El largo camino de GTA 6 hasta su lanzamiento: claves del reportaje de Bloomberg
El 14 de octubre, Bloomberg publicó un extenso reportaje de Jason Schreier sobre el desarrollo de GTA 6. Schreier, uno de los periodistas más conocidos del sector de los videojuegos, visitó Rockstar North, en Edimburgo, a finales de septiembre y habló con los directivos de la compañía. Conversaron sobre el desarrollo de GTA 6, la incertidumbre de las primeras etapas, los motivos de sus retrasos y los cambios dentro de la propia Rockstar.
Claves principales
- GTA 6 tuvo inicialmente el nombre en clave Project Americas y estaba pensado para abarcar grandes zonas de América del Norte y del Sur;
- Rockstar quería desarrollar el juego a la vez que RDR2, pero terminar el western exigió incorporar a la mayor parte de la compañía, lo que retrasó varios años el trabajo en el siguiente GTA;
- La trama de Jason y Lucia ya estaba esbozada a finales de 2019, pero la visión general del juego siguió sin estar clara durante mucho más tiempo;
- El juego tiene tres directores: Rob Nelson, Aaron Garbut y Phil Hooker;
- Permitir que los protagonistas pasaran tiempo juntos en el mundo abierto requirió un trabajo considerable en la IA de los acompañantes;
- Desde 2018, la plantilla de Rockstar ha pasado de 2.441 a 4.711 empleados. La compañía revisó la planificación y la compensación de las horas extra, pero no afirma haber eliminado por completo las jornadas intensivas;
- Tras las filtraciones, Rockstar exigió que los empleados trabajaran cinco días a la semana en la oficina y prohibió acceder a sus servidores y herramientas desde casa;
- El enorme volumen de trabajo necesario para los NPC se convirtió en uno de los retos de planificación. Rockstar creó un estudio dedicado en Los Ángeles para ocuparse de ello;
- Schreier escribe que GTA 6 sí parece tener previsto su lanzamiento para el 19 de noviembre de 2026. Sin embargo, como señala, en la industria de los videojuegos nunca se puede estar 100 % seguro hasta que el juego funciona en tu ordenador;
- El presupuesto exacto no se ha revelado. Rockstar rechazó un rumor según el cual los costes superaban los 1.500 millones de dólares, mientras que Schreier apunta que el desarrollo podría haber costado más de 1.000 millones;
- Los directivos de Rockstar esperan que la tecnología, las herramientas y el equipo creados para GTA 6 les permitan producir contenido nuevo con mayor rapidez.
Por qué el desarrollo llevó tanto tiempo
El desarrollo de GTA 6 se prolongó, en parte, porque Rockstar revisó sus planes iniciales y destinó recursos a terminar RDR2. Schreier describe varios retos que se solaparon, así que pensar que Rockstar pasó años limitándose a ejecutar un plan claro no refleja lo que ocurrió realmente.
El primer viaje de investigación a Miami tuvo lugar en 2015, cuando Project Americas (el nombre en clave inicial de GTA 6) pretendía incluir grandes zonas de América del Norte y del Sur. Más adelante, esos planes se redujeron, mientras que terminar Red Dead Redemption 2 exigió incorporar a la mayor parte de Rockstar. El calendario del siguiente GTA se retrasó varios años.
También cambió la forma en que la compañía organizaba el trabajo. Antes, distintas oficinas podían desarrollar varios juegos en paralelo; ahora, la mayor parte de la empresa se centraba en un gran proyecto. Este enfoque permite a Rockstar dedicar más recursos a cada lanzamiento, pero también ayuda a entender los largos intervalos entre ellos.
A finales de 2019, la trama de Jason y Lucia ya había tomado forma. Sin embargo, tener una historia no significaba que los desarrolladores hubieran definido todos los demás aspectos del juego. Rob Nelson recuerda una «etapa oscura» en la que la visión general seguía sin estar clara. Después, la pandemia detuvo el trabajo en los estudios de captura de movimiento, mientras que el rápido crecimiento del equipo dificultó la comunicación entre departamentos.
Tras la marcha de Dan Houser y otros empleados clave, Nelson, Aaron Garbut y Phil Hooker asumieron la dirección del desarrollo. Algunos empleados se quejaron de la lentitud en la toma de decisiones y de las ideas contradictorias. Nelson reconoce que conocía esas quejas, aunque cree que pueden surgir problemas similares incluso con un único director del juego.
Los retos del realismo
En entrevistas anteriores, Rockstar ya había explicado que estaba dispuesta a sacrificar realismo por comodidad. El reportaje de Bloomberg muestra lo difícil que fue encontrar el equilibrio adecuado. Los responsables del equipo debatieron en detalle incluso algo tan sencillo como comprar cerveza: ¿debería aparecer una botella al instante en la mano del protagonista o tendrían los jugadores que sacarla de la nevera, llevarla al mostrador y pagar?
Es un fascinante dilema de diseño de juego. Cuanto más detallado es el mundo, más llaman la atención los atajos en las acciones cotidianas. Pero convertir cada compra en una secuencia obligatoria de pasos puede hacer que la autenticidad se sienta como una tarea pesada. Para los jugadores, el valor de ese detalle depende de si da lugar a situaciones interesantes o simplemente exige pulsar más botones.
Conseguir que funcionaran las interacciones entre Jason y Lucia también resultó complicado. Ya contamos cómo pueden pasear, entrenar y cometer delitos juntos en nuestro artículo sobre la extensa entrevista de IGN a Rockstar. En el reportaje de Bloomberg, Nelson explica que esto requirió una IA de juego sofisticada. Los responsables del equipo se plantearon si debían asumir semejante carga de trabajo, pero al final decidieron que la relación de la pareja debía trasladarse también al mundo abierto.
El reportaje de Schreier refuerza una impresión que me dejaron otras entrevistas y avances de GTA 6: las interacciones entre los sistemas del juego deberían hacer que el mundo abierto sea mucho más dinámico. Hooker ofrece un ejemplo revelador. Durante las pruebas, chocó contra otro coche y desencadenó una cadena de conflictos, robos y persecuciones policiales que lo distrajo durante dos horas de una misión de la historia. La clave está en cómo un accidente fortuito puede convertirse en una aventura prolongada sin necesidad de elegir una misión de antemano.
Ni un equipo enorme garantiza evitar retrasos
Desde el lanzamiento de RDR2, la plantilla de Rockstar ha pasado de 2.441 a 4.711 empleados repartidos en 12 oficinas. Pero ampliar el equipo no garantiza automáticamente que todas las partes del juego estén listas a tiempo. Según los directivos de la compañía, los retrasos se debieron a numerosas tareas que no avanzaban al ritmo necesario.
Los NPC son un ejemplo concreto. Al calcular cuántos personajes necesitaba escribir y animar, Rockstar se dio cuenta de que no tenía capacidad suficiente para asumir todo el trabajo. La compañía creó en Los Ángeles un estudio dedicado, con guionistas, productores y directores centrados específicamente en esa labor. El equipo ya se había mencionado en LOVE Magazine.
Los retrasos de GTA 6 no pueden atribuirse a un único problema. Los desarrolladores describen un proyecto cuyas distintas partes avanzaban a ritmos diferentes. Hooker afirma que era posible lanzarlo antes, pero el resultado no habría estado a la altura de la visión del equipo.
Cómo cambiaron las condiciones laborales en Rockstar
Uno de los temas centrales del reportaje es el esfuerzo de Rockstar por replantearse sus prácticas laborales tras RDR2. Jennifer Kolbe, directora de publicación de la compañía, afirma que Rockstar no quería terminar otro juego tras un periodo prolongado de horas extra. Para solucionarlo, amplió la plantilla, revisó la planificación e introdujo tiempo libre remunerado a cambio de las horas adicionales trabajadas, con pagos extra en algunos casos.
Eso no significa que las jornadas intensivas hayan desaparecido por completo. Kolbe reconoce que la experiencia de cada empleado pudo ser distinta. Por su parte, Schreier, que ha hablado con decenas de empleados de Rockstar durante los últimos años, informa de valoraciones mayoritariamente positivas sobre los cambios. Hay motivos, por tanto, para reconocer las mejoras, aunque sería prematuro dar el problema por resuelto.
Las medidas de seguridad de Rockstar también introdujeron nuevas restricciones. En 2024, la compañía exigió que los empleados trabajaran cinco días a la semana en la oficina y bloqueó el acceso a sus herramientas desde casa. Esto afectó también a quienes necesitaban quedarse en casa para cuidar de sus hijos. Otra gran filtración en agosto de 2026 hizo que dentro de la compañía se cuestionara la eficacia de ese enfoque.
Schreier también analiza el despido de 34 empleados en 2025. La mayoría había participado en iniciativas para crear un sindicato. Consideran que los despidos buscaban impedir que se organizaran, mientras que Rockstar afirma que fueron despedidos por divulgar información confidencial. En el momento de la publicación, el conflicto seguía ante un tribunal laboral.
Esta parte del reportaje es importante para valorar cómo ha cambiado Rockstar. Una mejor planificación y compensación de las horas extra no resuelven las dudas sobre otras decisiones de gestión. Hablar del coste de crear GTA 6 también implica considerar el trato que reciben los empleados cuyo trabajo hace realidad un juego tan ambicioso.
Los próximos juegos
Schreier escribe que el 19 de noviembre sí parece ser la fecha de lanzamiento definitiva de GTA 6. Visitó Rockstar North a finales de septiembre, cuando los empleados estaban corrigiendo errores antes del lanzamiento. Aun así, señala que en la industria de los videojuegos nunca se puede estar completamente seguro hasta que el juego funciona en tu ordenador.
Sin embargo, los directivos de Rockstar ya miran hacia el futuro y esperan que la espera hasta el siguiente lanzamiento sea inferior a otros ocho años. Según Hooker, la tecnología, las herramientas y el equipo creados durante el desarrollo de GTA 6 les permitirán crear contenido nuevo con mayor rapidez. Garbut añade que el estudio planea apoyarse en sus cimientos técnicos actuales en vez de volver a renovarlos por completo.
***
Las demostraciones de juego, las entrevistas y los avances ya nos han dado una buena idea de lo que Rockstar quiere que los jugadores puedan hacer en GTA 6. El reportaje de Schreier explica por qué fue tan difícil hacer realidad esas funciones. Aun así, muchos ya suponían que desarrollar un juego tan ambicioso no sería tarea fácil. Roma no se construyó en un día, al fin y al cabo.
Preguntas frecuentes
¿Qué información nueva reveló Jason Schreier sobre GTA 6?
Principalmente, detalles sobre el desarrollo: los primeros planes de Project Americas, una etapa de incertidumbre, las dificultades para asumir la carga de trabajo, los retrasos y los cambios dentro de Rockstar. Algunas mecánicas de juego ya se habían tratado en entrevistas anteriores.
¿Por qué se ha prolongado tanto el desarrollo?
El artículo señala varios factores: desviar recursos para terminar RDR2, definir una visión general del juego, la pandemia y las dificultades para producir partes concretas del proyecto. Los directivos de Rockstar no atribuyen todos los retrasos a una sola causa.
¿Ha eliminado Rockstar por completo las jornadas intensivas?
El reportaje no afirma que así sea. La compañía revisó la planificación y la compensación de las horas extra, y muchos empleados valoraron positivamente los cambios. Sin embargo, Kolbe reconoce que la experiencia de cada empleado pudo ser distinta.
¿Confirmó Schreier la fecha de lanzamiento del 19 de noviembre?
Escribe que GTA 6 sí parece tener previsto su lanzamiento ese día, pero señala que no se puede tener certeza absoluta hasta que el juego esté disponible.
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