Entrevista de VGTimes con el autor de Tiny Bunny

Tiny Bunny es uno de los juegos rusos más originales y mejor valorados de los últimos años. El proyecto tiene casi siete mil reseñas en Steam, y el 98 por ciento de ellas son positivas, cien mil jugadores se han reunido en grupos de fans, y los videos de YouTube sobre la trama recogen millones de vistas. ¿Cuál es el secreto del proyecto, cómo fue creado, cuánto costó el desarrollo? El creador del juego, Saikono, te lo contará. Si prefieres ver en lugar de leer, ¡haz clic en el video!

¿Qué es Tiny Bunny?

Tiny Bunny es una novela visual rusa que se convirtió en uno de los proyectos más valorados de Steam en 2021. Sin embargo, si tienes prejuicios hacia el género de novela, el juego puede cambiar tu opinión: resultó ser demasiado talentoso.

El punto más fuerte de Tiny Bunny es la historia. La trama cuenta la historia de un joven que solía vivir en una gran ciudad y creía que sus padres estaban a punto de llevarlo a Disneyland, pero en su lugar se mudaron a la desolación siberiana. Probablemente, el asunto es que el padre estaba involucrado en negocios turbios y cruzó el camino de alguien influyente.

Lamentablemente, la vida en el nuevo lugar no funcionó. Los padres discuten de vez en cuando y, Dios no lo quiera, están a punto de divorciarse. Mamá está constantemente enojada y reprende a los niños incluso por la más mínima ofensa. Los nuevos compañeros de clase, para decirlo suavemente, no son amistosos: comienzan a acosar al recién llegado desde el primer día. Y esto es solo la punta del iceberg.

Un día, un policía llama a la puerta de la casa y habla sobre la desaparición de un niño local que no regresó a casa después de la escuela. Pero esta no es la primera y, sin duda, no será la última tragedia en estas partes.

Además, algún tipo de brujería está sucediendo en todas partes. Cada noche, la hermana del protagonista ve una aterradora lechuza del tamaño de un hombre fuera de su ventana. En el bosque, a veces se pueden ver las terribles siluetas de criaturas misteriosas. Desde algún lugar lejano, se oyen los sonidos simultáneamente seductores y aterradores de una flauta. ¿Cómo no ponerse tenso?

Como resultado, el héroe se encuentra en un torbellino de eventos desagradables, y nadie puede ayudarlo. ¿A quién puede quejarse de sus compañeros de clase agresivos si sus padres ya están al límite? ¿Cómo puede hablar sobre criaturas místicas que atraen a su hijo a algún lugar? ¿Qué puede hacer para que sus padres dejen de discutir y hagan las paces?

Al mismo tiempo, los temas se presentan de manera colorida y realista. Aunque la trama se basa en un cuento corto del mismo nombre, los desarrolladores aportaron muchas cosas nuevas al guion: al menos, añadieron una enorme cantidad de detalles que hacen que lo que está sucediendo sea convincente.

El dibujo en Tiny Bunny también es magnífico. Colores oscuros en blanco y negro, atención al detalle, fondos bien desarrollados, personajes hermosos, rostros con expresiones y sonrisas. A menudo en las novelas visuales, quieres hacer clic en los fondos y seguir adelante con la trama. Aquí, cada nueva pantalla atrae la atención durante mucho tiempo: se ha puesto demasiado trabajo en ellas.

Pero, ¿cómo se creó el juego? ¿Qué problemas encontraron los autores en el proceso? ¿Cuánto costó el desarrollo?

¿Cómo surgió Tiny Bunny?

VGTimes: ¿Puedes presentarte y contarnos qué haces?

Saikono: Mi nombre es Saikono. Estoy trabajando en el juego Tiny Bunny, es una novela visual. Ya he lanzado tres episodios, que están disponibles en Steam. A la gente parece gustarle.

VGTimes: ¿Te identificas más con el apodo Saikono que con el nombre en tu pasaporte?

Saikono: Sí, así es. Estas son raíces de anime, tengo mucha experiencia en clubes de anime. Y he tenido este apodo desde que tenía 14 años: lo elegí y lo he llevado.

Autor del juego Saikono

VGTimes: La novela Tiny Bunny fue lanzada en nombre del estudio Saikono. ¿Es Saikono solo tú o es un equipo?

Saikono: Al principio, teníamos un equipo de tres personas, Mars People Game. Teníamos partes iguales, y comenzamos el juego con este equipo. Desafortunadamente, no todos creían en el proyecto, y los chicos tenían suficientes problemas personales. En general, todos dejaron el desarrollo, y solo quedé yo. Por ahora, Saikono soy yo y un grupo de freelancers.

VGTimes: Ahora el juego se ha vuelto exitoso. Hay cientos de miles de personas en el grupo de VK, los videos en YouTube recopilan millones de vistas, el número de reseñas positivas es impresionante. ¿Están tristes las personas que dejaron el equipo?

Saikono: Uno de ellos está muy bien. Este es el autor de la historia, Dmitry Mordas: dejó el equipo, pero todavía sigue siendo el titular de los derechos de autor de la fuente y recibe un porcentaje. Y el segundo... no hubo una despedida muy agradable, y ni siquiera quiero recordar su nombre.

VGTimes: Por primera vez, Tiny Bunny entró en el campo de la información en 2018. Luego aparecieron los primeros materiales, y los jugadores comenzaron a hablar sobre el juego. ¿Y cuándo comenzó realmente el desarrollo?

Saikono: El desarrollo comenzó hace mucho tiempo. Comencé en enero de 2016: hice una página pública y lentamente comencé el proceso. Este fue el momento en el que también tenía un trabajo principal. Después de un día de trabajo, encontraba un par de horas y trabajaba en el juego así durante varios años.

Primero, hicimos una versión demo. Luego, cuando nuestro autor se fue, reescribimos todo con una persona, luego reescribimos todo con otra. Al final, invité a un amigo, un gran guionista, Evgeny Sokarev, a unirse al equipo de desarrollo: él vino y comenzó a poner las cosas en orden. Mejoró todos los puntos débiles, mejoró todo.

Mientras esperaba el guion, dibujé y dibujé y dibujé. Muchos gráficos se acumularon — y no como en cuentos cortos regulares con un fondo y un sprite humano. Trabajamos en cada escena y a veces añadimos animación. Creo que por eso a la gente le gusta ver los walkthroughs de YouTube.

VGTimes: ¿Cuánto tiempo lleva crear una escena: fondo, modelo de personaje y animación?

Saikono: Varía, hay diferentes escenas aquí. Tenemos un juego de horror, y a veces nos enfocamos en la inquietud. Intentamos mantener un equilibrio, pero en general me gusta hacer escenas tensas — pongo más esfuerzo en ellas.

Es especialmente difícil con los sustos repentinos. Por ejemplo, rehacemos el primer susto para la versión de demostración diez veces para que funcione. El programador simplemente me odiaba y decía: «No sabes lo que quieres.» Y solo ves si la escena funciona o no cuando todo está hecho. Sin embargo, es realmente genial cuando el susto funciona.

Además, solo ahora pude dejar mi trabajo y enfocarme en el juego. ¿Y antes de eso, qué? ¿Puedes hacer mucho en una hora al día? Nos enfocamos en la máxima calidad. Sin embargo, aún dibujaba más rápido de lo que el escritor preparaba el texto. Esta, por cierto, es una de las razones por las que tenemos muchas imágenes: estaba adelantado al cronograma del guionista.

VGTimes: ¿Qué hacías en el trabajo del que lograste salir?

Saikono: Era un artista digital y dibujaba para videojuegos. Visité muchos estudios, y hubo diferentes casos. En algunos lugares el inversor se fue, en otros no le gusté a alguien o alguien no me gustó a mí. En general, fui a estudios, gané experiencia y me volví freelance.

Mi último lugar de trabajo fue el estudio canadiense VOLTA. Trabajamos genial con ellos: dibujé conceptos para una película que se estrenará pronto. También hice cartas para un CCG de Capcom.

VGTimes: El trabajo en Tiny Bunny comenzó en 2016. ¿En qué momento lograste dejar el trabajo contratado?

Saikono: El primer episodio, que llamamos el prólogo, fue gratuito, pero esperábamos recoger donaciones para la producción. Doki Doki Literature Club se lanzó gratis y se convirtió en un gran éxito. Pero no tuvimos éxito.

Solo se convirtió en un éxito en el segundo intento, cuando hicimos una versión de pago con dos episodios y actuación de voz completa. La actuación de voz es un asunto delicado: puede hundir un juego si es incluso un poco mala. La gente lo llamará basura si al menos un personaje falla. Eso me pasó con Ciri en The Witcher 3. Me gusta todos, pero no me gusta ella, y de inmediato quiero cambiar a inglés. Y no puedes cambiar la actuación de voz aquí — es solo ruso.

Sobre la actuación de voz y los costos de desarrollo

VGTimes: El juego está doblado incluso por actores famosos. ¿Cómo los atrajiste?

Saikono: Sí, atraímos a maestros del doblaje. Por ejemplo, Andrey Yaroslavtsev, que falleció recientemente. Es uno de mis actores favoritos, era una gran persona. Fuimos directamente a su casa para grabar — allí tiene un estudio. Ni siquiera soñamos que tendríamos a Andrey Viktorovich, pero todo salió bien.

Además, el juego fue doblado por otros maestros de la vieja escuela. Por ejemplo, Lyudmila Ilyina — los espectadores pueden conocerla de la serie animada «Sailor Moon», ella dobló a todos los personajes femeninos en ella. Sin embargo, la pusimos en un papel interesante: ella dobló a Semyon y lo hizo muy bien.

VGTimes: El doblaje resultó genial. Vi todos los videos sobre el proceso de grabación de sonido y admiré el característico «sí-sí» de Katya y otras frases. ¿Cómo seleccionaron a los actores y comprobaron la calidad?

Saikono: Primero que nada, vale la pena alabar a nuestro guionista. Solía estar involucrado en el teatro y frases como «sí-sí» son mérito suyo. Al mismo tiempo, incluso si no hubiera habido doblaje, todo funcionaría — lo comprobamos. Tenemos un personaje llamado Alice — ella funciona muy bien sin doblaje. A la gente le gusta su imagen, pero con voz el efecto se realza aún más.

VGTimes: ¿El doblaje fue realizado por un estudio en particular?

Saikono: El doblaje fue realizado por el estudio Ravencat — tuvimos mucha suerte con ellos. Son grandes chicos, locos perfeccionistas como nosotros. Siempre buscan calidad. Queremos hacer un buen juego, y ellos quieren hacer un buen doblaje. También doblaron «El Libro Negro» y pueden manejar cualquier tarea.

El llamado Comrade Voron ayudó a encontrar las voces. Sugerió a sus actores y algunos de ellos eran geniales — por ejemplo, Kristina Sherman, que dobló a Polina, o la increíblemente talentosa Alyana Syrova, que interpretó a Byasha y a la madre del héroe.

Si el actor sugerido no era adecuado, los buscaba yo mismo. Fui a «Kinopoisk», busqué actores adecuados, averigüé su número a través de conexiones y hice arreglos. Si hablamos de un actor joven, él hacía una audición — esto es práctica normal. La persona grabaría una parte y nosotros tomaríamos una decisión.

Pero realmente no puedes grabar a los maestros. Tienen mucho trabajo y no pasarán por audiciones. Sin embargo, los profesionales tienen un enorme portafolio. Miras un papel similar y entiendes si te conviene o no. Así fue como encontramos a Maria Ovchinnikova.

También debo mencionar a Irina Kireeva: este es un nivel simplemente increíble. Ella es una de las diez mejores actrices rusas. Hace una toma, y es perfecta — y dice: «Ahora lo haré incluso mejor.» Y realmente lo hace mejor.

VGTimes: ¿Cuánto cuesta un doblaje profesional tan genial? ¿Cómo recaudaron la cantidad correcta?

Saikono: No había ventas aún, pero muchos factores se juntaron. Por ejemplo, Christina Sherman se inscribió para el elenco temprano y dio un buen descuento. Le gustan los indies y notó la calidad del proyecto.

También tuvimos donaciones. Una persona muy buena, Maxim Krasnyansky, se podría decir que pagó por toda la actuación de voz — donó mucho dinero para el desarrollo del juego. Al ver tales cantidades, decidí invertirlas en la actuación de voz.

Después del lanzamiento del segundo episodio, también recolectamos donaciones para hacer mini-juegos. Cumplimos nuestras promesas e invertimos todo en el desarrollo.

VGTimes: ¿Cuánto costó la actuación de voz y todo el desarrollo?

Saikono: En general, se invirtió un poco más de un millón de rublos en Tiny Bunny, y la cantidad sigue creciendo. Y la actuación de voz costó alrededor de 200 mil.

El precio del trabajo de los actores depende de su nivel y acuerdos. El más caro fue Andrey Viktorovich — sin embargo, le confesamos nuestro amor, y él bajó nuestro precio. Lo mismo ocurre con Boris Repetur: le gusta participar en tales proyectos. También hizo un gran descuento.

Sobre los noventa, el horror y «Macarena»

VGTimes: Considerando que eres fan de Boris Repetur y Andrey Yaroslavtsev, es fácil concluir que eres una persona de los noventa. ¿Es por eso que elegiste este escenario?

Saikono: Hay muchas cosas personales en el juego — un buen guionista las transfiere exitosamente al juego. Le cuento sobre situaciones, como con el pez en el tercer episodio, y él las adapta al grado correcto y resulta genial. O, por ejemplo, la escena con la cita y el ensayo divertido. Esta también es mi experiencia personal, algo similar sucedió en mi infancia. Agregamos chistes y color de personaje a estos recuerdos — al final resultó genial.

Somos hijos de los noventa, y conocemos bien el escenario. Aunque a veces nos regañan por esto. Dicen que explotamos esos tiempos... Pero el juego trata sobre los noventa, y no consiste en referencias, sino en el espíritu de la época.

VGTimes: Tiny Bunny aborda temas de acoso y discordia familiar. ¿Has experimentado algo similar?

Saikono: Tuve suerte, esto no es sobre mí — eso es solo el guion. Esta es una especie de técnica, cuando por un lado el héroe está bajo presión del acoso y problemas familiares, y por el otro — misticismo. Aprovechando esta oportunidad, no recomiendo leer la historia original de Tiny Bunny aún, es mejor hacerlo después del cuarto episodio. Habrá un giro en la trama que es mejor conocer a través del juego.

VGTimes: Por cierto, ¿cómo conociste al autor de la historia Dmitry Mordas, y por qué decidiste hacer un juego de Tiny Bunny?

Saikono: Fue mi iniciativa — tenía mucha energía creativa en ese entonces. Necesitaba ponerla en algún lugar. Al principio, quería hacer un cómic, pero no funcionó. Luego decidí hacer una novela corta. Ya había tenido una experiencia fallida con una novela corta: me extendí demasiado, asumí una tonelada de responsabilidades y no pude manejarlo.

Hay un lector, Oleg Buldakov, que narra audiolibros. Escuché la historia Tiny Bunny interpretada por él, y me gustó. Más tarde, contactamos al autor de la historia, Dmitry Mordas, que resultó ser un gran tipo, y comenzamos a hacer el juego.

Escribió el guion para el primer episodio, y mientras esperaba el resto, acumuló muchas gráficas. Desafortunadamente, el guion para el segundo episodio nunca se concretó: Dmitry tenía asuntos personales y no pudo continuar. Fue el período más difícil cuando perdimos al escritor original — encontrar uno nuevo fue una pesadilla. Después de todo, en los cuentos cortos, y en las películas rusas, a menudo es la trama la que sufre.

VGTimes: ¿Por qué decidiste hacer una novela visual y no un quest? ¿Era lo más fácil?

Saikono: Sí, realmente fue lo más fácil. No había programador en el equipo en ese momento, y el autor de la historia asumió estas funciones. También tuve una experiencia fallida cuando estábamos haciendo un quest — fue difícil. No es fácil hacer algo interesante sin un programador inteligente, así que se eligió el género de cuento corto. Pero ahora tenemos un buen desarrollador que añade mini-juegos geniales.

VGTimes: Dijiste que lo más difícil es dibujar screamers. ¿Cuánto tiempo tomó crear la escena con «Macarena»?

Saikono: Con «Macarena» fue fácil. No había que dibujar nada, solo había que dirigir todo correctamente. Evgeny Sokarev ideó la broma, nos reímos. Por cierto, dudé de ello más tarde, porque los testers no se rieron en absoluto durante las pruebas. Pero al final decidimos mantenerlo, y todo salió bien.

Sobre streamers y popularidad

VGTimes: A los streamers y YouTubers les encanta Tiny Bunny. ¿Te pusiste en contacto con ellos de alguna manera al principio? ¿O notaron el juego por sí mismos?

Saikono: Hubo intentos. Al principio, les envié claves. Buena práctica antes del lanzamiento: envié claves a un juego incomprensible y desconocido.

Incluso los streamers pequeños no querían jugar realmente — pero luego BlackSilverUFA lanzó un video al respecto. Nos ayudó mucho, se convirtió en el primer gran streamer que jugó Tiny Bunny. Le encantan las demos, y el género de horror en sí mismo tuvo un efecto. No jugarán novelas regulares, pero podrían apreciar un juego de horror. Como resultado, nos volvimos un poco más populares.

Antes del lanzamiento del segundo episodio, también envié claves. Envié las claves y las envié, y el efecto creció gradualmente. Y luego ocurrió Dmitry Kuplinov, a quien le envié claves durante tres años seguidos, y las ignoró. Creo que él mismo notó la popularidad de la novela, no encontró nuestra clave en su buzón lleno de tales claves y compró el juego. Y antes del lanzamiento del tercer episodio, los streamers mismos escribieron.

Sobre planes para el futuro

VGTimes: Se planea el lanzamiento de los cinco episodios para 2023. ¿Qué deberían esperar los jugadores en 2022?

Saikono: Primero que nada, esperen un aumento en la clasificación por edad. El episodio 3 es la calma antes de la tormenta. Tenía miedo de que la gente se quejara de la falta de inquietud — hay poca de ella. Este es, en general, un problema con la naturaleza episódica: cuando lees la novela en su totalidad, simplemente no lo notas. Pero está claro que el tercer episodio es inferior en términos de horror. Pero hay otros entretenimientos allí.

El clímax está en el Episodio 4, y las pasiones aumentarán. Habrá mucha inquietud y brutalidad. Incluso pensaremos en una versión censurada para los streamers.

VGTimes: Al menos el Episodio 4 se lanzará en 2022, ¿verdad?

Saikono: Sí, lo más probable es que sí. Nos esforzaremos mucho para hacer todo: tenemos los recursos, el tiempo y el deseo para ello. Después de todo, los fanáticos están contentos y animando. En el peor de los casos, podríamos retrasarnos un poco, pero nos las arreglaremos sin retrasos duros durante todo un año, como ocurrió con S.T.A.L.K.E.R. 2.

VGTimes: Si te acercaras a un editor ahora, te recibirían con los brazos abiertos. ¿Planeas hacerlo?

Saikono: No es tan simple. Estamos negociando con diferentes editores, y están interesados, pero... Hasta ahora, solo son negociaciones, y no tiene sentido hablar de nada específico.

VGTimes: ¿Hay planes para puertos de consola y móvil?

Saikono: Sí, nos gustaría hacer puertos en consolas. Tal vez también hagamos una versión móvil.

VGTimes: Escuché que ya tienes una idea para el próximo proyecto.

Saikono: Sí, hay otro proyecto muy pequeño, pero primero necesitamos terminar Tiny Bunny.

P.S.

El secreto del éxito de Tiny Bunny es el entusiasmo irreprimible de sus creadores, quienes ponen todo su talento en cada fondo y cada línea de código y siempre buscan la máxima calidad. No es sorprendente que la novela se haya vuelto tan popular. Si aún no lo has probado, apresúrate a evaluarlo — vale la pena.

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VGTimes ha estado operando desde 2011 y durante este tiempo ha visitado docenas de exposiciones y festivales, donde nuestros periodistas han recopilado muchos materiales exclusivos. Por ejemplo, en 2019 asistimos a una proyección cerrada de Cyberpunk 2077 en gamescom, en 2017 preparamos un reportaje fotográfico de WG Fest, en 2020 estuvimos en el evento de videojuegos más grande de Asia Central, CAGS, y también visitamos IgroMir varias veces, donde vimos a Hideo Kojima y otros desarrolladores famosos.

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