Entrevista de VGTimes con los Desarrolladores de Disciples: Liberation

Disciples: Liberation es un spin-off de la gran serie de juegos. Quizás el nuevo producto tenga poco en común con las partes clásicas, pero el mero hecho de la revivificación de la leyenda es agradable. Entrevistamos al diseñador principal del juego Eric Latouche y discutimos la creación del juego, el aplazamiento de la fecha de lanzamiento en la CEI, la personalidad del personaje principal y mucho más.

Nota. No solo se suponía que el diseñador del juego Eric participaría en la entrevista, sino también el director creativo Louis Lamarche, que sabe más sobre el proceso de desarrollo y cuestiones organizativas. Desafortunadamente, Louis no se presentó a la llamada, y Eric no pudo responder a todas las preguntas.

¿Qué es Disciples: Liberation?

La CEI tiene sentimientos especialmente cálidos por la serie Disciples. Un hermoso mundo oscuro, unidades trabajadas hasta el más mínimo detalle, combate táctico profundo — no es sorprendente que muchos prefirieran viajar por Nevendaar en lugar de jugar a Heroes of Might and Magic.

Por desgracia, los magos domésticos se encargaron del desarrollo de la tercera parte de Disciples, y el resultado fue dudoso. Después del fracaso, la serie fue olvidada durante 12 años, y los fanáticos lograron perder la esperanza de la revivificación del título — lo que hizo el anuncio de Liberation aún más sorprendente.

Desde los tráileres, quedó claro de inmediato que la nueva parte era muy diferente de los juegos originales. El diseño se ha vuelto más moderno, el terreno es más compacto, la importancia de la capital ha disminuido, y durante las batallas, los héroes deambulan por el mapa en lugar de quedarse quietos.

Ya hemos completado Liberation y, por desgracia, no apreciamos todos los cambios. El juego tiene suficientes ventajas: el mundo resultó ser agradable y diverso, la trama, aunque llena de clichés, sigue siendo intrigante, los diálogos están escritos con talento y la localización es buena. Sin embargo, el sistema de combate resultó ser demasiado aburrido: a primera vista, parece complicado, pero puedes aburrirte ya en la quinta batalla.

Sin embargo, no todos los jugadores fueron tan estrictos con el spin-off — Liberation tiene un 78 por ciento de críticas positivas en Steam. Y el mero hecho de la revivificación de la serie merece una ovación de pie.

Pero, ¿cómo se creó Disciples: Liberation? ¿Por qué solo puedes jugar como Avianna? ¿Deberíamos esperar una secuela? Hicimos estas preguntas al diseñador principal de juegos de Frima Studio, Eric Latouche.

¿Cómo se creó Disciples: Liberation?

VGTimes: Han pasado 12 años desde el lanzamiento de Disciples 3: Renaissance, y todo este tiempo los fanáticos de la serie han estado tristes. Muchos ya no creían que alguna vez volverían a Nevendaar. Cuéntanos, ¿cómo empezaste a desarrollar Liberation?

Eric Latouche: No trabajé en Liberation desde el principio. Soy diseñador de juegos en Frima Studios y he trabajado en muchos proyectos allí. Pero comencé a desarrollar Disciples unos tres meses después del lanzamiento del proyecto.

Diseñador Principal del Juego de Liberation Eric Latouche

La idea era revivir la franquicia, pero no hacer Disciples 4. Queríamos trabajar en un proyecto más moderno que incluyera elementos de RPGs bien conocidos. Además, el enfoque estaba en un personaje — Avianna. Al mismo tiempo, era importante contar una historia en el mundo de Nevendaar, que ha estado dormido durante muchos años y ahora está despierto.

Creo que lo mencionamos en uno de los videos, pero las dos primeras partes se desarrollaron en Montreal. Así que crear Liberation fue algo natural para nosotros (nota del editor — Frima Studio también está ubicado en Canadá). No conozco todos los detalles del acuerdo con el editor Kalypso Media, pero estábamos felices de trabajar en la serie.

VGTimes: Eric, ¿puedes contarnos más sobre tu papel en el equipo?

Eric Latouche: Soy el diseñador principal del juego en Liberation. Fui responsable de todo lo relacionado con la jugabilidad: unidades, combate, gestión de la ciudad, hechizos. Trabajé en casi todo en el juego, excepto en la historia y el diseño de niveles, que fueron manejados por otros especialistas. Básicamente, todas las mecánicas del juego.

VGTimes: ¿Cuántas personas había en el equipo y cuánto tiempo tomó el desarrollo?

Eric Latouche: Creo que en el pico del desarrollo, había 35-40 personas trabajando en Disciples. Bueno, en términos de tiempo, el trabajo tomó 18-19 meses.

Sobre la jugabilidad y el diseño de Liberation

VGTimes: Probablemente te hagan esta pregunta mucho, pero el diseño y las mecánicas de Disciples 2 y Liberation son muy diferentes. A veces, el juego se parece más a Diablo que a las partes originales. ¿Por qué es eso?

Eric Latouche: Liberation es realmente diferente de los tres juegos anteriores. Queríamos modernizar la serie, añadir mecánicas más relevantes — por eso el proyecto no se llama Disciples 4.

Por supuesto, el juego está lejos de Diablo, porque todavía tenemos un sistema de combate táctico. Sin embargo, entiendo que moverse por el mapa puede recordarte al proyecto de Blizzard. Explorar ubicaciones es una de las mecánicas fundamentales de Liberation, y no queríamos que los jugadores estuvieran limitados por nada.

Sí, en las partes originales, el héroe tenía un límite en los movimientos que podía hacer. Tal enfoque simplemente no funcionaría para el nuevo juego. Después de todo, tenemos muchas regiones por las que necesitas viajar. Esto es nuevo para Disciples, pero a juzgar por los comentarios, a muchos les gustaron los cambios.

VGTimes: Los jugadores de CIS tuvieron que estar tristes durante todo un mes — en nuestra región, Liberation se lanzó un mes más tarde que en el resto del mundo. ¿Por qué decidieron mover el lanzamiento por el bien de la localización? Podrían haber añadido la actuación de voz y los subtítulos con un parche.

Eric Latouche: Desafortunadamente, no puedo responder esta pregunta con certeza, porque la fecha de lanzamiento fue movida por el editor Kalypso. Sé con certeza que el lanzamiento se movió para mejorar la actuación de voz en ruso.

Trabajé mucho en la localización, y vi cómo hicimos grandes progresos. Así que esta fue la razón clave: la actuación de voz ayudará a obtener una mejor experiencia del juego, esto era importante.

VGTimes: Liberation ha cambiado mucho desde las pruebas y la demo. ¿Cuáles son sus planes para futuras mejoras del juego?

Eric Latouche: Recibimos muchos comentarios después de la beta cerrada. Por ejemplo, inicialmente, las tropas de apoyo que se colocaban detrás de los jugadores quitaban puntos de liderazgo. Eliminamos esto para agregar más esquemas tácticos. Hubo muchos cambios de este tipo, y a la gente les gustaron.

En la demo, podías dejar tropas para proteger la producción. El enemigo podía atacar el sitio de extracción de recursos y llevárselo. Lo único es que las batallas eran automáticas: no nos gustaba que los jugadores a veces perdieran esas batallas y no pudieran hacer nada al respecto. No era justo ni lo suficientemente interesante, así que eliminamos la mecánica.

También simplificó la gestión. Hay 13 mapas en Liberation, y no es fácil hacer un seguimiento de todas las producciones.

Y el trabajo sigue en pleno apogeo. Leemos todos los comentarios y estamos preparando un gran parche con correcciones que se lanzará en diciembre. Hay cosas que a la gente no le gustan, y trataremos de arreglarlas.

VGTimes: Solo puedes completar el juego como Avianna. ¿Por qué no hicieron un editor para que los jugadores pudieran crear su propio personaje?

Eric Latouche: Buena pregunta. Inicialmente, queríamos dar una opción entre un personaje masculino y uno femenino, pero al final decidimos dejar solo a una dama. Nos pareció un personaje más interesante.

Además, dado el tamaño del equipo, el presupuesto y otros recursos, era mejor centrarse en un solo héroe. Así que decidimos enfocarnos en Avianna y en cómo ella conduce los diálogos, se desarrolla, y demás.

VGTimes: La capital solía jugar un papel importante en Disciples. Transformaba el área, era custodiada por tropas. En Liberation, Illian no es tan importante. ¿Por qué?

Eric Latouche: Queríamos crear una gran ciudad que evolucionara y reflejara el progreso de los héroes. Illian se convirtió en un centro al que vuelves constantemente para mejoras, comunicación con compañeros y aprendizaje de nuevos hechizos.

Al mismo tiempo, queríamos simplificar la gestión, por lo que tuvimos que recortar la mecánica cuando la capital tenía que ser defendida. Esto nos permitió centrarnos más en el combate, la exploración y el sistema de decisiones. Por supuesto, hay un momento en la historia cuando Illian es atacada, pero esto solo sucede una vez.

Sobre el futuro de Disciples

VGTimes: Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento mundial de Liberation. ¿Puedes compartir información sobre las ventas?

Eric Latouche: Desafortunadamente, no tengo acceso a esta información, ya que no trabajo en Kalypso. Sin embargo, estamos contentos con cómo los jugadores han recibido el juego: there are many positive comments, and gamers constantly give feedback, allowing us to improve the game further.

VGTimes: Maybe you can tell us something about the future of the series. What are the chances of seeing a new numbered part?

Eric Latouche: This is more of a question for Kalypso. I don't know if they have plans for a sequel to Liberation. However, during development, we had plans for two other games. We started a global story that could get an interesting continuation. However, these are just plans — it is unknown whether they will come true.

Disciples: Liberation turned out to be a controversial game that has little in common with its predecessors, and mechanics like combat do not work in the best way. However, all this does not prevent us from being happy that the series has returned after 12 years. We hope that the publisher will continue to develop the title and undertake a full-fledged sequel or a remake of the second part.

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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