Entrevista de VGTimes con un desarrollador de Valheim: cómo cinco personas con un presupuesto mínimo crearon un éxito en dos años

Iron Gate Studios nos dio un brillante juego de supervivencia Valheim, capaz de competir en igualdad de condiciones con un verdadero AAA. Desde su lanzamiento, el proyecto ha liderado las listas de Steam y ha atraído a más y más jugadores a su red. Hace unos días, entrevisté a Henrik Törnqvist, el cofundador del estudio, traté de descubrir los secretos del éxito de los desarrolladores y estoy listo para contarles sobre nuestra conversación. Spoiler: parece que nadie entiende las razones del increíble ascenso.

En la cima de Steam

VGTimes: Henrik, Valheim se ha vuelto increíblemente exitoso: parece que casi toda la comunidad de jugadores está jugando. ¿Esperaban tanta popularidad?

Henrik Tørnqvist: Para ser honesto, no lo esperábamos en absoluto. El ascenso del juego fue una gran sorpresa para nosotros.

VGTimes: ¿Cuál crees que fue la principal razón de esto?

Henrik Tørnqvist: Es difícil destacar una sola razón, pero hay muchas. En primer lugar, Valheim está diseñado para la interacción cooperativa: a la gente le gusta jugar con amigos o luchar contra ellos. En segundo lugar, la pandemia jugó un gran papel... Los jugadores necesitan nuevos juegos para distraerse de sus preocupaciones.

VGTimes: Los jugadores necesitan juegos, pero podrían fácilmente pasar el rato en, por ejemplo, Marvel's Avengers, y el número de jugadores simultáneos en línea de Valheim es muchas veces mayor que el de la famosa franquicia...

Henrik Tørnqvist: (Ríe) ¡También me gustaría saber la respuesta a esta pregunta, pero simplemente no sé cómo sucedió! Supongo que la razón es el poder de Internet. No tuvimos el marketing más impresionante antes del lanzamiento, pero cuando los jugadores probaron Valheim, comenzaron a recomendarlo a sus amigos. Esta es la principal razón del alto número de jugadores en línea.

Ayer — hoy — mañana

VGTimes: Valheim está lleno de detalles interesantes, por ejemplo, una excelente física. Fue increíble ver cuando un árbol caído derribaba árboles vecinos o aplastaba al propio héroe. ¿Cuánto tiempo desarrollaron el juego para lograr tales resultados?

Henrik Tørnqvist: El juego se desarrolló durante dos años y medio. Afortunadamente, todo fue sin problemas, y no encontramos dificultades en el proceso. Mi socio Richard (cofundador de Iron Gate) y yo hemos estado haciendo juegos desde 2004, así que tenemos mucha experiencia, y eso definitivamente jugó un papel. También teníamos una visión clara de Valheim, sabíamos cómo debería resultar al final.

VGTimes: No puedo evitar hacer la pregunta que interesa a todos los fanáticos: ¿cuándo tendrá lugar el lanzamiento completo de Valheim?

Henrik Tørnqvist: Lo siento, pero no puedo responder. Para ser honesto, nosotros mismos no hemos decidido una fecha específica aún...

VGTimes: ¿Tal vez hay información sobre próximas actualizaciones: nuevos jefes y biomas?

Henrik Tørnqvist: En este momento estamos trabajando en las Mistlands, donde habrá nuevos jefes, enemigos, recursos y objetos, pero lo que sucederá después... No lo sabemos con certeza aún, pero definitivamente habrá más y más contenido.

VGTimes: El juego presenta varios personajes famosos de la mitología escandinava. ¿Hay alguna posibilidad de ver al Padre de Todos o a Loki en el juego?

Henrik Thornquist: El Padre de Todos definitivamente está en nuestros planes, aparecerá en el juego. Aún no hemos pensado en Loki... No estoy diciendo «no», pero cómo encajarlo en el mundo de Valheim aún no está claro. Sin embargo, ya puedes encontrarte con Thor. No diré cómo exactamente, pero ten cuidado cuando escuches truenos.

VGTimes: Muchos jugadores están preguntando sobre el equilibrio: con la llegada de la Edad de Bronce, hay una cantidad irrealmente grande de molienda. ¿Deberíamos esperar cambios en el equilibrio?

Henrik Thornquist: Por supuesto. Si los jugadores piensan que la molienda se está volviendo excesiva, entonces haremos ajustes. Estamos completamente abiertos a cambios, y estamos de acuerdo en que algunos períodos pueden parecer tediosos. Escuchamos a la audiencia y constantemente recopilamos comentarios. Pronto, aún más jugadores llegarán a las etapas finales del juego, lo que significa que habrá más reacciones. Ten por seguro que ningún comentario pasará desapercibido.

VGTimes: Valheim está en acceso anticipado, pero sorprendentemente el juego tiene muy pocos errores. Personalmente, solo me encontré con uno, cuando un troll voló inesperadamente al cielo durante una pelea. ¿Cómo lograron esto si incluso muchos proyectos AAA como Cyberpunk 2077 no logran lidiar con la tarea?

Henrik Tørnqvist: No deberías comparar nuestro proyecto con Cyberpunk 2077, después de todo, la creación de CD Projekt RED es mucho más compleja y multifacética. Valheim es un juego más simple, y por definición habrá menos errores. En general, nos ayudó que usamos el motor Unity ya hecho y gracias a esto pudimos concentrarnos en la creación, sin preocuparnos por la estabilidad.

VGTimes: Solo tienen cinco personas en su equipo, y en dos años y medio han desarrollado un juego verdaderamente grande e impresionante. ¿Tuvieron días libres en absoluto?

Henrik Tørnqvist: (Ríe) ¡Buena pregunta! Intentamos tomarnos vacaciones de verano, pero aún había una cantidad irrealmente grande de trabajo. Afortunadamente, nuestro editor Coffee Stain entendió cómo funciona el desarrollo de juegos y no puso mucha presión. Sin embargo, nosotros mismos queríamos terminar Valheim lo antes posible... Por supuesto, ahora solo estamos hablando de acceso anticipado, pero este punto es muy importante para nosotros. Después de todo, la beta presenta el setenta y cinco por ciento de las mecánicas previstas y el cincuenta por ciento del contenido. Por cierto, casi todo estaba listo en diciembre del año pasado. La beta estaba originalmente programada para diciembre, y la razón del aplazamiento fue Cyberpunk 2077…

VGTimes: Es increíble que hayan logrado tal resultado con un equipo pequeño. Igualmente sorprendente es que Valheim, con su escala increíble, pese solo un gigabyte. ¿Cómo lo hicieron?

Henrik Tørnqvist: Créeme, para mí como desarrollador, un gigabyte no es tan poco. La razón principal es que el juego no tiene cinemáticas ni diálogos con voz. Más a menudo que no, estos ocupan la mayor parte del espacio. Por supuesto, hay otras razones: pocos polígonos, baja resolución de texturas, un número limitado de activos en los que se construye cada ubicación. Pueden verse diferentes, pero no hay muchos elementos únicos, y eso también es una gran parte de por qué Valheim cabe en solo un gigabyte. Además, tenemos un mundo generado proceduralmente, que no ocupa mucho espacio en tu disco duro para crear.

Sobre otros juegos y fans

VGTimes: Los jugadores a menudo comparan Valheim con otros juegos de supervivencia como Rust o The Forest. ¿De dónde sacaste la inspiración para el juego: de juegos de supervivencia similares o de otra cosa?

Henrik Tørnqvist: La inspiración vino de juegos clásicos con historia como The Legend of Zelda, la serie The Elder Scrolls o incluso Dark Souls, si hablamos del sistema de combate. No miramos otros proyectos de supervivencia en absoluto.

VGTimes: Mencionaste The Elder Scrolls... Hace solo un par de días, los jugadores recrearon una aldea de Skyrim en Valheim, y antes de eso, construyeron el Halcón Milenario de Star Wars. ¿Qué sientes cuando ves tal creatividad de los fans?

Henrik Tørnqvist: Siento algo indescriptible... es pura felicidad. Admiro la actividad de los jugadores, y su creatividad es simplemente increíble.

VGTimes: ¿Qué consejo le darías a los jugadores que acaban de encontrarse en el mundo de Valheim?

Henrik Tørnqvist: Mi consejo es simple: construye un banco de trabajo y un techo sobre tu cabeza lo antes posible. Esto requerirá algunos recursos, pero no son difíciles de reunir.

VGTimes: ¿Qué otros juegos recomendarías a los jugadores a los que les gustó Valheim?

Henrik Tørnqvist: Definitivamente recomendaría otro proyecto de nuestro editor — Satisfactory. El juego no es como Valheim, pero es hermoso. También recomendaría jugar Terraria — a muchos definitivamente les gustará.

VGTimes: ¿Qué proyecto llamarías el mejor de 2020?

Henrik Tørnqvist: Sekiro: Shadows Die Twice. ¿Salió en 2019? Oh, lo jugué en 2020, así que para mí es definitivamente el mejor juego del año pasado.

En la entrevista, Henrik dio la impresión de ser una persona modesta y profesional que no dice palabras al viento, no intenta generar hype y da las respuestas más honestas. Gracias al desarrollador por encontrar tiempo para un diálogo y soportar mi torpe inglés durante media hora. Seguiremos atentos a Valheim por ahora, pero mientras tanto, deseo a Iron Gate un éxito continuo.

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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