Entrevista de VGTimes con los autores de Encased
Para descubrir cómo será la versión completa de Encased , qué problemas encontraron los desarrolladores y si están contentos con las ventas, hablamos con el director creativo de Dark Crystal Games. En la entrevista, aprenderás cómo se creó el juego, cuánto costó, qué preocupa a los desarrolladores antes del lanzamiento, y mucho más.
¿Qué es Encased?
Encased es un RPG isométrico inspirado en las primeras partes de Fallout, S.T.A.L.K.E.R. y la novela de los hermanos Strugatsky «Roadside Picnic». El jugador crea un héroe que puede ser fuerte y estúpido, débil pero inteligente, o lo que sea, y se embarca en la exploración de un vasto mundo.
Según la trama, la URSS y los EE. UU. casi desataron la Tercera Guerra Mundial durante la Guerra Fría. Un descubrimiento importante pudo salvar al mundo de la catástrofe. Un día, los investigadores descubrieron un misterioso Domo en el desierto: se desconoce quién lo construyó, pero la civilización era claramente más avanzada que los terrícolas.
Las superpotencias depusieron las armas y comenzaron a explorar territorios llenos de tecnologías increíbles, anomalías y conocimientos secretos. El problema es que es fácil entrar en el Domo, pero imposible salir. Sin embargo, esto no detuvo al héroe.
El personaje entra en el Domo, sin siquiera sospechar que algo terrible sucederá pronto, y la zona será invadida por asaltantes, monstruos y otros locos. Ahora tendrá que ayudar a los lugareños, luchar en batallas por turnos, hacer amigos y decidir el destino del mundo. Solo el héroe decide cómo termina esta historia.
En el otoño de 2019, el juego fue lanzado en acceso anticipado y se estuvo mejorando constantemente. Se acerca el día del lanzamiento — pero, ¿cómo será la versión final y cómo se creó Encased? El Director Creativo de Dark Crystal Games, Vyacheslav Kozikhin, te lo contará.
¿Cómo surgió Encased?
VGTimes: ¡Hola! Gracias por venir a la entrevista. ¿Puedes presentarte y contarnos qué haces en Dark Crystal Games?
Vyacheslav Kozikhin: ¡Hola a todos! Mi nombre es Slava. Soy el director creativo. Suena pomposo, pero en realidad, nuestro equipo no es tan grande. Todos hacen de todo.
VGTimes: ¿Cuán grande es un equipo pequeño?
Vyacheslav Kozikhin: Actualmente estamos en nuestro pico: después de todo, han pasado más de tres años y medio desde el inicio del desarrollo. Actualmente hay 30 personas en Dark Crystal Games. Al principio, éramos menos — todo comenzó con un equipo de ocho desarrolladores.
VGTimes: ¿Cómo surgió Dark Crystal Games?
Vyacheslav Kozikhin: Como todos los desarrolladores, tuvimos un camino especial. Después del trabajo previo — específicamente para mí fue Divinity: Original Sin 2 — un pequeño número de personas se volvió disponible, y nuestro fundador se interesó en crear un estudio que desarrollara estrategias RPG. Los intereses de alguien que puede fundar un estudio y hacer inversiones iniciales, y de los desarrolladores que saben cómo hacerlo, coincidieron.
VGTimes: ¿Qué hiciste exactamente para Larian?
Vyacheslav Kozikhin: Mi puesto se llamaba «scripter». Hay personas así en todos los estudios que trabajan en RPGs. En términos generales, esta es una persona que llena el juego con momentos que ves directamente en la pantalla. Puzzles específicos, palancas que deben ser tiradas, y todo eso. Esto es lo que hacen los scripters.
El trabajo se lleva a cabo en parejas con diseñadores de juego y escritores. Juntos crean aldeas, asentamientos y regiones enteras. Normalmente, esto es una pandilla completa que hace alguna zona del juego. Hice bastantes de estas zonas. Cuando juego, conozco todos los errores que hay.
Al principio, era responsable de varias regiones grandes, y en la segunda mitad del desarrollo, gestioné un equipo de scripters en San Petersburgo.
VGTimes: Dijiste que inicialmente planeabas hacer RPGs de la vieja escuela. Sin embargo, si tomamos el ejemplo de Pillars of Eternity 2 de la legendaria Obsidian, no se vendió muy bien. ¿Por qué decidiste hacer juegos así, y no RPGs más populares en el espíritu de Dragon Age o GreedFall?
Vyacheslav Kozikhin: Hay muchos factores: algunos de ellos son creativos, otros son industriales. El problema con Pillars of Eternity 2 es que el juego fue caro. Si estuviéramos en el lugar de Obsidian, tales ventas nos parecerían cósmicas.
Si hablamos de por qué no hacemos nuestro propio Dragon Age o GreedFall, la cuestión es que tales proyectos requieren experiencia. No surge de la nada. Incluso si contratas personas experimentadas, es problemático hacer un proyecto súper poderoso de inmediato.
Cuando comenzamos, no teníamos nada. Muchas personas no entienden que hace tres años y medio solo había vacío espacial, y ahora estamos en una fase completamente diferente. Si tomamos GreedFall, el estudio Spiders tenía tres o cuatro juegos bajo su cinturón, en los que perfeccionaron continuamente su conocimiento. Es mejor ir gradualmente y tratar de hacer un avance en cada nuevo proyecto. No podíamos hacer algo como Divinity: Original Sin 2 de inmediato.
¿De dónde vino el dinero?
VGTimes: Recaudaste dinero para el desarrollo de Encased en Kickstarter. La gente te apoyó con $105,000. ¿Qué habrías hecho si la campaña hubiera fracasado?
Vyacheslav Kozikhin: La apuesta estaba realmente en Kickstarter, pero no se trataba ni siquiera del dinero. En ese momento, ya teníamos un conjunto mínimo de contenido. Si no hubiéramos podido interesar a la gente con esto, habría sido un indicador de que estábamos haciendo algo mal. Kickstarter mostró que había interés después de todo.
Alguien contribuyó dinero allí. Aparecieron artículos en buenos recursos. La prensa prestó atención al proyecto. Esto no es un gran avance, pero fue importante evaluar el interés, y el objetivo se logró. En términos monetarios, todavía gastamos mucho más. Sin esos $105,000, habría sido mucho más difícil, pero lo habríamos logrado.
VGTimes: ¿Puedes darme una cifra aproximada que pudiera describir el presupuesto de Encased?
Vyacheslav Kozikhin: No puedo darte una cantidad exacta — somos muy estrictos al respecto. Pero el presupuesto final excede significativamente lo que recaudamos en Kickstarter. Aproximadamente diez veces más. Diría que al menos diez veces más.
VGTimes: Encased entró en la línea de salida de la editorial Prime Matter, que tiene una gran compañía detrás. ¿Cómo lograron acordar la cooperación?
Vyacheslav Kozikhin: Todo es banal y simple. Primero, haces algo durante mucho tiempo, alcanzas una etapa que puede llamarse alfa o algo así. Luego comienzas a comunicarte.
Hay un número infinito de opciones para la cooperación — todo depende de cuán duro intentaste antes de enviar algo a alguien. Si lo intentaste bien, entonces lo más probable es que recibas una respuesta.
VGTimes: ¿Así que simplemente escribiste a Koch Media, y después de un tiempo dijeron: «Sí, hagámoslo»?
Vyacheslav Kozikhin: Exactamente. Mostramos métricas, listas de deseos. Mostramos cómo creamos Encased, cómo reaccionan las personas, cómo nos califican, y así sucesivamente. Supongo que tienen su propio equipo de analistas que resumen todo y deciden: «Hablemos con estos chicos, no con estos, y dejemos que estos trabajen un poco más y vuelvan en seis meses.» Ahora todo es simple: no importa lo que hagas, puedes llegar a un acuerdo con alguien.
VGTimes: Cuando hablas con los desarrolladores, generalmente surgen dos imágenes. Alguien dice: «Todo iba como la seda para nosotros.» Alguien, por el contrario, se agarra la cabeza y dice que ya no creía en el lanzamiento. ¿Cómo fue para ustedes?
Vyacheslav Kozikhin: Depende del día de la semana. El lunes, abres tu correo y hay 80 correos electrónicos con errores de los usuarios. El editor envió la misma cantidad. Luego abres las reseñas en Steam y ves algunas rojas entre ellas. Parece una pesadilla.
Afortunadamente, luego comienza el martes, el miércoles, se recopila la revisión interna, y ves: todo está arreglado y funcionando. Entonces el ánimo mejora.
Por supuesto, no tuvimos un camino perfectamente suave. Estaba cubierto de baches y hundimientos. Lo principal es que logramos hacer el juego que planeamos. Sin embargo, en el proceso de cambios y toma de decisiones, hubo muchos problemas. Probablemente, nadie tiene un camino suave.
Sobre comparaciones con Fallout, trama y naturaleza derivativa
VGTimes: Has dicho más de una vez que Encased rinde homenaje a Fallout clásico y Picnic en el camino. El juego también a veces se asemeja a S.T.A.L.K.E.R. con sus anomalías y artefactos. ¿Qué otros proyectos te inspiraron durante el proceso?
Vyacheslav Kozikhin: Todos los que estaban a bordo utilizaron su experiencia pasada: en los juegos y en la vida. Por ejemplo, nuestro guionista tuvo diez trabajos y vivió en diferentes regiones de Rusia. Quizás alguien estuvo en el ejército, aprendió a disparar allí, a arrastrarse por la arena. Tales historias pueden influir en el desarrollo e inspirar.
Si hablamos de juegos y de los pilares en los que nos enfocamos, entonces en términos de libertad, interacción con el mundo e historia — este es el primer Fallout. Además, el juego reacciona a lo que haces, a quién golpeas y si robas. Esto se toma del último Divinity. Todos reaccionan a tus acciones: por ejemplo, llaman a seguridad.
VGTimes: Puedes encontrar comentarios en los que los jugadores critican el proyecto por ser derivativo. ¿Qué opinas al respecto?
Vyacheslav Kozikhin: Como dije, hace tres años y medio no había nada. Comenzamos desde cero. Probablemente por esto, nos enfocamos en grandes juegos.
A veces la tarea técnica sonaba así: «Toma el primer Fallout, abre un momento determinado, ve cómo se hizo y repítelo.» Solo entonces comenzamos a interpretar y hacer cambios, porque es imposible copiar la mecánica uno a uno. Se añaden muchos cambios a todas las acciones.
Si hacemos Encased 2, ya tendremos una base sobre la cual innovar. Antes de ser inteligentes, necesitamos aprender a hacer algunas cosas básicas.
VGTimes: Muchas personas alaban Encased por su guion. ¿Cambió mucho durante el desarrollo?
Vyacheslav Kozikhin: Si hablamos de la trama central, hubo unas 10 versiones en el proceso. La historia se adapta y reescribe constantemente. Es un organismo vivo.
¿Cómo cambió? Durante el Acceso Anticipado, el jugador comenzaba en la Base Magellan, y un camino diferente se trazaba frente a ellos. Luego analizamos la trama principal y la rediseñamos seriamente. Había un prólogo lineal que permite entender los fundamentos del mundo y la mecánica.
Queríamos hacer una historia que ocurriera antes, durante y después de un incidente que podría llamarse apocalíptico. Esta fue la idea desde el principio, y la idea central se mantiene.
Pero las interacciones con diferentes facciones, las tareas que se pueden completar en la trama principal... Todo esto estaba cambiando constantemente. Los cambios poderosos se detuvieron solo a principios de año, cuando era necesario finalizar y pulir la versión que estaba en ese momento.
Sobre la supervivencia en Encased y problemas con una mochila
VGTimes: El juego tiene un sistema de supervivencia. El héroe debe controlar la fatiga, la sed, el hambre y otros parámetros. Muchos dicen que no afecta lo suficiente a la jugabilidad. ¿Cuál es el papel de esta mecánica?
Vyacheslav Kozikhin: El sistema de supervivencia se estableció desde el principio. Se suponía que se convertiría en un factor disuasorio que obliga al jugador a interactuar con el mundo: buscar ubicaciones mejor, participar más en el comercio y la economía.
También tiene no solo propósitos de jugabilidad, sino también atmosféricos y de rol. Esto es especialmente importante en el primer acto, cuando el jugador se encuentra en un mundo muy cambiado: aún no ha ganado masa muscular ni ha encontrado compañeros, y el Dom es peligroso.
El Dom es inicialmente un entorno hostil, pero para cuando el jugador llega allí, todo ya se ha estabilizado. La Corporación Kronos está bien establecida, y el jugador se mueve de manera segura en transporte de un búnker protegido a otro. Los almacenes están desbordados: roba tanto como quieras.
Justo después de este período relajado, el héroe se encuentra en un mundo lleno de peligros. Es como en S.T.A.L.K.E.R.: sin protección contra anomalías, sin protección contra la radiación. Pero aún tiene que recorrer largas distancias, y en el proceso se cansa y tiene hambre. Esta es parte de la visión que teníamos: el jugador debe sentirse vulnerable al menos en las etapas iniciales.
VGTimes: Encased se puede completar sin ser asesinado, ¿verdad?
Vyacheslav Kozikhin: Sí, es correcto. Obtienes un «logro» por esto, y al menos, se notará al final. Para hacer esto, el héroe necesita elegir habilidades que te permitan hacerlo. Cada rama tiene ventajas enfocadas en noquear. También tendrás que interactuar más con el mundo económicamente y comprar, por ejemplo, un spray que necesitas rociar en tus ojos. También puedes encontrarlo.
Algunas peleas se volverán más difíciles. Tendrás que separar a los enemigos en diferentes rincones, golpearlos y lograr noquearlos. O hacer rápidamente lo que viniste a hacer y escapar. Esto proporciona una experiencia un poco más problemática, pero al mismo tiempo más única. Se diferencia del paso habitual.
VGTimes: Si regresamos al sistema de supervivencia, no se puede dejar de mencionar los problemas con la mochila. Por ejemplo, no puedes filtrar cosas por peso y encontrar lo que más pesa al héroe. ¿Estará disponible esta función en el lanzamiento?
Vyacheslav Kozikhin: Quedan unas pocas semanas para el lanzamiento, y ahora estamos trabajando en comodidades: clasificación, filtrado, transporte, en el que puedes poner cosas extra y no llevarlas contigo. Además, habrá un reequilibrio general. El peso que un jugador puede llevar puede ser diferente: se redistribuirá entre todo el grupo.
El problema del inventario en los RPG ha estado presente desde 2000 y sigue vigente hasta el día de hoy. Parece que nadie lo ha superado por completo. En cada juego, especialmente al principio, todas las quejas principales se dirigen a esto. ¿Cómo comparar 2 objetos? ¿Cómo elegir la cosa más genial? ¿Cómo entender qué guardar y qué no? ¿Cómo me será útil esto? Estas preguntas parecen simples, pero como estamos muy ocupados, se dejan para el último minuto.
Sobre la duración, el final y los compañeros
VGTimes: ¿Cuánto tiempo se tarda en completar la trama principal de Encased? ¿Y cuántas horas llevará completar todas las misiones secundarias?
Vyacheslav Kozikhin: Por lo general, los estudios responden que todo depende del estilo en el que juegues. Si no tomas la respuesta predeterminada, la historia principal tomará alrededor de 30 horas. Si haces todo, desde 30 hasta el infinito.
Tenemos muchos encuentros aleatorios. Si recorres el domo, puedes ver muchos de ellos: hay alrededor de 100 en total. Para ver todas las situaciones, tienes que intentarlo. Además, los encuentros aleatorios ocurren en los asentamientos mismos. Afectan más la atmósfera que la historia global.
VGTimes: ¿Será posible explorar el mapa después de completar la historia?
Vyacheslav Kozikhin: Uno de los objetivos en Kickstarter era una opción que te permite jugar después de los créditos. Esta función no aparecerá en el lanzamiento, pero se creará una guardado especial. Puedes cargarlo, volver al mundo y viajar más.
Decidimos que nos enfocaríamos en una conclusión fuerte de la historia, dar a los jugadores un descanso y luego lanzar un gran parche. Esto permitirá que corras por el mundo después del final. También pueden aparecer nuevos encuentros aleatorios y otro contenido.
VGTimes: ¿Cuántos finales principales habrá en Encased?
Vyacheslav Kozikhin: Todo puede cambiar, pero en este momento Encased tiene 12 finales que están conectados a facciones y elecciones clave. Si tomas en cuenta cada asentamiento, personajes de la trama y todas las acciones realizadas o no realizadas, entonces todos ellos se modifican en 40-50 o incluso un número casi infinito de finales.
VGTimes: Tengo preguntas sobre los compañeros. En la versión de vista previa, no parecen ser tipos carismáticos que se recordarán por mucho tiempo. ¿Se abrirán más en el lanzamiento o seguirán siendo los mismos?
Vyacheslav Kozikhin: Es una cuestión de tiempo, desarrollo y experiencia. Si comparas Divinity: Original Sin y Divinity: Original Sin 2, notarás un gran salto en este aspecto. Esperamos que tengamos el mismo avance entre Encased y Encased 2.
Creemos que los compañeros se ven, al menos, interesantes. Quizás nos faltó experiencia en algunas áreas, o enfoque en otras. La cuestión es que también prestamos mucha atención a la jugabilidad en solitario. A muchos les gustaría que el lobo solitario fuera percibido normalmente en la trama y pudiera dominar las mecánicas de combate y economía.
Cuando hay tantas opciones para pasar, tantos sistemas, tienes que elegir qué sacrificar. Queríamos idear diferentes compañeros con diferentes poderes, y lo logramos. Lamentablemente, no salió un detalle increíble. Veamos cómo va la próxima vez.
Sobre ventas, planes para el futuro y temores antes del lanzamiento
VGTimes: ¿Tienen planes para DLC?
Vyacheslav Kozikhin: Definitivamente implementaremos todos los objetivos que alcanzamos en Kickstarter. Y también haremos lo que no logramos.
Sin embargo, mucho depende del estado en el que estemos en septiembre. El juego definitivamente será corregido y mejorado en base a los consejos de los usuarios. Habrá mejoras básicas, como un ordenamiento más fácil y así sucesivamente. Haremos estos cambios primero.
Si hablamos de actualizaciones importantes, anunciaremos esto cuando tengamos un poco de descanso. Resumiremos lo que sucedió, cuál fue la respuesta, y en base a esto haremos un anuncio sobre lo que lanzaremos y cuándo.
VGTimes: ¿Cuántas copias de Encased necesitan venderse para que el desarrollo se pague solo?
Vyacheslav Kozikhin: Para no considerar el proyecto un fracaso total, necesitas vender alrededor de 100-200 mil copias.
VGTimes: ¿Cuántas copias han vendido ya?
Vyacheslav Kozikhin:(9 videos — 03.03) Alrededor de 50 mil personas jugaron en acceso anticipado, pero muchos menos compraron. Varias decenas de miles.
VGTimes: Los desarrolladores rusos de Pathfinder: Kingmaker dijeron que el 50 por ciento de las ventas fueron en EE. UU., el 40 por ciento en Europa y el 10% se dispersaron por el mundo. Los autores de Atom RPG dicen que la mitad de las copias se vendieron en Occidente, la mitad en la CEI. ¿Cuáles son sus estadísticas?
Vyacheslav Kozikhin: Alrededor del 50 por ciento de nuestras ventas fueron en los mercados de EE. UU. y Reino Unido. El 40 por ciento es Europa.
VGTimes: El juego se lanzará el 7 de septiembre. Si tomamos solo RPGs por turnos, entonces King's Bounty 2, Pathfinder: Wrath of the Righteous y Atom RPG Trudograd se lanzarán alrededor del mismo tiempo. Pero también habrá otros grandes lanzamientos como Diablo 2: Resurrected. ¿No temen que Encased sea aplastado por los competidores?
Vyacheslav Kozikhin: Hay preocupaciones, y son muy fuertes. Este es un septiembre sangriento. Es una especie de locura que todos los desarrolladores y editores decidieron lanzar juegos en este momento. Hay también miedo de lo que sucederá en octubre.
Ya hemos pospuesto la fecha de lanzamiento muchas veces antes, y esta vez no pudimos cambiar nada. Aunque realmente queríamos. Hablamos con el editor y tratamos de encontrar un día de la semana donde pudiéramos encajar entre algunos éxitos y otros, pero no había opciones. Esperamos que todo salga bien.
VGTimes: Estas son todas las preguntas que teníamos. ¡Gracias por contarnos más sobre el juego! ¡Te deseamos buena suerte y grandes ventas!
Vyacheslav Kozikhin: ¡Gracias por invitarnos! ¡Buena suerte a ti también!
Los desarrolladores de Encased dan la impresión de ser personas racionales y competentes que saben lo que están haciendo y no intentan saltar más alto de lo que pueden. Entienden muy bien lo que está dentro de su poder y lo que está más allá de sus capacidades. Pero si se hacen cargo de la mecánica, trabajan en ello con la máxima responsabilidad. Este es exactamente el enfoque que le faltaba al gamedev ruso.
Alguien criticará a Encased por ser derivativo. Sin embargo, si dejamos de lado estas conversaciones, entonces, al menos de la versión de prensa, se siente que el juego resultó ser emocionante y hecho con amor y talento. Si eres fanático de los RPG clásicos al estilo de Fallout y Wasteland, presta atención a la creación de Dark Crystal Games. Lo más probable es que te guste el juego.
¿Qué opinas de Encased? ¡Escribe en los comentarios!
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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un informe fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el evento de juegos más grande de Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.
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