Entrevista de VGTimes con el Autor de Tiny Bunny
Tiny Bunny es uno de los juegos rusos más originales y con mejor valoración de los últimos años. El proyecto tiene casi siete mil reseñas en Steam, y el 98 por ciento de ellas son positivas, cien mil jugadores se han reunido en grupos de fans, y los videos de YouTube sobre la trama acumulan millones de vistas. ¿Cuál es el secreto del proyecto, cómo se creó, cuánto costó el desarrollo? El creador del juego Saikono te contará sobre esto. Si prefieres ver en lugar de leer, ¡haz clic en el video!
¿Qué es Tiny Bunny?
Tiny Bunny es una novela visual rusa que se convirtió en uno de los proyectos mejor valorados de Steam en 2021. Sin embargo, si tienes prejuicios hacia el género de novela, el juego puede hacerte cambiar de opinión — resultó ser demasiado talentoso.
El lado más fuerte de Tiny Bunny es la historia. La trama cuenta la historia de un joven que solía vivir en una gran ciudad y creía que sus padres estaban a punto de llevarlo a Disneylandia, pero en su lugar fueron a vivir a la naturaleza salvaje de Siberia. Probablemente, el asunto es que el padre estaba involucrado en asuntos turbios y cruzó el camino de alguien influyente.
Por desgracia, la vida en el nuevo lugar no funcionó. Los padres discuten a cada momento y, Dios no lo quiera, están a punto de divorciarse. La madre está constantemente enojada y regaña a los niños incluso por la menor ofensa. Los nuevos compañeros de clase, por decirlo suavemente, no son amigables — comienzan a acosar al recién llegado a la ciudad desde el primer día. Y esto es solo la punta del iceberg.
Un día, un policía llama a la puerta de la casa y cuenta sobre la desaparición de un niño local que no regresó a casa después de la escuela. Pero esta no es la primera y ciertamente no será la última tragedia en estas partes.
Además, en todas partes está ocurriendo algún tipo de diablura. Cada noche, la hermana del protagonista ve una lechuza espeluznante tan alta como un hombre fuera de su ventana. En el bosque, a veces se pueden ver las terribles siluetas de criaturas misteriosas. Desde algún lugar lejano, se escuchan simultáneamente los sonidos atractivos y aterradores de una flauta. ¿Cómo no ponerse tenso?
Como resultado, el héroe se encuentra en un torbellino de eventos desagradables, y nadie puede ayudarlo. ¿A quién puede quejarse sobre los compañeros de clase agresivos si sus padres ya están al límite? ¿Cómo puede contar sobre criaturas místicas que atraen a su hijo a algún lugar? ¿Qué puede hacer para que sus padres dejen de discutir y hagan las paces?
Al mismo tiempo, los temas se presentan de manera colorida y realista. Aunque la trama se basa en un cuento corto del mismo nombre, los desarrolladores aportaron muchas cosas nuevas al guion — como mínimo, añadieron una gran cantidad de detalles que hacen que lo que está ocurriendo sea convincente.
El dibujo en Tiny Bunny también es magnífico. Colores oscuros en blanco y negro, atención al detalle, fondos bien desarrollados, personajes hermosos, rostros con expresiones faciales y muecas. A menudo en las novelas visuales, quieres hacer clic en los fondos y seguir adelante con la trama. Aquí, cada nueva pantalla atrae la atención durante mucho tiempo — se puso demasiado trabajo en ellas.
Pero, ¿cómo se creó el juego? ¿Qué problemas encontraron los autores en el proceso? ¿Cuánto costó el desarrollo?
¿Cómo surgió Tiny Bunny?
VGTimes: ¿Puedes presentarte y contarnos qué haces?
Saikono: Mi nombre es Saikono. Estoy trabajando en el juego Tiny Bunny, es una novela visual. Ya he lanzado tres episodios, que están disponibles en Steam. Parece que a la gente le gusta.
VGTimes: ¿Te identificas más con el apodo Saikono que con el nombre en tu pasaporte?
Saikono: Sí, lo hago. Estas son raíces de anime, tengo mucha experiencia en clubes de anime. Y he tenido este apodo desde que tenía 14 años — lo elegí y lo he llevado desde entonces.
VGTimes: La novela Tiny Bunny fue lanzada en nombre del estudio Saikono. ¿Saikono eres solo tú o es un equipo?
Saikono: Al principio, éramos un equipo de tres personas, Mars People Game. Teníamos partes iguales, y comenzamos el juego con este equipo. Desafortunadamente, no todos creían en el proyecto, y los chicos tenían suficientes problemas personales. En general, todos dejaron el desarrollo, y solo yo quedé. Por ahora, Saikono soy yo y un grupo de freelancers.
VGTimes: Ahora el juego se ha vuelto exitoso. Hay cientos de miles de personas en el grupo de VK, los videos en YouTube recogen millones de vistas, la cantidad de reseñas positivas es impresionante. ¿Están tristes las personas que dejaron el equipo?
Saikono: A uno de ellos le va genial. Este es el autor de la historia, Dmitry Mordas: dejó el equipo, pero sigue siendo el titular de los derechos de autor de la fuente y recibe un porcentaje. Y el segundo... no hubo una despedida muy agradable, y ni siquiera quiero recordar su nombre.
VGTimes: Por primera vez, Tiny Bunny entró en el campo de información en 2018. Luego aparecieron los primeros materiales, y los jugadores comenzaron a hablar sobre el juego. ¿Y cuándo comenzó realmente el desarrollo?
Saikono: El desarrollo comenzó hace mucho tiempo. Comencé en enero de 2016: hice una página pública y lentamente empecé el proceso. Este fue el momento en que también tenía un trabajo principal. Después de un día de trabajo, encontraba un par de horas y aserraba el juego así durante varios años.
Primero, hicimos una versión demo. Luego, cuando nuestro autor se fue, reescribimos todo con una persona, luego reescribimos todo con otra. Al final, invité a un amigo, un gran guionista Evgeny Sokarev, a unirse al equipo de desarrollo — vino y comenzó a poner las cosas en orden. Levantó todos los puntos débiles, mejoró todo.
Mientras esperaba el guion, dibujaba y dibujaba y dibujaba. Se acumuló mucho material gráfico — y no como en las historias cortas regulares con un fondo y un sprite humano. Trabajamos cada escena y, a veces, agregamos animación. Creo que por eso a la gente le gusta ver recorridos en YouTube.
VGTimes: ¿Cuánto tiempo lleva crear una escena: fondo, modelo de personaje y animación?
Saikono: Varía, hay diferentes escenas aquí. Tenemos un juego de terror, y a veces nos enfocamos en la inquietud. Tratamos de mantener un equilibrio, pero en general me gusta hacer escenas tensas — pongo más esfuerzo en ellas.
Es especialmente difícil con los sustos repentinos. Por ejemplo, rehacimos el primer susto repentino para la versión demo diez veces para que funcionara. El programador simplemente me odiaba y decía: «No sabes lo que quieres». Y ves si la escena funciona o no solo cuando todo está hecho. Sin embargo, es realmente genial cuando el susto repentino sí funciona.
Además, solo ahora pude dejar mi trabajo y concentrarme en el juego. ¿Y antes de eso, qué? ¿Puedes hacer mucho en una hora al día? Nos enfocamos en la máxima calidad. Sin embargo, aún dibujaba más rápido de lo que el escritor preparaba el texto. Esto, por cierto, es una de las razones por las que tenemos muchas imágenes: me adelanté al cronograma del guionista.
VGTimes: ¿Qué hacías en el trabajo que lograste dejar?
Saikono: Era un artista digital y dibujaba para juegos de computadora. Visité muchos estudios, y hubo diferentes casos. En algún lugar el inversor se fue, en algún lugar no le convenía a alguien o alguien no me convenía a mí. En general, fui a estudios, gané experiencia y me volví freelance.
Mi último lugar de trabajo fue el estudio canadiense VOLTA. Trabajamos genial con ellos: dibujé conceptos para una película que se estrenará pronto. También hice cartas para un CCG de Capcom.
VGTimes: El trabajo en Tiny Bunny comenzó en 2016. ¿En qué momento lograste dejar el trabajo contratado?
Saikono: El primer episodio, que llamamos el prólogo, fue gratuito, pero esperábamos recaudar donaciones para la producción. Doki Doki Literature Club se lanzó gratis y se convirtió en un gran éxito. Pero nosotros no tuvimos éxito.
Solo se convirtió en un éxito en el segundo intento, cuando hicimos una versión de pago con dos episodios y doblaje completo. El doblaje es un asunto delicado: puede hundir un juego si es siquiera un poco malo. La gente lo llamará basura si al menos un personaje falla. Eso es lo que me pasó con Ciri en The Witcher 3. Me gustan todos, pero ella no, y de inmediato quiero cambiar al inglés. Y aquí no puedes cambiar el doblaje — es solo en ruso.
Sobre el doblaje y los costos de desarrollo
VGTimes: El juego está doblado incluso por actores famosos. ¿Cómo los atrajeron?
Saikono: Sí, atraímos a maestros del doblaje. Por ejemplo, Andrey Yaroslavtsev, quien falleció recientemente. Es uno de mis actores favoritos, era una gran persona. Fuimos directamente a su casa a grabar — tiene un estudio allí. Ni siquiera soñábamos con tener a Andrey Viktorovich, pero todo salió bien.
Además, el juego fue doblado por otros maestros de la vieja escuela. Por ejemplo, Lyudmila Ilyina — los espectadores pueden conocerla de la serie animada «Sailor Moon», ella dobló a todos los personajes femeninos en ella. Sin embargo, le dimos un papel interesante: dobló a Semyon y lo hizo genial.
VGTimes: La actuación de voz resultó genial. Vi todos los videos sobre el proceso de grabación de sonido y admiré el característico «sí-sí» de Katya y otras frases. ¿Cómo seleccionaron a los actores y verificaron la calidad?
Saikono: En primer lugar, vale la pena elogiar a nuestro guionista. Solía estar involucrado en el teatro y frases como «sí-sí» son mérito suyo. Al mismo tiempo, incluso si no hubiera actuación de voz, todo funciona — lo comprobamos. Tenemos un personaje llamado Alice — funciona muy bien sin actuación de voz. A la gente le gusta su imagen, pero con una voz el efecto se potencia aún más.
VGTimes: ¿La actuación de voz fue realizada por algún estudio en particular?
Saikono: La actuación de voz fue realizada por el estudio Ravencat — tuvimos mucha suerte con ellos. Son chicos geniales, perfeccionistas locos como nosotros. Siempre buscan la calidad. Queremos hacer un buen juego, y ellos quieren hacer una actuación de voz genial. También hicieron la voz de «The Black Book» y pueden manejar cualquier tarea.
El llamado camarada Voron ayudó a encontrar las voces. Sugirió a sus actores y algunos de ellos fueron geniales — por ejemplo, Kristina Sherman, quien dio voz a Polina, o la increíblemente talentosa Alyana Syrova, quien interpretó a Byasha y a la madre del héroe.
Si el actor sugerido no era adecuado, los buscaba yo mismo. Iba a «Kinopoisk», buscaba actores adecuados, averiguaba su número a través de contactos y hacía los arreglos. Si hablamos de un actor joven, hacía una audición — esto es una práctica normal. La persona grababa una parte, y nosotros tomábamos una decisión.
Pero realmente no puedes grabar a los maestros. Tienen mucho trabajo y no pasarán por audiciones. Sin embargo, los profesionales tienen un enorme portafolio. Miras un papel similar y entiendes si te conviene o no. Así fue como encontramos a Maria Ovchinnikova.
También tengo que mencionar a Irina Kireeva: esto es un nivel de locura. Ella es una de las diez mejores actrices rusas. Hace una toma, y es perfecta — y dice: «Ahora lo haré incluso mejor.» Y realmente lo hace mejor.
VGTimes: ¿Cuánto cuesta una actuación de voz profesional tan genial? ¿Cómo reunieron la cantidad adecuada?
Saikono: Aún no había ventas, pero muchos factores se unieron. Por ejemplo, Christina Sherman se inscribió en el elenco temprano y dio un buen descuento. Le gustan los indies, y señaló la calidad del proyecto.
También tuvimos donaciones. Una persona muy buena, Maxim Krasnyansky, se podría decir, pagó por toda la actuación de voz — donó mucho dinero para el desarrollo del juego. Al ver tales cantidades, decidí invertirlas en la actuación de voz.
Después del lanzamiento del segundo episodio, también recolectamos donaciones para hacer mini-juegos. Cumplimos nuestras promesas e invertimos todo en el desarrollo.
VGTimes: ¿Cuánto costó la actuación de voz y todo el desarrollo?
Saikono: En general, se invirtieron un poco más de un millón de rublos en Tiny Bunny, y la cantidad sigue creciendo. Y la actuación de voz costó alrededor de 200 mil.
El precio del trabajo de los actores depende de su nivel y acuerdos. El más caro fue Andrey Viktorovich — sin embargo, le confesamos nuestro amor, y nos bajó el precio. Lo mismo ocurrió con Boris Repetur: le gusta participar en este tipo de proyectos. También nos hizo un gran descuento.
Sobre los noventa, el horror y «Macarena»
VGTimes: Teniendo en cuenta que eres fan de Boris Repetur y Andrey Yaroslavtsev, es fácil concluir que eres una persona de los noventa. ¿Es por eso que elegiste este escenario?
Saikono: Hay muchas cosas personales en el juego — un buen guionista las transfiere exitosamente al juego. Le cuento sobre situaciones, como con el pez en el tercer episodio, y él las retuerce al grado correcto y resulta genial. O, por ejemplo, la escena con la cita y el ensayo divertido. Esta también es mi experiencia personal, algo similar sucedió en mi infancia. Añadimos chistes y color a los personajes en estos recuerdos — al final resultó genial.
Somos hijos de los noventa, y conocemos bien el escenario. Aunque a veces nos regañan por esto. Dicen que explotamos esos tiempos... Pero el juego trata sobre los noventa, y no consiste en referencias, sino en el espíritu de la época.
VGTimes: Tiny Bunny aborda temas de acoso escolar y discordia familiar. ¿Has experimentado algo similar?
Saikono: Tuve suerte, esto no es sobre mí — eso es solo el guion. Es una especie de técnica, cuando por un lado el héroe está bajo presión por el acoso y los problemas familiares, y por el otro — el misticismo. Aprovechando esta oportunidad, no recomiendo leer la historia original de Tiny Bunny aún, es mejor hacerlo después del cuarto episodio. Habrá un giro en la trama que es mejor conocer a través del juego.
VGTimes: Por cierto, ¿cómo conociste al autor de la historia Dmitry Mordas, y por qué decidiste hacer un juego de Tiny Bunny?
Saikono: Fue mi iniciativa — tenía mucha energía creativa en ese entonces. Necesitaba ponerla en algún lugar. Al principio, quería hacer un cómic, pero no funcionó. Luego decidí hacer una novela. Ya tenía una experiencia fallida con una novela: me extendí demasiado, asumí demasiadas responsabilidades y no pude con todo.
Hay un lector, Oleg Buldakov, que pone voz a audiolibros. Escuché la historia de Tiny Bunny interpretada por él, y me gustó. Más tarde, nos pusimos en contacto con el autor de la historia, Dmitry Mordas, que resultó ser un gran tipo, y comenzamos a hacer el juego.
Escribió el guion del primer episodio, y mientras esperaba el resto, acumuló muchos gráficos. Desafortunadamente, el guion del segundo episodio nunca sucedió: Dmitry tenía asuntos personales y no pudo continuar. Fue el período más difícil cuando perdimos al escritor original — encontrar uno nuevo fue una pesadilla. Después de todo, en los relatos cortos y en las películas rusas, es la trama la que a menudo sufre.
VGTimes: ¿Por qué decidiste hacer una novela visual y no una aventura gráfica? ¿Era lo más fácil?
Saikono: Sí, realmente era lo más fácil. No había un programador en el equipo en ese momento, y el autor de la historia asumió esas funciones. También tuve una experiencia fallida cuando estábamos haciendo una aventura gráfica — fue difícil. No es fácil hacer algo interesante sin un programador inteligente, así que se eligió el género de historia corta. Pero ahora tenemos un buen desarrollador que agrega mini-juegos geniales.
VGTimes: Dijiste que lo más difícil es dibujar screamers. ¿Cuánto tiempo tomó crear la escena con «Macarena»?
Saikono: Con «Macarena» fue fácil. Ni siquiera tuvimos que dibujar nada, solo teníamos que dirigir todo correctamente. Evgeny Sokarev se le ocurrió la broma, nos reímos. Por cierto, luego dudé, porque los testers no se rieron en absoluto durante las pruebas. Pero al final decidimos mantenerla, y todo salió bien.
Sobre streamers y popularidad
VGTimes: A los streamers y YouTubers les encanta Tiny Bunny. ¿Te contactaste con ellos de alguna manera al principio? ¿O ellos mismos notaron el juego?
Saikono: Hubo intentos. Al principio, les envié claves. Buena práctica antes del lanzamiento: enviar claves de un juego incomprensible y desconocido.
Incluso los streamers pequeños no querían jugar realmente — pero luego BlackSilverUFA lanzó un video sobre ello. Nos ayudó mucho, se convirtió en el primer gran streamer que jugó Tiny Bunny. Le encantan las demos, y el género de terror en sí tuvo un efecto. No jugarán novelas regulares, pero podrían apreciar un juego de terror. Como resultado, nos volvimos un poco más populares.
Antes del lanzamiento del segundo episodio, también envié claves. Las envié y las envié, y el efecto creció gradualmente. Y luego sucedió Dmitry Kuplinov, a quien le envié claves durante tres años seguidos, y las ignoró. Creo que él mismo notó la popularidad de la novela, no encontró nuestra clave en su buzón lleno de tales claves y compró el juego. Y antes del lanzamiento del tercer episodio, los streamers mismos escribieron.
Sobre planes para el futuro
VGTimes: El lanzamiento de los cinco episodios está planeado para 2023. ¿Qué deben esperar los jugadores en 2022?
Saikono: Primero que todo, esperen un aumento en la clasificación de edad. El Episodio 3 es la calma antes de la tormenta. Tenía miedo de que la gente se quejara de la falta de espeluznancia — hay poca. Esto es generalmente un problema con la naturaleza episódica: cuando lees la novela en su totalidad, simplemente no lo notas. Pero está claro que el tercer episodio es inferior en términos de horror. Pero hay otros entretenimientos allí.
El clímax está en el Episodio 4, y las pasiones aumentarán. Habrá mucha espeluznancia y brutalidad. Incluso pensaremos en una versión censurada para los streamers.
VGTimes: At least Episode 4 will be released in 2022, right?
Saikono: Yes, most likely it will. We will try very hard to do everything: we have the resources, time and desire for this. After all, the fans are rejoicing and encouraging. In the worst case, we may be a little late, but we will do without hard postponements for a whole year, as happened with S.T.A.L.K.E.R. 2.
VGTimes: If you approached a publisher now, you would be welcomed with open arms. Do you plan to do so?
Saikono: It's not that simple. We are negotiating with different publishers, and they are interested, but... So far, these are just negotiations, and there is no point in even talking about anything specific.
VGTimes: Are there plans for console and mobile ports?
Saikono: Yes, we would like to make ports on consoles. Maybe we will make a mobile version too.
VGTimes: I heard that you already have an idea for the next project?
Saikono: Yes, there is another very small project, but first of all we need to finish Tiny Bunny.
P.S.
The secret of Tiny Bunny's success is the irrepressible enthusiasm of its creators, who put all their talent into every background and every line of code and always strive for maximum quality. It is not surprising that the novella has become so popular. If you have not tried it yet, hurry to evaluate it — it is worth it.
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.
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