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Demandados por ser demasiado adictivos: Cómo los creadores de Fortnite, Roblox y Minecraft terminaron en los tribunales

Demandados por ser demasiado adictivos: Cómo los creadores de Fortnite, Roblox y Minecraft terminaron en los tribunales

Anastasiia Sokolova
Hoy, 15:39

En Estados Unidos, los padres están demandando a los creadores de Fortnite, Roblox, Minecraft y otros juegos. Aseguran que las empresas mantienen deliberadamente a los niños jugando y los incitan a gastar dinero. Más de 100 de estos casos están siendo considerados juntos en California. Sin embargo, algunas demandas ya han sido desestimadas: en agosto de 2025, un tribunal dictó en un caso que los demandantes estaban, en esencia, tratando de responsabilizar a los desarrolladores por hacer juegos que eran “demasiado atractivos”. Examinamos las mecánicas que los padres objetan, cómo encajan las cajas de botín y por qué demostrar que un juego en particular causó daño es tan difícil en los tribunales.

Puntos clave

  • Los padres en Estados Unidos han presentado más de 100 demandas contra los creadores de Fortnite, Roblox, Minecraft y otros juegos. Algunos casos están siendo considerados juntos en California, pero los tribunales han rechazado en dos ocasiones consolidarlos en un solo procedimiento federal. Varias demandas ya han sido desestimadas o enviadas a arbitraje;
  • Los demandantes señalan recompensas aleatorias, largas sesiones de juego y la falta de salvaguardias para los niños. Argumentan que estas mecánicas ayudan a mantener a los jugadores comprometidos y los incitan a gastar dinero. Las empresas niegan las acusaciones y desafían la base legal de las reclamaciones;
  • Las cajas de botín pagadas son objeto de una disputa separada. Bélgica las ha clasificado como una forma de juego, mientras que Nueva York ha demandado a Valve por los casos en sus juegos. El operador de Genshin Impact acordó pagar 20 millones de dólares para resolver reclamaciones de un regulador estadounidense sobre la protección de los datos de los niños y la forma en que se presentaban las probabilidades de recibir recompensas;
  • Los investigadores han observado la liberación de dopamina durante el juego de video, pero eso no prueba que un juego afecte el cerebro como una droga o cause adicción. También han encontrado un vínculo entre el gasto en cajas de botín y el juego problemático, aunque la dirección de esa relación sigue siendo poco clara;
  • Las empresas de redes sociales también enfrentan quejas sobre el diseño que mantiene a los usuarios comprometidos. En 2026, Meta alcanzó un acuerdo con estados de EE. UU. por un valor de al menos 12.1 mil millones de dólares. Los pagos podrían aumentar a 17.1 mil millones si se cumplen condiciones adicionales. Ese caso concierne a Instagram y Facebook, no a los videojuegos.
Loot boxes and design that keeps players engaged: key developments from 2017 to 2026
Cajas de botín y diseño que mantiene a los jugadores comprometidos: desarrollos clave de 2017 a 2026

Por qué las recompensas aleatorias mantienen a los jugadores comprometidos

Los psicólogos estudiaron las recompensas aleatorias mucho antes de que existieran los videojuegos. En experimentos de Burrhus Frederic Skinner y sus colegas, los animales realizaban acciones para obtener comida: las ratas presionaban una palanca, mientras que las palomas picoteaban un botón. Cuando la comida llegaba después de un número impredecible de intentos, continuaban incluso después de que varios intentos no produjeran nada.

Las máquinas tragamonedas utilizan un principio similar. En los juegos, aparece cuando los jugadores abren cajas de botín, reciben objetos aleatorios o intentan obtener un personaje raro en un juego gacha. Los jugadores no saben lo que obtendrán esta vez, así que lo intentan de nuevo. Una recompensa aleatoria también puede ser gratuita, aunque: la mecánica por sí sola no convierte a un juego en una forma de juego.

Estos experimentos ayudan a explicar por qué las recompensas aleatorias mantienen la atención de las personas. No prueban que un juego en particular cause adicción. Los demandantes deben demostrar que la mecánica estaba presente, que causó daño y por qué el desarrollador debería ser considerado responsable.

Cajas de botín: por qué se comparan con el juego

El debate sobre las recompensas aleatorias pagadas se extendió mucho más allá de la comunidad de jugadores después de que Star Wars: Battlefront 2 se lanzara en 2017. Los jugadores objetaron las cajas de botín que ofrecían ventajas a cambio de dinero y la larga tarea requerida para desbloquear héroes como Darth Vader. La respuesta de EA sobre proporcionar un “sentido de orgullo y logro” se convirtió en el comentario más votado en negativo en la historia de Reddit. Las microtransacciones fueron desactivadas poco antes del lanzamiento.

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Darth Vader in Star Wars: Battlefront 2
Darth Vader en Star Wars: Battlefront 2

La principal objeción a una caja de botín pagada es sencilla: alguien gasta dinero sin saber lo que recibirá. Un estudio de David Zendle y Paul Cairns encontró un vínculo entre el gasto en cajas de botín y signos de juego problemático. Los participantes sin esos signos gastaron un promedio de 11 dólares al mes en cajas de botín, mientras que aquellos con problemas de juego más severos gastaron alrededor de 38 dólares.

El estudio no muestra cuál es la causa y cuál es el efecto. Las cajas de botín podrían aumentar el interés de alguien en el juego, o las personas ya inclinadas a jugar podrían ser más propensas a comprarlas. El vínculo da a los investigadores razones para investigar el riesgo, pero no prueba que las cajas de botín causen adicción.

Dopamina y mecánicas de compromiso

Dopamine and video games: what research has shown and why comparisons with food and stimulants have limits
Dopamina y videojuegos: lo que la investigación ha mostrado y por qué las comparaciones con alimentos y estimulantes tienen límites

Las personas a menudo afirman que las recompensas en los juegos desencadenan la misma liberación de dopamina que las drogas. La investigación no respalda esa afirmación. Un estudio PET encontró evidencia de liberación de dopamina durante el juego de video, pero sus autores no compararon el juego con alimentos, sexo o estimulantes. Los resultados de diferentes estudios no pueden colocarse en una sola escala: las tareas, métodos de medición y regiones del cerebro difieren.

La dopamina juega un papel en el aprendizaje y la anticipación de recompensas. Su liberación durante el juego no indica, por sí sola, adicción. Para evaluar el daño, el comportamiento de una persona es más importante: cuánto tiempo y dinero gastan, si pueden detenerse y si el juego interfiere con su vida diaria.

Varias tácticas de compromiso se basan en la anticipación de una recompensa. En Snapchat y Duolingo, los usuarios quieren mantener su racha diaria; en los juegos, los jugadores quieren reclamar sus recompensas del pase de batalla antes de que termine la temporada. Un precursor del pase de batalla apareció en Dota 2 en 2013, y Fortnite llevó el formato a una audiencia masiva. Los juegos gacha ofrecen otra oportunidad para obtener un personaje raro. Fuera de los juegos, el desplazamiento infinito de las redes sociales cumple un propósito similar. Uno de sus creadores, Aza Raskin, habló públicamente sobre sus efectos perjudiciales.

Battle pass in Fortnite
Pase de batalla en Fortnite

Técnicas similares no necesariamente tienen las mismas consecuencias, sin embargo. Tristan Harris y otros críticos de la tecnología hablaban principalmente sobre las redes sociales; sus declaraciones no pueden usarse como prueba de que un juego en particular causa daño. Ni la mera presencia de recompensas diarias o un pase de batalla prueba la adicción. La disputa es sobre cómo estas mecánicas afectan a los jugadores, especialmente a los niños, y dónde se encuentra la línea entre el disfrute y el daño.

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Demandas contra empresas de juegos: qué está sucediendo en los tribunales

La principal ola consiste en demandas privadas presentadas por padres. En abril de 2026, por ejemplo, una madre de Alabama demandó a Epic Games y Roblox en nombre de su hijo de 10 años. Más de 100 casos similares han sido agrupados en el Tribunal Superior de Los Ángeles bajo el procedimiento No. 5363. Los demandados incluyen a Epic, Roblox, Microsoft, Mojang, Activision, Electronic Arts, Sony y Nintendo.

Los demandantes afirman que las empresas utilizan deliberadamente recompensas aleatorias, desafíos diarios y otras mecánicas que mantienen a los niños jugando durante largos períodos. En su opinión, los desarrolladores no advierten adecuadamente a los usuarios sobre los riesgos ni imponen límites suficientes al gasto de los niños. Una demanda contra Fortnite incluye un cálculo que sugiere que, sin un límite de gasto, un niño menor de 13 años podría teóricamente gastar hasta 36,500 dólares en un año. Esa es una afirmación hecha por los demandantes, no una cantidad de gasto establecida por un tribunal.

Hasta ahora, los demandantes no han obtenido un fallo favorable. Un panel judicial ha rechazado en dos ocasiones consolidar los casos en un solo procedimiento federal, encontrando que los juegos y las circunstancias diferían demasiado. Eso no afecta el procedimiento separado en el tribunal estatal de California. En agosto de 2025, un tribunal de Missouri desestimó algunas de las reclamaciones en Courtright. Google y Roblox recibieron protección como plataformas que alojan contenido creado por otros, mientras que el tribunal encontró que las reclamaciones contra dos desarrolladores entraban en conflicto con las protecciones de libertad de expresión. En opinión del tribunal, los demandantes estaban tratando efectivamente de responsabilizar a los estudios por hacer juegos que eran “demasiado atractivos”. En otros casos, las empresas buscan trasladar disputas a arbitraje. Ningún tribunal ha otorgado hasta ahora daños específicamente por el diseño de juegos que se alegue que causa adicción.

Las disputas sobre cajas de botín están avanzando por separado. En febrero de 2026, el fiscal general de Nueva York demandó a Valve, argumentando que las aperturas de casos pagadas violan las leyes de juego. EA también enfrenta demandas sobre paquetes que contienen artículos aleatorios. Pero el tratamiento legal de las cajas de botín varía: los tribunales en los Países Bajos y Austria dictaminaron que los paquetes de FIFA no son una forma separada de juego y deben considerarse en el contexto del juego en su conjunto. Esas decisiones conciernen a una mecánica específica, no a todos los tipos de cajas de botín.

Genshin Impact
Genshin Impact

El operador de Genshin Impact enfrentó una disputa diferente con un regulador estadounidense. En enero de 2025, la empresa acordó pagar 20 millones de dólares para resolver las alegaciones de la Comisión Federal de Comercio sobre su recopilación de datos de niños y descripciones engañosas de los costos de compra y las probabilidades de obtener recompensas raras. También se le prohibió vender cajas de botín a niños menores de 16 años sin el consentimiento de los padres.

Las afirmaciones sobre adicción a menudo se discuten junto con alegaciones sobre la seguridad infantil. En 2026, Roblox resolvió disputas con tres estados por un total de 35.8 millones de dólares, pero esos casos concernían a la protección de menores de interacciones peligrosas en la plataforma. El acuerdo de Epic Games de 520 millones de dólares con la Comisión Federal de Comercio concernía a los datos de los niños y compras provocadas por una interfaz engañosa. Ninguno es un fallo judicial que declare que un juego causa adicción.

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¿Crees que los estudios de videojuegos diseñan deliberadamente sus juegos para que sean adictivos?

Resultados

Cómo los países regulan las cajas de botín y el tiempo de juego

No hay un enfoque único para las recompensas aleatorias. En 2018, la Comisión de Juegos de Bélgica clasificó las cajas de botín pagadas en varios juegos como una forma de juego. Sin embargo, hacer cumplir las reglas ha demostrado ser difícil: un estudio publicado en 2023 encontró cajas de botín pagadas en 82 de los 100 juegos de iPhone más rentables del país. En los Países Bajos, un regulador multó a EA por los paquetes de FIFA, pero un tribunal anuló la multa, dictaminando que los paquetes debían considerarse como parte del juego en su conjunto.

Desde septiembre de 2024, Australia ha dado a los juegos con artículos aleatorios pagados una calificación de al menos M, lo que significa que no se recomiendan para niños menores de 15 años. Los juegos que simulan el juego reciben una calificación de R 18+. El Reino Unido actualmente se basa en reglas establecidas por la propia industria. La Unión Europea está preparando una Ley de Equidad Digital que se espera aborde mecánicas diseñadas para mantener a los usuarios comprometidos, entre otros temas, pero aún no se ha presentado un proyecto de ley.

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Reward odds in Genshin Impact
Probabilidades de recompensa en Genshin Impact

Las reglas también varían en Asia. Desde marzo de 2024, Corea del Sur ha requerido que los juegos divulguen las probabilidades de recibir artículos aleatorios. Japón ha prohibido el “gacha completo”, un sistema en el que los jugadores deben coleccionar un conjunto completo de recompensas aleatorias para ganar un premio. En 2021, China limitó el tiempo de juego de los menores a tres horas a la semana. A finales de 2023, las autoridades también propusieron límites en el gasto y las recompensas diarias, pero el borrador fue eliminado del sitio web del regulador después de que las acciones de las empresas de juegos cayeran drásticamente.

Un padre en China que ha demandado a Tencent, NetEase, miHoYo y 37 Interactive Entertainment está tratando de probar cuán bien funcionan esas restricciones. Busca una compensación simbólica de 10 yuanes y quiere que las empresas cumplan con las reglas que protegen a los menores. Según el padre, su hijo anteriormente eludió los controles de edad utilizando los documentos de identificación de su hermana mayor. Para cuando se presentó la demanda, el hijo ya había cumplido 18 años.

Cuando el juego se convierte en un trastorno

La Organización Mundial de la Salud incluyó el trastorno por juego en la Clasificación Internacional de Enfermedades, ICD-11, que entró en vigor en 2022. El diagnóstico no se aplica simplemente porque alguien juegue mucho: el comportamiento de juego debe interferir seriamente con la escuela, el trabajo, las relaciones u otras áreas de la vida y generalmente persistir durante al menos un año. La OMS estima que el trastorno afecta solo a una pequeña proporción de jugadores.

La Asociación Americana de Psiquiatría enumera el “trastorno por juego en internet” como una condición que requiere más estudio. Los investigadores continúan debatiendo los criterios: una definición que sea demasiado amplia podría etiquetar a personas que simplemente son entusiastas de los juegos como si tuvieran un trastorno. Reconocer el diagnóstico, por lo tanto, no significa que las largas sesiones de juego o las compras de cajas de botín sean, por sí solas, signos de ello.

Loot box spending: typical players compared with those at risk of problem gambling (and why the link does not establish causation)
Gasto en cajas de botín: jugadores típicos comparados con aquellos en riesgo de juego problemático (y por qué el vínculo no establece causalidad)

Lo que esto podría significar para la industria y los jugadores

Aún no se han otorgado daños en demandas privadas sobre el diseño de juegos que supuestamente mantienen a los jugadores enganchados. Los grandes acuerdos discutidos anteriormente se refieren a otras alegaciones: violaciones de la privacidad de los niños, compras no deseadas y seguridad del usuario. Estos son casos separados, y sus resultados no deben tratarse como intercambiables.

Sin embargo, las reglas para las empresas de juegos ya están cambiando. Desde junio de 2026, PEGI ha considerado artículos aleatorios pagados al asignar calificaciones de edad a nuevos juegos: la calificación base es 16+, aumentando a 18+ en algunos casos. También se están discutiendo más requisitos para las mecánicas en sí. La Comisión Europea está preparando una Ley de Equidad Digital que se espera aborde las tácticas utilizadas para mantener a las personas comprometidas con los servicios digitales. Sus disposiciones para los juegos se aclararán una vez que se publique el proyecto de ley.

Otro ejemplo notable proviene de las redes sociales. En 2026, Meta alcanzó un acuerdo con estados de EE. UU. sobre alegaciones relacionadas con la seguridad infantil y características de diseño destinadas a mantener a las personas usando Instagram y Facebook. La empresa pagará al menos $12.1 mil millones durante diez años; la cantidad podría alcanzar $17.1 mil millones si se cumplen condiciones adicionales. Esto no es un fallo en una demanda contra un desarrollador de juegos, pero muestra cuán grandes pueden volverse tales disputas.

Para los jugadores, la pregunta central sigue abierta. La investigación ayuda a explicar por qué las recompensas aleatorias mantienen la atención de las personas, y la OMS reconoce el trastorno por juego como un diagnóstico. Pero las cajas de botín, las largas sesiones de juego y la liberación de dopamina no prueban, por sí solas, la adicción. En la corte, los demandantes tendrán que demostrar cómo una mecánica específica afectó a una persona específica y por qué la empresa debería ser considerada responsable de las consecuencias.

FAQ

¿Las empresas de juegos realmente están siendo demandadas por adicción al juego?

Sí. En los Estados Unidos, los padres han demandado a los creadores de Fortnite, Roblox, Minecraft, Call of Duty y otros juegos. Aseguran que las empresas utilizan deliberadamente mecánicas que mantienen a los niños jugando. Algunos casos ya han sido desestimados o enviados a arbitraje; aún no se han otorgado daños en estas reclamaciones.

¿Qué significa “diseño adictivo” en estas demandas?

Las demandas se centran en mecánicas específicas: recompensas aleatorias, desafíos diarios, pases de batalla limitados por tiempo y formas de alentar a los jugadores a gastar dinero. Los demandantes argumentan que las empresas las utilizan para prolongar las sesiones de juego sin advertir a los usuarios sobre el posible daño. La presencia de estas mecánicas por sí sola no prueba que un juego cause adicción.

¿Se consideran las cajas de botín como juego?

Eso depende del país y de cómo funcione el juego. El regulador de Bélgica clasificó las cajas de botín pagadas en varios juegos como juego. El fiscal general de Nueva York ha hecho una alegación similar contra Valve. Pero los tribunales en los Países Bajos y Austria dictaminaron que los paquetes de FIFA no podían considerarse por separado del juego y no calificaban como juego en los casos que tenían ante ellos.

¿Puede un videojuego causar adicción?

La OMS incluyó el trastorno por juego en el ICD-11, pero señala que afecta a una pequeña proporción de jugadores. Para un diagnóstico, el comportamiento de juego debe interferir seriamente con la vida diaria, generalmente durante al menos un año. La liberación de dopamina durante el juego o una larga sesión de juego no es, por sí sola, un signo del trastorno.

¿Está vinculado el gasto en cajas de botín al juego problemático?

Sí. Los estudios han encontrado un vínculo: las personas con puntajes más altos en medidas de juego problemático gastan más en cajas de botín en promedio. Pero los investigadores no han establecido si las cajas de botín contribuyen al problema o si las personas ya inclinadas a jugar son más propensas a comprarlas.

¿Se prohibirán las cajas de botín y otras mecánicas de compromiso?

No hay una prohibición general. Los países han adoptado diferentes medidas, incluyendo requerir que los juegos divulguen las probabilidades de recibir artículos, cambiar las calificaciones de edad y restringir el acceso de los niños a ciertas compras. La Unión Europea está preparando una Ley de Equidad Digital, pero sus disposiciones exactas aún no se han publicado. PEGI ya otorga a los nuevos juegos con artículos aleatorios pagados una calificación de al menos 16+.

¿Y cómo te sientes personalmente sobre las cajas de botín y las mecánicas gacha?

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