Charla en Profundidad de VGTimes con los Desarrolladores de King's Bounty II: Combate, Ubicaciones, Personajes, Música y Más
King's Bounty II es un enorme mundo abierto, batallas tácticas, gráficos hermosos — no es de extrañar que a tantos jugadores les encantara este juego. Decidimos hablar con los desarrolladores y hacer preguntas sobre la trama, la música, la jugabilidad y mucho más. El Director General de 1C Entertainment, Nikolay Baryshnikov, y el gerente de PR, Ilia Svanidze, se ofrecieron a hablar sobre su creación.
Introducción
Comencemos con una breve excursión a la historia. Algunos jugadores modernos pueden no haber oído hablar de la serie King's Bounty, pero fue el juego lanzado en 1990 el que formó el género de los juegos de estrategia por turnos y sentó las bases para la creación de los legendarios Heroes of Might and Magic. Ha pasado mucha agua bajo el puente desde el lanzamiento de la primera parte, y parecía que el título estaba destinado a desaparecer en las sombras para siempre. Afortunadamente, un día apareció un valiente caballero en brillante armadura y trajo de vuelta a la vida a King's Bounty.
Ese héroe fue 1C, que en 2008 publicó el incomparable King's Bounty. Legend of the Knight. A pesar de que han pasado 18 años desde el lanzamiento del juego original, el remake ha mantenido el espíritu de la serie y una jugabilidad reconocible. Detrás de los gráficos mejorados y la jugabilidad estaba el mismo juego sobre explorar un vasto mundo y batallas por turnos con villanos.
La reinvención ha reunido merecidamente a un ejército de fanáticos que se enamoraron de King's Bounty por su atmósfera de cuento de hadas, su emocionante sistema de combate, su música encantadora — la lista de ventajas del juego es larga. Y hoy, muchos jugadores de la vieja escuela en todo el mundo están ansiosos por la secuela, que promete superar a sus predecesores en todo. Si no eres uno de ellos — ¡únete! Y nuestra, por así decirlo, película de 45 minutos te ayudará a sumergirte en el tema.
King's Bounty II es una aventura en tercera persona donde los jugadores pueden elegir uno de tres héroes (incluido el heredero al trono) y salir a explorar el vasto mundo de Nostria, empoderados para decidir el destino del mundo. Algunos podrían pensar con razón que el juego recuerda un poco a Dragon Age: Inquisition o The Witcher 3, pero una vez que entras en batalla, las diferencias cardinales se hacen evidentes de inmediato.
Resulta que el héroe siempre ha tenido un sólido ejército detrás de él, cuyos combatientes rápidamente irrumpen en el campo de batalla para seguir las órdenes del jugador. A partir de ese momento, solo el genio estratégico del líder puede llevar al ejército a la victoria — y preferiblemente con pérdidas mínimas. Es la exploración y el combate por turnos lo que será la principal mecánica de juego de King's Bounty II.
La secuela suena inspiradora, pero ¿cómo será realmente el juego? Descubramoslo de los propios desarrolladores.
King's Bounty de 1C. El Comienzo
VGTimes: ¡Buenas tardes, Nikolay! ¡Buenas tardes, Ilya! Sé que tienen un horario increíblemente ocupado en este momento, así que estamos agradecidos de que hayan encontrado tiempo para una entrevista. Tenemos muchas preguntas.
Nikolay Baryshnikov: ¡Buenas tardes! Estaremos encantados de responder.
VGTimes: La serie King's Bounty nació en 1990, pero ahora la mayoría de los jugadores solo conocen el King's Bounty que se desarrolló en Rusia. La última adición King's Bounty: Dark Side se lanzó en 2014. Muchos probablemente tengan una pregunta: «¿Por qué tuvimos que esperar siete años para la continuación de la serie?»
Nikolay Baryshnikov: Buena pregunta. Comenzaré un poco desde lejos. Había una compañía llamada Katauri Interactive, que hizo una maravillosa serie llamada «Space Rangers». Trabajamos juntos durante mucho tiempo. Naturalmente, todo el equipo de 1C, incluyéndome a mí, soñaba con que nuestros colegas hicieran «Space Rangers 3». Pero en ese momento, Dmitry Gusarov, por alguna razón, perdió interés en el espacio y decidió hacer un juego de fantasía por turnos como este. Recuerdo que un día estábamos volando en un avión, y Dima sacó una libreta y dibujó las primeras pantallas de batalla allí mismo. Me gustó la idea en general y, probablemente, fui una de esas personas que dio luz verde a King's Bounty. Aunque, por supuesto, persuadimos a nuestros colegas para que hicieran «Space Rangers 3».
Katauri Interactive hizo King's Bounty, y luego trabajó en complementos para él durante algún tiempo. Sin embargo, en lugar de hacer otra parte de King's Bounty después de eso, se nos ofreció hacer un MMO completo. Y comenzamos a colaborar con ellos en el producto Royal Quest. En consecuencia, el MMO es un proceso largo, tomó muchos años hacerlo, muchos años operarlo. Sin embargo, todo este tiempo realmente quería hacer King's Bounty II. Alrededor de finales de 2017, tomamos una decisión fatídica: «Formemos un nuevo equipo, hagamos una secuela». Teníamos una solicitud interna, queríamos hacer algo genial. También hubo una solicitud de los jugadores."
¿El proyecto ruso más ambicioso?
VGTimes: La atmósfera del primer King's Bounty se asemeja a un cuento de hadas increíble, brillante y colorido. King's Bounty II se ha vuelto mucho más serio y oscuro. ¿Estaban preparados para la crítica de los fans que serían escépticos sobre los cambios?
Nikolay Baryshnikov: La pregunta es clara. Pueden culparme por los cambios, fue mi decisión. Creo que ha pasado un tiempo suficientemente largo, y King's Bounty II ya no es un juego indie, sino un verdadero gran proyecto ruso, dirigido no solo a PC, sino también a consolas, capaz de mostrarse mejor en el mercado que el juego de 2008. Lo que se hizo en 2008 encajaba perfectamente en esas realidades, pero si haces un proyecto completamente similar, es poco probable que atraiga a un público amplio.
Nadie esperaba que King's Bounty en 2008 fuera el mismo que en 1990, habría parecido bastante extraño. Pensé que necesitábamos la próxima revolución, una base completamente nueva. Espero que estemos sentando esta base durante un tiempo lo suficientemente largo y desarrollaremos King's Bounty II.
A los fans les guste o no, todos tienen derecho a su propia opinión, todos votan con sus rublos. El resultado lo mostrará todo. Si a nadie le gusta nuestra visión, y el juego no se vende en ninguna cantidad, será triste. También vale la pena decir que las personas cambian, y sus gustos cambian. Algunos fans de la primera parte pueden haber abandonado los juegos hace mucho tiempo, y a lo largo de los años han crecido nuevos jugadores.
Por ejemplo, yo no podría jugar los juegos que juegan mis hijos. Soy un fanático de los antiguos juegos de guerra por turnos. Y cuando miro Fortnite y Minecraft... no puedo jugar eso.
Ilia Svanidze: Sin embargo, si miras de cerca el camino de desarrollo de King's Bounty II, notarás que desde un punto de vista visual, el juego que mostramos en el anuncio ya no es el mismo que estamos mostrando ahora (capturas de pantalla, tráilers, videos), y todo ha cambiado mucho. Ya no es tan sombrío como algunos fans podrían haber pensado a primera vista.
Nikolay Baryshnikov: Lo más importante es que hemos preservado el corazón del juego. Combate táctico, lo complementamos con elementos interesantes de paisaje 3D, línea de puntería, altitud. Me parece que todo lo que se pudo ajustar desde el punto de vista del juego moderno se ha ajustado, mientras que lo mejor se ha preservado.
VGTimes: King's Bounty II se siente como un juego enorme y costoso. Si no es un secreto, ¿cuántas personas están trabajando en la secuela ahora? ¿Y cuándo comenzó el desarrollo?
Nikolay Baryshnikov: El desarrollo comenzó a finales de 2017, cuando reunimos un pequeño equipo de unas 10-15 personas. Pasamos mucho tiempo, alrededor de un año, desarrollando diferentes prototipos. Queríamos entender qué era el nuevo King's Bounty, cómo sería el combate: experimentamos tanto con tiempo real como con pausa.
Cuando finalmente decidimos sobre el formato actual, comenzamos a expandir el equipo. En este momento, tenemos alrededor de 90 personas en el personal. Y unas 60 personas bajo contrato. Es decir, muy aproximadamente, de manera aproximada, unas 150 personas están directamente involucradas en la producción, pero si cuentas a los testers, estudios de grabación, actores, algún personal administrativo, entonces ni siquiera puedo contarlos de memoria. Por estándares rusos, eso es mucho.
Por supuesto, no somos aún un proyecto que emplea a 500 o 1,000 personas, pero desde mi punto de vista (y he estado trabajando en la industria de los videojuegos en Rusia desde finales de 1998), cuando hice nuestro primer juego «Prince», que tenía menos de 10 personas trabajando en él, 150+ es decente.
VGTimes: Quizás esta sea una pregunta poco tacto, pero aún así: ¿cuánto cuesta desarrollar un juego de tal envergadura hoy en día?
Nikolay Baryshnikov: Bueno, digámoslo así: no puedo nombrar una cantidad absoluta, porque es incorrecto, no se hace de esa manera. Pero cualquier mente curiosa familiarizada con las matemáticas puede calcularlo bastante fácilmente. Puedes tomar el número de personas que mencioné, tomar el salario promedio para juegos y TI y multiplicar por 4 años, añadiendo varios gastos para pruebas, localización, etc.
El juego se está traduciendo a 12 idiomas. Esto son cientos de miles de dólares gastados en traducciones. Por lo tanto, según nuestros estándares, el presupuesto es bastante grande. En este momento, este es el proyecto más caro que hemos realizado.
VGTimes: Llamas al juego «The Witcher 2.5». ¿Por qué?
Nikolay Baryshnikov: Me malinterpretaron. Llamé a la secuela «The Witcher 2.5» desde el punto de vista del negocio, el tamaño del estudio y el espíritu del equipo. En términos generales, 400-500 personas trabajaron en el tercer The Witcher en nuestros colegas en Polonia, y los presupuestos eran de decenas de millones de dólares. Quiero decir, King's Bounty es «The Witcher 2.5» para nosotros, un intento de pasar al sector AAA.
En términos de jugabilidad y todo lo demás, el juego no tiene nada en común con «The Witcher» para mí, no hay nada similar, excepto, quizás, la cámara en ángulo alto. Se parece más a Dragon Age. Tal vez incluso Fable en términos de ese gran mundo. Pero no es The Elder Scrolls IV: Oblivion, donde puedes vagar por las montañas en cualquier dirección durante horas.
Trama, personajes y misiones
VGTimes: La trama del juego está envuelta en niebla y misterio. ¿Hay algún sinopsis que puedas compartir en este momento?
Nikolai Baryshnikov: Te estamos diciendo poco a poco. Después de un tiempo, habrá una presentación de otros personajes. Un nuevo tráiler está actualmente en producción, que hablará sobre el mundo de Antara.
Ilia Svanidze: Entendemos perfectamente que los jugadores quieren aprender tanto como sea posible sobre el mundo de King's Bounty II, pero les pedimos que sean pacientes. Nuestro equipo está trabajando activamente en varios materiales sobre el juego. Así que esperen nuevos tráileres, información sobre varios personajes y mucho más en un futuro cercano.
Si los fanáticos siguen de cerca nuestras redes sociales, es posible que hayan notado que hemos comenzado a liberar lentamente contenido relacionado con las Tierras Reales, donde tiene lugar el juego. Revelaremos más información con el tiempo. La cuenta regresiva inicial fue nuestro teaser, en el que anunciamos la nueva fecha de lanzamiento. Sin palabras, insinuamos lo que está sucediendo en el juego con el personaje principal y el mundo del juego. Fue un teaser muy corto, pero da pie a pensar sobre lo que sucederá en King's Bounty II.
VGTimes: ¿Hasta qué punto afectarán las acciones del héroe el resultado de la trama y el estado del mundo en general?
Ilia Svanidze: Cada acción tiene consecuencias. Algunas elecciones salvarán la aldea y a todos sus habitantes, mientras que otras la arruinarán. Dependerá de la cosmovisión y las habilidades que se mejoren en ese momento.
VGTimes: ¿Cómo será posible personalizar al personaje? ¿Será posible cambiar su género?
Ilia Svanidze: Tenemos tres personajes principales preparados de antemano. Aivar es un hombre, un guerrero clásico, un luchador contra el mal. Hay una maga femenina. No puedo hablar aún del tercer personaje. Los fanáticos a menudo hacen la pregunta: «¿Será posible poner armaduras de hombre a una mujer?» Las armaduras de placas y otras se unificarán. No habrá equipo que solo se pueda poner en un personaje femenino o masculino. Podemos ponernos todo fácilmente, y se verá hermoso.
VGTimes: El juego tiene muchas misiones secundarias. Pregunta: ¿tendrán historias interesantes y emocionantes o tendremos que conformarnos con el habitual «trae, sirve, mata 10 jabalíes»?
Nikolay Baryshnikov: Como en muchos otros juegos decentes, las tareas serán variadas: «Ven, lleva» y «Mata y ayuda». Naturalmente, también habrá cadenas de misiones bastante largas, que pueden consistir en un gran número de diferentes sub-tareas que cambian dependiendo de la cosmovisión del jugador. Ya hemos hablado sobre el sistema de ideales. Dependiendo de la cosmovisión del personaje, algunas ramas estarán disponibles y otras no.
También habrá misiones épicas. King's Bounty II es un gran juego de rol. Si hay algo que saben hacer, son juegos de rol en Rusia. Creo que tenemos un equipo de diseñadores, escritores y «creadores de misiones» muy talentoso. Ahora, cuando realizamos ciertas pruebas con nuestro socio de distribución Koch Media, incluso dicen: «Hay demasiadas misiones, estamos cansados de completarlas.»
Ilia Svanidze: También tenemos tareas que se pueden completar de varias maneras. Se basan en los mundos, de los cuales hay cuatro en el juego, y cuando eliges uno de los lados, las decisiones ya se tomarán por ti. O el héroe intenta equilibrarse en el borde, eso ya depende del jugador. Cuando eliges uno de los lados, el otro te rechazará o incluso peleará contigo. Las misiones principales de la historia se pueden completar de diferentes maneras.
Nikolay Baryshnikov: Sí, quiero motivar a los jugadores a jugar a través del juego varias veces: no solo para diferentes héroes, sino también eligiendo ideales completamente diferentes en el juego, porque esto afecta tanto la jugabilidad como las tácticas de batalla: qué ejércitos o unidades interactúan bien con nosotros y cuáles no. Estoy seguro de que para estudiar completamente el juego, necesitarás jugarlo al menos 2-3 veces más.
VGTimes: Al mismo tiempo, como dijiste, la duración del juego será de aproximadamente 50 horas, si no más…
Nikolay Baryshnikov: Actualmente estamos basando nuestras estimaciones solo en los datos de nuestros testers internos. Nosotros mismos, sabiendo cómo jugar el juego, nos ajustamos a aproximadamente este tiempo, unas 50 horas. De nuevo, los jugadores a menudo me sorprenden — YouTube está lleno de walkthroughs rápidos, donde la gente completa Half-Life en 2 minutos y 30 segundos y resuelve el cubo de Rubik en un segundo y medio. Algunos encontrarán contenido para 200 horas, mientras que otros pueden pasarlo en 10.
VGTimes: ¿Qué tan exótica será la travesía en el juego?
Ilia Svanidze: Esta es una buena pregunta. Sé que a los fanáticos realmente les encanta la parte anterior por la variedad de ubicaciones. Por supuesto, cada ubicación en King's Bounty II es única a su manera. Por ejemplo, en Marcellus encontrarás el castillo del Rey de Nostria, y en algún lugar subterráneo cercano hay catacumbas que son muy diferentes en diseño. También hay pantanos abandonados y muchos otros territorios. Las ubicaciones son muy interesantes y pintorescas. Visualmente, me gusta mucho lo que han hecho nuestros diseñadores, el director de arte y todo el equipo de artistas y desarrolladores.
VGTimes: El juego presta mucha atención a la exploración, incluyendo la búsqueda de cofres. ¿Qué puedes encontrar en ellos? ¿Oro, equipo o algo más exótico?
Ilia Svanidze: Hay muchas cosas esparcidas por el mapa: cofres, barriles, cajas, etc. Puedes encontrar oro, pergaminos, objetos que se pueden vender, equipo en ellos. ¿Puedes encontrar criaturas? No puedo hablar de eso todavía. Que sea un pequeño secreto.
VGTimes: ¿Una pista?
Ilia Svanidze: (Ríe) Tal vez, tal vez.
VGTimes: ¿Puedes contarnos sobre tus unidades, hechizos o incluso misiones favoritas?
Ilia Svanidze: Mi misión favorita está relacionada con pollos, es muy divertida. Al principio del juego, el héroe llega a las Tierras Reales, donde se encuentra el castillo del rey envenenado. Puedes caminar por el territorio y encontrarte con un comerciante loco que te pide que encuentres cinco pollos de un color inusual. Algunos son fáciles de encontrar, pero el último será custodiado por un bandido, con el que tendrás que lidiar. Cuando devuelvas los pollos, las consecuencias te divertirán mucho. A pesar de que nos dirigimos en una dirección más seria, un poco de humor todavía quedó.
Sobre mi criatura favorita... Para mí, es un dragón — punto. En general, me gustan los dragones, y los nuestros son muy hermosos. No puedo decir cuántos hay aún, pero ya hemos mostrado uno. Y ahora se ve aún mejor. Si hablamos de unidades regulares, me gustan más los trolls. Son divertidos. Tendremos varios tipos de trolls, por ejemplo, los de piedra. Son un poco tontos y más enojados de lo que son, pero se ven amenazantes y divertidos desde afuera.
Mi magia favorita es la magia de fuego, se ve muy impresionante. Tenemos cuatro escuelas de magia, pero el golpe de fuego y la bola de fuego son los más impresionantes.
VGTimes: ¿Tendrá cada héroe algún tipo de trama única?
Nikolay Baryshnikov: Digamos que la historia principal no cambia, todas las misiones principales son las mismas. Pero los jugadores pueden tener diferentes enfoques para resolverlas. En general, hay matices. Además, un tercio o incluso la mitad del juego se pasa en batallas, y la táctica y estrategia en la elección de unidades dependen mucho del tipo y clase del héroe.
Ilia Svanidze: Los personajes son muy diferentes: cada uno tiene su propia trama, diálogos únicos, su propia motivación... Hablan de manera diferente, tratan todo de manera diferente.
Nikolai Baryshnikov: Hablando convencionalmente, si el héroe es un campesino, entonces se comporta y se comunica con las facciones de una manera característica. Y si el héroe es un príncipe, entonces mucho cambiará. Sin mencionar que los héroes también son de diferentes géneros.
Sobre mods y amor
VGTimes: A alguien le preocupa el hecho de que no puedes tener un romance en el juego. ¿Por qué?
Nikolai Baryshnikov: Buena pregunta. Decidimos centrarnos en la historia y el combate, y los romances no son algo que necesariamente deba estar en el juego. No somos Mass Effect. Esto no se trata de King's Bounty II.
Ilia Svanidze: King's Bounty II es una aventura épica en el espíritu de El Señor de los Anillos, donde los héroes tienen metas, y van desinteresadamente hacia ellas. Las historias románticas son secundarias, complementan la imagen. Estarán, pero no con los personajes principales.
Nikolay Baryshnikov: Literalmente, acabo de completar una misión en el juego ayer, donde necesitas ayudar a una persona enamorada. Pero en general, nuestro mundo se está colapsando allí, ¡un mal global! Lo siento, «no hay tiempo para chicas.»
VGTimes: ¿Habrá herramientas disponibles para crear tus propias campañas?
Nikolay Baryshnikov: No, no habrá modding ni ninguna otra herramienta. Ya insinué que estamos construyendo el juego como una gran nueva plataforma. Si King's Bounty II va bien, entonces desarrollaremos activamente el universo durante los próximos diez años. Ya tenemos un plan aprobado para los próximos dos años. ¿Aparecerán mods y otras cosas en algún momento? No lo descarto, pero no en el momento del lanzamiento.
Ilia Svanidze: Al mismo tiempo, escuchamos a los fans, leemos sus comentarios y estamos interesados en lo que quieren ver en el juego en el futuro. Si podemos implementar algo de esto en el futuro, solo estaremos contentos.
Nikolay Baryshnikov: Es importante entender que King's Bounty II no es un proyecto exclusivo de PC. Si ese fuera el caso, muchas de las ideas se habrían implementado para el momento del lanzamiento. Entendemos que la modificación en PC es muy importante. Sin embargo, esta es solo una de varias plataformas. Nadie modifica en Switch o PlayStation. Debemos lanzar un juego que funcione igualmente bien en todas las plataformas, y no con un sesgo hacia las computadoras.
Sobre la dificultad, la banda sonora y las razas
VGTimes: Dijiste que la dificultad del juego se ajustará al éxito del jugador. ¿Hay posibilidad de que pueda sobrestimar las habilidades del jugador o, por el contrario, subestimarlas?
Ilia Svanidze: De hecho, nos malinterpretaron un poco cuando dijimos que la dificultad se ajusta al personaje. Todos pensaron que si el héroe llega a una ubicación siendo de nivel diez, entonces toda el área se ajustará a él. Esto no es del todo cierto. Simplemente, la dificultad de cada ubicación aumentará gradualmente. El héroe llega a una nueva ubicación, y el enemigo, por supuesto, se vuelve más difícil. Pero no se ajusta a tu nivel. Esto no es exactamente un auto-nivelado en el sentido clásico.
Hay un aumento gradual en la complejidad, como en los clásicos Heroes of Might and Magic, King's Bounty y todas las demás estrategias por turnos, donde cada nueva ubicación es un oponente más difícil.
VGTimes: A muchas personas les gusta pasar horas estudiando el bestiario de unidades y enemigos. ¿Habrá un bestiario en King's Bounty II?
Nikolay Baryshnikov: Si entiendo correctamente, un bestiario es una pestaña separada en el menú. No tendremos una enciclopedia especial en la versión de lanzamiento. Pero hay una especie de pseudo-bestiario. Hemos llegado a un sistema donde un número ilimitado de unidades puede almacenarse en el inventario del jugador. Por lo tanto, habiendo reunido un ejército de lanceros, grifos y otras unidades, puedes hacer clic en una criatura específica y obtener estadísticas completas. Supongo que la sección «Tropas» en el inventario es un bestiario de bolsillo.
Ilia Svanidze: En cuanto a la enciclopedia en el juego en sí, hay tales planes, pero no para el lanzamiento, sino en las próximas actualizaciones. En este momento estamos más enfocados en la jugabilidad táctica, y la mayoría de las unidades se revelan a través de la trama y los diálogos. Si exploras cuidadosamente el mundo, puedes escuchar charlas sobre cómo «estas criaturas aparecieron entonces». Pero el bestiario, que a los jugadores les gusta leer, también está en los planes.
VGTimes: En los «Diarios de Desarrolladores» dijiste que el juego tendrá razas inteligentes: humanos, no-muertos, trolls, dragones y alguien más, aún envuelto en misterio. ¿Es posible levantar este velo al menos un poco ahora?
Nikolay Baryshnikov: Desafortunadamente, no, de lo contrario ya habríamos quemado a los gnomos. Actualmente estamos preparando un montón de materiales sobre el juego, que se publicarán gradualmente antes del lanzamiento. En ellos, revelaremos todas las unidades y razas clave. Por ahora, espera un poco.
VGTimes: Algunos fans están preocupados por si el acompañamiento musical podrá competir con la música mágica de las partes anteriores. ¿Puedes contarnos un poco más sobre la música?
Ilia Svanidze: Una pregunta favorita de los fans de la parte anterior: «¿Está participando el compositor de King's Bounty: Legend of the Knight en la grabación del nuevo juego?» Responderé de nuevo: no. Tenemos un nuevo compositor: una persona maravillosa y un profesional en su campo, que ha grabado álbumes para personas muy famosas. No puedo revelar su identidad aún, porque pronto tendremos un diario en video con una historia sobre él y la banda sonora. ¿La música será fabulosa, hermosa, ligera como antes? Sí, pero con notas de música más épica, porque el proyecto se ha vuelto más serio en comparación con las partes anteriores, lo que significa que la música también debería haber cambiado.
Sobre ventajas, habilidades y maná
VGTimes: Diferentes héroes tienen diferentes habilidades. ¿Hay habilidades que se puedan usar en la vida civil y en diálogos?
Nikolay Baryshnikov: No hay nada así, pero habrá un componente de rol para cuatro ideales. En esencia, esta es nuestra habilidad pasiva, que cambia mucho en el momento en que entramos en un diálogo. Si el héroe es un ladrón, entonces en un diálogo con el líder de los ladrones, se activará una cierta rama de diálogo, una cierta rama de desarrollo de la trama. Se puede llamar habilidad. Todas las habilidades de combate también están ligadas a los ideales. Si mejoramos «maestría», nuestros indicadores mágicos aumentan. Si mejoramos «anarquía», los indicadores relacionados con la iniciativa crecen. La habilidad global afecta ventajas específicas en la batalla, que pueden otorgar habilidades pasivas o activas. Por ejemplo, una unidad genial puede tener hasta cuatro habilidades activas.
VGTimes: ¿Y cuántas habilidades activas puede usar el héroe mismo en batalla?
Nikolai Baryshnikov: El héroe tiene dos características globales. La primera son sus características, que, de una forma u otra, afectan al ejército. Si exageramos, dan «más uno» al ataque o «más uno» a la defensa. La segunda es que tenemos un libro de magia del que usamos un hechizo o pergamino una vez por turno. Si el héroe desarrolla magia, entonces tiene acceso no a hechizos elementales como rayos y bolas de fuego, sino a los más astutos: acelerar, ralentizar, debilitar, revivir, envenenar.
VGTimes: Digamos que, al principio del juego, tengo la idea de crear un héroe noble que golpea a los criminales y salva princesas, pero en algún momento cambio de opinión. ¿Habrá un momento en el que sea demasiado tarde para transformar al héroe en un terrible villano?
Nikolay Baryshnikov: Lo habrá. Queremos crear un sistema donde en algún momento el personaje comience a controlar al jugador. Si hemos sido un gran paladín toda nuestra vida, entonces un día el héroe dirá: «Jefe, lo sé, la princesa está a la vuelta de la esquina — ahora lo resolveremos.» Pensamos que este era un sistema justo. Si quieres experimentar, empieza de nuevo con este u otro héroe y ve cómo cambia todo si no eres un paladín, sino un sinvergüenza.
VGTimes: ¿Es posible usar mana en el mapa global? ¿Puede afectar la solución de acertijos o criaturas?
Ilia Svanidze: El mana afecta más a las batallas, pero también será necesario en el comercio. Tenemos oro, liderazgo y mana. Se necesitará mana para comprar algunas criaturas y otros objetos relacionados con la magia, pero aún no puedo decir cuáles. Y además, las decisiones relacionadas con el mana no afectan al mundo.
El mana está muriendo. ¿Has leído el libro «La historia interminable» o visto la película del mismo nombre? Una de las fuentes de inspiración para nuestro guionista principal Igor Khudaev para crear un mundo moribundo fue precisamente esta obra, donde el mundo estaba muriendo porque la entidad mágica estaba muriendo.
Tendrás que pensar en el mana a menudo, porque cuando activas un cristal mágico que almacena mana, muere. Cuando regreses a la ubicación, verás que no se ha recuperado.
VGTimes: Entiendo que el personaje principal tendrá un grimorio mágico bastante grande. ¿Habrá espacio para la magia de invocación?
Ilia Svanidze: Sí, hay bastantes entidades para invocar. Los golems serán los primeros en ser invocados. Se pueden encontrar pergaminos de invocación en la primera ubicación, si haces todo correctamente. En general, incluso puedes invocar una quimera y otras criaturas.
VGTimes: ¿Las criaturas invocadas no afectan el número de otras unidades en el mapa?
Ilia Svanidze: ¿No afectan el número de otras unidades en el mapa? Puedes llevar cinco unidades a tu ejército, y la criatura invocada será la sexta. Después de la batalla, todas las criaturas invocadas desaparecen y no permanecen.
VGTimes: ¿Planeas mantener la mecánica del asistente del héroe de partes anteriores o la abandonarás?
Ilia Svanidze: No, pero tendremos algo completamente nuevo.
VGTimes: Dijiste que las unidades cambiarán a medida que se desarrollen. ¿Son cambios de algún tipo radical? Por ejemplo, ¿los arqueros endebles algún día se convertirán en ballesteros de élite?
Ilia Svanidze: Las unidades tienen tres rangos. Cada unidad se desarrolla de manera diferente a como en «Heroes», cuando un arquero, hablando en términos generales, se convertía en ballestero: nuestras unidades siguen siendo ellas mismas. Pero obtienen equipamiento adicional, armadura mejorada, artículos adicionales, su apariencia cambia. Tenemos divisiones entre arqueros y los mismos ballesteros. Por ejemplo, 3-4 variaciones de magos.
VGTimes: ¿Puede haber solo un dragón en un escuadrón?
Ilia Svanidze: Anteriormente, King's Bounty representaba solo una unidad, pero debajo había una firma en el espíritu de «100 dragones» o «100 lanceros». Abandonamos esto. Ahora las unidades se representan tal como son. Si hay 10 lanceros en un escuadrón, entonces habrá esa cantidad de ellos en el campo de batalla. Esto añade realismo. Anteriormente, simplemente era imposible dibujar algo así debido a las peculiaridades del motor. El dragón ocupará mucho espacio.
Razones para la transferencia, DLC y comercio
VGTimes: En noviembre, en una de las conferencias de prensa, dijiste que el juego estaría definitivamente terminado para marzo. ¿Necesitas seis meses adicionales para pulir el juego y corregir errores, o tienes otras ideas que deseas implementar?
Nikolay Baryshnikov: No, el juego está completamente terminado. Si no me equivoco, terminamos de trabajar en el contenido en las veintenas de diciembre. Ahora nos dedicamos exclusivamente a cuestiones tecnológicas, como el port a diferentes plataformas. Hay mucho trabajo asociado con la Nintendo Switch, en términos de hardware, es muy diferente del PC.
Creo que no todos los jugadores entienden el ciclo de producción. En PC, puedes terminar el juego hoy, subirlo a Steam mañana, y pasado mañana ya estará a la venta. Pero imprimir cajas con tarjetas para Switch toma al menos de 8 a 10 semanas. Dado el COVID-19, muchas cadenas de producción tecnológica se han alargado. Para que el juego se lance en agosto, debe enviarse a la fábrica en primavera. Además, las plataformas de Microsoft y Sony tienen procedimientos de certificación muy complejos. Cada juego está en la fila para la certificación y se encuentra con una enorme cantidad de burocracia y trámites tecnológicos.
En paralelo, estamos, por supuesto, puliendo. Tan pronto como terminemos el trabajo en las versiones de consola, y estas vayan a impresión, continuaremos puliendo algo para PC. Este es el tipo de trabajo que se está llevando a cabo... La mayor parte del equipo ya está trabajando en complementos. Como dije, tenemos un plan acordado para casi dos años. Habrá muchos complementos diferentes, mejoras y nuevo contenido. Lo estaremos publicando poco a poco después del lanzamiento.
VGTimes: ¿Hay espacio para DLCs de historia en el plan de soporte?
Ilia Svanidze: Sí, eso está en nuestros planes. Sin embargo, los planes se harán realidad si el proyecto se rentabiliza. La principal cosa es que los jugadores quieren comprar el juego en su lanzamiento, y nosotros entrar en números negros. Esta es la única manera en que podemos implementar nuestros planes, que incluyen tanto DLC de historia como DLC regulares. Algunos DLC ya están en desarrollo. Este no es contenido cortado del juego, son DLC separados que fueron inventados hace bastante poco.
VGTimes: Dijiste que no hay planes para multijugador. ¿No ha cambiado nada desde las últimas declaraciones?
Ilia Svanidze: No, nada ha cambiado. King's Bounty II es un proyecto completamente para un solo jugador.
VGTimes: Hoy en día, comprar tu propia casa y construirla es muy popular en la industria. ¿Habrá algo similar en King's Bounty II?
Ilia Svanidze: No somos un juego de supervivencia, así que no tendremos nada de eso. Construir una casa o tu propio castillo, casarte, tener hijos — esto no es lo nuestro. Después de todo, King's Bounty II es una épica aventura clásica en la que avanzarás a través del mundo hacia el objetivo principal.
VGTimes: En los videos de juego, parece que muestras la interfaz de la versión de consola. ¿Cuánto diferirá de la versión de PC?
Ilia Svanidze: Estamos tratando de unificar la interfaz. Por supuesto, la versión de PC será un poco diferente, pero no mucho. Queremos que la gente tenga la misma experiencia en todas partes.
VGTimes: ¿El juego implementará la capacidad de comerciar, intercambiar o subastar cualquier monstruo u otros objetos?
Ilia Svanidze: En términos de mercado, no. Hay comerciantes en el juego de los cuales compras criaturas. Todas las criaturas se almacenan en una reserva, una especie de representación virtual de todo el ejército disponible para el jugador. Permanecen allí hasta que el escuadrón muere. Pero comerciar con otros jugadores vivos? No, esto no será posible.
VGTimes: ¿Cuánto ha afectado la pandemia a la producción del juego?
Nikolay Baryshnikov: Tuvo un gran impacto. Requirió una reestructuración significativa del equipo. Cuando un grupo de programadores está en un solo lugar, pueden discutir algo rápidamente... Y ahora tenemos que perder tiempo en llamadas interminables y Discord. Y puramente técnicamente: tenemos un gran número de devkits, necesitan ser recogidos de la oficina y entregados a apartamentos. Al mismo tiempo, varios chicos del equipo estaban enfermos, algunos bastante gravemente. Afortunadamente, no hubo fatalidades. Obviamente, para nosotros, como para todos en el mundo, esto fue un revés y un desafío.
Sobre errores, críticas de jugadores y gamedev ruso
VGTimes: ¿Recuerdas el maravilloso juego Pathfinder: Kingmaker? Estaba terriblemente lleno de errores en su lanzamiento. ¿Hay riesgo de que algo similar le suceda a King's Bounty II en su lanzamiento?
Nikolay Baryshnikov: Diría que nuestro juego debería ser genial y pulido ya en su lanzamiento. Tenemos una diferencia seria con Pathfinder, que se lanzó originalmente solo en PC. Estamos lanzando en varias plataformas de consola, y esto implica pruebas bastante rigurosas. Ni Nintendo, ni Microsoft, ni Sony nos permitirán lanzar el juego si encuentran algún error crítico durante sus pruebas internas. PC es una plataforma abierta, y cualquier desarrollador indie puede lanzar algo injugable…
VGTimes: Dijiste que Xbox y PlayStation monitorean la calidad de los proyectos. ¿Cómo sucedió que un conocido juego polaco con un presupuesto de desarrollo loco salió tan crudo?
Nikolay Baryshnikov: Buena pregunta. Honestamente, estoy muy sorprendido de que esto haya sucedido. Me cuesta comentar sobre la situación en otras compañías... Quizás fue algún tipo de decisión comercial, y se hicieron la vista gorda en algunas cosas. Pero, digamos, en mi experiencia, este es un evento asombroso. Por primera vez en mi vida, vi cómo PlayStation simplemente retiró un juego de la tienda. Esta no es una situación típica. Me resulta inusual ver errores en un juego de consola. Jugué Cyberpunk 2077 en PlayStation: aún no lo he terminado, pero jugué durante unas 30 horas. Al mismo tiempo, no encontré muchos errores. Quizás tuve suerte.
VGTimes: King's Bounty II se lanzará el 24 de agosto. ¿Hay planes para una versión física, de coleccionista o edición especial para PC y consolas?
Ilia Svanidze: Sí, definitivamente tendremos tanto ediciones físicas como digitales. También hay planes para ediciones de coleccionista. Pero aún no hay detalles.
VGTimes: Hablando de la versión de PC, ¿en qué plataformas se venderá King's Bounty II?
Ilia Svanidze: King's Bounty II definitivamente aparecerá en Steam y EGS, no tenemos ningún acuerdo exclusivo con Epic, si alguien todavía está preocupado por esto después del último anuncio. También planeamos venderlo en GOG, pero tal vez no el día del lanzamiento. Después de todo, GOG no trabaja con protección DRM, y tenemos un gran proyecto para un solo jugador, pero definitivamente tenemos planes para lanzar el juego allí.
VGTimes: ¿Deberíamos esperar bonificaciones para los jugadores que hagan pre-pedido?
Ilia Svanidze: Sí, tendremos artículos cosméticos (y otros) para quienes hagan pre-pedido. Pronto les diremos en más detalle con qué exactamente se les proporcionará — todo será honesto, bonito y transparente.
VGTimes: Ahora King's Bounty II se considera casi el salvador del gamedev ruso. Durante mucho tiempo, no hubo nada de tal magnitud, costoso y anticipado. ¿No te pesa esta carga? ¿Y no te preocupa que los jugadores puedan terminar decepcionados con el resultado final?
Nikolay Baryshnikov: Esto es, por supuesto, una gran exageración. ¿Cómo puede llamarse a King's Bounty II el salvador de la industria rusa? Tenemos muchos grandes juegos saliendo, y ya hay empresas de mil millones de dólares. Todo está bien en nuestra industria.
Sí, no tenemos muchos proyectos de consola. Sí, ha habido pocos juegos AAA para un solo jugador últimamente. Estamos tratando de hacer algo en esta dirección. ¿Estarán algunos jugadores descontentos? Por supuesto que sí. Y otros estarán contentos. Siempre se puede escuchar mejor a los descontentos que a aquellos que juegan en silencio y felices.
Lanzamos un juego Death to Spies, fue súper difícil. No pude completarlo en el nivel más fácil. Una vez, un jugador nos escribió y dijo: «Compré el juego en oferta por cinco dólares. Jugué durante 2 mil horas. Lo completé en el nivel imposible, pero creo que es una porquería. Por favor, devuélvanme mi dinero. Estoy descontento.» Personalmente, saqué dinero de mi billetera y le pedí al chico que me lo diera. Bueno, a él no le gustó nuestro juego.
Las personas son diferentes: habrá tanto haters como fanáticos. Espero que haya más de estos últimos. Cuando comenzamos a publicar los primeros videos, mi comentario favorito fue: «los gráficos son realmente malos, tal vez sirvan para un teléfono móvil.» Y tenemos Unreal Engine 4, en ese momento — probablemente los mejores gráficos en Rusia. Ahora, por supuesto, hay más comentarios positivos.
La comunidad de habla rusa es generalmente bastante dura. Noté esto no solo con King's Bounty, sino también con otros juegos. Si los fanáticos franceses, americanos y alemanes escriben «genial» en los comentarios, entonces los fanáticos rusos dicen «es lo suficientemente bueno para un teléfono móvil». También me gustó este comentario: «1C probablemente no gastará dinero en una localización de alta calidad, por eso el juego fracasará». Y acabo de firmar un documento sobre localización incluso al japonés y chino. La voz en inglés se grabó en un estudio británico de primer nivel. Estamos esforzándonos mucho.
¿Salvaremos el gamedev ruso? Por supuesto que no. ¿Estamos haciendo el juego lo mejor que podemos? Sí, lo estamos. Probablemente, esto ahora será una especie de prueba: ¿es posible hacer proyectos de esta escala en Rusia? ¿Qué es un juego, en realidad? ¿Es un conjunto de especialistas que hacen algo con sus manos? Intentamos reunir un muy buen equipo en Rusia que sepa cómo hacer juegos.
VGTimes: Miremos al pasado del gamedev ruso: Space Rangers, Allods, Vangers, Corsairs se jugaron en todo el mundo. ¿Y ahora?
Nikolay Baryshnikov: Si tomamos nuestros juegos que hemos hecho durante mi historia de trabajo en la empresa (y probablemente sean 150-200 proyectos), entonces en promedio, las ventas en Rusia estarán alrededor del 10-15%. Cualquier juego moderno se hace teniendo en cuenta al mundo entero. El mercado de juegos ruso representa alrededor del 1% del mercado mundial. Nadie en su sano juicio hace juegos específicamente para el mercado ruso. Desde un punto de vista comercial, es imposible recuperar el desarrollo de un gran proyecto vendiendo solo en Rusia. Es por eso que los juegos rusos se siguen jugando en todo el mundo. Esperamos que King's Bounty II y nuestros otros juegos que están en desarrollo tengan tal código cultural que atraiga a cualquier territorio.
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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el mayor evento de videojuegos en Asia Central, CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.