Entrevista de VGTimes con los Autores de Encased
Para averiguar cómo será la versión completa de Encased , qué problemas encontraron los desarrolladores y si están contentos con las ventas, hablamos con el director creativo de Dark Crystal Games. En la entrevista, aprenderás cómo se creó el juego, cuánto costó, qué preocupa a los desarrolladores antes del lanzamiento y mucho más.
¿Qué es Encased?
Encased es un RPG isométrico inspirado en las primeras partes de Fallout, S.T.A.L.K.E.R. y la novela de los hermanos Strugatsky «Pícnic junto al camino». El jugador crea un héroe que puede ser fuerte y estúpido, débil pero inteligente, o lo que sea, y se lanza a explorar un mundo enorme.
Según la trama, la URSS y los EE.UU. casi desataron la Tercera Guerra Mundial durante la Guerra Fría. Un descubrimiento importante logró salvar al mundo del desastre. Un día, los investigadores descubrieron un misterioso Domo en el desierto: se desconoce quién lo construyó, pero la civilización era claramente más avanzada que los terrícolas.
Las superpotencias depusieron las armas y comenzaron a explorar territorios llenos de tecnologías increíbles, anomalías y conocimientos secretos. El problema es que es fácil entrar en el Domo, pero imposible salir. Sin embargo, esto no detuvo al héroe.
El personaje entra en el Domo, sin sospechar que algo terrible sucederá pronto, y la zona será invadida por saqueadores, monstruos y otros locos. Ahora tendrá que ayudar a los lugareños, luchar en batallas por turnos, hacer amigos y decidir el destino del mundo. Solo el héroe decide cómo termina esta historia.
En el otoño de 2019, el juego se lanzó en acceso anticipado y se estuvo mejorando constantemente. El día del lanzamiento se acerca — pero ¿cómo será la versión final y cómo se creó Encased? El director creativo de Dark Crystal Games, Vyacheslav Kozikhin, te lo contará.
¿Cómo surgió Encased?
VGTimes: ¡Hola! Gracias por venir a la entrevista. ¿Puedes presentarte y contarnos qué haces en Dark Crystal Games?
Vyacheslav Kozikhin: ¡Hola a todos! Mi nombre es Slava. Soy el director creativo. Suena pomposo, pero en realidad, nuestro equipo no es tan grande. Todos hacen de todo.
VGTimes: ¿Qué tan grande es un equipo pequeño?
Vyacheslav Kozikhin: Actualmente estamos en nuestro apogeo: después de todo, han pasado más de tres años y medio desde el inicio del desarrollo. Actualmente hay 30 personas en Dark Crystal Games. Al principio, éramos menos — todo comenzó con un equipo de ocho desarrolladores.
VGTimes: ¿Cómo surgió Dark Crystal Games?
Vyacheslav Kozikhin: Como todos los desarrolladores, tuvimos un camino especial. Después del trabajo anterior — específicamente para mí fue Divinity: Original Sin 2 — un pequeño número de personas quedó disponible, y nuestro fundador se interesó en crear un estudio que desarrollara estrategias RPG. Los intereses de alguien que puede fundar un estudio y hacer inversiones iniciales, y los desarrolladores que saben cómo hacerlo, coincidieron.
VGTimes: ¿Qué hiciste exactamente para Larian?
Vyacheslav Kozikhin: Mi puesto se llamaba «scripter». Hay personas así en todos los estudios que trabajan en RPGs. En términos generales, es una persona que llena el juego con momentos que ves directamente en la pantalla. Puzzles específicos, palancas que hay que mover, y todo eso. Esto es lo que hacen los scripters.
El trabajo se realiza en pareja con diseñadores de juegos y escritores. Juntos crean pueblos enteros, asentamientos y regiones. Por lo general, es una pandilla entera que hace alguna zona del juego. Hice bastantes de estas zonas. Cuando corro por el juego, conozco todos los bugs que hay.
Al principio, era responsable de varias regiones grandes, y en la segunda mitad del desarrollo, gestioné un equipo de scripters en San Petersburgo.
VGTimes: Dijiste que inicialmente planeabas hacer RPGs de la vieja escuela. Sin embargo, si tomamos el ejemplo de Pillars of Eternity 2 de la legendaria Obsidian, no se vendió muy bien. ¿Por qué decidiste hacer tales juegos, y no RPGs más populares en el espíritu de Dragon Age o GreedFall?
Vyacheslav Kozikhin: Hay muchos factores: algunos son creativos, otros son industriales. El problema con Pillars of Eternity 2 es que el juego era caro. Si estuviéramos en el lugar de Obsidian, tales ventas nos parecerían cósmicas.
Si hablamos de por qué no hacemos nuestro propio Dragon Age o GreedFall, la cuestión es que tales proyectos requieren experiencia. No surge de la nada. Incluso si contratas a personas experimentadas, es problemático hacer un proyecto súper poderoso de inmediato.
Cuando empezamos, no teníamos nada. Muchas personas no entienden que hace tres años y medio solo había vacío espacial, y ahora estamos en una fase completamente diferente. Si tomamos GreedFall, el estudio Spiders tenía tres o cuatro juegos en su haber, en los que continuamente perfeccionaban su conocimiento. Es mejor ir gradualmente y tratar de hacer un avance en cada nuevo proyecto. No podíamos hacer algo como Divinity: Original Sin 2 de inmediato.
¿De dónde vino el dinero?
VGTimes: Recaudaste dinero para el desarrollo de Encased en Kickstarter. La gente te apoyó con $105,000. ¿Qué habrías hecho si la campaña hubiera fallado?
Vyacheslav Kozikhin: La apuesta realmente estaba en Kickstarter, pero ni siquiera era por el dinero. En ese momento, ya teníamos un conjunto mínimo de contenido. Si no hubiéramos podido interesar a la gente con eso, habría sido un indicador de que estábamos haciendo algo mal. Kickstarter mostró que había interés después de todo.
Alguien contribuyó con dinero allí. Aparecieron artículos en buenos recursos. La prensa prestó atención al proyecto. Esto no es un gran avance, pero era importante evaluar el interés, y se logró el objetivo. En términos monetarios, aún gastamos mucho más. Sin estos $105,000, habría sido mucho más difícil, pero lo habríamos logrado.
VGTimes: ¿Puedes darme una cifra aproximada que describa el presupuesto de Encased?
Vyacheslav Kozikhin: No puedo darte una cantidad exacta, somos muy estrictos con eso. Pero el presupuesto final supera significativamente lo que recaudamos en Kickstarter. Aproximadamente diez veces más. Incluso diría que al menos diez veces más.
VGTimes: Encased entró en la línea de salida de la editorial Prime Matter, que tiene una gran compañía detrás. ¿Cómo lograron acordar la cooperación?
Vyacheslav Kozikhin: Es todo banal y simple. Primero, haces algo durante mucho tiempo, alcanzas una etapa que puede llamarse alfa o algo más. Luego comienzas a comunicarte.
Hay un número infinito de opciones para la cooperación, todo depende de cuánto te hayas esforzado antes de enviar algo a alguien. Si te esforzaste bien, entonces lo más probable es que obtengas una respuesta.
VGTimes: Entonces, ¿simplemente escribieron a Koch Media, y después de un tiempo dijeron: «Sí, hagámoslo»?
Vyacheslav Kozikhin: Exactamente. Mostramos métricas, listas de deseos. Mostramos cómo creamos Encased, cómo reacciona la gente, nos califica, y así sucesivamente. Supongo que tienen su propio equipo de analistas que suman todo y deciden: «Hablemos con estos chicos, no con estos, y dejemos que estos trabajen un poco más y vuelvan en seis meses». Ahora todo es simple: no importa lo que hagas, puedes llegar a un acuerdo con alguien.
VGTimes: Cuando hablas con desarrolladores, suelen surgir dos imágenes. Alguien dice: «Todo iba como un reloj para nosotros». Alguien, por el contrario, se agarra la cabeza y dice que ya no creía en el lanzamiento. ¿Cómo fue para ustedes?
Vyacheslav Kozikhin: Depende del día de la semana. El lunes, abres tu correo y hay 80 correos con errores de los usuarios. El editor envió la misma cantidad. Luego abres las reseñas en Steam y ves algunas rojas entre ellas. Parece una pesadilla.
Afortunadamente, luego comienza el martes, miércoles, se recopila la revisión interna, y ves: todo está arreglado y funcionando. Entonces el ánimo mejora.
Por supuesto, no tuvimos un camino perfectamente liso. Estaba lleno de baches y huecos. Lo principal es que logramos hacer el juego que planeamos. Sin embargo, en el proceso de cambios y toma de decisiones, hubo muchos problemas. Probablemente, nadie tiene un camino liso.
Sobre las comparaciones con Fallout, trama y naturaleza derivada
VGTimes: Has dicho más de una vez que Encased rinde homenaje a Fallout clásico y Picnic al Borde del Camino. El juego también a veces se asemeja a S.T.A.L.K.E.R. con sus anomalías y artefactos. ¿Qué otros proyectos los inspiraron durante el proceso?
Vyacheslav Kozikhin: Todos los que estaban a bordo usaron su experiencia pasada: de juegos y de vida. Por ejemplo, nuestro guionista trabajó en diez empleos y vivió en diferentes regiones de Rusia. Quizás alguien estuvo en el ejército, aprendió a disparar allí, a arrastrarse en la arena. Tales historias pueden influir en el desarrollo e inspirar.
Si hablamos de juegos y los pilares en los que nos enfocamos, entonces en términos de libertad, interacción con el mundo y la historia — este es el primer Fallout. Además, el juego reacciona a lo que haces, a quién golpeas y si robas. Esto se tomó del último Divinity. Todos reaccionan a tus acciones: por ejemplo, llaman a seguridad.
VGTimes: Puedes encontrar comentarios en los que los jugadores critican el proyecto por ser derivativo. ¿Qué piensas de esto?
Vyacheslav Kozikhin: Como dije, hace tres años y medio no había nada. Empezamos desde cero. Probablemente por esto, nos enfocamos en grandes juegos.
A veces la tarea técnica sonaba así: «Toma el primer Fallout, abre un cierto momento, ve cómo se hizo y repite». Solo entonces comenzamos a interpretar y hacer cambios, porque es imposible copiar las mecánicas una a una. Se añaden muchos cambios a todas las acciones.
Si hacemos Encased 2, ya tendremos una base sobre la cual innovar. Antes de ser inteligentes, necesitamos aprender a hacer algunas cosas básicas.
VGTimes: Muchas personas elogian Encased por su guion. ¿Cambió mucho durante el desarrollo?
Vyacheslav Kozikhin: Si hablamos de la trama central, hubo unas 10 versiones en el proceso. La historia se está adaptando y reescribiendo constantemente. Es un organismo vivo.
¿Cómo cambió? Durante el Acceso Anticipado, el jugador comenzaba en la Base Magellan, y se le presentaba un camino diferente. Luego analizamos la trama principal y la rediseñamos seriamente. Había un prólogo lineal que permite entender los conceptos básicos del mundo y las mecánicas.
Queríamos hacer una historia que ocurriera antes, durante y después de un incidente que podría llamarse apocalíptico. Esta fue la idea desde el principio, y la idea central permanece.
Pero las interacciones con diferentes facciones, las tareas que se pueden completar en la trama principal... Todo esto estaba cambiando constantemente. Los cambios poderosos se detuvieron solo a principios de año, cuando era necesario finalizar y pulir la versión que había en ese momento.
Sobre la supervivencia en Encased y los problemas con una mochila
VGTimes: El juego tiene un sistema de supervivencia. El héroe debe monitorear la fatiga, la sed, el hambre y otros parámetros. Muchos dicen que no afecta lo suficiente al gameplay. ¿Cuál es el papel de esta mecánica?
Vyacheslav Kozikhin: El sistema de supervivencia se estableció desde el principio. Se suponía que se convertiría en un elemento disuasorio que obligara al jugador a interactuar con el mundo: buscar mejor en las ubicaciones, participar más en el comercio y la economía.
También tiene propósitos no solo de gameplay, sino también atmosféricos y de rol. Esto es especialmente importante en el primer acto, cuando el jugador se encuentra en un mundo muy cambiado: aún no ha ganado masa muscular ni ha encontrado compañeros, y la Cúpula es peligrosa.
La Cúpula es inicialmente un entorno hostil, pero para cuando el jugador llega allí, todo ya se ha estabilizado. La Corporación Kronos está bien establecida, y el jugador se mueve de manera segura en transporte de un búnker protegido a otro. Los almacenes están repletos: roba todo lo que quieras.
Justo después de este período relajado, el héroe se encuentra en un mundo lleno de peligros. Es como en S.T.A.L.K.E.R.: sin protección contra anomalías, sin protección contra radiación. Pero aún tiene que cubrir largas distancias, y en el proceso se cansa y tiene hambre. Esto es parte de la visión que teníamos: el jugador debe sentirse vulnerable al menos en las etapas iniciales.
VGTimes: Encased se puede completar sin que te maten, ¿verdad?
Vyacheslav Kozikhin: Sí, es correcto. Obtienes un «logro» por esto, y al menos, se notará al final. Para hacer esto, el héroe necesita elegir habilidades que le permitan hacerlo. Cada rama tiene ventajas enfocadas en noquear. También tendrás que interactuar más con el mundo económicamente y comprar, por ejemplo, un spray que necesitas rociar en tus ojos. También puedes encontrarlo.
Algunas peleas se volverán más difíciles. Tendrás que separar a los enemigos en diferentes esquinas, golpearlos y lograr noquearlos. O hacer rápidamente lo que viniste a hacer y huir. Esto da una experiencia un poco más problemática, pero al mismo tiempo más única. Se diferencia del paso habitual.
VGTimes: Si volvemos al sistema de supervivencia, no se puede dejar de notar los problemas con la mochila. Por ejemplo, no puedes filtrar cosas por peso y encontrar lo que más pesa al héroe. ¿Estará disponible esta función en el lanzamiento?
Vyacheslav Kozikhin: Quedan unas pocas semanas hasta el lanzamiento, y ahora estamos trabajando en conveniencias: clasificación, filtrado, transporte, en el que puedes poner cosas extra y no llevarlas contigo. Además habrá un reequilibrio general. El peso que un jugador puede llevar puede ser diferente: se redistribuirá entre todo el grupo.
El problema del inventario en los RPGs ha existido desde el año 2000 y permanece hasta hoy. Parece que nadie lo ha superado completamente. En cada juego, especialmente al principio, todas las principales quejas se dirigen a esto. ¿Cómo comparar 2 objetos? ¿Cómo elegir lo más genial? ¿Cómo entender qué conservar y qué no? ¿Cómo me será útil esto? Estas preguntas parecen simples, pero como estamos muy ocupados, se dejan hasta el último minuto.
Sobre duración, final y compañeros
VGTimes: ¿Cuánto tiempo se tarda en completar la trama principal de Encased? ¿Y cuántas horas se necesitarán para completar todas las misiones secundarias?
Vyacheslav Kozikhin: Por lo general, los estudios responden que todo depende del estilo en el que juegues. Si prescindes de la respuesta predeterminada, la historia principal tomará alrededor de 30 horas. Si haces todo, de 30 a infinito.
Tenemos muchos encuentros aleatorios. Si conduces alrededor de la cúpula, puedes ver muchos de ellos — hay alrededor de 100 en total. Para ver todas las situaciones, tienes que intentarlo. Además, los encuentros aleatorios ocurren en los propios asentamientos. Afectan más a la atmósfera que a la historia global.
VGTimes: ¿Será posible explorar el mapa después de completar la historia?
Vyacheslav Kozikhin: Uno de los objetivos en Kickstarter fue una opción que te permite jugar después de los créditos. Esta función no aparecerá en el lanzamiento, pero se creará una guardada especial. Puedes cargarla, regresar al mundo y viajar más.
Decidimos que nos centraríamos en un fuerte final de la historia, daríamos a los jugadores un descanso y luego lanzaríamos un gran parche. Permitirá correr por el mundo después del final. También pueden aparecer nuevos encuentros aleatorios y otros contenidos.
VGTimes: ¿Cuántos finales principales habrá en Encased?
Vyacheslav Kozikhin: Todo puede cambiar, pero en este momento Encased tiene 12 finales que están conectados a facciones y elecciones clave. Si tomas en cuenta cada asentamiento, personajes de la trama y todas las acciones realizadas o no realizadas, entonces todos ellos se modifican en 40-50 o incluso en un número casi infinito de finales.
VGTimes: Tengo preguntas sobre los compañeros. En la versión de vista previa, no parecen ser chicos carismáticos que serán recordados por mucho tiempo. ¿Se abrirán más en el lanzamiento o seguirán siendo los mismos?
Vyacheslav Kozikhin: Es una cuestión de tiempo, desarrollo y experiencia. Si comparas Divinity: Original Sin y Divinity: Original Sin 2, notarás un gran salto en este sentido. Esperamos tener el mismo avance entre Encased y Encased 2.
Creemos que los compañeros se ven, al menos, interesantes. Quizás nos faltó experiencia en algunas áreas, o enfoque en otras. La cuestión es que también prestamos mucha atención al juego en solitario. A muchos les gustaría que el lobo solitario fuera percibido normalmente en la trama y pudiera dominar las mecánicas de combate y economía.
Cuando hay tantas opciones para pasar, tantos sistemas, tienes que elegir qué sacrificar. Queríamos idear diferentes compañeros con diferentes poderes, y lo logramos. Por desgracia, el detalle increíble no funcionó. Veamos cómo va la próxima vez.
Sobre ventas, planes para el futuro y temores antes del lanzamiento
VGTimes: ¿Tienen planes para DLC?
Vyacheslav Kozikhin: Definitivamente implementaremos todos los objetivos que alcanzamos en Kickstarter. Y también haremos lo que no logramos.
Sin embargo, mucho depende del estado en el que estemos en septiembre. El juego definitivamente será corregido y mejorado basado en el consejo de los usuarios. Habrá mejoras básicas, como una clasificación más sencilla y así sucesivamente. Haremos estos cambios primero.
Si hablamos de actualizaciones importantes, las anunciaremos cuando hayamos descansado un poco. Resumiremos lo que sucedió, cuál fue la respuesta y, basándonos en esto, haremos un anuncio sobre lo que lanzaremos y cuándo.
VGTimes: ¿Cuántas copias de Encased necesitan venderse para que el desarrollo se pague por sí mismo?
Vyacheslav Kozikhin: Para no considerar el proyecto un completo fracaso, necesitas vender alrededor de 100-200 mil copias.
VGTimes: ¿Cuántas copias ya han vendido?
Vyacheslav Kozikhin:(9 videos — 03.03) Aproximadamente 50 mil personas jugaron en acceso anticipado, pero muchos menos compraron. Varias decenas de miles.
VGTimes: Los desarrolladores rusos de Pathfinder: Kingmaker dijeron que el 50 por ciento de las ventas fueron en EE. UU., el 40 por ciento en Europa, y el 10% se dispersaron por todo el mundo. Los autores de Atom RPG dicen que la mitad de las copias se vendieron en Occidente, la otra mitad en la CEI. ¿Cuáles son sus estadísticas?
Vyacheslav Kozikhin: Aproximadamente el 50 por ciento de nuestras ventas fueron en los mercados de EE. UU. y Reino Unido. El 40 por ciento es Europa.
VGTimes: El juego se lanzará el 7 de septiembre. Si tomamos solo los RPG por turnos, entonces King's Bounty 2, Pathfinder: Wrath of the Righteous y Atom RPG Trudograd se lanzarán alrededor del mismo tiempo. Pero también habrá otros lanzamientos importantes como Diablo 2: Resurrected. ¿No temen que Encased sea aplastado por los competidores?
Vyacheslav Kozikhin: Hay preocupaciones, y son muy fuertes. Este es un septiembre sangriento. Es una especie de locura que todos los desarrolladores y editores hayan decidido lanzar juegos en este momento. También hay temor de lo que sucederá en octubre.
Ya hemos pospuesto la fecha de lanzamiento muchas veces antes, y esta vez no pudimos cambiar nada. Aunque realmente queríamos. Hablamos con el editor y tratamos de encontrar un día de la semana donde pudiéramos colarnos entre algunos éxitos y otros, pero no había opciones. Esperamos que todo salga bien.
VGTimes: Estas son todas las preguntas que teníamos. ¡Gracias por contarnos más sobre el juego. Les deseamos buena suerte y grandes ventas!
Vyacheslav Kozikhin: Gracias por invitarnos. ¡Buena suerte para ustedes también!
Los desarrolladores de Encased dan la impresión de ser personas racionales y competentes que saben lo que están haciendo y no intentan saltar por encima de sus cabezas. Entienden muy bien lo que está dentro de sus posibilidades y lo que está más allá de sus capacidades. Pero si se ponen con una mecánica, trabajan en ella con la máxima responsabilidad. Este es exactamente el enfoque que le faltaba al desarrollo de videojuegos ruso.
Alguien criticará a Encased por ser derivativo. However, if we put these conversations aside, then, at least from the press version, it is felt that the game turned out to be exciting and made with love and talent. If you are a fan of classic RPGs in the spirit of Fallout and Wasteland, pay attention to the brainchild of Dark Crystal Games. Most likely, you will like the game.
What do you think about Encased? Write in the comments!
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.
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