El sistema de combustible de GTA 6, noches más largas y perros policía: detalles clave del avance de EDGE
En GTA 6, robar un coche es solo la mitad del trabajo. Todavía hay que despistar a la policía. Un conductor armado, un rastreador a bordo, el depósito casi vacío o una banda de clavos policial podrían arruinar la huida. El amplio reportaje de EDGE explora cómo interactúan estos y otros sistemas, y cómo cambian la forma de vivir las actividades habituales de GTA.
El periodista Simon Parkin visitó Rockstar North para asistir a una demostración de 90 minutos de la versión actual del juego. Rob Nelson, director de desarrollo del estudio y codirector del estudio, tenía el mando. El reportaje aparece en el número de noviembre de EDGE, a la venta desde el 29 de octubre, y también está disponible en GamesRadar. Estos son los detalles más interesantes.
Elige bien tu coche
Uno de los detalles más llamativos es el consumo de combustible, una mecánica que ya había aparecido en filtraciones. Los vehículos tienen indicadores de combustible y de estado del motor. Los coches pueden recorrer grandes distancias entre repostajes, y llenar el depósito se describe como una parada rápida. Aun así, ahora, al elegir un coche, hay que tener en cuenta cuánto puede avanzar antes de quedarse sin gasolina.
Esto es especialmente importante durante los atracos. Los jugadores pueden dejar preparado un vehículo adecuado para la huida cerca de una tienda o intentar robarle el coche a alguien en la calle. Elegir la segunda opción implica arriesgarse a que el coche tenga un rastreador, que el conductor esté armado o que el depósito esté casi vacío.
Una aplicación llamada WAINK muestra los modelos que buscan los desguazadores, junto con detalles sobre sus sistemas de seguridad, incluidos los de rastreo. Los coches caros son más difíciles de robar, y un rastreador instalado puede transmitir su ubicación a la policía. El desguazador suele tener un inhibidor de señal en el punto de entrega, pero los jugadores primero tienen que llegar allí. El estado del coche al llegar también influye en el pago.
Por otro lado, la aplicación Scooter Bros permite que te entreguen los vehículos personales. Por una pequeña tarifa, un mensajero trae el coche en cuestión de segundos y luego se marcha en una scooter que llevaba consigo. Las armas del personaje se guardan en el maletero, así que el servicio es útil tanto para desplazarse como para acceder a su arsenal. Sin embargo, durante un atraco quizá no haya tiempo para esperar la entrega.
Tiene sentido: ahora hay motivos concretos para prepararse antes de un trabajo. El vehículo elegido, la gasolina que le quede y la ruta hasta el desguazador pueden influir en cómo se desarrolla un mismo atraco. Ojalá repostar siga siendo una parada rápida ocasional y no una pausa obligatoria después de cada viaje.
El sistema de búsqueda: cámaras, armas y perros policía
La entrevista con IGN y filtraciones anteriores ya habían revelado que la policía tiene en cuenta la ropa de los personajes, su vehículo y si actuaban en pareja. El reportaje de EDGE añade a la lista sus descripciones físicas, las armas y las grabaciones de las cámaras de seguridad. Los iconos en la parte superior de la pantalla muestran exactamente qué sabe la policía.
Para escapar hay que deshacerse de esos rasgos identificativos. Separarse hace que Jason y Lucia dejen de encajar con la descripción de una pareja. Cambiarse de ropa dificulta que los identifiquen por su atuendo. Deshacerse de un arma elimina otro elemento identificativo. La idea está clara: los jugadores deberían poder ver por qué la policía sigue persiguiéndolos y qué pueden cambiar para reducir el riesgo de que los reconozcan.
Los NPC también reaccionan de forma distinta según cómo lleve un personaje el arma. Una escopeta colgada a la espalda provoca una reacción diferente a una que se empuña: los peatones pueden apartarse, salir corriendo o enfrentarse al personaje. Eso no significa que la persecución policial empiece de inmediato. El juego deja cierto margen para echarse atrás antes de que la situación se descontrole.
La policía también puede pillar desprevenidos a los jugadores. Durante la demostración, Jason y Lucia intentaban despistar a los agentes en una moto cuando Nelson no vio una banda de clavos colocada en la carretera: en la oscuridad era difícil distinguirla. El neumático delantero reventó y los dos personajes salieron despedidos por encima del manillar. Intentaron escapar a pie, pero un pastor alemán de una unidad canina se sumó a la persecución, alcanzó a Jason y lo inmovilizó en el suelo.
En momentos así, GTA 6 exige que los jugadores se adapten sobre la marcha y respondan a nuevas amenazas. Si estas situaciones ocurren con suficiente frecuencia y resultan naturales, escapar de la policía podría ser más emocionante sin limitarse a añadir más coches patrulla a cada persecución.
Peatones más creíbles
En los primeros minutos de la demostración, Nelson, en la piel de Jason, provocó un enfrentamiento por quedarse mirando demasiado tiempo a un hombre que paseaba a su perro. El hombre se ofendió, se puso en guardia y soltó al perro de la correa. Jason salió corriendo y el animal lo persiguió, pero pronto perdió el interés y volvió con su dueño.
Lo llamativo es que bastó una mirada prolongada para causar problemas. La reacción de un NPC depende de su personalidad, su agresividad, las circunstancias del encuentro, lo que haya presenciado y el comportamiento del jugador. Por eso, una misma provocación puede tener resultados distintos.
Durante un atraco, tampoco se puede contar con que todo el mundo se limite a entrar en pánico. Una víctima podría devolver el golpe cuando el personaje se dé la vuelta, mientras que un cliente de una gasolinera podría intervenir en el asalto. Un conductor quizá abandone su coche si lo amenazan con un arma; otro podría defenderse con la suya.
Otras personas también pueden echar por tierra los planes del jugador por motivos menos obvios. Durante una huida, Nelson conducía una vieja ranchera familiar cuando un todoterreno tuneado se puso a su lado. Sus jóvenes ocupantes no paraban de retarlo a una carrera callejera, hasta que finalmente aceptó. La ranchera no era precisamente el vehículo ideal para competir.
EDGE señala que el mundo está repleto de encuentros semiguionizados. Pero incluso un encuentro diseñado de antemano puede producirse en el peor momento posible y obligar a los jugadores a cambiar de planes. En este caso, Nelson intentaba despistar a la policía y, además, acabó metido en una carrera callejera.
Clima: el viento afecta a barcos y aeronaves
Game Informer ya había hablado de las tormentas visibles desde otras partes del mapa y de los charcos que quedan después de la lluvia. EDGE profundiza en cómo afecta el clima a los vehículos y a sus habitantes.
Las nubes se desplazan por su cuenta, mientras que el clima depende del viento, la humedad, la niebla, la hora del día y la estación. Si conduces hacia una tormenta lejana, las condiciones cambian poco a poco: varía la iluminación, empieza a llover y el asfalto se moja. Cuando pasa la tormenta, el agua sigue goteando de los edificios y cada superficie se seca a un ritmo distinto. Mientras tanto, los peatones buscan refugio de la lluvia.
Uno de los detalles más interesantes tiene que ver con los barcos. Las islas y los edificios pueden resguardar del viento algunas zonas de agua. Así, un barco puede navegar con más calma en una parte de la bahía y luego bambolearse mucho más en aguas abiertas.
Las tormentas también zarandearán aviones y helicópteros. Si pasas demasiado tiempo en condiciones meteorológicas adversas, la aeronave incluso puede sufrir daños leves.
El clima se convierte en otro factor que tener en cuenta al viajar o escapar. Si de verdad es más fácil manejar un barco en una bahía protegida, los jugadores tendrán motivos para buscar aguas más tranquilas en vez de tomar siempre la ruta más corta.
La vida entre misiones: tómate tu tiempo en Leonida
El ciclo de día y noche de GTA 6 es más largo. Los atardeceres duran más y hay más tiempo para hacer cosas cuando cae la noche. EDGE no da cifras exactas, pero parece que habrá menos motivos para temer que se repita lo de RDR2, donde los amaneceres y los atardeceres terminaban casi antes de empezar. Según Nelson, probar el juego con los tiempos de GTA 5 hacía que el tiempo pareciera pasar demasiado rápido en un mundo tan detallado. Por eso, los desarrolladores ralentizaron el ciclo.
Los jugadores también podrán desplazarse por Leonida en transporte público; EDGE menciona rutas de autobús y trenes. Phil Hooker, uno de los responsables de desarrollo, reconoce que suele esperar el autobús, comprobar si llega a tiempo y luego recorrer el estado mientras observa el mundo pasar.
Aaron Garbut, otro de los responsables de desarrollo y codirector de Rockstar North, también habla de pasar el rato en este mundo: comprar cigarrillos y cerveza, dedicar un día a viajar en tren o ir a un club. Durante la demostración, Jason sacó un cigarrillo del inventario y lo encendió.
Estos detalles dan a los jugadores más motivos para quedarse en Leonida entre misión y misión: dar un paseo más largo por la ciudad de noche, probar una ruta desconocida o ver cómo hacen su vida los vecinos. Esa sensación de vida cotidiana es fundamental para la inmersión.
Lo que las casas revelan sobre los habitantes de Leonida
Según Rockstar, la superficie total de Leonida es casi tan grande como la suma de los mapas jugables de GTA 4, GTA 5 y RDR2. Pero el atractivo de explorar también depende de lo que haya en ese espacio.
Garbut afirma que hay muchos más interiores por explorar y que, incluso después de años trabajando en el proyecto, sigue encontrándose con lugares que no conocía. Las fotos, los objetos personales y los muebles dan una idea de la vida de sus dueños, aunque los jugadores nunca lleguen a conocerlos.
Garbut pone como ejemplo una de esas casas. Encontró fotos de un perro y luego descubrió una habitación que el animal había destrozado y ensuciado mientras se quedaba solo. Jason reaccionó al mal olor haciendo una mueca y apartándose. Esa reacción se había creado originalmente para un lugar concreto. Más tarde se amplió a un sistema general para que los personajes también pudieran reaccionar a olores desagradables en otros sitios. No hizo falta guionizar una escena aparte para esa casa.
Detalles así hacen que explorar resulte más gratificante. Cada lugar cuenta su propia pequeña historia, y el comportamiento del personaje pasa a formar parte de ella.
Cómo influyen los jugadores en la relación de Jason y Lucia
Nelson ya había hablado con IGN del sistema de relaciones y del Perfil criminal. EDGE añade algunos detalles. El sistema de relaciones mide la cercanía en una escala de cuatro puntos. Pasar tiempo juntos suele estrechar el vínculo entre Jason y Lucia, ya sea caminando, montando en bicicleta, haciendo ejercicio o simplemente conduciendo. Por cierto, necesitarán una suscripción al gimnasio para entrenar.
El Perfil criminal registra cómo se comportan los protagonistas al cometer delitos. El reportaje menciona los dos extremos de la escala: Profesional e Irredimible. Los jugadores deciden hasta dónde llegar durante los atracos y los enfrentamientos: si intimidan a alguien, lo dejan inconsciente o lo matan. La forma habitual de resolver estas situaciones define su perfil, que influye en el desarrollo de la historia.
Sin embargo, los jugadores no pueden cambiar por completo la vida de los personajes: dejar el crimen sin más no es una opción. Aun así, querer escapar de esa vida es un tema importante de la historia. Jason y Lucia quieren algo más que dinero y posesiones caras. Quieren cambiar de vida, y que su relación sobreviva depende en gran medida del jugador.
Cómo la sátira revela la personalidad de Leonida
Los desarrolladores de Rockstar ya habían explicado a LOVE Magazine por qué evitan los chistes que pasan de moda enseguida. En su entrevista con EDGE, Nelson amplió cómo el humor nace del carácter de cada pueblo y de sus habitantes. Según cuenta, los temas satíricos surgen poco a poco de la política local y de las esperanzas y los temores de la gente. Las bandas locales también influyen.
Como ejemplo hipotético, menciona un pueblo especialmente patriótico, una banda de motoristas que adora a la policía y una campaña para las elecciones a la alcaldía. Ese contexto da pie a anuncios de campaña, personajes, conversaciones que se oyen al pasar e incluso detalles dentro de las casas. Distintos equipos se ocupan de las marcas, las vallas publicitarias, los anuncios de radio y los programas de televisión, pero todos esos elementos deben transmitir juntos el carácter de un lugar concreto.
Así, la sátira se convierte en otro motivo para explorar el mundo: escuchar a los peatones, leer los anuncios locales y curiosear en las casas. En conjunto, esas observaciones dibujan un retrato del pueblo y de las personas que lo consideran su hogar.
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El reportaje también trata el desarrollo, aunque muchos de estos detalles ya eran conocidos por avances y entrevistas anteriores. EDGE retoma los viajes de investigación por Florida, la influencia de RDR2, la colaboración entre los estudios de Rockstar y las pruebas de juego periódicas en las que participa la dirección de la compañía.
Quizá la afirmación más tranquilizadora de Nelson aparezca al final del reportaje: GTA 6 está listo. A medida que se acerca el lanzamiento, hay menos cosas que los desarrolladores pueden cambiar, aunque sea difícil romper con la costumbre de perfeccionar el juego constantemente. Ahora el equipo tiene que dejar atrás un proyecto en el que ha trabajado durante tantos años y entregárselo a los jugadores. Es alentador oír esa confianza.
Preguntas frecuentes
¿Habrá que repostar los coches en GTA 6?
Sí. Los vehículos consumen combustible, pero los coches pueden recorrer grandes distancias entre repostajes. Llenar el depósito se describe como una parada rápida.
¿El juego tiene transporte público?
EDGE informa de que Leonida cuenta con rutas de autobús y servicios de tren que los jugadores pueden usar para desplazarse por el estado.
¿El clima afecta a la jugabilidad?
El viento y las olas afectan al manejo de los barcos, mientras que las tormentas pueden zarandear las aeronaves y causar daños leves. Los peatones también buscan refugio del mal tiempo.
¿La policía usará perros?
Sí. Durante la demostración, un pastor alemán de una unidad canina de la policía alcanzó a Jason y lo inmovilizó en el suelo después de que fracasara una huida en moto.
¿Pueden casarse Jason y Lucia?
Nelson no quiso confirmar ni desmentir si el matrimonio será posible, así que la pregunta sigue abierta.
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