¿Están regresando los legendarios corsarios? Entrevista de VGTimes con el desarrollador de Corsairs Legacy: ¿Cómo se relaciona el juego con la gran serie, cómo será y se equivocará el nuevo estudio?

Hay una página en Steam Corsairs Legacy. Este es un RPG sobre piratas, inspirado en la serie de culto «Corsairs». El joven estudio ucraniano Mauris es responsable del desarrollo del proyecto — pero, ¿podrán los recién llegados lanzar un juego decente con batallas en tierra y mar, misiones variables y una trama emocionante? Le hicimos estas preguntas al jefe de Corsairs Legacy, Vladimir Bondarenko. Si prefieres ver en lugar de leer, siéntete libre de activar el video — ¡será interesante!

¿Qué es «Corsairs»?

Los juegos rusos fueron una vez populares y exitosos. «Space Rangers», «Blitzkrieg», «Demiurges», «Mechanoids» — estos proyectos se jugaron en todo el mundo. Otro ejemplo exitoso fue «Corsairs». La creación de «Akella» transmitió hábilmente el romance de la vida pirata, cautivando con misiones, batallas en tierra y mar. El juego original resultó ser tan bueno que la segunda parte se convirtió en «Piratas del Caribe» y fue publicado por Bethesda.

La duología fue amada por los jugadores — no es sorprendente que esperaran la secuela con gran entusiasmo. Lamentablemente, la versión de lanzamiento de «Corsairs 3» resultó ser uno de los juegos más rotos de todos los tiempos. Podías llenarte de errores aquí: desde los habituales scripts rotos y caídas a través de texturas hasta la capacidad de reclutar un número ilimitado de reclutas de un barco capturado (mientras que en un barco derrotado el número de la tripulación se iba audazmente a números negativos).

A pesar del fracaso, los jugadores aún esperaban el cuarto «Corsairs», pero nunca salieron. Ahora el título está rodeado de escándalos: diferentes compañías están discutiendo sobre los derechos, y el desarrollo está estancado.

Pocas personas creen en el lanzamiento de la secuela oficial — por eso la noticia sobre el desarrollo de Corsairs Legacy es aún más agradable. El juego no está directamente relacionado con la serie de culto, pero está claramente inspirado en ella. Los jugadores encontrarán un mundo abierto, misiones con diferentes finales, piratas famosos, así como batallas en tierra y mar. Vladimir Bondarenko, jefe del estudio Mauris, nos contará más sobre el proyecto.

¿De dónde vino Corsairs Legacy?

VGTimes: ¿Puedes contarnos sobre ti y el proyecto? ¿Es Corsairs Legacy un spin-off, una secuela o un proyecto separado inspirado en la legendaria serie?

Vladimir Bondarenko: Gracias por invitarme a la entrevista. Es un placer estar en una plataforma que he estado leyendo durante muchos años.

Vladimir Bondarenko, Jefe de Corsairs Legacy

Probablemente debería contar la historia de cómo surgió Corsairs Legacy. Inicialmente, teníamos un canal de YouTube llamado Save The Pirate. Como puedes deducir por el nombre, no tiene nada que ver con Corsairs Legacy. En ese momento, estábamos desarrollando un juego móvil en un entorno pirata.

Cuando llegó el momento de elegir qué historia crear, decidimos utilizar el tema del Caribe y los piratas. Luego pensamos que queríamos intentar lanzar el juego en Steam. En ese momento, ya habíamos hecho alrededor de 700 animaciones, y pensamos que esto era suficiente contenido que podría ser portado a PC. Queríamos obtener una nueva experiencia: probar una nueva plataforma y el proceso de portación.

En ese momento, surgió la pregunta: ¿cómo promover un juego de PC? Después de todo, la promoción de juegos móviles y de computadora es muy diferente. Siempre quise generar algún contenido y pensé que ya era hora de intentar crear un canal temático.

Se me ocurrió la idea de encontrar a alguien que desarrollara «Corsairs», charlar sobre Save The Pirate, obtener consejos y, quizás, grabar contenido. Un día, le escribí a Yuri Rogachev. Me pareció que esta persona estaba muy al tanto, porque diseñó «Corsairs», trabajó en gráficos y fue el diseñador principal del juego de «Corsairs 4».

Como resultado, nos llamamos: le conté sobre nuestro proyecto, pero en realidad, hablamos más sobre «Corsairs». Le propuse grabar un video sobre la serie — y lo hicimos. Y así empezamos. Luego comencé a estudiar el tema cada vez más a fondo y también contacté a nuevos participantes en el proyecto.

Un día, me di cuenta de que hoy en día hay muchos pequeños proyectos o proyectos en las primeras etapas de desarrollo que están inspirados en «Corsairs». Pero, ¿saldrán?

Dado que nadie se está tomando el asunto en serio, ¿por qué no lo hacemos nosotros? Pensamos que podríamos crear nuestro propio juego e intentar revivir el entorno pirata, revivir los juegos que jugamos de niños.

Nuestro equipo está formado principalmente por especialistas menores de 30 años. Todos crecimos con estos juegos y ahora queremos crear nuestro propio proyecto que permita a los fanáticos apreciar algo nuevo. Después de todo, durante 10 años no han visto juegos piratas, excepto por Assassin's Creed: Black Flag.

VGTimes: ¿Has pensado en unirte a un equipo con alguien que esté haciendo un juego similar? ¿Quizás con los chicos que están preparando un relanzamiento o una secuela?

Vladimir Bondarenko: Soy más partidario de invertir en el resultado y trabajar para lograrlo. Desde mi punto de vista, en ese entonces no había nadie con quien unirse y fortalecer el resultado.

Tengo un equipo bastante eficiente, y tratamos de hacer todo lo más rápido y eficazmente posible — hemos estado trabajando juntos durante ocho años. Si hay dos personas con visiones diferentes en el equipo, la probabilidad de lograr un resultado exitoso se reduce considerablemente.

En nuestro caso, hay un propietario del producto, una persona que muestra la visión completa. Si el juego es malo, todas las críticas deben dirigirse a mí. Creo que solo con este enfoque se puede implementar un proyecto de la escala de Corsair Legacy de manera efectiva y en un plazo adecuado.

VGTimes: ¿Cuándo comenzó exactamente el desarrollo de Legacy?

Vladimir Bondarenko: Contratamos a la primera persona que comenzó a trabajar en el proyecto a tiempo completo en febrero de 2021. Antes de eso, nuestro programador hizo varios prototipos.

VGTimes: Actualmente hay 15 desarrolladores en el equipo. ¿De dónde obtenemos los fondos para llevar a cabo un proyecto tan ambicioso con tantas mecánicas?

Vladimir Bondarenko: Comenzamos con un par de personas y crecimos a 15 hace solo dos meses. Hay una suposición vaga de que para cuando lancemos, creceremos aún más. Así que los gastos están aumentando.

Cuando nos involucramos en el proyecto, supuse que tomaría mucho menos tiempo, esfuerzo y dinero. Probablemente porque, en primer lugar, queríamos hacer rápidamente un pequeño proyecto, pero el apetito viene comiendo.

Con cada mes, vimos más y más oportunidades que nos permiten mejorar el producto, y lo ampliamos, por lo que el equipo también tuvo que expandirse. No lanzamos el juego en 2021 porque superamos todo el alcance de las especificaciones técnicas originales.

Además de dedicar cada vez más tiempo al desarrollo, era necesario ganar fondos adicionales para que el juego pudiera desarrollarse. Ahora estoy en un equilibrio donde trato de dedicar tanto tiempo como sea posible a Corsair Legacy y encontrar formas de recuperar los costos de desarrollo a través de otros proyectos.

Planeo equilibrar así porque no me gustaría depender de la recaudación de fondos o de inversores. Todo esto es una obligación hacia los jugadores. Después de todo, hubo proyectos que hicieron promesas, pero que en realidad no salieron. Creo que necesitamos demostrar su efectividad con acciones.

El teaser muestra que no estamos haciendo una imagen bonita. Mostramos gráficos lentos con defectos, pero así es como es. Esta es una versión que realmente puedes instalar y ver lo mismo que en el teaser. De esta manera, no habrá expectativas decepcionadas, como con Cyberpunk 2077 y Battlefield 2042. Es importante para nosotros que el producto sea bueno y reciba altas calificaciones. Por eso mostramos al público todo tal como es, obtenemos retroalimentación y refinamos las mecánicas.

Pero me he desviado de la pregunta de cómo financiamos Corsairs Legacy. En general, nuestra empresa se dedica a la externalización, y tenemos proyectos que desarrollamos y apoyamos activamente. Por ejemplo, hablamos de una de las tiendas de ropa en línea más grandes de Ucrania, a la que ayudamos. Este es un ejemplo de un proyecto, todos los fondos del cual dirigimos al desarrollo del juego.

Acerca de la trama de Corsairs Legacy y los famosos piratas

VGTimes: El héroe de Corsairs Legacy será el famoso pirata Jack Rackham. Sabemos que se meterá en un lío increíble que cambiará toda su vida. ¿Puedes contarnos un poco más sobre lo que le sucederá a Jack y a quién se enfrentará?

Vladimir Bondarenko: Intentaré contarte, pero no revelaré todas mis cartas. La idea principal es poner nervioso al protagonista, hacer que se encuentre en una situación donde no sabe en quién confiar. Por lo tanto, no sería del todo correcto decir quién es el principal antagonista.

Intentamos prestar mucha atención a la historia, después de todo, hoy en día hay pocos juegos narrativos. La presencia de al menos una trama promedio cautiva al jugador mucho más que unos gráficos hermosos, que, lo más probable, no podremos proporcionar dentro del marco del primer proyecto. Ahora hemos terminado de escribir el esqueleto de la trama y estamos finalizando algunos momentos.

Intentamos asegurarnos de que todas las misiones estén conectadas por una sola narrativa, que mueva a Rackham a lo largo de la historia y le dé más y más información. A partir de estas pistas, él recoge una imagen general y comprende lo que realmente sucedió en el momento de su llegada a la isla.

Cuando llega allí, ocurre una serie de eventos, después de los cuales se ve obligado a cambiar todos sus planes y quedarse en esta isla. La tarea del jugador es averiguar qué pasó. Planeamos construir la historia de tal manera que un jugador atento pueda resolver el rompecabezas antes que los demás.

VGTimes: Rackham es un personaje famoso conocido por los aficionados a la piratería y aquellos que simplemente vieron Black Sails. Pero, ¿veremos a Anne Bonny y otros piratas legendarios a su lado?

Vladimir Bondarenko: Planeamos mostrar a Anne Bonny en la primera parte. Actualmente estamos creando un modelo 3D de este personaje. En general, planeamos introducir a todos los principales piratas en la historia, pero no dentro del primer juego. Este es un homenaje a la historia en la que nos basamos en el desarrollo.

Acerca del mundo abierto, la jugabilidad y las batallas navales

VGTimes: Mostraste el puerto de Bridgetown en la transmisión. ¿Cuántas ubicaciones habrá en el juego?

Vladimir Bondarenko: La isla y el mar serán las ubicaciones principales. El objetivo principal del primer proyecto es crear la solución tecnológicamente más avanzada que brinde el máximo FPS con la imagen más hermosa.

En este momento, no tiene sentido hacer dos islas. Porque en lugar de lograr una buena imagen y FPS, simplemente copiaremos y crearemos bosques y ciudades adicionales.

Queremos hacer un modelo de referencia y probar las tecnologías que utilizaremos. Luego obtendremos comentarios de la audiencia, y al mismo tiempo mediremos los FPS que reciben los jugadores. Una vez que veamos que el concepto funciona y da un buen resultado, comenzaremos a expandir las ubicaciones.

VGTimes: Corsairs Legacy — ¿un juego de mundo abierto o una aventura lineal?

Vladimir Bondarenko: En el mundo abierto. Tenemos varias misiones que deben completarse para que comience la trama, y luego el jugador es libre de elegir a dónde ir, qué hacer. Aparecerán cinco misiones, cinco direcciones diferentes al mismo tiempo.

VGTimes: Se espera que un juego de mundo abierto tenga un sistema de combate sofisticado con una variedad de armas y equipo, un nivel de desarrollo profundo y muchas facetas. ¿Tendrá Corsairs Legacy todo esto?

Vladimir Bondarenko: Mostramos el combate, pero a la audiencia no le gustó mucho. Por lo tanto, haremos un gran esfuerzo para reestructurarlo y demostrar una versión mejorada, que será más espectacular, aunque menos histórica.

Sobre el nivel de desarrollo. Tenemos 20 habilidades prescritas, pero hasta ahora no afectan al personaje. De hecho, se han implementado los visuales y se ha escrito la lógica que debería estar detrás de las habilidades.

Armas. En este momento, tenemos 21 tipos de armas cuerpo a cuerpo, divididas en tres clases. También se planean cuchillas adicionales, que serán únicas. Además, hasta donde recuerdo, ahora hay cinco pistolas.

Planeamos expandir este arsenal aún más, pero para el primer juego, creemos que esto es suficiente. El jugador tendrá la oportunidad de encontrar nuevas armas que harán más daño y proporcionarán más parámetros adicionales.

Y la última pregunta: misiones secundarias. Planeamos implementar el máximo número de facetas, pero esta es una pregunta difícil, porque primero necesitamos programar la historia. Aún no hemos hecho esto: programar la historia en la etapa inicial.

Aún no hemos terminado con una serie de mecánicas clave que deben implementarse. Aún no hemos hecho nada scriptado. Estamos tratando de desarrollar misiones basadas en las mecánicas principales que están implementadas dentro del motor. Por lo tanto, planeamos agregar tantas facetas como sea posible, pero conoceremos el número exacto en el lanzamiento.

VGTimes: ¿Se implementará el nivel de desarrollo en el formato clásico, cuando el héroe completa tareas, gana experiencia y sube de nivel? ¿O como en Skyrim, donde las habilidades que usas se desarrollan?

Vladimir Bondarenko: Ambos. Tenemos tres clases de armas, y cuanto más uses un tipo particular, más alta se vuelve la habilidad. Pero la experiencia también se obtiene al completar tareas y matar oponentes. La experiencia se convierte en niveles, y los niveles permiten mejorar habilidades específicas. Diría que este es un sistema híbrido.

VGTimes: Una pregunta sobre batallas navales. ¿Cuántas habrá y podrá el jugador cambiar o mejorar los barcos?

Vladimir Bondarenko: Responderé lo más honestamente posible. En este momento, no lo sabemos. Y dependerá de lo espectaculares que sean los combates navales. Inicialmente, no planeamos agregar esta mecánica, pero ahora ya estamos en el proceso. Al menos, intentaremos hacer al menos algunas batallas.

Tengo dudas sobre si tendremos tiempo para hacer abordajes, así que lo más probable es que estemos hablando de batallas navales. Pero deberían ser algunas de las más avanzadas tecnológicamente sobre el tema de los barcos a vela. Teniendo en cuenta que no se ha lanzado ningún proyecto similar en los últimos tres años, hay esperanza de que en algún momento nos convirtamos en el juego más tecnológico sobre el tema pirata. Sin contar Skull & Bones, que, por supuesto, se lanzará y superará a todos.

VGTimes: En la transmisión, dijiste que planeas lograr precisión histórica. ¿Cómo?

Vladimir Bondarenko: Hay un concepto de la precisión general del juego y la precisión de los barcos. La persona responsable de modelar los barcos ha estado modelando veleros durante los últimos diez años. Conoce muy bien el tema y tiene mucho conocimiento.

Además, hay los dibujos según los cuales se construyeron estos barcos. De hecho, cada barco está hecho exclusivamente según los dibujos que tenemos. Por lo tanto, los barcos serán lo más precisos posible.

En cuanto a la precisión histórica general. Tenemos un consultor historiador, Kirill Borisovich Nazarenko, que está ayudando con el proyecto. En uno de los videos, dijo que en ese momento la gente no usaba barbas — era una tontería. Pero nuestro personaje principal tiene barba. En este sentido, nos hemos alejado de la historicidad, pero en armas, fortalezas, armamento y mucho más, tratamos de hacer todo según los dibujos, manteniendo al máximo las referencias que encontramos.

Hay un video donde Kirill Nazarenko analiza nuestras armas. Simplemente le enviamos el paquete y pedimos comentarios. Nos complació mucho que la primera frase que dijo fue: «Es obvio que trabajaron aquí.» Encontró varios puntos que, desde su punto de vista, no eran del todo correctos — los estudiamos y hicimos algunas correcciones.

Además, escuchamos a la audiencia: tenemos muchas personas que se preocupan por los piratas. Nos dan ideas, consejos y hacen comentarios sobre lo que nos falta.

Sobre la variabilidad

VGTimes: Hay una frase en Steam que en Corsairs Legacy habrá diferentes lados para resolver conflictos. ¿Puedes dar un ejemplo de tal variabilidad?

Vladimir Bondarenko: Por ejemplo, cuando recibimos una de las tareas, hay diferentes cursos de acción. Podemos completarla, regresar al NPC y decir honestamente que el trabajo está hecho. También podemos llegar a un acuerdo con la parte con la que se suponía que debíamos tratar, y luego informar al que da la misión que no salió nada. Cada parte tendrá sus propias ventajas.

También tendremos karma, que afecta los diálogos. En algunos casos, aparecerán frases que dependen del karma entre las opciones.

El principal problema es que la variabilidad aumenta considerablemente el tiempo que toma crear un juego. Intentamos minimizar costos y asegurarnos de que las bifurcaciones no sean muy complejas desde el punto de vista del desarrollo de software. Es bastante posible que tengamos que abandonar algunas de ellas para poder lanzar el juego antes.

Sin embargo, muchos pequeños momentos variables están actualmente escritos que afectan el final de la misión y cómo el entorno percibirá al héroe. Si hacemos trampa, perderemos en karma. El jugador puede elegir por sí mismo: quiere actuar según su conciencia o aprovecharse de los problemas de los demás.

Sobre el multijugador y la fecha de lanzamiento

VGTimes: ¿Hay planes para el multijugador?

Vladimir Bondarenko: Sí. Nunca hemos hablado de ello, pero nos gustaría añadir multijugador. Cómo se verá es una pregunta abierta.

Nuevamente, primero necesitamos alcanzar el mínimo necesario: lo principal es que el juego se vea bien y sea tecnológicamente avanzado. Y luego tomaremos una decisión basada en los comentarios y la participación de los jugadores.

Nos gustaría hacer multijugador, porque sería genial si los jugadores interactuaran entre sí. Tal vez sea una batalla naval, lo cual también es genial. Sin embargo, estos planes se implementarán solo después de que logremos al menos el objetivo mínimo. Intentamos no dispersarnos demasiado.

VGTimes: ¿Cuándo comenzará la beta?

Vladimir Bondarenko: No puedo responder a esta pregunta. Se suponía que la beta comenzaría en noviembre, pero luego me di cuenta de que sería mejor mostrar un teaser por ahora y lanzar la beta en una etapa posterior. Después de ver la versión actual, quedó claro que sería mejor finalizar el producto.

No puedo darte la fecha, ya que cualquier fecha anunciada es una promesa. No quiero hacer promesas que pueden no cumplirse. Este es nuestro primer proyecto para PC, así que cualquier fecha límite es incorrecta debido a la falta de experiencia.

Cuando hagamos al menos dos juegos y nos convirtamos en un equipo establecido, entonces la hoja de ruta con fechas específicas se verá adecuada y lógica. En esta etapa, solo estamos tratando de hacer todo lo más rápido posible.

VGTimes: Si Corsairs Legacy sale y fracasa en ventas, ¿continuarán haciendo juegos?

Vladimir Bondarenko: Dudo seriamente que podamos mostrar buenos resultados financieros y recuperar el desarrollo del primer juego. El problema es que estamos apuntando a una audiencia de habla rusa, y es pequeña.

Además, los precios en la CEI son bastante bajos en comparación con otros países como EE. UU., Canadá, Japón, y así sucesivamente. Y Steam y el IVA se llevan el 40% del costo del juego. Así que la probabilidad de que podamos recuperar el proyecto al inicio es extremadamente pequeña. Por lo tanto, comentarios como «quieren sacar provecho de los viejos» me hacen sonreír.

Incluso si toda la audiencia de habla rusa compra el juego, lo más probable es que no recuperemos el desarrollo. Esta es la razón por la que «Corsairs 4» no comenzó. No hay muchos jugadores interesados en este entorno.

Por ahora, nuestra tarea es crear un motor y sentar las bases para las próximas partes. En el futuro, tomaremos esta base y la expandiremos. Además, si hacemos un buen producto, aumentaremos el número de jugadores a través del boca a boca y el marketing. Un día, deberíamos alcanzar el punto de equilibrio y convertirnos en un proyecto financieramente exitoso que se desarrolle y agrade a los fans.

En la realidad actual, el enfoque del estudio Mauris parece atípico. Los autores no tiran polvo a los ojos y no prometen hacer el mejor juego de todos los tiempos; si el proyecto se ve crudo, no embellecen la realidad, sino que muestran todo como es. Quizás esta estrategia permitirá a los desarrolladores hacer de Corsairs Legacy, al menos, un juego competente que devuelva a los jugadores al romántico mundo pirata.

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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado decenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el mayor evento de juegos de Asia Central CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.

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