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Star Wars: Reseña de Zero Company — ¿XCOM se encuentra con Star Wars, pero es algo más grande?

Star Wars: Reseña de Zero Company — ¿XCOM se encuentra con Star Wars, pero es algo más grande?

Evgenia Zavyalova
3 septiembre 2026, 06:16

Hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana (o más precisamente — en 2022, en los Estados Unidos) el productor de videojuegos Vince Zampella llamó a su amigo Greg Foertsch para preguntarle cuáles eran sus planes para el futuro. Foertsch había sido alguna vez el director de arte de XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2 y Marvel's Midnight Suns, pero para ese momento había dejado Firaxis Games y fundado su propio estudio, Bit Reactor. Le dijo a Zampella que planeaba seguir haciendo juegos de tácticas por turnos, a lo que Zampella respondió con algo como: "¡Eso es genial! ¿Qué tal hacer un juego de tácticas por turnos ambientado en Star Wars?" Zampella no estaba bromeando: como jefe de Respawn Entertainment, supervisó el desarrollo de juegos de Star Wars en Electronic Arts, que había decidido ampliar la variedad de géneros de sus proyectos basados en la franquicia.

Así fue como nació la idea de Star Wars Zero Company — un juego de tácticas por turnos que la gente comenzó a llamar "XCOM en el universo de Star Wars" mientras aún estaba en producción. Pero, ¿debería considerarse el juego solo como un clon de XCOM, o merece más?

El juego fue adquirido por el equipo editorial;

Plataforma: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 GB RAM);

Tiempo de juego: 20 horas.

Requisitos del sistema

Mínimo: Intel Core i5-8400 / Ryzen 5 2600X, 16 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 1080 / Radeon RX 5600 XT / Intel ARC B580, SSD 50 GB;

Recomendado: Intel Core i7-10700K / Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, NVIDIA GeForce RTX 3080 / Radeon RX 7800 XT, SSD 50 GB.

XCOM, Mass Effect y Jedi

Según los desarrolladores, Zero Company es un sucesor espiritual del popular shooter táctico Star Wars: Republic Commando. En lugar de la heroica salvación de la galaxia a la que la franquicia está acostumbrada, Foertsch y su equipo decidieron mostrar la guerra desde la perspectiva de mercenarios ordinarios que "se ensucian las manos" en operaciones secretas (el concepto de botas sobre el terreno). Así fue como surgió la idea de dividir el juego en dos partes: batallas por turnos al estilo de XCOM e interacción con los miembros de tu escuadrón en la base, donde el jugador, al igual que el Comandante Shepard de Mass Effect, habla con el equipo y reúne un escuadrón para cada misión.

El menú de selección de clases. Hay ocho clases en total y seis razas. Los diseños de las razas son canónicos — Lucasfilm supervisó su creaciónEl menú de selección de clases. Hay ocho clases en total y seis razas. Los diseños de las razas son canónicos — Lucasfilm supervisó su creación

La acción tiene lugar en el crepúsculo de las Guerras Clon, en el período entre el segundo y el tercer episodio de la saga cinematográfica. El servicio de inteligencia de la República descubre un culto peligroso — la Bobina Infinita, liderada por un tal Fathom. Para eliminar la amenaza, las autoridades deciden traer de vuelta a Hawks, un exoficial de la República que ahora lidera un grupo de mercenarios llamado Zero Company. Por suerte, Hawks se ha metido en deudas, y acepta a regañadientes la oferta del gobierno a cambio de una suma considerable. Como dijo Han Solo, "No lo hago por ti, Princesa. Lo hago por el dinero."

Por cierto, el universo de Star Wars también nos ha dado excelentes shooters — los encontrarás en nuestra recopilación de los mejores shooters en primera persona.

El paisaje de una de las misiones. Para que las cosas se sientan más vivas, las misiones de historia no solo tienen cinemáticas, sino también inserciones de jugabilidad en tercera persona. Pero en las batallas, solo hay vista isométricaEl paisaje de una de las misiones. Para que las cosas se sientan más vivas, las misiones de historia no solo tienen cinemáticas, sino también inserciones de jugabilidad en tercera persona. Pero en las batallas, solo hay vista isométrica

La narrativa fue manejada por Aaron Contreras, un escritor de la franquicia Star Wars Jedi. La historia aquí no es sobresaliente, pero es sólida — la imaginación del escritor estaba claramente limitada por los límites del género. Por otro lado, ¿qué juego desde Star Wars: Knights of the Old Republic ha tenido una historia sobresaliente?!

Para aquellos que aprecian la narración de calidad, recomendamos 10 juegos de Star Wars con historias geniales y retorcidas.

El editor de personajes. Algunos jugadores están descontentos: ¡el editor no tiene presets de cara visualmente atractivos! Por el lado positivo, puedes crear un personaje con la cara de un contador de oficinaEl editor de personajes. Algunos jugadores están descontentos: ¡el editor no tiene presets de cara visualmente atractivos! Por el lado positivo, puedes crear un personaje con la cara de un contador de oficina

El bucle de jugabilidad de Star Wars Zero Company es familiar para cualquiera que haya jugado un juego de tácticas por turnos. Un escuadrón de cuatro soldados se despliega en un mapa y lucha contra enemigos en modo por turnos utilizando cobertura. El número de acciones de cada soldado está limitado por puntos de acción. Los soldados tienen talentos únicos que se asignan al azar, y una especialización (Asalto, Francotirador, Tirador, etc.) que determina su rol en el escuadrón. Hacia la mitad del juego, ya tendrás un conocimiento profundo de las capacidades de cada soldado, y para evitar que te aburras, el juego te permite elegir una especialización adicional.

Como es habitual en este género, ganar una batalla requiere crear sinergia entre las habilidades de tus soldados: por ejemplo, aplicar "Ferocidad" a un compañero para que su próximo disparo cause daño crítico.

Uno de los mapas. No hay "niebla de guerra" como en XCOM: se hizo así para que los jugadores no se queden sentados a la defensiva sin saber dónde está el enemigoUno de los mapas. No hay "niebla de guerra" como en XCOM: se hizo así para que los jugadores no se queden sentados a la defensiva sin saber dónde está el enemigo

De los juegos anteriores de Foertsch y su equipo — Marvel's Midnight Suns y XCOM — provienen las mecánicas de Ventaja y Sobre vigilancia. Los puntos de ventaja se acumulan al causar daño a los enemigos, y una vez que alcanzan el nivel 10, te permiten realizar un superataque (por ejemplo, disparar a un área con un lanzacohetes) sin gastar puntos de acción. Con Sobre vigilancia, un soldado cubre un área con un cono de puntería, y cualquiera que se mueva durante el turno automáticamente recibe una bala.

Los mapas son en su mayoría pequeños y están llenos de cobertura destructible, mientras que la colocación de enemigos es generada proceduralmente. Los mapas no se repiten, pero hacia el final del juego aún te cansas de ver las mismas cajas en diferentes posiciones, torres de vigilancia, escaleras y barriles explosivos.

Un memorial a los caídos. Por defecto, el juego tiene la muerte permanente habilitada: después de una tercera herida en batalla, un soldado muereUn memorial a los caídos. Por defecto, el juego tiene la muerte permanente habilitada: después de una tercera herida en batalla, un soldado muere

Entre misiones, el jugador gestiona el equivalente local de la Normandía — la base de operaciones llamada el Den. Aquí compramos equipo en el mercado negro, contratamos reclutas, curamos a los heridos y charlamos con el equipo. A lo largo de la historia, personajes de la trama que no están disponibles para contratación regular se unirán al escuadrón — por ejemplo, un Jedi y un Mandaloriano. Con raras excepciones, la muerte de un soldado no termina el juego — la vida continúa sin ellos.

Un paso adelante para los juegos de Star Wars

¿Cuántos juegos de tácticas por turnos en el universo de Star Wars en PC y consolas puedes nombrar? Exactamente — no hay ninguno. Los juegos más exitosos basados en la franquicia cinematográfica son RPGs de acción (Star Wars: Knights of the Old Republic), aventuras de acción (la duología de Star Wars Jedi y Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy) y shooters tácticos (Star Wars: Battlefront 2 de 2005). Parecía que no había espacio para experimentos en una franquicia que parece estar estancada. Por eso, la mera aparición de Star Wars Zero Company puede considerarse un avance en sí mismo.

Uno de los miembros del escuadrón — Trick. ¿Quién, podrías preguntar, llevaría a un tipo disfrazado de soldado imperial en su escuadrón como tirador?! Nuestro protagonista lo haríaUno de los miembros del escuadrón — Trick. ¿Quién, podrías preguntar, llevaría a un tipo disfrazado de soldado imperial en su escuadrón como tirador?! Nuestro protagonista lo haría

Las fortalezas del juego se definen principalmente por su narrativa y ambientación. Un juego de Star Wars, incluso uno de tácticas por turnos, no debería verse barato, así que los desarrolladores invirtieron mucho en la puesta en escena de las cinemáticas, el diseño de personajes y los elementos de rol. Las misiones principales son de múltiples etapas, y sus objetivos casi nunca se repiten: destruir a todos los enemigos en el mapa, proteger a un hacker durante varios turnos y luego evacuar, rescatar objetivos dentro de un número específico de turnos, y así sucesivamente.

El menú del escuadrón. A medida que la cercanía de los soldados entre sí crece, los íconos se mueven a lo largo de una línea numérica de izquierda a derechaEl menú del escuadrón. A medida que la cercanía de los soldados entre sí crece, los íconos se mueven a lo largo de una línea numérica de izquierda a derecha

Los elementos de rol incluyen relaciones entre personajes, su nivel de cercanía entre sí, y misiones de lealtad, como en Mass Effect. Cuanto más a menudo lleves a un soldado en misiones y hables con él, mayor será su cercanía contigo. Esto otorga puntos de entrenamiento que mejoran las estadísticas de los soldados y aumentan las sinergias de habilidades en batalla. Es una pena que los personajes no estén escritos al nivel de Mass Effect, y la trama a menudo sea lineal, por lo que el juego pierde ante XCOM y Mass Effect en variabilidad y rejugabilidad.

Star Wars Zero Company seguramente pronto se unirá a la cima de los mejores juegos espaciales.

Un paso atrás para el género de tácticas por turnos

Desafortunadamente, los principales defectos de Star Wars Zero Company radican en su jugabilidad central — es decir, las batallas por turnos. Al arriesgarse a hacer un juego en un género inusual para Star Wars, los desarrolladores abandonaron completamente el riesgo en las mecánicas de juego. El juego no aporta nada fundamentalmente nuevo al género de tácticas por turnos; de hecho, en algunos aspectos incluso da un paso atrás.

¿Te encantan los juegos donde la táctica y un enfoque inteligente son lo primero? Entonces bienvenido a nuestra recopilación, donde hemos reunido para ti los mejores juegos tácticos en PC y consolas.

El menú de investigaciones de texto. Para variar, el juego añadió breves misiones de texto con elecciones ramificadas que otorgan experiencia, botín e influenciaEl menú de investigaciones de texto. Para variar, el juego añadió breves misiones de texto con elecciones ramificadas que otorgan experiencia, botín e influencia

Así que, más cerca de la mitad, el juego comienza a alargar las misiones y a mantener artificialmente la dificultad de la manera más primitiva: lanzando oleadas de enemigos monótonos hacia ti. No hay un botón para acelerar los turnos de los enemigos en el juego, a pesar de que muchos juegos de tácticas y RPGs han tenido esta función durante años. Imagina cuánto tiempo tendrás que esperar tu turno cuando hay alrededor de 20 unidades enemigas en el mapa.

El tamaño de los mapas y lo que los llena tampoco impresiona: no podrías llamarlos abarrotados y aburridos, pero los juegos de tácticas modernos a menudo ofrecen mucho más espacio y una mayor variedad de objetos en el mapa.

Finalmente, los problemas técnicos han perjudicado seriamente al juego. El género de tácticas por turnos generalmente se considera fácil de optimizar, pero Zero Company pierde fotogramas incluso en potentes tarjetas gráficas y en ubicaciones pequeñas. Durante las batallas, las animaciones regularmente se entrecortan, y la cámara puede atravesar texturas.

Un descanso musical. El espacio puede volverse solitario, así que hay una guitarra en la oficina del jefe, y hasta puedes tocarlaUn descanso musical. El espacio puede volverse solitario, así que hay una guitarra en la oficina del jefe, y hasta puedes tocarla

***

Star Wars Zero Company no es un clon sin sentido, sino un desarrollo distintivo de las ideas planteadas en XCOM. Los desarrolladores no inventaron nada fundamentalmente nuevo: tomaron mecánicas probadas de juegos anteriores, las colocaron en un nuevo entorno y añadieron una dosis de "estilo cinematográfico." Todo parece elemental, sin embargo, pocos se atreven a hacerlo.

Como un juego de Star Wars, definitivamente merece la atención de los fanáticos de la franquicia. Pero puramente como un juego de tácticas por turnos, Zero Company puede parecer derivado para aquellos que aman el género más que Star Wars.

No obstante, Star Wars Zero Company es el mejor juego de tácticas por turnos en el universo de Star Wars hasta la fecha. ¿Cuánto tiempo permanecerá así? Hasta que aparezcan competidores. Como dijo Qui-Gon Jinn, "Siempre hay un pez más grande."

    Trama
    8.0
    Control
    8.0
    Sonido y música
    8.0
    Jugabilidad
    8.0
    Gráficos
    8.0
    8.0 / 10
    Star Wars Zero Company es parte del experimento de Electronic Arts para expandir la diversidad de géneros en el universo de juegos de Star Wars. Y hasta ahora, va bien: el primer juego de tácticas por turnos de la franquicia resultó ser de alta calidad, aunque no perfecto—igual que todos nosotros. Ahora esperamos juegos de carreras, juegos de lucha y un simulador de citas.
    Ventajas
    — Un género raramente visto en la franquicia; Sinergia entre los miembros del escuadrón;
    — Dificultad de combate cuidadosamente calibrada: la victoria siempre está a un paso de la derrota;
    — Elementos de rol;
    — Buenos gráficos y animaciones faciales;
    — Una historia sencilla pero bien ejecutada;
    — Amplias opciones de personalización y modificación para armas y personajes.
    Contras
    — Jugabilidad repetitiva;
    — Variedad limitada de enemigos y escenarios;
    — Mecánicas poco originales;
    — Problemas de optimización.
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