Entrevista de VGTimes con los desarrolladores de Disciples: Liberation

Disciples: Liberation es un spin-off de la gran serie de juegos. Quizás el nuevo producto tenga poco en común con las partes clásicas, pero el simple hecho de la resurrección de la leyenda es agradable. Entrevistamos al diseñador principal del juego, Eric Latouche, y discutimos la creación del juego, el aplazamiento de la fecha de lanzamiento en la CEI, la personalidad del personaje principal y mucho más.

Nota. No solo se suponía que el diseñador del juego Eric iba a participar en la entrevista, sino también el director creativo Louis Lamarche, quien sabe más sobre el proceso de desarrollo y los temas organizativos. Desafortunadamente, Louis no se presentó a la llamada, y Eric no pudo responder todas las preguntas.

¿Qué es Disciples: Liberation?

La CEI tiene sentimientos especialmente cálidos hacia la serie Disciples. Un hermoso mundo oscuro, unidades trabajadas hasta el más mínimo detalle, combate táctico profundo — no es sorprendente que muchos prefirieran viajar por Nevendaar en lugar de jugar Heroes of Might and Magic.

Lamentablemente, los magos nacionales se encargaron del desarrollo de la tercera parte de Disciples, y el resultado fue dudoso. Después del fracaso, la serie fue olvidada durante 12 años, y los fanáticos lograron perder la esperanza de la resurrección del título — lo que hizo que el anuncio de Liberation fuera aún más sorprendente.

De los tráileres, quedó claro de inmediato que la nueva parte era muy diferente de los juegos originales. El diseño se ha vuelto más moderno, el terreno es más compacto, la importancia de la capital ha disminuido, y durante las batallas, los héroes recorren el mapa en lugar de quedarse quietos.

Ya hemos completado Liberation y, lamentablemente, no apreciamos todos los cambios. El juego tiene suficientes ventajas: el mundo resultó ser agradable y diverso, la trama, aunque llena de clichés, sigue siendo intrigante, los diálogos están escritos con talento, y la localización es buena. Sin embargo, el sistema de combate resultó ser demasiado soso: a primera vista, parece complicado, pero puedes aburrirte ya en la quinta batalla.

Sin embargo, no todos los jugadores fueron tan estrictos con el spin-off — Liberation tiene un 78 por ciento de críticas positivas en Steam. Y el simple hecho de la resurrección de la serie merece una ovación de pie.

Pero, ¿cómo se creó Disciples: Liberation? ¿Por qué solo puedes jugar como Avianna? ¿Debemos esperar una secuela? Hicimos estas preguntas al diseñador principal del juego de Frima Studio, Eric Latouche.

¿Cómo se creó Disciples: Liberation?

VGTimes: Han pasado 12 años desde el lanzamiento de Disciples 3: Renaissance, y todo este tiempo los fanáticos de la serie han estado tristes. Muchos ya no creían que alguna vez regresarían a Nevendaar. Cuéntanos, ¿cómo comenzaste a desarrollar Liberation?

Eric Latouche: No trabajé en Liberation desde el principio. Soy diseñador de juegos en Frima Studios y he trabajado en muchos proyectos allí. Pero comencé a desarrollar Disciples aproximadamente tres meses después del lanzamiento del proyecto.

Diseñador de Juego Principal de Liberation Eric Latouche

La idea era revivir la franquicia, pero no hacer Disciples 4. Queríamos trabajar en un proyecto más moderno que incluya elementos de RPGs conocidos. Además, el enfoque estaba en un personaje: Avianna. Al mismo tiempo, era importante contar una historia en el mundo de Nevendaar, que ha estado dormido durante muchos años y ahora está despierto.

Creo que lo mencionamos en uno de los videos, pero las dos primeras partes se desarrollaron en Montreal. Así que crear Liberation fue algo natural para nosotros (nota del editor: Frima Studio también se encuentra en Canadá). No conozco todos los detalles del acuerdo con el editor Kalypso Media, pero estábamos felices de trabajar en la serie.

VGTimes: Eric, ¿puedes contarnos más sobre tu papel en el equipo?

Eric Latouche: Soy el diseñador de juego principal en Liberation. Fui responsable de todo lo relacionado con la jugabilidad: unidades, combate, gestión de ciudades, hechizos. Trabajé en casi todo en el juego, excepto en la historia y el diseño de niveles, que fueron manejados por otros especialistas. Básicamente, todas las mecánicas del juego.

VGTimes: ¿Cuántas personas estaban en el equipo y cuánto tiempo tomó el desarrollo?

Eric Latouche: Creo que en el pico del desarrollo, había entre 35 y 40 personas trabajando en Disciples. Bueno, en términos de tiempo, el trabajo tomó de 18 a 19 meses.

Sobre la jugabilidad y el diseño de Liberation

VGTimes: Probablemente te hagan esta pregunta a menudo, pero el diseño y las mecánicas de Disciples 2 y Liberation son muy diferentes. A veces, el juego se asemeja más a Diablo que a las partes originales. ¿Por qué es eso?

Eric Latouche: Liberation es realmente diferente de los tres juegos anteriores. Queríamos modernizar la serie, agregar mecánicas más relevantes — por eso el proyecto no se llama Disciples 4.

Por supuesto, el juego está lejos de ser Diablo, porque aún tenemos un sistema de combate táctico. Sin embargo, entiendo que moverse por el mapa puede recordarte la obra maestra de Blizzard. Explorar ubicaciones es una de las mecánicas fundamentales de Liberation, y no queríamos que los jugadores estuvieran limitados por nada.

Sí, en las partes originales, el héroe tenía un límite en los movimientos que podía hacer. Tal enfoque simplemente no funcionaría para el nuevo juego. Después de todo, tenemos muchas regiones por las que necesitas viajar. Esto es nuevo para Disciples, pero a juzgar por los comentarios, a muchos les gustaron los cambios.

VGTimes: Los jugadores de la CEI tuvieron que estar tristes durante un mes entero — en nuestra región, Liberation se lanzó un mes más tarde que en el resto del mundo. ¿Por qué decidieron mover el lanzamiento por el bien de la localización? Podrías haber añadido voces y subtítulos con un parche.

Eric Latouche: Desafortunadamente, no puedo responder a esta pregunta con certeza, porque la fecha de lanzamiento fue movida por el editor Kalypso. Sé con certeza que el lanzamiento se movió para mejorar la actuación de voz en ruso.

Trabajé mucho en la localización, y vi cómo logramos un gran progreso. Así que esta fue la razón clave: la actuación de voz ayudará a obtener una mejor experiencia del juego, esto era importante.

VGTimes: Liberation ha cambiado mucho desde las pruebas y la demo. ¿Cuáles son sus planes para futuras mejoras en el juego?

Eric Latouche: Recibimos muchos comentarios después de la beta cerrada. Por ejemplo, inicialmente, las tropas de apoyo que estaban detrás de los jugadores quitaban puntos de liderazgo. Eliminamos esto para agregar más esquemas tácticos. Hubo muchos cambios de este tipo, y a la gente le gustaron.

En la demo, podías dejar tropas para proteger la producción. El enemigo podía atacar el sitio de extracción de recursos y llevárselo. Lo único es que las batallas eran automáticas; no nos gustaba que los jugadores a veces perdieran tales batallas y no pudieran hacer nada al respecto. No era justo y no era lo suficientemente interesante, así que eliminamos la mecánica.

También simplificó la gestión. Hay 13 mapas en Liberation, y no es fácil hacer un seguimiento de todas las producciones.

Y el trabajo sigue en pleno apogeo. Leemos todos los comentarios y estamos preparando un gran parche con correcciones que se lanzará en diciembre. Hay cosas que a la gente no le gustan, y trataremos de solucionarlas.

VGTimes: Solo puedes completar el juego como Avianna. ¿Por qué no hiciste un editor para que los jugadores pudieran crear su propio personaje?

Eric Latouche: Buena pregunta. Inicialmente, queríamos dar una opción entre un personaje masculino y uno femenino, pero al final decidimos dejar solo a una dama. Nos parecía un personaje más interesante.

Además, dado el tamaño del equipo, el presupuesto y otros recursos, era mejor centrarse en un héroe. Así que decidimos enfocarnos en Avianna y cómo ella lleva a cabo diálogos, se desarrolla, y así sucesivamente.

VGTimes: El capital solía jugar un papel importante en Disciples. Terraformaba el área, estaba custodiado por tropas. En Liberation, Illian no es tan importante. ¿Por qué?

Eric Latouche: Queríamos crear una gran ciudad que evolucionara y reflejara el progreso de los héroes. Illian se convirtió en un centro al que regresas constantemente para mejoras, comunicación con compañeros y aprendizaje de nuevos hechizos.

Al mismo tiempo, queríamos simplificar la gestión, así que tuvimos que recortar la mecánica cuando el capital tenía que ser defendido. Esto nos permitió centrarnos más en el combate, la exploración y el sistema de decisiones. Por supuesto, hay un momento en la historia cuando Illian es atacado, pero esto solo sucede una vez.

Sobre el futuro de Disciples

VGTimes: Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento mundial de Liberation. ¿Puedes compartir información sobre las ventas?

Eric Latouche: Desafortunadamente, no tengo acceso a esta información, ya que no trabajo en Kalypso. Sin embargo, estamos contentos con cómo los jugadores han recibido el juego: hay muchos comentarios positivos, y los jugadores constantemente dan retroalimentación, lo que nos permite mejorar el juego aún más.

VGTimes: Quizás puedas contarnos algo sobre el futuro de la serie. ¿Cuáles son las posibilidades de ver una nueva parte numerada?

Eric Latouche: Esta es más una pregunta para Kalypso. No sé si tienen planes para una secuela de Liberation. Sin embargo, durante el desarrollo, teníamos planes para otros dos juegos. Comenzamos una historia global que podría tener una continuación interesante. Sin embargo, estos son solo planes — se desconoce si se harán realidad.

Disciples: Liberation resultó ser un juego controvertido que tiene poco en común con sus predecesores, y mecánicas como el combate no funcionan de la mejor manera. Sin embargo, todo esto no impide que estemos felices de que la serie haya regresado después de 12 años. Esperamos que el editor continúe desarrollando el título y emprenda una secuela a gran escala o un remake de la segunda parte.

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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el evento de juegos más grande de Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.

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