Entrevista de VGTimes con los desarrolladores de Pioner
Pioner — un juego de desarrolladores rusos enviará a los jugadores a la Zona, que está llena de mutantes, facciones en guerra, anomalías y artefactos. Pero, ¿será interesante jugar? Entrevistamos a los desarrolladores y discutimos muchos temas interesantes. ¿Vale la pena seguir a Pioner? ¡Lee la entrevista y descúbrelo!
¿Qué es Pioner?
Pioner es un shooter, RPG y MMO al mismo tiempo. Los jugadores se encontrarán en una gran área donde algo terrible sucedió. La zona está llena de monstruos como espíritus del bosque. Las personas que han mantenido su cordura están luchando entre sí. Los artefactos se han convertido en la presa deseada de cada luchador. La diablura anómala está ocurriendo en todas partes.
No es sorprendente que los jugadores hicieran analogías con la serie S.T.A.L.K.E.R. — sin embargo, de hecho, Chernobyl no tiene nada que ver con el juego. En el mundo de Pioner, la raíz de todos los problemas fueron los terribles experimentos de la URSS. ¿Qué ocurrió? ¿Está el mundo entero en peligro? ¿Cómo sobrevivir aquí? Esto es lo que tienes que averiguar.
Se desconoce cómo el héroe terminó en la Zona, pero el área lo recibió de manera hostil: perdió a su escuadrón. Ahora necesita reunir un equipo, elegir una facción y detener el desastre.
Ya hemos escrito sobre todo lo que sabemos del juego. Los propios desarrolladores te contarán más sobre Pioner. Hablamos con el cofundador del estudio GFA Games, Alexander Nikitin, y el director del juego, Alexander Petrov.
¿Pioner es S.T.A.L.K.E.R. en el género MMO?
VGTimes: ¡Hola! Gracias por tomarte el tiempo para la entrevista. ¿Puedes contarnos sobre tu papel en el equipo?
Alexander Nikitin: ¡Hola! Soy el copropietario de GFA Games y el Director de Marketing.
Alexander Petrov: Y yo soy el Director del Juego. Manejo directamente el desarrollo del juego.
VGTimes: Algunas personas no saben qué es Pioner. ¿Puedes contarnos sobre el proyecto?
Alexander Petrov: Es difícil describir Pioner de una manera que lo haga todo claro. En resumen, es un experimento muy salvaje e interesante en el que la campaña de historia está atada a una nueva visión de MMORPG. Es un shooter MMO completamente desarrollado. De los análogos más cercanos, quizás solo se pueda nombrar Far Cry 6 . Pioner es casi el primer shooter MMO completamente desarrollado con un sistema de combate moderno normal.
Al mismo tiempo, Pioner tiene un entorno único. Se asemeja a juegos relacionados con desastres, pero muchas cosas están tan entrelazadas dentro del juego que juntas crean algo especial.
VGTimes: Entonces, ¿la mecánica de disparo estará al nivel de los últimos Wolfenstein y Doom, y el componente MMO, como en WoW?
Alexander Petrov: Sí. Además, ya tenemos mecánicas de shooter, y el segundo... Pronto podremos lograr el segundo.
VGTimes: En el espacio postsoviético, les encantan los juegos para un solo jugador como S.T.A.L.K.E.R. y Metro. ¿Por qué decidieron hacer un MMO y no una aventura lineal impulsada por la historia?
Alexander Petrov: Cuando me uní al equipo, ya se había establecido la tarea de implementar un juego en red. Somos un nuevo estudio de personas que no tienen experiencia en esto. Antes de eso, hicimos juegos para un solo jugador, así que decidimos que la forma más fácil era implementar primero la historia. En el proceso, descubrimos que podíamos transformar una campaña para un solo jugador con funciones en red en un MMO.
Es decir, el juego tendrá una campaña para un solo jugador, que se convertirá en una historia completa para los jugadores que no están interesados en los MMOs en absoluto. Muchas personas inicialmente ven el juego como una simple aventura. Por eso digo que Pioner es una mezcla única. Estamos tratando de interesar y satisfacer a una gran cantidad de jugadores.
Alexander Nikitin: Agregaré que queríamos ver un MMO en el género post-apocalíptico. ¿De dónde vino esta idea? Simplemente no hay nada cercano en el género. Por ejemplo, Fallout 76 no es un shooter MMO, sino más bien un RPG que se hace pasar por un shooter.
Inicialmente, nos interesaron cosas en un entorno más cercano a S.T.A.L.K.E.R. y las obras de los hermanos Strugatsky. Decidimos detenernos en este formato, ya que muchos han jugado juegos similares y entienden la diferencia en el entorno.
VGTimes: La causa del desastre en el mundo de Pioner fueron experimentos misteriosos de la URSS. ¿Puedes contarnos más sobre el entorno del juego? ¿Qué está sucediendo en la trama de Pioner?
Alexander Nikitin: El nombre Pioner insinúa la trama del juego. En vista de que no hay miembros de los campos, sino pioneros como descubridores. Estamos hablando de un territorio soviético poco estudiado, una isla. Allí hay pueblos indígenas que aún no han sido asimilados.
Para entender lo que está sucediendo en esta historia, puedes imaginar, por ejemplo, el Tayikistán soviético, donde la comunicación con el mundo exterior se corta de repente. Al mismo tiempo, las personas no pueden abandonar el territorio, porque está rodeado por todos lados por una enorme anomalía. La gente comienza a entrar en pánico, y en el fondo, ocurren varios horrores.
Ocurre un extraño desastre en la estación en el centro de la isla. Nadie puede llegar allí. No estamos diciendo qué es exactamente lo que está sucediendo, pero la isla comienza a cambiar en el contexto del incidente.
Aquí hay una diferencia total con S.T.A.L.K.E.R. — radica en las consecuencias de lo que ocurrió después del desastre provocado por el hombre. Aquí estamos más cerca de Fallout, porque tenemos más cambios. Más ubicaciones únicas, tipos de anomalías y todo en ese espíritu. Al mismo tiempo, no todas las anomalías son agresivas. Y las zonas experimentales y biomas se ven más inusuales.
Al mismo tiempo, la URSS juega un papel distante en la trama. Para no ofender a nadie, no hablamos directamente sobre el poder y cosas así. Tenemos facciones que se separaron en medio del pánico: tienen sus propios ideales, y se basan no en opiniones políticas, sino en una visión de cómo salir de una situación difícil y suprimir la anomalía.
También hay opiniones políticas, pero no son lo más importante. Después de todo, uno de los temas principales de Pioner es la supervivencia. La gente no piensa en nada elevado cuando los camiones con cadáveres en grandes cantidades son descargados cerca.
VGTimes: ¿Y cuándo tiene lugar el juego?
Alexander Nikitin: El colapso de la Unión Soviética. Finales de los ochenta-principios de los noventa.
Alexander Petrov: Tenemos una historia relacionada con el tiempo. El personaje tiene varios PDA en sus manos que puede usar. Muestran la hora exacta, pero no el año. Los puntos de la trama que afectarán la motivación del personaje están atados a esto.
VGTimes: Según la trama principal, ¿el héroe debe encontrar la escuadra perdida y averiguar la causa del desastre?
Alexander Petrov: Sí, esta es una de las principales motivaciones. Sin embargo, encontrar una escuadra es más un intento de reclutar nuevas personas para una organización previamente destruida. Es decir, es algo así como encontrar compañeros en Mass Effect. Encuentras a una persona, y ella tiene una misión. Sin completar esta tarea, no puedes atraerlo.
Sobre misiones, facciones y enemigos
VGTimes: Las misiones en los MMOs a menudo se basan en el principio de «ve y mata». ¿Cómo será en Pioner?
Alexander Petrov: No podemos hacer un juego completamente lleno de misiones hechas a mano, pero deberíamos tener suficientes de estas tareas. Tienen cinemáticas, diferentes resultados y pequeñas elecciones. Esta es una de las cosas que posicionamos como ventajas de nuestro juego.
VGTimes: ¿Cuánto tiempo tomará completar la trama principal?
Alexander Petrov: La trama principal no es demasiado larga. Lo más probable es que tome alrededor de diez horas. Esto es siempre que el jugador escuche los diálogos y no los salte. También tendremos episodios con reuniones alrededor de la fogata y conversaciones sobre la vida. En consecuencia, si el jugador los salta, el tiempo disminuirá.
VGTimes: Habrá cuatro facciones en el juego. ¿Puedes contarnos más sobre ellas?
Alexander Petrov: No podemos detallar sus motivaciones, ya que planeamos presentarlas más adelante. Podemos decir que hay tribus locales que llamamos «Istoviki» — están en los orígenes de la isla. Y está la «Brigada»: este es el antiguo ejército soviético, que se ha transformado, pero ha mantenido cierta disciplina. Además de ellos, hay dos facciones principales que luchan por la influencia en la isla.
El héroe puede convertirse en parte de una facción principal y elegir una de las organizaciones secundarias, que son similares a las guildas en Skyrim. Tienen sus propias líneas de misiones y oficinas en varios asentamientos. Hay líderes y crecimiento de personajes en la escalera profesional.
VGTimes: El tráiler mostró a una extraña chica voladora. ¿Quién es ella?
Alexander Petrov: No sé si podemos hablar de eso. Ella es tanto un posible jefe como un posible compañero. En Pioner, hay diferentes formas de resolver conflictos: puedes matarla o atraerla a tu lado.
Alexander Nikitin: Pero, de nuevo, ella será un personaje en una misión adicional.
VGTimes: ¿A quién vamos a disparar? ¿Tendrán los enemigos niveles?
Alexander Petrov: Es un sistema complicado. No habrá niveles, eso es seguro. Hemos estado siguiendo Far Cry y vemos que a los jugadores no les gusta. A la gente no le gustan los números que aparecen cuando disparas a alguien. Funciona bien en MMOs, pero no funciona en juegos como Far Cry.
Hay un sistema en el que estamos trabajando en este momento. No queremos dar a los jugadores la sensación de que hay mobs de alto nivel y de bajo nivel. Queremos que sea como una historia donde te encuentras con un punto de control y allí hay ya sea novatos o operativos profesionales. Puedes notar la diferencia por el doblaje, sus patrones de comportamiento y cómo se coordinan.
VGTimes: Necesitas diferentes armas para matar monstruos y personas. ¿Es algo así como la espada regular y la espada de plata de Geralt?
Alexander Petrov: Esta es una de las características del sistema de combate. Hicimos un video de juego especial: dice que hay un arma que dispara cargas de energía. La electricidad interactúa bien con el metal. Una persona equipada con armadura metálica perderá el conocimiento o morirá después de recibir una descarga.
También hay tipos de proyectiles y calibres que funcionan mejor contra los monstruos. Hay armas artefacto — también te permitirán luchar contra criaturas de manera más efectiva. Es problemático gastarlas en personas, incluso por razones económicas. Tales armas y proyectiles cuestan mucho en moneda del juego.
VGTimes: Hubo quejas sobre el disparo y el retroceso en los comentarios. ¿Qué piensas al respecto?
Alexander Petrov: Ya hemos reestructurado el disparo en casi todas las armas que estaban en los videos de demostración. Ha mejorado y está más cerca de los estándares que vemos, por ejemplo, en Call Of Duty: Modern Warfare.
Además, el retroceso se ajusta gracias a los módulos, si el héroe los tiene. Las armas se pueden equipar con varios módulos que afectan los indicadores. No solo tenemos miras y punteros láser. Hay diferentes tipos de cartuchos que se pueden insertar en el mismo fusil de asalto Kalashnikov: regulares, incendiarios, y así sucesivamente. En algunas variaciones, el arma disparará con una dispersión loca, y en otras disparará con más precisión.
Sobre la hora del día y la mejora
VGTimes: Dijiste que la jugabilidad cambia dependiendo del cambio del día. ¿Es como en Dying Light, cuando todo está tranquilo durante el día y es peligroso por la tarde?
Alexander Petrov: Sí, el sistema se asemeja a Dying Light. Las criaturas más peligrosas despiertan por la noche. Uno de los mobs más peligrosos es el Leshy: se mueve por el área durante la noche. Además, hay menos patrullas de facciones pacíficas por la noche.
La mayoría de los territorios en Pioner son pacíficos. Allí, los jugadores completan misiones y exploran el área. Las patrullas recorren estos lugares, que van a los puntos de control por la noche, lo que hace que la ubicación sea peligrosa.
Por la noche, la jugabilidad cambia hacia la supervivencia, pero aquí también hay algunos trucos. Por ejemplo, la facción «Istoviki» se siente mejor por la noche. Pero durante el día, al contrario, les resulta más difícil. Es decir, damos a los jugadores la máxima libertad. Que resuelvan los problemas como quieran.
VGTimes: ¿Podrá el jugador saltar la hora del día?
Alexander Petrov: No, esto es imposible. El tiempo en el mundo abierto está ligado al tiempo condicional que ocurre en el servidor.
VGTimes: ¿Cómo se implementará la mejora del héroe?
Alexander Petrov: Mejorar es, ante todo, obtener beneficios económicos y acceso a equipos más avanzados. Esto incluye desarrollar al héroe de diversas maneras: desde ensamblar armas hasta encontrar ciertos objetos. Es decir, la mejora afecta las actividades del héroe y sus interacciones con el entorno del juego.
Mejorar no fortalece al personaje, como en Skyrim, sino que simplemente abre más oportunidades para el jugador.
VGTimes: Habrá artefactos en el juego. ¿Qué ofrecen?
Alexander Nikitin: Tenemos un nuevo enfoque hacia los artefactos. No es solo un objeto que te fortalece. Te contaremos más sobre esto más adelante, pero por ahora puedo decir que los artefactos tienen una variedad de usos. Como dijimos, hay conchas de artefactos y armas de artefactos. Hay energía que se concentra en estos artefactos. Hay muchas maneras de interactuar con ellos.
Sobre el PvP
VGTimes: ¿Puedes contarnos más sobre el modo PvP? ¿Cómo será?
Alexander Petrov: Hay varias formas de organizar el PvP. La más fácil es abrir el menú y seleccionar la configuración necesaria. Esto te llevará a la arena donde lucharás contra otros jugadores. Este es un combate en red estándar.
Puedes ir a una gran área en el mapa. Por ejemplo, hay «tierras vacías» y «bosque infectado». En estos biomas, las reglas de PvE desaparecen: los jugadores pueden matarse entre sí allí. En el territorio principal de Pioner, no puedes luchar sin aprobación mutua, pero no hay restricciones en el especial. Es algo así como la Zona Oscura de Tom Clancy's The Division.
También hay duelos entre jugadores, que pueden llevarse a cabo bajo diferentes condiciones. Puedes hacer una apuesta y arriesgar algún objeto. El ganador se llevará la cosa que el perdedor apostó.
Un jugador se acercó a otro, presionó el botón «Interactuar con el héroe» y lo retó a un duelo. De la misma manera, puedes desafiar a un duelo de forma sencilla: dispara una vez, espera dos segundos, dispara una segunda vez. Esto es una pista de que has «acosado» a alguien. Si el oponente acepta el duelo, los jugadores pasan a las apuestas.
VGTimes: ¿Habrá algo como batallas de facciones o batallas en equipo?
Alexander Nikitin: Sí. Las facciones envían operativos en misiones especiales. Por ejemplo, en las «Tierras Vacías» necesitas encontrar algo, capturarlo, entregarlo, etc. También puedes luchar con otras facciones. Se te recompensa con recursos adicionales por la victoria.
Sobre microtransacciones
VGTimes: El juego tendrá una tienda dentro del juego. ¿Qué puedes comprar allí?
Alexander Nikitin: Inicialmente, teníamos la idea de hacer un proyecto free-to-play. Luego decidimos que el juego sería buy-to-play. No quiero señalar con el dedo, pero el free-to-play es hoy mucho más caro que los juegos de pago. Transforman el concepto de «jugar gratis» en «sufrir gratis» y «donar para jugar normalmente». Decidimos abandonar este concepto.
Para combinar la ideología con la rentabilidad financiera, decidimos optar por el buy-to-play. Bueno, dado que estamos vendiendo el juego, sería incorrecto enviar cosas a la tienda que afecten de alguna manera el equilibrio. Por lo tanto, solo se venderán cosméticos.
E incluso los cosméticos estarán dentro del contexto. No habrá «Kalashnikovs» verde ácido, armaduras corporales rosas, etc. Todo debe ser orgánico, comprensible y accesible. La personalización no debe ser colorida. Simplemente, si una persona juega durante mucho tiempo y decide diversificar los aspectos visuales o apoyar adicionalmente el desarrollo, tendrá esa oportunidad. Nada más.
Alexander Petrov: Puedo agregar que el contexto nos apoya. Tenemos diferentes tribus, y la coloración de las armas tribales puede ser de diferentes estilos. Una tribu pinta las armas de una manera, otra de otra. También, los partidarios de la «Brigade» tienen diferentes divisiones con sus propios logotipos y símbolos.
Sobre el equipo y la financiación
VGTimes: ¿Cómo surgió la idea de crear Pioner? ¿Cuántas personas hay en el equipo ahora?
Alexander Nikitin: La idea surgió hace unos años. Otro tema es que tuvimos un largo proceso de búsqueda creativa, selección de equipo y experimentos. Como resultado, abandonamos la mayoría de los desarrollos, con excepción de momentos con lore. Comenzamos a trabajar en la base técnica desde cero en abril del año pasado.
Si hablamos del personal de desarrolladores, sin contar a RRHH, contable y demás, somos diez hasta ahora. Ahora el estudio está en un proceso de fuerte expansión. Estamos triplicando el personal que estará en el departamento de desarrollo.
Alexander Petrov: Para que no parezcamos locos, es importante añadir que diez personas es un número promedio. No contamos el gran número de servicios que subcontratamos. Hablamos de personas que trabajan para nosotros a tiempo completo. Pero hay una gran cantidad de personas que nos ayudaron y realizaron tareas individuales.
Alexander Nikitin: Si cuentas al equipo para crear videos, locuciones, nuestro RRHH, contable, SEO, entonces el número aumenta en un orden de magnitud.
VGTimes: ¿Cuánto ha costado el desarrollo hasta ahora? ¿Quién financió el trabajo?
Alexander Nikitin: El desarrollo ha costado, cómo podría decirlo de manera más suave, una cifra de ocho dígitos.
Alexander Petrov: Tuvimos una larga búsqueda creativa. En algún momento, los inversores se desesperaron y no quisieron continuar con el desarrollo. Para probarles que todo saldría bien, reunimos un grupo de iniciativa y dijimos que podríamos reconfigurar el juego. En abril, nuestros empleadores recibieron una interesante versión de trabajo que se podía jugar normalmente. Luego decidieron continuar financiando el proyecto.
Alexander Nikitin: Una pequeña aclaración. No tenemos inversores externos en absoluto. Es decir, Pioner está financiado por nuestros recursos. Debido a esto, no tenemos las restricciones que imponen los inversores. Podemos permitirnos seguir el camino elegido.
VGTimes: ¿Ya tienen un editor?
Alexander Nikitin: Esta es información clasificada, pero ya tenemos claridad sobre la elección. Puedo decir con seguridad que no es Mail.ru.
Sobre la beta y la fecha de lanzamiento
VGTimes: ¿Cuándo está planeada la beta?
Alexander Nikitin: Debido a nuestra propia financiación, tenemos la oportunidad de hacer un buen juego, y no a tiempo. Por eso tenemos un control de calidad fuerte. Hacer un juego crudo para venderlo más rápido no es nuestro método.
Y en términos de tiempo... Según estimaciones preliminares, podremos jugar Pioner el próximo año. Estoy hablando de las cosas iniciales, pero en general, estamos planeando para el próximo año para que la gente pueda tener una idea del proyecto.
Alexander Petrov: Antes de esto, la fecha preliminar era a finales de 2021 o el primer trimestre de 2022, pero estas fechas se están moviendo debido al aumento del estándar de calidad.
Alexander Nikitin: Sí, en términos de trimestre, definitivamente nos estamos moviendo al menos dos trimestres. Aún es 2022, pero el trimestre será el tercero o cuarto.
Si se cree a los desarrolladores, Pioner promete ser un gran MMO con un entorno inusual, tiroteos geniales y actividades interesantes. ¿Podrá GFA Games hacer frente a sus ambiciones? ¿Será el proyecto un fracaso con errores y un juego aburrido? Lo descubriremos durante las pruebas beta, que están programadas para la segunda mitad de 2022.
¿Crees que Pioneer será un gran juego? ¿O fracasará el MMO? ¡Escribe en los comentarios!
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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el evento de juegos más grande de Asia Central, CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.
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