Mecánicas de Juego que Deseamos Ver Más a Menudo en los Juegos

Many gameplay systems and mechanics se reutilizan de juego en juego. Por ejemplo, después del primer Max Payne, la capacidad de ralentizar el tiempo apareció en docenas de otros shooters y títulos de acción. Sin embargo, algunas mecánicas innovadoras que podrían mejorar significativamente la jugabilidad nunca logran hacerse un lugar en el mercado principal por diversas razones. En este artículo, hablaremos sobre tales características de juego: aquellas que nos encantaría ver más a menudo en juegos de gran presupuesto.

Nota: La opinión del autor puede no reflejar los puntos de vista del equipo editorial de VGTimes.

Cambio de Personaje al Vuelo (GTA 5)

Una de las características más atractivas de GTA 5 es la capacidad de cambiar entre tres protagonistas casi en cualquier momento. Es una excelente manera de cambiar rápidamente las cosas cuando te estás aburriendo. Trevor, Michael y Franklin difieren en habilidades, animaciones, conjuntos de misiones, las casas que poseen, actividades disponibles e incluso listas de amigos. Esta mecánica no solo aporta variedad a la exploración de mundo abierto, sino que también está inteligentemente integrada en las misiones de robo.

Desafortunadamente, tener múltiples personajes principales entre los que el jugador puede cambiar libremente con una sola pulsación de botón sigue siendo bastante raro en los juegos modernos. Entre los proyectos de mundo abierto con mecánicas similares, solo Assassin's Creed: Syndicate, Assassin's Creed Shadows, y Marvel's Spider-Man 2 vienen a la mente. Es una pena que esta característica no se haya vuelto común, pero también es comprensible: la mayoría de los desarrolladores simplemente no pueden permitirse crear varios protagonistas igualmente desarrollados.

Escalada Libre (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Breath of the Wild es considerado uno de los juegos de mundo abierto más revolucionarios. Se centra en una libertad sin precedentes: los jugadores pueden elegir cualquier punto de interés en el horizonte y llegar a él directamente: montañas y cañones no son un obstáculo. Gracias a la mecánica de escalada, Link puede escalar casi cualquier superficie, desde árboles hasta acantilados verticales. Las únicas limitaciones son el mal tiempo (la lluvia hace que las manos sean resbaladizas) y la resistencia: puede que no tengas suficiente para completar la escalada. En tales casos, los elixires y la comida ayudan a restaurar energía.

Los jugadores recibieron este sistema extremadamente bien, y muchos desarrolladores también lo elogiaron, sin embargo, la mecánica de escalada libre no se convirtió en un nuevo estándar de la industria. Está presente en clones directos de BOTW como Genshin Impact o Immortals Fenyx Rising, pero juegos como Assassin’s Creed o Horizon Forbidden West todavía presentan versiones más limitadas. El sistema exige un diseño de niveles reflexivo, ya que permite a los jugadores acceder a áreas que los desarrolladores podrían no haber previsto que accedieran desde el principio.

Should the developers of The Elder Scrolls 6 add free climbing?

Resultados

El Sistema Nemesis (Middle-earth: Shadow of Mordor)

Monolith Studios — lamentablemente cerró este año — una vez introdujo una mecánica verdaderamente innovadora con el sistema Nemesis en Middle-earth: Shadow of Mordor, refinado más tarde en la secuela Middle-earth: Shadow of War.

Este sistema crea interacciones dinámicas y memorables entre el jugador y los enemigos. Genera proceduralmente capitanes enemigos únicos con nombres, apariencias, habilidades y personalidades personalizadas. Algunos pueden incluso huir al perder. Lo más importante es que los enemigos recuerdan encuentros pasados: si un orco sobrevive a una pelea con el jugador, lo mencionará la próxima vez. Los orcos pueden ascender en las filas, convirtiéndose en oficiales de alto rango o señores de la guerra — especialmente si derrotan al jugador. Las tácticas y acciones del jugador también moldean el comportamiento futuro de los enemigos.

Una idea similar aparece en XCOM 2: War of the Chosen, pero los verdaderos sistemas al estilo Nemesis están ausentes en los juegos modernos. ¿Por qué? Warner Bros. solicitó una patente para ello en 2016, que fue concedida en 2021. La patente dura hasta 2036, impidiendo que otros desarrolladores utilicen sistemas similares sin permiso. ¿Volverá a usar Warner Bros. esto? Considerando el cierre de Monolith, parece poco probable.

Invasiones en Línea en Juegos para un Jugador (Demon's Souls)

PvP en Dark Souls 3

Hidetaka Miyazaki introdujo un sistema de invasión único en Demon's Souls, que se trasladó a otros RPG de acción de FromSoftware. Si estás jugando en línea, otros jugadores pueden aparecer en tu mundo como fantasmas hostiles. Esto añade tensión a una experiencia ya de por sí intensa.

A pesar del éxito de los títulos de FromSoftware y cuánto aprecia su comunidad las invasiones PvP, sistemas similares son raros. Entre los lanzamientos importantes para un solo jugador, la mecánica de invasión solo se puede ver realmente en Deathloop, la serie Watch Dogs, o Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. ¿Por qué no incluyen más desarrolladores esto, dado el impulso de adrenalina que proporciona? La respuesta está en la pregunta: no todos los jugadores aprecian el estrés adicional. Además, este tipo de multijugador necesita un equilibrio dedicado.

Inventario al Estilo Tetris (Resident Evil 4)

Prioridades

La gestión del inventario puede ser a veces demasiado tediosa en los juegos, por lo que es crucial hacer que el sistema sea atractivo. Un excelente ejemplo es el inventario de Resident Evil 4. Es esencialmente un juego dentro de un juego — como Tetris. La cuadrícula del inventario requiere que el jugador rote, mueva y reposicione artículos de diferentes tamaños para encajar la mayor cantidad de equipo posible. Muchos jugadores disfrutan tanto de este sistema que incluso hay un juego independiente en Steam, Save Room — Organization Puzzle, que replica la experiencia del maletín.

Sistemas similares aparecen en otros juegos, pero no con la frecuencia que se podría esperar. Notables ejemplos incluyen Resident Evil Village, Diablo 2 (aunque no permite la rotación de objetos), y simuladores de supervivencia como DayZ o Escape from Tarkov.

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Los sistemas listados en este artículo muestran claramente cómo una sola idea ingeniosa puede transformar un juego. Lamentablemente, debido a varias razones, no todas las mecánicas brillantes se vuelven comunes. Aún así, no hay razón para ser pesimista: la industria está en constante evolución, con ideas frescas que surgen regularmente (especialmente de estudios independientes), así que la estancación es difícilmente una amenaza para los videojuegos.

¿Qué mecánicas interesantes desearías que fueran más comunes en los juegos? Comparte tus pensamientos en los comentarios.

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