Análisis de Star Wars: Zero Company: XCOM en el universo de Star Wars, ¿pero algo más?
8.0Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana (o, más precisamente, en 2022, en Estados Unidos), el productor de videojuegos Vince Zampella llamó a su amigo Greg Foertsch para preguntarle cuáles eran sus planes de futuro. Foertsch había sido director artístico de XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2 y Marvel's Midnight Suns, pero para entonces ya había dejado Firaxis Games y fundado su propio estudio, Bit Reactor. Le contó a Zampella que pensaba seguir haciendo juegos de estrategia táctica por turnos, y Zampella respondió algo así como: "¡Estupendo! ¿Qué tal si hacemos un juego de estrategia táctica por turnos ambientado en Star Wars?" Zampella hablaba en serio: como máximo responsable de Respawn Entertainment, supervisaba el desarrollo de juegos de Star Wars en Electronic Arts, que había decidido ampliar la variedad de géneros de sus proyectos basados en la franquicia.
Así nació la idea de Star Wars Zero Company , un juego de estrategia táctica por turnos al que la gente empezó a llamar "XCOM en el universo de Star Wars" cuando aún estaba en desarrollo. Pero ¿hay que considerarlo simplemente un clon de XCOM o merece algo más?
Plataforma: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 GB de RAM);
Duración de la partida: 20 horas.
Requisitos del sistema
Mínimos: Intel Core i5-8400 / Ryzen 5 2600X, 16 GB de RAM, NVIDIA GeForce GTX 1080 / Radeon RX 5600 XT / Intel ARC B580, SSD de 50 GB;
Recomendados: Intel Core i7-10700K / Ryzen 7 3700X, 32 GB de RAM, NVIDIA GeForce RTX 3080 / Radeon RX 7800 XT, SSD de 50 GB.
XCOM, Mass Effect y Jedi
Según sus desarrolladores, Zero Company es el sucesor espiritual del popular shooter táctico Star Wars: Republic Commando. En lugar de la habitual historia de héroes que salvan la galaxia, Foertsch y su equipo decidieron mostrar la guerra desde la perspectiva de mercenarios corrientes que "se manchan las manos" en operaciones secretas (una visión a ras de suelo). De ahí surgió la idea de dividir el juego en dos partes: combates por turnos al estilo de XCOM e interacciones con los miembros del escuadrón en la base, donde el jugador, como el comandante Shepard de Mass Effect, conversa con el equipo y reúne un escuadrón para cada misión.

La historia transcurre en el ocaso de las Guerras Clon, entre el segundo y el tercer episodio de la saga cinematográfica. Los servicios de inteligencia de la República descubren un culto peligroso, la Espiral Infinita, liderada por alguien llamado Fathom. Para eliminar la amenaza, las autoridades deciden recurrir de nuevo a Hawks, antiguo oficial de la República que ahora dirige una compañía de mercenarios llamada Zero Company. Por si fuera poco, Hawks está endeudado, así que acepta a regañadientes la oferta del gobierno a cambio de una suma considerable. Como dijo Han Solo: "No lo hago por ti, princesa. Lo hago por el dinero."

El guion corre a cargo de Aaron Contreras, guionista de la franquicia Star Wars Jedi . La historia no es extraordinaria, pero sí sólida: la imaginación del guionista estaba claramente limitada por las convenciones del género. Aunque, pensándolo bien, ¿qué juego ha tenido una historia extraordinaria desde Star Wars: Knights of the Old Republic ?

El ciclo jugable de Star Wars Zero Company resultará familiar a cualquiera que haya jugado alguna vez a un título de estrategia táctica por turnos. Un escuadrón de cuatro soldados se despliega en un mapa y se enfrenta a los enemigos por turnos, aprovechando las coberturas. El número de acciones de cada soldado está limitado por sus puntos de acción. Cada uno tiene talentos únicos asignados al azar y una especialización (asalto, francotirador, artillero, etc.) que determina su función en el escuadrón. Hacia la mitad del juego ya conocerás bien las capacidades de cada soldado y, para evitar que la experiencia se vuelva repetitiva, podrás elegir una especialización adicional.
Como es habitual en el género, para ganar los combates hay que combinar las habilidades de los soldados: por ejemplo, aplicar «Furia» a un compañero para que su siguiente disparo inflija daño crítico.

De los juegos anteriores de Foertsch y su equipo, Marvel's Midnight Suns y XCOM, regresan las mecánicas de Ventaja y Vigilancia. Los puntos de Ventaja se acumulan al infligir daño a los enemigos y, al llegar al nivel 10, permiten ejecutar un superataque (por ejemplo, disparar un lanzacohetes contra una zona) sin gastar puntos de acción. Con Vigilancia, un soldado cubre un área con un cono de apuntado y cualquiera que se mueva durante el turno recibe automáticamente un disparo.
Los mapas suelen ser pequeños y están llenos de coberturas destructibles; la ubicación de los enemigos se genera de forma procedimental. Los mapas no se repiten, pero hacia el final del juego uno acaba cansándose de ver las mismas cajas en distintas posiciones, torres de vigilancia, escaleras y barriles explosivos.

Entre misiones, el jugador gestiona el equivalente local de la Normandía: la base de operaciones llamada el Den. Allí compramos equipo en el mercado negro, reclutamos soldados, curamos a los heridos y charlamos con el equipo. A lo largo de la historia se unirán al escuadrón personajes que no están disponibles para el reclutamiento habitual, como un Jedi y un mandaloriano. Salvo contadas excepciones, la muerte de un soldado no pone fin a la partida: la vida sigue sin él.
¿Qué opinas de la mecánica de muerte permanente para los luchadores?
Un paso adelante para los juegos de Star Wars
¿Cuántos juegos de estrategia táctica por turnos ambientados en el universo de Star Wars para PC y consolas se te ocurren? Exacto: ninguno. Los juegos más exitosos basados en la saga cinematográfica son RPG de acción (Star Wars: Knights of the Old Republic), aventuras de acción (la duología Star Wars Jedi y Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy) y shooters tácticos (Star Wars: Battlefront 2 , de 2005). Parecía que no había espacio para experimentar en una franquicia que daba la impresión de estar estancada. Por eso, la mera existencia de Star Wars Zero Company ya puede considerarse un paso adelante.

Las principales virtudes del juego están en su narrativa y ambientación. Un juego de Star Wars, incluso uno de estrategia táctica por turnos, no debería parecer barato, así que los desarrolladores invirtieron mucho en la puesta en escena de las cinemáticas, el diseño de personajes y los elementos de rol. Las misiones principales tienen varias etapas y sus objetivos casi nunca se repiten: eliminar a todos los enemigos del mapa, proteger a un hacker durante varios turnos y luego evacuarlo, rescatar objetivos dentro de un número determinado de turnos y demás.

Los elementos de rol incluyen las relaciones entre personajes, el grado de afinidad entre ellos y misiones de lealtad, como en Mass Effect. Cuanto más a menudo lleves a un soldado a misiones y hables con él, mayor será su afinidad contigo. Esto otorga puntos de entrenamiento que mejoran sus estadísticas y aumenta las sinergias entre habilidades en combate. Es una pena que los personajes no estén escritos al nivel de Mass Effect y que la trama sea a menudo lineal, por lo que el juego sale perdiendo frente a XCOM y Mass Effect en variedad y rejugabilidad.
Un paso atrás para la estrategia táctica por turnos
Por desgracia, los principales defectos de Star Wars Zero Company están en su núcleo jugable: los combates por turnos. Después de arriesgarse a crear un juego de un género poco habitual para Star Wars, los desarrolladores renunciaron por completo a asumir riesgos en las mecánicas. El juego no aporta nada realmente nuevo al género de estrategia táctica por turnos; es más, en algunos aspectos incluso supone un paso atrás.

Así que, al acercarse a la mitad del juego, las misiones empiezan a alargarse y la dificultad se mantiene de forma artificial y muy rudimentaria: lanzándote oleadas de enemigos monótonos. No hay ningún botón para acelerar los turnos del enemigo, pese a que muchos juegos de estrategia y RPG incluyen esa función desde hace años. Imagina cuánto tendrás que esperar a que te toque cuando haya unos 20 enemigos en el mapa.
El tamaño de los mapas y lo que contienen tampoco impresiona: no se puede decir que sean estrechos o aburridos, pero los juegos de estrategia actuales suelen ofrecer mucho más espacio y una mayor variedad de objetos en el escenario.
Por último, los problemas técnicos han perjudicado seriamente al juego. Aunque suele considerarse que el género de estrategia táctica por turnos es fácil de optimizar, Zero Company pierde fotogramas incluso con tarjetas gráficas potentes y en escenarios pequeños. Durante los combates, las animaciones dan tirones con regularidad y la cámara puede atravesar las texturas.

¿Qué género de juego de Star Wars te gustaría ver a continuación?
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Star Wars Zero Company no es un clon sin personalidad, sino una evolución propia de las ideas que sentó XCOM. Los desarrolladores no inventaron nada radicalmente nuevo: tomaron mecánicas ya probadas en juegos anteriores, las trasladaron a una nueva ambientación y les añadieron una dosis de «espectáculo cinematográfico». Parece sencillo, pero pocos se atreven a hacerlo.
Como juego de Star Wars, sin duda merece la atención de los fans de la franquicia. Pero, para quienes disfrutan del género más que de Star Wars, Zero Company puede resultar demasiado derivativo como título de estrategia táctica por turnos.
Aun así, Star Wars Zero Company es hasta la fecha el mejor juego de estrategia táctica por turnos del universo de Star Wars. ¿Cuánto tiempo seguirá siéndolo? Hasta que aparezca la competencia. Como dijo Qui-Gon Jinn: "Siempre hay un pez más grande."