos vale la pena preguntar. Al ponerte un disfraz de policía, es obvio que no debes ir a los bandidos con preguntas.

Vestirse es una buena mecánica que adereza el proceso de investigación y te permite jugar como tu propio Sherlock. ¿No te gustó el Holmes que creamos? Puedes cambiarlo por un traje diferente, ponerte la cabeza canónica y correr como Sherlock. Teníamos dos objetivos: uno era la jugabilidad, el otro era el juego de roles.

Sobre el joven Sherlock y John

VGTimes: Hemos visto diferentes imágenes de Sherlock en películas y series de televisión, pero el joven Holmes es algo nuevo. ¿Cómo se te ocurrió la idea de contar sobre la formación de Holmes?

Sergey Oganesyan: Necesitas entender que ya hemos tenido ocho juegos sobre Sherlocks muy diferentes. A menudo cambiaban tanto su carácter como su apariencia. No puedo decir que tuviéramos el objetivo de desarrollar un solo personaje, porque Sherlock para nosotros es una forma de contar ciertas historias.

¿Qué nos atrajo del joven Sherlock? Que no había muchas historias así. Además, Holmes no tiene un canon, lo que nos dio libertad creativa. Debido a esto, tuvimos la oportunidad de pensar en el carácter del nuevo Sherlock nosotros mismos y mostrar cómo se convertiría en el detective que tanto amamos. Naturalmente, el carácter y el modelo narrativo se basaron en obras clásicas como los libros de Conan Doyle y algunas películas.

La falta de comprensión de por qué Sherlock se convirtió en lo que era, quién era en realidad y cómo llegó a ser un detective consultor fue muy intrigante. Creo que este es un tema interesante para contar historias.

Ya dijimos que teníamos dos versiones de qué juego hacer. Uno es sobre el joven Sherlock, y el segundo es sobre su declive. Al final, dimos preferencia a la primera idea. Nos pareció que la formación y el desarrollo de un personaje es un poco más interesante que el esplendor final de una carrera.

VGTimes: ¿Es Sherlock de Chapter One un nuevo personaje, o se convertirá en Sherlock de Crimes & Punishments?

Sergey Oganesyan: En teoría, Sherlock no es un nuevo personaje. Se convertirá en uno de los Sherlocks de nuestros juegos — lo más probable es que en Holmes de Crimes & Punishments, porque es el más canónico.

Pero no diré que nuestro objetivo era hacer un vínculo claro con algún juego específico. No hay una línea dura entre Chapter One y cualquier otro proyecto.

VGTimes: Mencionaste un juego sobre el final de Sherlock. ¿Está aún en los planes un proyecto así?

Sergey Oganesyan: Tal vez. No creo que el próximo proyecto sea sobre Sherlock, pero probablemente volveremos a él. Nos gustaría trabajar en esta idea nosotros mismos.

VGTimes: Los jugadores elogian la trama de Chapter One. Muchos dicen que la historia funciona como debería en muchos aspectos gracias a John. ¿Cómo se te ocurrió este personaje?

Sergey Oganesyan: Entendimos que Holmes necesitaba un compañero. Todos están acostumbrados a que Sherlock tenga a John Watson, que es tanto un amigo como una herramienta narrativa. Sin embargo, necesitábamos a alguien nuevo.

En nuestro caso, un compañero también es una herramienta de juego. En Chapter One, John ayuda a encontrar misiones y da pistas regularmente. John también es un personaje clave en la trama.

En algunos juegos, donde el héroe hace algo terrible, oculta los recuerdos de lo que hizo en lo más profundo de su cerebro. Esta técnica estuvo en Silent Hill 2 y en la película «Cursed Island» con DiCaprio. Pero no queríamos crear una atmósfera densa. Al contrario, queríamos diluir la monotonía y cierta descaro de Sherlock con un personaje más amigable, hacia el cual instantáneamente sientes simpatía. John es un contrapeso para Sherlock.

Nuevamente, en momentos de la trama Sherlock está tenso, especialmente al final — allí se enfrenta a una situación estresante. Pero John es el alivio tanto para el jugador como para el propio Holmes. El personaje permite que la historia se diluya con humor y ligereza.

VGTimes: Al final, resulta que Sherlock cometió un crimen. ¿Cómo llegaste a este final?

Sergey Oganesyan: Desde nuestro punto de vista, es difícil llamarlo un crimen, aunque esta opinión es comprensible. Desde el principio, pensamos en la historia de qué exactamente convirtió a Sherlock en un genio alienado. Esta es nuestra interpretación, qué puedo decir.

Sobre Cordon y el sistema de combate

VGTimes: ¿Por qué Cordon se convirtió en el escenario?

Sergey Oganesyan: Como dije, Sherlock para nosotros es una forma de contar historias. Pensamos que la historia de Holmes como un extraño en otra isla en condiciones desconocidas nos permitiría contar una historia más poderosa.

Y Cordona también es una oportunidad para mostrar personajes completamente diferentes. En Londres, estaríamos limitados a un cierto arquetipo de personas. Y Cordona es un lugar que une a personas de muchas culturas.

VGTimes: Holmes se asocia con la inteligencia y la deducción, no con los puños. ¿No temías que los fanáticos de Sherlock no aceptaran el sistema de combate?

Sergey Oganesyan: Tuvimos dos comentarios clave de los fanáticos: señalaron el diseño de Sherlock, que no a todos les gustó, y el combate. Tan pronto como comenzamos a mostrar las batallas, los jugadores que estaban acostumbrados a la falta de un sistema de combate en nuestros juegos reaccionaron de manera aguda a las innovaciones.

Para ellos, hicimos un sistema que permite omitir batallas. Además, por eso no hicimos que el componente de combate fuera un elemento clave. Hay peleas, pero no son muchas — solo aparecen un par de veces en la historia.

Queríamos mezclar la mecánica de detective y la exploración de mundo abierto. En algún momento, nos dimos cuenta de que forzar al jugador a solo caminar e investigar interrumpiría el proceso de juego. El juego es bastante grande: 30 horas de juego, si no te concentras solo en la trama.

Luego nos pareció que el sistema de combate encajaba bien con la idea del juego, porque Cordona es una isla peligrosa, y Sherlock constantemente busca problemas. Sería extraño si no se metiera en situaciones donde su vida estuviera en peligro.

Al mismo tiempo, intentamos hacer que el sistema de combate fuera «similar a Sherlock». Depende menos de los reflejos y más de la capacidad de planificar, anticipar el comportamiento del oponente, atraerlo a lugares donde puedes aturdir a varios enemigos con un solo disparo.

Sabíamos que era un riesgo, pero el combate era necesario para obtener una experiencia de juego completa. Las personas que no les gusta el sistema de combate pueden desactivarlo. Y aquellos que sí pueden entrar en el escondite de los bandidos y tratar de obtener recompensas. A cada uno lo suyo.

Sobre investigaciones, parches y problemas

VGTimes: Cada investigación en el Capítulo Uno tiene varios sospechosos. Sin embargo, después de que se emite el veredicto, el juego no siempre da una respuesta: ¿resolví el caso correctamente o no? ¿Por qué decidieron no señalar los errores y éxitos del jugador?

Sergey Oganesyan: Sí, en juegos anteriores, después de la misión, podías presionar un botón y averiguar si hiciste la elección correcta. Sin embargo, decidimos deliberadamente alejarnos de esto.

Si das retroalimentación, lo más probable es que el jugador recargue la partida y culpe a la persona que el juego señaló. Creemos que esto está mal.

Además, en la mayoría de las misiones, cuando acusas al sospechoso correcto, puede confesar. Dirá: «Sí, cometí un crimen». Y luego hablará sobre los motivos y así sucesivamente.

Sin embargo, en algunos episodios, hicimos un sistema donde el jugador debe determinar al culpable basándose en su brújula moral. Esto es lógico, porque en la vida real, no todos los criminales confiesan sus acciones. Alguien probará: «No, no lo hice». Entonces tú mismo, como detective, debes mirar las pruebas y pensar qué hacer.

Intentamos equilibrar, por lo que hay pocas misiones así. Hasta donde recuerdo, «La Jaula Dorada» es el ejemplo más destacado, que causa mucha discusión. Sin embargo, más a menudo que no, no es difícil entender si se tomó la decisión correcta.

VGTimes: A pesar de la alta calificación en Steam, hay quejas en las reseñas sobre la falta de un mini-mapa, la imposibilidad de omitir diálogos opcionales y algunos otros aspectos del Capítulo Uno. ¿Planean mejorar el juego y cuándo podemos esperar parches?

Sergey Oganesyan: Una breve introducción. Es agradable ver cómo crece el porcentaje de reseñas positivas en Steam. Cuando lanzamos el juego, la calificación cayó a casi el 72 por ciento. Y ahora hay un 86 por ciento de reseñas positivas — esto nos anima a continuar trabajando en el proyecto, lanzar parches y desarrollar el juego a través de DLC.

Estamos recopilando comentarios y podemos agregar algunas mejoras. Sin embargo, el mini-mapa es complicado: necesita ser dibujado, probado y localizado, y esto es largo y difícil. Lo más probable es que no lo hagamos.

Nuestra suposición era que el mini-mapa distrae de explorar los lugares de interés. Tenemos una brújula, que probablemente no es tan funcional como el minimapa y no es tan clara. Sin embargo, esperamos que los jugadores que corren por la ciudad eventualmente recuerden las calles y los puntos de referencia clave que se pueden usar para navegar.

Quizás la idea no funcionó en el Capítulo Uno, y los futuros juegos podrán implementar el sistema mejor, pero esta fue nuestra filosofía. Quizás lo reconsideremos, quizás no.

VGTimes: ¿Cuándo planean lanzar parches con mejoras?

Sergey Oganesyan: Ya hemos lanzado un par de pequeños parches que solucionaron los problemas más dolorosos. Por ejemplo, muchas personas con procesadores AMD tenían un problema en el cementerio: Sherlock debía mirar la tumba, pero el juego estaba mirando en alguna parte del techo. Estos procesadores calculaban las matemáticas de manera diferente y movían la cámara en la dirección equivocada.

Se planea un gran parche para diciembre. No puedo decir la fecha exacta, pero hay alrededor de 150 o 170 cambios. Uno de sus objetivos es mejorar el rendimiento. Después del lanzamiento del primer parche, veremos cuánto mejoró el juego y si hay más quejas sobre el rendimiento o errores. Además, estamos preparando un DLC. Un complemento gratuito con nuevos trajes para Sherlock se lanzó recientemente, y habrá más actualizaciones importantes con grandes misiones.

Sobre el desarrollo, las ventas y los planes para el futuro

VGTimes: ¿Cuánto tiempo tomó desarrollar el Capítulo Uno y cuántas personas trabajaron en él?

Sergey Oganesyan: El Capítulo Uno se inició al final del trabajo en The Sinking City, eso fue en 2019. Pero estos eran prototipos tempranos, muchos de los cuales ni siquiera llegaron al juego.

Asumimos completamente el proyecto a principios de 2020. Resulta que el desarrollo tomó dos años, de los que estamos increíblemente orgullosos. The Sinking City tenía menos contenido, pero el desarrollo tomó más tiempo. De hecho, hicimos un gran juego con los mismos esfuerzos; no fue fácil en las condiciones de COVID-19.

No te diré el número exacto de empleados, porque cambia: llegan personas nuevas, otras se van. Creo que alrededor de 100 personas.

VGTimes: ¿El conflicto con el editor sobre The Sinking City afectó el desarrollo?

Sergey Oganesyan: Por supuesto que sí. Estas cosas afectan la moral del equipo, pero en nuestro caso, quizás incluso para mejor. Las calificaciones del Capítulo Uno tanto de los medios como de los jugadores son más altas que las de The Sinking City. De hecho, el nuevo juego es el proyecto mejor calificado y de más rápida venta de la estudio.

VGTimes: ¿Cuándo deberíamos esperar el anuncio del próximo juego de Frogwares?

Sergey Oganesyan: Probablemente el próximo verano. Sin embargo, todo dependerá de qué tan rápido sea el desarrollo; esto siempre es muy impredecible. You start with interesting mechanics that then have to be either optimized or cut out altogether, which greatly affects the development time.

También depende de cuál será la historia, qué tan rápido la escribamos y qué sucederá con el rendimiento. ¿Desarrollaremos el proyecto para consolas de la generación anterior o no? Estas son preguntas que necesitan respuestas.

Como persona de marketing, quiero anunciar el juego lo antes posible. Entonces podemos lanzar una página en Steam y PlayStation Store y recopilar listas de deseos.

Sherlock Holmes: Chapter One está lejos de ser perfecto, pero sigue siendo el mejor juego sobre el mayor detective de todos los tiempos. Esperamos que el próximo proyecto de Frogwares sea aún más genial, después de todo, ningún otro estudio lanza proyectos de detectives de este nivel.

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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el mayor evento de videojuegos en Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.

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