Entrevista de VGTimes con el Autor de Sherlock Holmes: Chapter One
En 2012, se lanzó Sherlock Holmes: Chapter One, un nuevo juego del estudio ucraniano Frogwares. En él, los jugadores tendrán que tomar el control del joven Sherlock, exponer a los insidiosos asesinos y resolver el misterio de la muerte de la madre del héroe. La novedad fue del agrado de muchos: el 86 por ciento de las reseñas en Steam son positivas. Pero, ¿cómo se creó el Capítulo Uno, a quién se le ocurrió John y por qué los autores obligaron al héroe a correr por el mundo abierto? Sergey Oganesyan, uno de los autores del proyecto, responderá a estas preguntas. Por cierto, no sólo puedes leer la entrevista, sino también verla, así que no dudes en hacer clic en el vídeo, ¡será interesante!
¿Qué es Sherlock Holmes: Capítulo Uno?
El año que viene se cumplirán 20 años desde el lanzamiento del primer juego de Frogwares sobre Sherlock. Los ucranianos crean historias de detectives desde 2002 y desde hace mucho tiempo se han ganado un ejército de seguidores. Qué aventuras no le han sucedido al héroe durante todo este tiempo: el estudio logró enfrentar a Sherlock con Jack el Destripador, Arsene Lupin e incluso Cthulhu.
Sin embargo, Sherlock Holmes: Chapter One resultó ser uno de los juegos más inusuales del estudio. Sherlock no es un detective experimentado, sino un joven que está al comienzo de su viaje.
Al mismo tiempo, la acción no tiene lugar en Londres, sino en la evocadora isla de Cordona, donde el héroe pasó parte de su infancia. Sherlock llegó allí para honrar la memoria de su madre, que parecía haber muerto de tuberculosis, pero en el acto sospechó que la causa de la muerte no era la enfermedad. Para llegar al fondo de la verdad, el héroe tendrá que vagar por el mundo abierto, investigar casos intrincados e incluso luchar contra bandidos.
En el Capítulo Uno, los desarrolladores implementaron un sistema de combate que es bastante entretenido, mejoraron el sistema de vestimenta y llenaron el mundo con muchas misiones secundarias. Sin embargo, la principal innovación es un amigo de la infancia llamado John (no, no Watson).
John no es sólo un compañero aburrido. Conoce a Holmes mejor que el propio detective, conoce todos sus secretos y está dispuesto a hacer cualquier cosa por su amigo. Y, en general, está lejos de ser la persona más común y corriente. En gran parte gracias a John, la trama resultó buena y lo más dramática posible.
Acerca del mundo abierto y retroceso
VGTimes: ¿Puedes describir brevemente tu rol en el equipo?
Sergey Oganesyan: Tengo dos funciones en Frogwares: trabajo en marketing y producción.
VGTimes: A muchos jugadores les gustó Crimes & Punishments y The Devil's Daughter. Probablemente esperaban algo similar del nuevo juego de Sherlock, pero se encontraron con muchos cambios importantes. ¿Por qué decidiste reelaborar el concepto de trabajo y agregar un mundo abierto?
Sergey Oganesyan: Discutimos esto mucho, y en algún momento nos dimos cuenta de que se había vuelto difícil desarrollar el componente de detective dentro del marco anterior. Alcanzamos un techo y ya no podíamos inventar nada nuevo. Estos serían esencialmente los mismos juegos, lo cual no siempre es bueno, después de todo, queremos desarrollarnos.
El mundo abierto se convirtió en una continuación lógica para nosotros. Si eres un detective, tienes que tomar tus propias decisiones, interpretar la evidencia y decidir a dónde ir. Qué investigaciones tomar y cuáles ignorar.
Cuando el jugador se encuentra en el mundo abierto, nos parece una experiencia agradable. Al principio, estás un poco perdido y comienzas a explorar el mundo y abrir el mapa segmento por segmento. Encuentras nuevos casos, secretos, referencias agradables, coleccionables y así sucesivamente. En nuestra opinión, el mundo abierto es un desarrollo lógico del género de detectives.
VGTimes: te obliga a hacer retrocesos. Por ejemplo, en la investigación «La Jaula Dorada», Sherlock debe volver al club náutico y tomar un objeto que vio durante su primera visita. ¿Por qué es esto necesario?
Sergey Oganesyan: Es difícil decir. Aparentemente, pensamos que tal decisión no sería crítica. Hasta donde recuerdo, realmente no tenemos retrocesos. Si recoges toda la evidencia en una ubicación, aparece una notificación de que todo el trabajo está hecho: esto se aplica tanto a la evidencia clave como a las opcionales. Probablemente, en algunos puntos fue necesario usar el retroceso como un dispositivo narrativo. No creo que esto ocurriera con frecuencia y, en teoría, no debería causar irritación.
VGTimes: En La Hija del Diablo, solo hubo un par de momentos en los que Sherlock tuvo que cambiarse de ropa. Pero en Chapter One, el mecánico se usa constantemente. ¿Por qué decidiste prestar más atención a cambiar de disfraces?
Sergey Oganesyan: Hemos tenido la idea de desarrollar un sistema de ropa durante mucho tiempo. Pensamos que en un mundo abierto, encaja perfectamente en el sistema en sí.
Tenemos un sistema que te permite adjuntar una pista a la pantalla. Puedes seleccionar una pista, activar el modo de concentración y ver una descripción de las personas que dependen de ella. Lo mismo ocurre con los disfraces: poniéndote diferentes disfraces y activando el modo de concentración, puedes ver cómo las personas te tratan. De esta manera, entiendes a quién vale la pena preguntar. Al ponerte un disfraz de policía, es obvio que no deberías ir con preguntas a los bandidos.
Disfrazarse es una buena mecánica que le da sabor al proceso de investigación y te permite jugar a tu propio Sherlock. ¿No te gustó el Holmes que creamos? Puedes cambiarlo a un traje diferente, ponerte el sombrero canónico y correr como Sherlock. Teníamos dos objetivos: uno era el juego, el otro era el rol.
Sobre el joven Sherlock y John
VGTimes: Hemos visto diferentes imágenes de Sherlock en películas y series de televisión, pero el joven Holmes es algo nuevo. ¿Cómo se les ocurrió la idea de contar sobre la formación de Holmes?
Sergey Oganesyan: Debes entender que ya hemos tenido ocho juegos sobre Sherlocks muy diferentes. A menudo cambiaban tanto su carácter como su apariencia. No puedo decir que tuviéramos el objetivo de desarrollar un solo personaje, porque Sherlock para nosotros es una forma de contar ciertas historias.
¿Qué nos atrajo del joven Sherlock? Que no había muchas historias de este tipo. Además, Holmes no tiene un canon, lo que nos dio libertad. Debido a esto, tuvimos la oportunidad de pensar en el carácter del nuevo Sherlock nosotros mismos y mostrar cómo se convertiría en el detective que tanto amamos. Naturalmente, el personaje y el modelo narrativo se basaron en obras clásicas como los libros de Conan Doyle y algunas películas.
La falta de comprensión de por qué Sherlock se convirtió en lo que era, quién era en realidad y cómo llegó a ser un detective consultor era muy intrigante. Creo que este es un tema interesante para contar historias.
Ya dijimos que teníamos dos versiones de qué juego hacer. Una es sobre el joven Sherlock, y la segunda es sobre su declive. Al final, dimos preferencia a la primera idea. Nos pareció que la formación y el desarrollo de un personaje es un poco más interesante que la cúspide de una carrera.
VGTimes: ¿Es Sherlock de Chapter One un nuevo personaje, o se convertirá en Sherlock de Crimes & Punishments?
Sergey Oganesyan: En teoría, Sherlock no es un nuevo personaje. Se convertirá en uno de los Sherlocks de nuestros juegos, lo más probable es que sea Holmes de Crimes & Punishments, porque es el más canónico.
Pero no diré que nuestro objetivo era hacer un enlace claro a ningún juego específico. No hay una línea dura entre Chapter One y cualquier otro proyecto.
VGTimes: Mencionaste un juego sobre el final de Sherlock. ¿Está todavía en los planes un proyecto así?
Sergey Oganesyan: Tal vez. No creo que el próximo proyecto sea sobre Sherlock, pero probablemente volveremos a él. Nos gustaría trabajar en esta idea nosotros mismos.
VGTimes: Los jugadores elogian la trama de Chapter One. Muchos dicen que la historia funciona como debería en muchos aspectos gracias a John. ¿Cómo se les ocurrió este personaje?
Sergey Oganesyan: Entendimos que Holmes necesitaba un compañero. Todos están acostumbrados a que Sherlock tenga a John Watson, quien es tanto un amigo como una herramienta narrativa. Sin embargo, necesitábamos a alguien nuevo.
En nuestro caso, un compañero también es una herramienta de juego. En Chapter One, John ayuda a encontrar misiones y da pistas regularmente. John también es un personaje clave en la trama.
En algunos juegos, donde el héroe hace algo terrible, esconde los recuerdos de lo que hizo en lo más profundo de su cerebro. Esta técnica estaba en Silent Hill 2 y en la película «Cursed Island» con DiCaprio. Pero no queríamos construir la atmósfera. Al contrario, queríamos diluir la monotonía y cierta insolencia de Sherlock con un personaje más amigable, al que sientes simpatía instantáneamente. John es un contrapeso a Sherlock.
Una vez más, en los momentos de la trama, Sherlock está tenso, especialmente al final, donde se encuentra en una situación estresante. Pero John es la salida tanto para el jugador como para el propio Holmes. El personaje permite que la historia se diluya con humor y ligereza.
VGTimes: En el final, resulta que Sherlock cometió un crimen. ¿Cómo llegaste a este final?
Sergey Oganesyan: Desde nuestro punto de vista, es difícil llamarlo un crimen, aunque esta opinión es comprensible. Desde el principio, pensamos en la historia de lo que exactamente convirtió a Sherlock en un genio alienado. Esta es nuestra interpretación, qué puedo decir.
Sobre Cordon y el sistema de combate
VGTimes: ¿Por qué Cordon se convirtió en el escenario?
Sergey Oganesyan: Como dije, Sherlock para nosotros es una forma de contar historias. Pensamos que la historia de Holmes como un forastero en otra isla en condiciones desconocidas nos permitiría contar una historia más poderosa.
Y Cordona también es una oportunidad para mostrar personajes completamente diferentes. En Londres, estaríamos limitados a un cierto arquetipo de personas. Y Cordona es un lugar que une a personas de muchas culturas.
VGTimes: Holmes se asocia con inteligencia y deducción, no con puños. ¿No tenían miedo de que los fanáticos de Sherlock no aceptaran el sistema de combate?
Sergey Oganesyan: Tuvimos dos comentarios clave de los fanáticos: señalaron el diseño de Sherlock, que no a todos les gustó, y el combate. Tan pronto como comenzamos a mostrar las batallas, los jugadores que estaban acostumbrados a la falta de un sistema de combate en nuestros juegos reaccionaron bruscamente a las innovaciones.
Para ellos, hicimos un sistema que permite omitir las batallas. Además, por eso no hicimos del componente de combate un elemento clave. Hay peleas, pero no muchas: solo aparecen un par de veces en la historia.
Queríamos mezclar las mecánicas de detective y la exploración de mundo abierto. En algún momento, nos dimos cuenta de que obligar al jugador a solo caminar e investigar interrumpiría el proceso de juego. El juego es bastante grande: 30 horas de juego, si no te enfocas solo en la trama.
Entonces nos pareció que el sistema de combate encajaba bien con la idea del juego, porque Cordona es una isla peligrosa, y Sherlock está constantemente buscando problemas. Sería extraño que no se metiera en situaciones donde su vida estuviera en peligro.
Al mismo tiempo, tratamos de hacer el sistema de combate «al estilo Sherlock». Depende menos de los reflejos que de la capacidad de planificar, anticipar el comportamiento del oponente, atraerlo a lugares donde puedas aturdir a varios enemigos con un solo disparo.
Sabíamos que era un riesgo, pero el combate era necesario para obtener una experiencia de juego completa. Las personas a las que no les gustó el sistema de combate pueden desactivarlo. Y aquellos a quienes les gustó pueden entrar en la guarida de los bandidos e intentar obtener recompensas. A cada uno lo suyo.
Sobre investigaciones, parches y problemas
VGTimes: Cada investigación en Chapter One tiene varios sospechosos. Sin embargo, después de que se emite el veredicto, el juego no siempre da una respuesta: ¿resolví el caso correctamente o no? ¿Por qué decidieron no señalar los errores y éxitos del jugador?
Sergey Oganesyan: Sí, en juegos anteriores después de la misión podías presionar un botón y saber si tomaste la decisión correcta. Sin embargo, decidimos deliberadamente alejarnos de esto.
Si das retroalimentación, el jugador probablemente recargará la partida y culpará a la persona que el juego señaló. Creemos que esto es incorrecto.
Además, en la mayoría de las misiones, cuando acusas al sospechoso correcto, él puede confesar. Dirá: «Sí, cometí un crimen.» Y luego contará sobre los motivos y demás.
Sin embargo, en algunos episodios, hicimos un sistema donde el jugador debe determinar al culpable basado en su brújula moral. Esto es lógico, porque en la vida real, no todos los criminales confiesan sus acciones. Alguien probará: «No, yo no lo hice.» Entonces tú mismo, como detective, debes mirar las pruebas y pensar qué hacer.
Intentamos equilibrar, por lo que hay pocas misiones así. Hasta donde recuerdo, «The Golden Cage» es el ejemplo más destacado, que causa mucha discusión. Sin embargo, más a menudo que no, no es difícil entender si se tomó la decisión correcta.
VGTimes: A pesar de la alta calificación en Steam, hay quejas en las reseñas sobre la falta de un mini-mapa, la imposibilidad de omitir diálogos opcionales y algunos otros aspectos de Chapter One. ¿Planean mejorar el juego, y cuándo podemos esperar parches?
Sergey Oganesyan: Una breve introducción. Es agradable ver cómo el porcentaje de reseñas positivas en Steam está creciendo. Cuando lanzamos el juego, la calificación cayó a casi 72 por ciento. Y ahora hay 86 por ciento de reseñas positivas — esto nos anima a seguir trabajando en el proyecto, lanzar parches y desarrollar el juego a través de DLC.
Estamos recopilando retroalimentación y puede que añadamos algunas mejoras. Sin embargo, el mini-mapa es complicado: necesita ser dibujado, probado y localizado, y esto es largo y difícil. Lo más probable es que no lo hagamos.
Nuestra suposición era que el mini-mapa distrae de explorar los lugares de interés. Tenemos una brújula, que probablemente no es tan funcional como el mini-mapa y no es tan clara. Sin embargo, esperamos que los jugadores que corran por la ciudad eventualmente recuerden las calles y puntos de referencia clave que se pueden usar para orientarse.
Quizás la idea no funcionó en Chapter One, y los futuros juegos podrán implementar mejor el sistema, pero esta era nuestra filosofía. Quizás la reconsideremos, quizás no.
VGTimes: ¿Cuándo planean lanzar parches con mejoras?
Sergey Oganesyan: Ya hemos lanzado un par de pequeños parches que solucionaron los problemas más dolorosos. Por ejemplo, muchas personas con procesadores AMD tenían un problema en el cementerio: Sherlock se suponía que debía mirar la tumba, pero el juego estaba mirando hacia el techo. Estos procesadores calcularon las matemáticas de manera diferente y movieron la cámara en la dirección incorrecta.
Se planea un gran parche para diciembre. No puedo decir la fecha exacta, pero hay alrededor de 150 o 170 cambios. Uno de sus objetivos es mejorar el rendimiento. Después del lanzamiento del primer parche, veremos cuánto ha mejorado el juego y si hay más quejas sobre el rendimiento o errores. Además, estamos preparando un DLC. Recientemente se lanzó una expansión gratuita con nuevos trajes para Sherlock, y habrá más actualizaciones importantes con grandes misiones.
Sobre el desarrollo, las ventas y los planes para el futuro
VGTimes: ¿Cuánto tiempo llevó desarrollar Chapter One y cuántas personas trabajaron en él?
Sergey Oganesyan: Chapter One se comenzó al final del trabajo en The Sinking City, eso fue en 2019. Pero estos eran prototipos tempranos, muchos de los cuales ni siquiera llegaron al juego.
Nos dedicamos completamente al proyecto a principios de 2020. Resulta que el desarrollo tomó dos años, de lo cual estamos increíblemente orgullosos. The Sinking City tenía menos contenido, pero el desarrollo tomó más tiempo. De hecho, hicimos un gran juego con los mismos esfuerzos — no fue fácil en las condiciones de COVID-19.
No te diré el número exacto de empleados, porque cambia: nuevas personas llegan, viejas se van. Creo que alrededor de 100 personas.
VGTimes: ¿Afectó el conflicto con el editor sobre The Sinking City al desarrollo?
Sergey Oganesyan: Por supuesto que sí. Tales cosas afectan la moral del equipo, pero en nuestro caso, quizás incluso para mejor. Las calificaciones de Chapter One tanto de los medios como de los jugadores son más altas que las de The Sinking City. De hecho, el nuevo juego es el proyecto mejor calificado y más vendido del estudio.
VGTimes: ¿Cuándo deberíamos esperar el anuncio del próximo juego de Frogwares?
Sergey Oganesyan: Probablemente el próximo verano. Sin embargo, todo dependerá de la rapidez del desarrollo — esto siempre es muy impredecible. Empiezas con mecánicas interesantes que luego deben ser optimizadas o eliminadas por completo, lo que afecta en gran medida el tiempo de desarrollo.
También depende de cuál será la historia, qué tan rápido la escribimos y qué pasará con el rendimiento. ¿Desarrollaremos el proyecto para consolas de vieja generación o no? Estas son preguntas que necesitan respuesta.
Como persona de marketing, quiero anunciar el juego lo antes posible. Entonces podemos lanzar una página en Steam y PlayStation Store y recopilar listas de deseos.
Sherlock Holmes: Chapter One está lejos de ser perfecto, pero sigue siendo el mejor juego sobre el mayor detective de todos los tiempos. Esperamos que el próximo proyecto de Frogwares sea aún más impresionante — después de todo, ningún otro estudio lanza proyectos de detectives del mismo nivel.
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