Cómo se hace la música de los videojuegos: God of War, The Witcher 3: Wild Hunt y Star Wars: Republic Commando

Hacer música para videojuegos es un misterio envuelto en oscuridad. A menudo escuchamos sobre las inspiraciones detrás de los escritores, artistas, directores y diseñadores de juegos de videojuegos populares, pero los compositores rara vez tienen la oportunidad de brillar. Decidimos corregir eso y contarte cómo se crearon las bandas sonoras de videojuegos más interesantes.

God of War (2018)

  • Compositor: Bear McCreary;
  • Intérpretes: Coros masculinos y femeninos, orquesta dirigida por Bear McCreary;
  • Instrumentos: orquesta sinfónica, nyckelharpa, hurdy-gurdy.

Las épicas griegas y escandinavas son notablemente diferentes entre sí, pero exploran temas e historias similares. Así que la música para la secuela (reinicio suave) God of War tuvo que ser diferente de la música de las partes anteriores, pero conservar su herencia. En un documental sobre la creación del juego, el compositor Bear McCreary explica que todas las decisiones musicales provienen de la historia y los personajes: motivos, arreglos, incluso el lenguaje del canto coral.

La composición Memories of Mother, que se utiliza en el juego como el leitmotiv de la madre

La banda sonora de God of War es como un narrador. Enfatiza las acciones y motivos de los personajes, añadiendo profundidad a ellos y mostrando el desarrollo de los héroes. Para hacer esto, McCreary utiliza leitmotivos: temas o frases musicales asociadas con un personaje, acción o evento específico. El ejemplo moderno más famoso del uso exitoso de esta técnica es la música de John Williams en las películas de Star Wars. Pero históricamente, están asociados con Richard Wagner, quien logró la perfección en su uso en sus dramas musicales posteriores. Su obra más famosa es el ciclo de óperas Der Ring des Nibelungen, basado en la mitología germánica-escandinava, que termina con la quema del salón de los dioses Valhalla y todos los dioses junto con él.

El ejemplo principal y más obvio de un leitmotiv en God of War es el tema de Kratos. Una frase corta compuesta por solo tres notas, severa, tranquila y lacónica, como el dios de la guerra mismo. McCreary no sabía cómo comenzar el tema del juego, juntó estas tres notas, las envió a los desarrolladores y se sorprendió por su admiración. En solo tres notas, logró transmitir el carácter de un Kratos más experimentado y maduro. Bear compara la repetición de esta simple frase con un padre inculcando a su hijo las verdades evidentes. Una y otra vez, palabra por palabra, incansablemente, con una paciencia de hierro, casi inquebrantable. Como todos los otros leitmotivos, el tema de Kratos cambia a lo largo del juego, mostrando su lado más vulnerable y emocional a través de cambios en la tonalidad y el arreglo.

Continuando con las ideas de los juegos anteriores, que cantaban en griego (quizás contaremos la historia de estas bandas sonoras en el futuro — escribe en los comentarios), McCreary escribió la letra para el coro en nórdico antiguo y la transcribió para que pudiera ser leída. El idioma moderno más cercano al nórdico antiguo es el islandés, así que Bear fue a Islandia, donde grabó un coro masculino y femenino.

En 2016, Sony dio un paso sin precedentes. La proyección debut del juego God of War fue acompañada en vivo por una orquesta sinfónica y un coro, dirigidos por el propio Bear McCreary. Muchas personas sueñan con jugar en una pantalla gigante de cine, ¡pero una banda sonora de una orquesta real es un nivel completamente diferente!

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

  • Compositor: Marcin Przybyłowicz;
  • Intérpretes: Orquesta del Estado de Brandeburgo (Fráncfort), Percival (Mikołaj Rybacki, Joanna Lacher, Katarzyna Bromirska), Żywiołak (Robert Jaworski), Amir Yaghmai, Andrew Duckles;
  • Instrumentos: coro, laúd, vielle, saz, violín medieval, gusli, kamancha, tanbur, haicak, viola, bouzouki, mandolina, dulzaina, silbato, flauta medieval, chelos eléctricos y acústicos.

Después de terminar el trabajo en The Witcher 2: Assassins of Kings (The Witcher 2: Assassins of Kings), el compositor interno de CD Projekt RED se enfrentó a la pregunta de cómo desarrollar la música en la tercera parte. Para la mayoría de los juegos, la música se escribe como para películas — una orquesta sinfónica clásica, posiblemente con un coro, a veces con una mezcla de instrumentos musicales modernos. Sin embargo, Marcin quería darle al juego un sabor medieval y eslavo, así que se dirigió a la banda folclórica Percival. No solo se especializa en instrumentos folclóricos, metal folclórico y pagano, sino que también lleva el nombre del enano Percival Schuttenbach de los libros de Sapkowski (Andrzej Sapkowski).

Al principio, Marcin abordó el trabajo con los músicos de una manera clásica — preparó notas, guiones, tablas de escalas, todo según la ciencia. Pero resultó que dos tercios del grupo eran autodidactas, solo Katarzyna Bromirska tenía educación musical. Apretando los dientes, todas las preparaciones tuvieron que ser descartadas, y las sesiones de grabación se convirtieron en improvisaciones. Marcin temía que nada funcionara.

La banda sonora de The Witcher 3: Wild Hunt, Go For It, instrumento principal vielle

Como resultó, temía en vano. Marcin, Percival y el músico folclórico polaco Robert Jaworski se encerraron en un estudio con instrumentos durante varios días, cantaron canciones folclóricas, tocaron los instrumentos más inusuales que pudieron encontrar. Por ejemplo, una vielle hecha a medida. Normalmente, este instrumento tiene tres cuerdas, pero ellos usaron una de siete cuerdas, que, según Marcin, suena muy oscura y diabólica. Jaworski también tocó un violín medieval con una pastilla moderna, lo que le permitió superponer efectos modernos al instrumento histórico y obtener un sonido increíble.

Banda sonora de The Witcher 3: Wild Hunt, composición The Song Of The Sword-Dancer

Composición "Begla Starozha", interpretada por Leonid Bortkevich

Joanna Lacher y Katarzyna Bromirska de Percival cantaron canciones de los pueblos eslavos. Curiosamente, estas canciones no tratan sobre la guerra. Por ejemplo, La Canción del Bailarín de Espada, que suena durante la pelea con espadas de acero al norte de la Tierra de Nadie en Velen, es una canción de boda bielorrusa llamada "Begla Starozha" sobre guerreros que vienen a un chico por la noche, diciéndole que los jazares (tártaros en la letra original bielorrusa) han secuestrado a una chica, y llamándolo a golpear a los jazares, rescatar a la cautiva y casarse con ella.

La banda sonora de The Witcher 3: Wild Hunt, Steel For Humans

Steel for Humans es una canción búlgara sobre chicas solteras que pasan por un rito de paso a mujeres en Sábado Azul. La letra es literalmente la misma — desean salud para la casa; traen a una chica; cásate, chica; cásate, chico. Sin embargo, el arreglo y el tono de la interpretación hacen que incluso las canciones más ordinarias suenen amenazantes y combativas, adaptándolas al oscuro mundo del juego, donde los simples campesinos se ven obligados a vivir durante una guerra sangrienta y entre monstruos.

Banda sonora de The Witcher 3: Wild Hunt, composición Child Of The Elder Blood

En paralelo, músicos altamente especializados con instrumentos únicos fueron grabados en Los Ángeles. Por ejemplo, Andrew Duckles y su viola, hecha en 1610 por el legendario maestro Giovanni Paolo Maggini, cuyos instrumentos son tan raros y valiosos como los Stradivari para violines y violonchelos. Esta viola fue encontrada en 20 piezas en la bombardeada Dresde, y Duckles pasó un año restaurándola, eligiendo el mismo tipo de madera. Según los estándares de hoy, esta viola es gigantesca, porque en el siglo XVII, violas como estas se tocaban como violonchelos.

Otros instrumentos interesantes: un gusli especial hecho como el gusli del siglo XII encontrado en las excavaciones, y el instrumento principal de la banda sonora, el baglama, también conocido como el saz. Este es un laúd turco con un cuello muy largo.

La canción "Wolf Storm" en 12 idiomas diferentes

La banda sonora de Wild Hunt está casi completamente escrita en Re mayor porque esa es la tonalidad nativa de la mayoría de los instrumentos, y todas las partes vocales son solistas, lo que la hace destacar aún más del resto. La canción de la bardessa Priscilla "Wolf Storm" fue especialmente difícil. Su interpretación es parte de la trama principal del juego, por lo que fue escrita teniendo en cuenta los siete idiomas de localización: inglés, polaco, ruso, alemán, francés, japonés, brasileño y portugués. Tenía que sonar hermosa y melódica en todos los idiomas, transmitiendo la incomodidad de la escena en la que Geralt se ve obligado a escuchar la historia de su relación con la hechicera Yennefer. Sin embargo, la versión rusa es mucho más precisa en su redacción. Por ejemplo, la línea "No sé si eres mi destino" es mucho más significativa para los fans de los libros de Sapkowski que el impersonal "destino" en I know not if fate would have us live as one.

Star Wars: Republic Commando (2005)

  • Compositor: Jesse Harlin;
  • Intérpretes: Coro masculino;
  • Instrumentos: coro, sintetizadores, gong, tambores de rugido de león, taiko, timbales, talk box, piano preparado.

El juego de disparos en primera persona Star Wars: Republic Commando, lanzado en 2005, sigue siendo una obra única en el universo de Star Wars. La sangre pegajosa de los esclavistas Trandoshianos fluía por el visor del protagonista, su vibroblade era igualmente efectiva para matar oponentes orgánicos y cortar el suministro de energía a los procesadores de los droides de combate. Y a lo largo de toda la historia de ocho horas, nos acompañó la música más inusual para Star Wars, que solo se puede comparar en su sonido único con la banda sonora de la serie The Mandalorian. Contactamos al compositor de Republic Commando, Jesse Harlin, y nos habló sobre la creación de la inusual música para el juego.

Jesse Harlin, compositor de Star Wars: Republic Commando

Un clip de la película Star Wars: Attack of the Clones (2002), compositor John Williams

Harlin, compositor interno de LucasArts, enfrentó una tarea desafiante. Los personajes principales del juego eran stormtroopers, y John Williams no había escrito un tema musical para los "stormtroopers heroicos" en ninguna de las cinco películas que existían en ese momento. Solo los más grandes fanáticos del trabajo de Williams notaron que no toda la música de Star Wars. Episodio 2: Attack of the Clones fue escrita específicamente para esta película. Por ejemplo, Anakin vuela por Tatooine en un speeder al son de "Duel of the Fates" de la película anterior. Y el debut del ejército clon solo recibió un pequeño tema musical, que Jesse tuvo que usar a lo largo de todo el juego para conectar subconscientemente sus eventos y personajes con las películas.

Pero el problema permanecía. En "Attack of the Clones", los clones mismos son mostrados como copias absolutamente idénticas y sin rostro entre sí. Sin embargo, George Lucas insistió en que cada miembro del Delta Squad recibiera su propia voz y un carácter único. También se requería que Harlin hiciera que las fuerzas especiales clon fueran más humanas. ¿Y qué podría ser más humano que una voz humana? Así que se le ocurrió la idea de vincular la banda sonora del juego con himnos del ejército con canto coral.

Sin embargo, muchos compositores están locamente en contra del canto coral en inglés, pero usar otro idioma real parecía imposible para Jesse. Así que le pidió a su novia (ahora esposa), que estudió lingüística, que le dijera cómo se forman exactamente los idiomas, qué palabras hay en todos ellos, qué sonidos son más populares y cuáles menos. Por ejemplo, la negación en casi todos los idiomas del mundo comienza con el sonido "n". Como resultado, el maestro ideó su propio alfabeto y jugó con los sonidos de las palabras durante mucho tiempo para componer marchas. Para inventar el idioma, Harlin escuchó el habla húngara y rusa. Luego, Jesse contactó a LucasFilm y sugirió utilizar el idioma que inventó como Mandaloriano Antiguo, en honor a la cultura del prototipo de clon Jango Fett. Tenía miedo de que lo rechazaran, pero LucasFilm aceptó la idea con gusto, y la autora de las novelizaciones, Karen Traviss, desarrolló aún más el idioma en sus libros.

El tema principal de Star Wars: Republic Commando/Vode An, el himno del Gran Ejército de la República

El tema principal del juego y, por cierto, el himno del Gran Ejército de la República, Vode An, que en Mandaloriano significa "Todos somos hermanos", se basa en el himno de la URSS. Harlin estudió marchas y himnos soviéticos, prestando atención a los temas generales de superación de obstáculos. En medio del himno del ejército clon, se canta "Y gloria, gloria eterna, juntos llevaremos su peso", usando la palabra "gloria" no en un contexto positivo, sino prediciendo la mala reputación que los clones y los stormtroopers imperiales ganarán. Algunas líneas son incluso similares a líneas del himno soviético de la Gran Guerra Patria: "Forjados como una espada en las llamas de la muerte, todos somos hermanos" recuerda a "Levantamos nuestro ejército en batallas."

El himno de la URSS, versión de 1943 (compositor A. V. Alexandrov, letra de S. V. Mikhalkov, El-Registán)

La escena de hackear tres consolas al final del segundo acto de Star Wars: Republic Commando (se puede escuchar música dinámica desde el 21:20)

Republic Commando fue creado en Unreal Engine 2, que está muy lejos de las versiones modernas de UE en términos de funcionalidad. En términos de música, la funcionalidad era extremadamente espartana — solo se podía encender y apagar. Por lo tanto, la ingeniera senior de LucasArts, Michelle Hinners, escribió un sistema de música dinámica para el juego, que permitía no solo seleccionar muestras dependiendo de la situación, sino también superponerlas entre sí. Por ejemplo, al final del segundo capítulo, los héroes tienen que hackear tres consolas mientras se defienden de los atacantes. Pueden hacerlo en cualquier orden, pero con cada consola hackeada con éxito, el número de atacantes aumenta, y la música se vuelve más intensa.

Banda Sonora de Star Wars: Republic Commando, Deben Estar Durmiendo

Para crear un sonido único, Harlin y otro compositor del personal de LucasArts, Mark Griskey, experimentaron con una variedad de instrumentos, incluyendo un timbal alquilado tan grande que no cabía por la puerta del estudio y permaneció en el pasillo. Pero los sonidos favoritos de Harlin y Griskey eran el gong gigante, al que pegaron cinta adhesiva y luego la despegaron lo más rápido posible, produciendo un sonido muy inusual con una larga resonancia, y el tambor de fricción "rugido de león", que consiste en una jarra, una membrana de piel estirada sobre ella, y un cordón atado a ella. Cuando se tira del cordón y se frota, produce sonidos largos similares a un gruñido. Jesse también utilizó un piano, cuyas cuerdas fueron insertadas con tornillos, pernos y cubiertos para lograr un sonido único. Los sonidos de esta sesión fueron al segundo capítulo del juego sobre un Destructor Estelar capturado, cuyo comienzo es similar a la película "Alien". Sonidos extraños y desconocidos juegan con los nervios, haciéndote esperar una trampa incluso en los pasillos completamente vacíos y abandonados de la nave.

Star Wars: Republic Commando Soundtrack, pista Dha Werda Verda

El capítulo final del juego tiene lugar en paralelo con el comienzo de "La venganza de los Sith" (Star Wars. Episodio 3: La venganza de los Sith). El Escuadrón Delta, liderado por el personaje principal, aterriza en el planeta Wookiee Kashyyyk para reconocer la situación antes de la llegada de las fuerzas principales lideradas por el Maestro Yoda, y también para liberar al líder Wookiee Tarfful, quien también puede ser visto en el juego Star Wars Jedi: Fallen Order. Esta situación es similar a la Guerra de Vietnam, por lo que el diseñador de audio principal del juego, David Collins, pidió usar tambores taiko y tener en cuenta películas sobre Vietnam. Resulta que uno de los pasantes es un talentoso intérprete de didgeridoo, un enorme instrumento de viento de los aborígenes australianos, y casi todas las pistas del Capítulo 3 presentan el sonido inusual de este gigantesco instrumento.

La canción Clones de Ash, escrita para el juego, se puede escuchar en los créditos

La banda sonora de Republic Commando fue tan inusual que los grupos de enfoque dijeron que aunque les gustaba, no escuchaban Star Wars en ella, por lo que la música escrita para el juego tuvo que ser diluida con pistas clásicas de Williams. La canción Clones de Ash, escrita específicamente para el juego, solo se escucha en los créditos; el equipo del juego decidió que las guitarras sonarían extrañas en el mundo de Star Wars.

Y, finalmente, lo más interesante: Jesse Harlin afirma que recientemente grabó una nueva versión de Vode An (Todos somos hermanos, el himno del Gran Ejército de la República y el tema de Republic Commando) para un juego del que aún no puede hablar. Quizás se añadirán comandos clon a Star Wars: Galaxy of Heroes para móviles, o veremos un nuevo juego con clones o, quién sabe, un remake/secuela de Star Wars: Republic Commando. ¿Salvaremos a Sav 20 años después?

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Una característica común que notamos mientras trabajábamos en el artículo es el rechazo de los compositores a los típicos instrumentos sinfónicos europeos. Pueden ser utilizados como base o para acentos (como en Republic Commando), pero son las soluciones inusuales las que son memorables — un coro islandés cantando en nórdico antiguo, un único contralto de cuatrocientos años, enormes tambores japoneses y una trompeta australiana. Las bandas sonoras de los proyectos mencionados juegan el mismo papel importante que la trama, la actuación y la jugabilidad. Nos sumergen en otro mundo, para no dejarnos ir hasta los mismos créditos.

¿Y qué piensas sobre las bandas sonoras de los juegos de nuestro material?

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