-
El terror no tiene por qué asustar al jugador con algo tangible. Un juego puede no tener monstruos que persigan al protagonista por pasillos estrechos, sustos repentinos ni siquiera esa habitual sensación de peligro inminente. Basta con dejar al jugador completamente solo en un lugar insólito y plantearle preguntas difíciles y ambiguas que, sencillamente, no tienen una respuesta correcta. Por cierto, mi queridísimo SOMA , de Frictional Games, también partía de ideas parecidas: tenía un montón de recursos clásicos de los «juegos de miedo», pero lo que más impresionaba era algo completamente distinto.
-
Nada más empezar, me hice volar por los aires con un bidón de gasolina. Ni siquiera había averiguado qué recoger o adónde ir, pero ya sabía de qué debía mantenerme alejado. Más adelante, esos mismos bidones resultaron ser estupendos para hacer volar a los enemigos.
-
Análisis de Elden Ring años después y tras 150 horas: ¿está justificado su estatus de juego emblemático?
El lanzamiento de Elden Ring en 2022 sacudió a toda la industria, y no es ninguna exageración. Sí, parecía otro Dark Souls más, solo que de mundo abierto, pero el entusiasmo era tal que daba la impresión de que empezaba una nueva era. El juego se convirtió de inmediato en un superventas, ganó el premio al Juego del Año en The Game Awards y fue la principal fuente de contenido para internet durante los años siguientes. Pero ¿de verdad era tan bueno? Para responder a esa pregunta, volví a jugar a Elden Ring junto con la expansión Shadow of the Erdtree: dediqué casi 150 horas a despejar el mapa por completo y probé alrededor de una docena de builds diferentes. -
¿Te gusta limpiar? Seguro que mucha gente dirá que sí. Limpiar resulta maravillosamente relajante: te permite apartar la mente de las preocupaciones y poner en orden tanto tu entorno como tus pensamientos. Además, pese a su apariencia rutinaria, la limpieza tiene algo que la acerca a los videojuegos: la sensación de progreso. Cada vez que pasas la esponja o la fregona, estás un poco más cerca de tu objetivo: unos platos impecables o un suelo reluciente.
-
Una de las ideas más populares de Howard Phillips Lovecraft es esta: el ser humano no solo es demasiado débil para resistir a los dioses antiguos, sino que ni siquiera es capaz de comprender qué es exactamente lo que ha encontrado. Por supuesto, los videojuegos basados en la obra del escritor tienen que hacer concesiones. Hay que darle al jugador un arma, la posibilidad de explorar el mundo y, al menos, la ilusión de controlar lo que ocurre.
-
Call of Duty tiene una curiosa peculiaridad: cada año la saga promete una revolución y cada año los jugadores acaban recorriendo los mismos «pasillos» de siempre, debatiendo sobre el equilibrio de las armas y preguntándose: «¿Qué hay realmente de nuevo aquí?». Aun así, a juzgar por la cantidad de jugadores que atrae cada entrega, los desarrolladores han encontrado claramente su nicho y han convertido la franquicia en una especie de «cadena de montaje de superproducciones bélicas».
-
No es ningún secreto que la saga Fallout tiene sus raíces en las aventuras de texto y los juegos de rol de mesa, donde los jugadores eligen cómo actuar en los diálogos y las distintas situaciones del juego. De hecho, prácticamente todos los RPG modernos surgieron de aquellas aventuras de texto y juegos de mesa; a medida que avanzaba la tecnología, simplemente se añadió una capa visual al sistema de rol.
-
A veces, las ideas y los temas más complejos se expresan mejor con las palabras más sencillas. En el mundo de los videojuegos, OneShot, To the Moon, Omori y, por supuesto, Undertale han demostrado que esto es cierto. En su momento, el juego de Toby Fox demostró que un buen juego no necesita un gran presupuesto, mundos abiertos ni gráficos de última generación. Basta con una historia no lineal, libre de clichés argumentales, un mundo que no se divide en blanco y negro y un personaje en el que los jugadores puedan verse reflejados.
-
Cada vez cuesta más analizar las nuevas entregas de la serie Just Dance, que salen cada año, como la mayoría de los juegos deportivos populares: apenas hay novedades significativas. Por lo general, solo cambia la lista de canciones y se añaden unas pocas funciones menores. Sin embargo, eso no significa que la serie haya tocado techo y ya no pueda mejorar. En este análisis no voy a examinar Decades of Hits con lupa para encontrar diferencias respecto a la entrega anterior, que apenas se distinguía de las anteriores. En su lugar, echaré un vistazo a la nueva lista de canciones y evaluaré el estado técnico general del juego.
-
El reloj pasa de las cinco, un oficinista se pone una caja de cartón en la cabeza y allá vamos. Hace un minuto estabas sentado entre escritorios y un ambiente corporativo deprimente, y ahora corres por una torre de oficinas, rebanando monstruos e intentando que un golpe perdido no te deje sin la definitiva. Porque aquí la definitiva se carga rápido, literalmente con un par de ataques, pero vuelve a cero en cuanto algo te roza.
-
Estoy atado a un árbol, con la espalda contra el tronco y la cara vuelta hacia el sol. Quienes me han traído aquí son los mismos a los que acababa de ayudar: los liberé del cautiverio y los salvé de los guardias, y creía que éramos aliados. Resulta que era una trampa: descubrieron que trataban con un vampiro y decidieron esperar a que amaneciera en vez de luchar. El sol empieza a quemarme y, ante toda la multitud, vuelvo a convertirme en humano por un momento. La reacción es inmediata, algo así como «¿qué clase de demonio es este?». Un minuto después todo se aclara y me dejan ir, pero ya he perdido el día y sigo sin saber si las cosas habrían sido distintas de haberme presentado como un humano corriente en vez de como vampiro.
-
Tras un primer juego bastante inusual, Remedy decidió continuar la historia de Control y ampliar notablemente su escala. En lugar del espacio cerrado de la Casa Inmemorial, ahora tenemos un Manhattan distorsionado, y el protagonismo recae en un nuevo personaje que apareció brevemente en los acontecimientos del original. Pero los desarrolladores no se limitaron a cambiar el escenario: Resonant transforma considerablemente la jugabilidad y convierte Control, un shooter de acción centrado en la historia, en un RPG de acción mucho más marcado, enfocado en el combate cuerpo a cuerpo, la progresión del personaje y la exploración libre.
-
Pese a su enorme éxito comercial, Silent Hill f , lanzado el año pasado, dividió a la comunidad de jugadores en dos bandos. A algunos les encantó su reinterpretación libre, que solo mantenía una relación lejana con las entregas canónicas de la saga; otros consideraron que, sencillamente, no era «Silent Hill». Como resultado, es posible que la comunidad reciba con escepticismo las próximas entregas.
-
Los aficionados a los juegos de estrategia de transporte seguramente saben que la serie Transport Fever comenzó con Train Fever, lanzado por el estudio suizo Urban Games en 2012 y financiado por la comunidad a través de crowdfunding. El juego no se convirtió en un éxito, pero ganó popularidad entre los amantes de los trenes y la logística de transporte: construir carreteras y crear cadenas de suministro entre ciudades.
-
Casi dos años después, S.T.A.L.K.E.R. 2 se ha convertido en el juego que los fans esperaban desde su lanzamiento. Tras un comienzo poco brillante, los desarrolladores no abandonaron el proyecto; al contrario, se centraron en corregir problemas críticos, pulir mecánicas rotas y añadir contenido nuevo. Y, tras el lanzamiento de la actualización 2.0, el juego no solo empezó a funcionar mejor, sino que se transformó por completo en todos los aspectos. Además, junto con el parche global, se lanzó la primera expansión importante, Cost of Hope, que sorprendió tanto por su historia y sus localizaciones como por sus decisiones de diseño, poco habituales en la serie. En este análisis os contaré todo sobre la actualización y el propio DLC.
-
Marvel's Wolverine dividió a internet mucho antes de su lanzamiento, empezando por sus primeros tráileres. Algunos jugadores no tardaron en criticarlo, argumentando que tenía un aspecto terrible, mientras que otros salieron rápidamente en su defensa. El debate se intensificó tras el lanzamiento, especialmente en medio de un descontento más amplio con la actual dirección estratégica de Sony. Mientras algunos jugadores califican el nuevo juego de Wolverine como uno de los peores éxitos de taquilla AAA de todos los tiempos, ha recibido miles de valoraciones máximas en PlayStation Store. Así que, en realidad, ¿qué tan bueno o malo es Marvel's Wolverine? Como suele ocurrir en estos casos, la respuesta está en un punto intermedio: no es un juego francamente terrible, pero sí decepcionante.
-
Korea. Reseña de la serie IL-2 — ¿Un simulador de vuelo accesible o otra experiencia hardcore para los fanáticos?
De todos los simuladores en el mercado hoy en día, los simuladores de vuelo son, sin exagerar, los más nicho. No solo los juegos de este género salen raramente, sino que también son bastante difíciles de abordar. Además, para un tiempo cómodo necesitarás un buen joystick o yugo, nervios firmes y un curso de formación de piloto completado. Y, para ser honesto, no todos los jugadores están dispuestos a soportar tales dificultades solo para volar un avión en un mundo de juego. -
Algunos juegos se lanzan en múltiples plataformas, pero parecen especialmente adecuados para la audiencia de una consola. El juego de mundo abierto Wobbly Life es uno de ellos. Puedes jugarlo en todas las consolas actuales y en PC, donde ya ha encontrado seguidores, pero se siente especialmente en casa en las bibliotecas de Nintendo Switch y Switch 2, donde los juegos de fiesta con multijugador local han sido tradicionalmente populares. Si ya has tenido suficiente de Super Mario Party Jamboree o, digamos, Overcooked! All You Can Eat y estás buscando otra dosis de caos multijugador, esta es una opción sólida.
-
Uncanny Tales es una serie de juegos de horror episódicos del desarrollador indie VYASTUDIO, donde la fuente principal de miedo no son lo sobrenatural o los monstruos, sino las personas comunes y las situaciones cotidianas. El Vigilante es la tercera entrega de la franquicia, donde asumes el papel de un guardabosques encargado de patrullar el terreno y mantener el orden.
-
Mortal Shell 2 es un ejemplo brillante de secuela perfecta. Cold Symmetry tomó las mejores ideas del original y las desarrolló, mientras reformulaba por completo sus conceptos más cuestionables. Las pequeñas zonas cerradas del primer juego dieron paso a un mundo abierto en toda regla, con estructura vertical y montones de mazmorras. El sistema de combate es mucho más variado gracias a las nuevas habilidades de clase, un arsenal ampliado y un sistema de progresión que permite experimentar libremente con distintas configuraciones. Hay muchas novedades y características únicas, y nada parece estar de más. Aun así, quedaba margen para algunos defectos. En este análisis, repasamos todo en detalle.
Reseñas de Videojuegos — todas las publicaciones sobre el tema
Etiquetas del sitio / Básico
No mostrar materiales sobre este tema
