El suelo es lava. Entrevista con los desarrolladores de Bullet Yetters, un juego de acción multijugador con jugabilidad vertical

En mayo de 2025, el shooter Bullet Yeeters aparecerá en acceso anticipado. Su característica distintiva es que jugamos como personas pequeñas que luchan entre sí en una casa común. Pero para los enanos, parece gigantesca. Y esta no es la única característica distintiva del futuro proyecto de Yeeters Team. Hablamos con los desarrolladores de la acción multijugador y aprendimos muchas características interesantes del futuro juego.

Bullet Yetters en pocas palabras

Bullet Yetters es un shooter multijugador en tercera persona donde jugamos con diferentes personajes en escenarios como una cocina, sala de estar y otras habitaciones de una casa común. La trampa es que todos los héroes son del tamaño de un dedo. Algo similar se vio en las películas Ant-Man y ¡Querida! Encogí a los Niños, así como en algunos niveles de Duke Nukem Forever.

Para profundizar en ello, entrevistamos a Alexander Plastinin, cofundador de Yeeters Team.

Entrevista con el desarrollador de Bullet Yetters

VGTimes: ¿Qué significa el nombre Bullet Yetters?

Alexander: Yeet es un meme que fue popular hace unos cinco años. Significa que alguien lanza algo y golpea algo. Por lo general, se escucha el grito de Yeet. Intentamos inventar un nombre para nuestro juego durante mucho tiempo, pero no pudimos ponernos de acuerdo en una opción que a todos les gustara. Fue entonces cuando sugerí Bullet Yetters. La primera palabra significa "Bala", lo cual es lógico, porque tenemos un shooter (y surge una asociación con el shooter Bulletstorm — nota de VGTimes), y Yeet caracteriza la dinámica de la batalla, donde necesitas saltar por la sala de estar, la cocina y otras habitaciones, disparar en vuelo y lanzar granadas. Nos dimos cuenta de que este nombre es adecuado y transmite el espíritu de nuestro proyecto.

VGTimes: El concepto de un juego de acción con personas pequeñas y un entorno enorme es muy interesante. ¿Qué los inspiró en la etapa de idea?

Alexander: De los shooters, realmente nos gustaron los clásicos en el espíritu del mapa Rats de Counter-Strike y las primeras partes de la serie Worms, especialmente en términos de ambiente. Se destacaron por sus batallas impredecibles, pero al mismo tiempo divertidas. Durante el desarrollo, recordamos caricaturas de la infancia y sentimos nostalgia por el pasado. Además, en un entorno así no hay proyectos serios y grandes, así que decidimos ir en esta dirección.

La confianza nos la dieron las pruebas que realizamos en una etapa temprana dentro de nuestra empresa. Se ofrecieron tanto ubicaciones abiertas en la ciudad, como en shooters clásicos, como espacios cerrados dentro de la casa. A los jugadores les gustó mucho más la segunda opción. Entonces nos dimos cuenta de que estábamos avanzando por el camino correcto.

VGTimes: ¿Hay análogos de su juego en términos de jugabilidad, por ejemplo Overwatch o Fortnite? ¿O tienen algo propio?

Alexander: No tenemos análogos directos. Si miras la historia de los videojuegos, por ejemplo, los shooters, hubo una transición de 2D a 3D. A pesar de que se volvieron volumétricos, todavía permanecieron comprimidos en dos planos, hasta ahora no ha habido juegos verdaderamente verticales. Nuestro escenario, especialmente los personajes con jetpack, nos permite revelar la tercera dimensión, porque toda la ubicación, desde el suelo hasta la lámpara, es un campo de batalla. Esto es lo que hace único a Bullet Yetters. Al mismo tiempo, Overwatch y Apex Legends están más cerca de nosotros en espíritu y estado de ánimo que, por ejemplo, Call of Duty.

VGTimes: Dado que estamos hablando de Apex Legends y Overwatch, surge la pregunta, ¿se planea dividir a los jugadores en clases de luchadores?

Alexander: No diría que tenemos clases, porque no hay división en tanques, hacedores de daño y sanadores. En Bullet Yetters, encontrarás personajes con habilidades únicas. Algunos tienen domos protectores, otros tienen la capacidad de disparar RPGs, y otros tienen una bola de discoteca que funciona como un agujero negro. En este sentido, podemos trazar algunos paralelismos con Overwatch, porque cada héroe tiene su propio "ult" (una habilidad especialmente poderosa — nota de VGTimes). En este momento, hay 16 personajes listos, y el mismo número está actualmente en la fase de prueba.

Do you play multiplayer shooters?

Resultados

VGTimes: ¿La física del entorno afectará la jugabilidad?

Alexander: Sí, y mucho. Te daré un ejemplo específico. Una persona está de pie sobre una mesa y quiere saltar a un sofá. Si un cohete lo golpea durante el vuelo o una explosión de granada lo toca, la trayectoria de la caída cambiará. Esto crea una gran variabilidad e imprevisibilidad en el campo de batalla.

El entorno no se destruye, pero puedes esconderte detrás de cualquier objeto, por ejemplo, una taza. Consideramos que esta característica es una particularidad de nuestro proyecto. Si una persona aleatoria mira una taza, es poco probable que piense que otro jugador puede esconderse detrás de ella.

VGTimes: Entre los modos anunciados, se indican deathmatch y battle royale. ¿Es eso todo o se planean otras competiciones?

Alexander: Hay muchos modos, y los estamos probando activamente. Por ejemplo, "El suelo es lava", donde la magma sube cada vez más, por lo que los jugadores se ven obligados a moverse hacia arriba, más cerca del techo. Podrías decir que esto es un análogo del domo en battle royale, que reduce el área de juego. Se planea agregar el modo Dominación, o, en otras palabras, la captura de tres puntos.

Entre las competiciones que se están probando está Goldrush, donde los jugadores obtienen monedas por golpear a sus oponentes. El objetivo es ser el primero en recoger 1000 de oro. En este modo, puedes reaparecer y vengarte de quien te mató. Resultó ser impredecible y emocionante, así que en el futuro planeamos añadirlo al juego. Otra competición planeada es Captura la Hamburguesa, donde necesitas robar una hamburguesa de tus oponentes y llevarla a tu mesa.

VGTimes: La descripción del juego menciona un modo PvE cooperativo contra jefes. Háblanos de ello.

Alexander: En esta competición, los jugadores se unen y luchan contra un gran enemigo que aparece en la ubicación. Al lanzamiento, te encontrarás con un robot retro que libera súbditos aliados armados con lanzacohetes y granadas. Un jugador no podrá enfrentarse a tal jefe. Además, se ve impresionante. Además, las habilidades de los personajes te permitirán influir directamente en la batalla con él. Por lo tanto, durante tales batallas habrá variabilidad y elementos de juego en equipo.

El robot de Bullet Yetters recuerda vagamente al espeluznante conejo mecánico de "¡Bueno, solo espera!"

VGTimes: ¿Tendrá Bullet Yetters una campaña para un solo jugador completa?

Alexander: No. Decidimos que si haces algo, necesitas hacerlo bien. Nuestro objetivo es lanzar un "shooter" fresco, interesante, divertido y verdaderamente vertical en un entorno inusual. Pensamos en añadir una campaña narrativa, pero decidimos que no queríamos abarcar demasiado. Por eso se están creando diferentes modos y personajes, para que cualquier jugador pueda encontrar algo interesante para sí mismo.

VGTimes: ¿Se planean tipos inusuales de armas para Bullet Yetters?

Alexander: Primero, quiero hablarte de nuestro arsenal estándar. Ya tenemos alrededor de sesenta "pistolas" listas, y muchas de ellas tienen docenas de mejoras. Cambian no solo las características, sino también la apariencia del "cañón". Por ejemplo, a medida que se mejora la precisión de disparo, la mira del rifle de francotirador se hará cada vez más grande, y el cargador, después de aumentar la capacidad, se transformará de un cuerno a un tambor. Por lo tanto, visualmente, puedes ver inmediatamente quién ha mejorado su arma y cuánto.

En cuanto al arsenal no estándar — tenemos habilidades definitivas en el espíritu de misiles teledirigidos, relámpagos de bola y granadas venenosas. Además, en la batalla puedes encontrar superarmas que puedes recoger y usar. Por ejemplo, una bomba de plátano de racimo o una rana que puede usar su lengua para atraer todo lo que vuela cerca. También hay potenciadores de carrera que te permiten moverte a la velocidad de Flash de los cómics de DC.

Además, los jugadores que prueban Bullet Yetters proponen combinaciones inusuales de lo que ya existe. A veces nos sorprenden incluso a nosotros, los desarrolladores, porque no pensamos en combinar diferentes habilidades y armas de esta manera. Por lo tanto, todo está bien con la inusualidad y la variabilidad en el juego.

VGTimes: ¿En qué plataformas, además de PC, se lanzará Bullet Yetters?

Alexander: Después del lanzamiento en PC, planeamos lanzar el juego en las consolas PlayStation 5 y Xbox Series, porque Bullet Yetters se juega muy bien con un gamepad. A nuestros programadores les encanta Switch, algunos empleados están incluso dispuestos a trabajar gratis, solo para lanzar nuestro shooter en esta plataforma. Por lo tanto, también estamos considerando un dispositivo de Nintendo. El juego cruzado también se implementará hasta cierto punto.

Una conversación aparte es sobre los dispositivos móviles. Entendemos que este es un mercado enorme y prometedor. Sin embargo, los teléfonos no podrán manejar los gráficos que tenemos, así como algunas mecánicas. Por lo tanto, el juego tendrá que ser recortado, y por el contrario, ahora queremos exprimir al máximo en términos de jugabilidad. Por lo tanto, en este momento, no tenemos planes a corto plazo para lanzar Bullet Yetters en smartphones. Quizás, en el futuro, volveremos a este tema.

VGTimes: Mencionaste el Switch híbrido. ¿Habrá soporte completo para Steam Deck?

Alexander: De hecho, esta es una historia interesante. Hay bastantes programadores en nuestro equipo que juegan en Steam Deck. Ellos, por su propia iniciativa, probaron Bullet Yetters en este dispositivo. El shooter ya es genial para jugar en una consola portátil, y también está en el espíritu de un proyecto ligero y divertido como el nuestro. Por lo tanto, estaremos disponibles en la plataforma de Valve en poco tiempo.

VGTimes: ¡Gracias por la entrevista!

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