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SAW: Genesis Desarrollador sobre la Jugabilidad del Villano y lo que lo Diferencia de Dead by Daylight — Una Entrevista de VGTimes

SAW: Genesis Desarrollador sobre la Jugabilidad del Villano y lo que lo Diferencia de Dead by Daylight — Una Entrevista de VGTimes

Rodion Ilin
Ayer, 14:24

En la transición de los años 2000 a 2010, ya estaban saliendo juegos basados en la serie de películas Saw. Estos eran títulos de horror para un solo jugador con acertijos decentes y combate aburrido. El nuevo SAW: Genesis apuesta por el multijugador, presentando villanos y aquellos que intentan sobrevivir. Suena como si estuviéramos tratando con un análogo de Dead by Daylight, pero este proyecto tiene sus propias características distintivas. Para profundizar en todos los detalles, realizamos una entrevista con un desarrollador.

Una cosa que vale la pena destacar por separado es el stand del juego, que está diseñado para parecerse a otra trampa de Saw. Se siente como si los dientes pudieran cerrarse en cualquier momento. Sentado en el asiento de la víctima estaba el director creativo de SAW: Genesis, Damian Kocurek. Él fue quien respondió nuestras preguntas.

Damian Kocurek, creative director of SAW: Genesis
Damian Kocurek, director creativo de SAW: Genesis

Los fundamentos de SAW: Genesis

VGTimes: Cuéntanos de qué trata el juego. Nos interesa su ambientación, historia y conexión con las películas.

Damian Kocurek: SAW: Genesis es un juego de horror multijugador asimétrico. En él, tres personas se encuentran en un espacio cerrado. Necesitan superar todas las pruebas, encontrar los objetos necesarios y escapar hacia la libertad. El cuarto jugador asume el papel del Juez. Él intenta atrapar a los demás, aislarlos entre sí y, en última instancia, reformarlos. La acción tiene lugar en el universo de Saw, pero cien años antes de los eventos de las películas, justo después de la Primera Guerra Mundial. En nuestro stand, puedes ver una ubicación llamada el Asilo.

Hay una conexión con las películas, pero no es demasiado evidente. El villano es el Juez, quien en el futuro se convertirá en una fuente de ideas e inspiración para Jigsaw. Pero es un personaje diferente. El antagonista de SAW: Genesis no actúa de manera impecable: todavía está experimentando y probando diferentes enfoques.

VGTimes: El universo de Saw es interesante, pero ¿no crees que hay demasiados juegos en este momento inspirados en Dead by Daylight?

Damian Kocurek: Buena pregunta. Creo que Dead by Daylight es el rey de este género. En las primeras etapas de desarrollo, consideramos varias ideas que nos parecieron interesantes, y al final terminamos con un primer prototipo basado en nuestra propia imaginación. Pero entendimos que el público va al cine porque está interesado en cómo funcionan las nuevas trampas y cómo matan a las personas, así como en la historia del propio Jigsaw. Intentamos combinar eso con nuestras propias soluciones, y afortunadamente resultó bien.

SAW: Genesis atraerá a aquellos que buscan algo original y único. Jugar como el Juez es diferente de lo que hemos visto en otros juegos de horror multijugador. Necesitas pensar, prepararte para diversas situaciones con anticipación y actuar según las circunstancias para no darle a los sobrevivientes la oportunidad de unirse. Al mismo tiempo, el villano en sí es físicamente débil.

One of the Judge's victims in SAW: Genesis
Una de las víctimas del Juez en SAW: Genesis

VGTimes: ¿Qué motivará a los jugadores a volver a SAW: Genesis? ¿Tendrá un sistema de progresión?

Damian Kocurek: En este momento, no puedo compartir muchos detalles. Pero señalaré que cada personaje tendrá un sistema de niveles. Con puntos de experiencia, podrás desbloquear nuevas ventajas y crear tu propia construcción. También vale la pena mencionar que las ubicaciones y las pruebas dentro de ellas se generan aleatoriamente, por lo que cada sesión se desarrolla de manera diferente.

Los Jueces también difieren entre sí. Si todo va bien, habrá cuatro de ellos en acceso anticipado. La versión actual tiene al Doctor, que opera a corta distancia. Hace uso de registros de operaciones quirúrgicas, lo que lo distingue notablemente del segundo Juez. Y el desarrollo del juego no ha terminado: podrías decir que apenas ha comenzado. Gradualmente, estaremos añadiendo pruebas, ubicaciones, personajes, ventajas y micro-mecánicas que cambian la jugabilidad tanto como sea posible. Como resultado, el juego se transformará con el tiempo.

VGTimes: ¿Tendrá el juego microtransacciones u otras formas de monetización adicional?

Damian Kocurek: Hemos pensado en las microtransacciones y lo que se podría lograr con ellas. Esto incluye skins especiales — por ejemplo, basadas en la novena película — o desbloquear personajes rápidamente. Pero no necesitarás pagar para desarrollar a tus héroes. Aquellos que usen microtransacciones no tendrán ventaja sobre los demás.

Solving a puzzle together in SAW: Genesis
Resolver un rompecabezas juntos en SAW: Genesis

Sobre los Jueces en SAW: Genesis

VGTimes: El Juez puede ser asesinado durante el juego. ¿Por qué tomaron esa decisión?

Damian Kocurek: Esta es una de nuestras ideas originales. Normalmente, en los juegos de horror asimétricos, cuando juegas como el asesino te sientes seguro — es demasiado poderoso. Pero ese tipo de enfoque no funciona en el universo de Saw. Allí, el villano principal no es un demonio, sino un anciano ordinario que derrotó a sus enemigos a través de su ingenio. Por eso le damos a los jugadores la oportunidad de usar la imaginación en lugar de la fuerza bruta. Cambia completamente la dinámica.

Los Jueces tienen una gran cantidad de habilidades — por ejemplo, su propio conocimiento, conciencia de dónde están los sobrevivientes, hacia dónde se dirigen, y así sucesivamente. Pero si los sobrevivientes logran alcanzar al Juez, casi con certeza lo matarán. Creo que esa posibilidad es una parte importante de SAW: Genesis.

VGTimes: ¿Pueden los Jueces usar estrategias completamente diferentes bajo diferentes condiciones?

Damian Kocurek: Sí, por supuesto. En este momento no podemos mostrar la jugabilidad como el Juez, pero esa característica aparecerá en el futuro. Durante las pruebas, observamos de cerca cómo los jugadores usan trampas y otras herramientas — por ejemplo, NPCs que pueden iniciar una pelea y causar caos. También intentan aislar a los sobrevivientes para luego atacarlos uno por uno. SAW: Genesis ofrece una amplia variedad de tácticas que vale la pena tener en cuenta a medida que subes de nivel. Así es como se forma tu propio estilo de juego único.

Completing a trial in SAW: Genesis
Completar una prueba en SAW: Genesis

Por qué los jugadores volverán a SAW: Genesis una y otra vez

VGTimes: ¿Cómo planean seguir sorprendiendo a los jugadores después de que ya han visto las trampas en acción muchas veces?

Damian Kocurek: Gran pregunta. Entendemos que si has jugado cientos de juegos, las pruebas de Saw no te asustarán más. Pero hay dos puntos importantes. En primer lugar, estamos agregando constantemente algo nuevo. Y las trampas no solo causan incomodidad, sino que están directamente ligadas a la jugabilidad. Por ejemplo, si pierdes un brazo, no podrás usar armas de dos manos y lucharás peor, además de que tampoco podrás abrir puertas pesadas. La respuesta emocional proviene no solo de la trampa en sí, sino también de la renuencia a perder una extremidad, porque afectará tus habilidades.

VGTimes: ¿Tendrá el juego elecciones morales? Por ejemplo, ¿podrá un jugador sacrificar a otro para sobrevivir?

Damian Kocurek: Queremos que los jugadores confíen unos en otros y vean al Juez como su enemigo común. Pero juntos pueden decidir a quién sacrificar para ganar más tiempo, por ejemplo, eligiendo quién baja al sótano. Así que esa opción existe, pero no estamos creando bases para peleas entre los sobrevivientes. No queremos enfatizar eso.

A stab in the back in SAW: Genesis
Una puñalada por la espalda en SAW: Genesis

VGTimes: ¿Cómo planean retener a los jugadores a largo plazo?

Damian Kocurek: Tenemos una buena base para el juego, y estaremos ampliando sus posibilidades con nuevo contenido. Probamos e implementamos ideas que añaden variedad y cambian ligeramente la jugabilidad. Un ejemplo es lo que acabamos de discutir. Una vez que el juego alcance una versión estable y los jugadores estén seguros de que ya conocen sus reglas, podemos añadir la posibilidad de conflicto dentro del equipo. De esa manera, un juego familiar gana nuevas características que lo cambian y refrescan su mecánica. Así que lo que les espera no es solo nuevo contenido, sino cambios en la jugabilidad dirigidos que mantendrán el juego interesante.

VGTimes: ¿Cuál es la lección más importante que has aprendido durante el desarrollo de SAW: Genesis?

Damian Kocurek: Tal vez no sea exactamente una lección, pero me gustaría señalar algo interesante. Saw realmente tiene muchos fanáticos devotos, y se interesaron en nuestro juego. Resultó que encontrar un equilibrio entre los dos componentes de la jugabilidad es genuinamente difícil. También vale la pena mencionar que pequeños cambios específicos en las mecánicas a veces conducen a consecuencias impredecibles. Pero estamos aprendiendo — y constantemente en eso.

VGTimes: ¡Gracias por la entrevista!

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***

Ya está claro que la atmósfera de las películas originales ha sido recreada maravillosamente en SAW: Genesis. El proyecto tiene ideas inusuales que podrían implementarse de maneras interesantes. Si los desarrolladores pueden encontrar el equilibrio adecuado, el juego atraerá tanto a los fanáticos de Saw como a los amantes de los juegos de horror con multijugador asimétrico. Aún no se ha anunciado una fecha de lanzamiento para SAW: Genesis. Notaremos que primero aparecerá en acceso anticipado.

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