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No es ningún secreto que la saga Fallout tiene sus raíces en las aventuras de texto y los juegos de rol de mesa, donde los jugadores eligen cómo actuar en los diálogos y las situaciones del juego. De hecho, prácticamente todos los RPG modernos surgieron de esas aventuras de texto y juegos de rol de mesa; a medida que avanzó la tecnología, simplemente se añadió una capa visual al sistema de rol.
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A veces, las ideas y los temas más complejos se expresan mejor con las palabras más sencillas. En el mundo de los videojuegos, OneShot, To the Moon, Omori y, por supuesto, Undertale han demostrado que es así. En su momento, el juego de Toby Fox demostró que un buen juego no necesita un gran presupuesto, mundos abiertos ni gráficos de última generación. Basta con una historia no lineal libre de clichés argumentales, un mundo que no se divida en blanco y negro y un personaje en el que los jugadores puedan verse reflejados.
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Cada vez cuesta más analizar las nuevas entregas de la serie Just Dance, que salen cada año, como la mayoría de los juegos deportivos populares: apenas hay novedades significativas. Por lo general, solo cambia la lista de canciones y se añaden unas pocas funciones menores. Sin embargo, eso no significa que la serie haya tocado techo y ya no pueda mejorar. En este análisis no voy a examinar Decades of Hits con lupa para encontrar diferencias respecto a la entrega anterior, que apenas se distinguía de las anteriores. En su lugar, echaré un vistazo a la nueva lista de canciones y evaluaré el estado técnico general del juego.
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El reloj pasa de las cinco, un oficinista se pone una caja de cartón en la cabeza y allá vamos. Hace un minuto estabas sentado entre escritorios y un ambiente corporativo deprimente, y ahora corres por una torre de oficinas, rebanando monstruos e intentando que un golpe perdido no te deje sin la definitiva. Porque aquí la definitiva se carga rápido, literalmente con un par de ataques, pero vuelve a cero en cuanto algo te roza.
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Estoy atado a un árbol, con la espalda contra el tronco y la cara vuelta hacia el sol. Quienes me han traído aquí son los mismos a los que acababa de ayudar: los liberé del cautiverio y los salvé de los guardias, y creía que éramos aliados. Resulta que era una trampa: descubrieron que trataban con un vampiro y decidieron esperar a que amaneciera en vez de luchar. El sol empieza a quemarme y, ante toda la multitud, vuelvo a convertirme en humano por un momento. La reacción es inmediata, algo así como «¿qué clase de demonio es este?». Un minuto después todo se aclara y me dejan ir, pero ya he perdido el día y sigo sin saber si las cosas habrían sido distintas de haberme presentado como un humano corriente en vez de como vampiro.
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Tras un primer juego bastante inusual, Remedy decidió continuar la historia de Control y ampliar notablemente su escala. En lugar del espacio cerrado de la Casa Inmemorial, ahora tenemos un Manhattan distorsionado, y el protagonismo recae en un nuevo personaje que apareció brevemente en los acontecimientos del original. Pero los desarrolladores no se limitaron a cambiar el escenario: Resonant transforma considerablemente la jugabilidad y convierte Control, un shooter de acción centrado en la historia, en un RPG de acción mucho más marcado, enfocado en el combate cuerpo a cuerpo, la progresión del personaje y la exploración libre.
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Pese a su enorme éxito comercial, Silent Hill f , lanzado el año pasado, dividió a la comunidad de jugadores en dos bandos. A algunos les encantó su reinterpretación libre, que solo mantenía una relación lejana con las entregas canónicas de la saga; otros consideraron que, sencillamente, no era «Silent Hill». Como resultado, es posible que la comunidad reciba con escepticismo las próximas entregas.
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Los aficionados a los juegos de estrategia de transporte seguramente saben que la serie Transport Fever comenzó con Train Fever, lanzado por el estudio suizo Urban Games en 2012 y financiado por la comunidad a través de crowdfunding. El juego no se convirtió en un éxito, pero ganó popularidad entre los amantes de los trenes y la logística de transporte: construir carreteras y crear cadenas de suministro entre ciudades.
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Casi dos años después, S.T.A.L.K.E.R. 2 se ha convertido en el juego que los fans esperaban desde su lanzamiento. Tras un comienzo poco brillante, los desarrolladores no abandonaron el proyecto; al contrario, se centraron en corregir problemas críticos, pulir mecánicas rotas y añadir contenido nuevo. Y, tras el lanzamiento de la actualización 2.0, el juego no solo empezó a funcionar mejor, sino que se transformó por completo en todos los aspectos. Además, junto con el parche global, se lanzó la primera expansión importante, Cost of Hope, que sorprendió tanto por su historia y sus localizaciones como por sus decisiones de diseño, poco habituales en la serie. En este análisis os contaré todo sobre la actualización y el propio DLC.
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Análisis de Marvel’s Wolverine: una versión aburrida de uno de los héroes más interesantes de Marvel
Marvel's Wolverine dividió a internet mucho antes de su lanzamiento, desde sus primeros tráileres. Algunos jugadores se apresuraron a destrozarlo, alegando que tenía un aspecto terrible, mientras que otros salieron rápidamente en su defensa. El debate no hizo más que intensificarse tras el lanzamiento, especialmente en medio de la creciente frustración con la dirección estratégica actual de Sony. Mientras algunos jugadores consideran que el nuevo juego de Wolverine es uno de los peores superventas AAA de todos los tiempos, ha recibido miles de valoraciones máximas en PlayStation Store. Entonces, ¿qué tal está Marvel's Wolverine, para bien o para mal? Como suele ocurrir en estos casos, la respuesta está en un punto intermedio: no es un juego francamente terrible, pero sí decepcionante. -
Korea. Reseña de la serie IL-2 — ¿Un simulador de vuelo accesible o otra experiencia hardcore para los fanáticos?
De todos los simuladores en el mercado hoy en día, los simuladores de vuelo son, sin exagerar, los más nicho. No solo los juegos de este género salen raramente, sino que también son bastante difíciles de abordar. Además, para un tiempo cómodo necesitarás un buen joystick o yugo, nervios firmes y un curso de formación de piloto completado. Y, para ser honesto, no todos los jugadores están dispuestos a soportar tales dificultades solo para volar un avión en un mundo de juego. -
Algunos juegos se lanzan en múltiples plataformas, pero parecen especialmente adecuados para la audiencia de una consola. El juego de mundo abierto Wobbly Life es uno de ellos. Puedes jugarlo en todas las consolas actuales y en PC, donde ya ha encontrado seguidores, pero se siente especialmente en casa en las bibliotecas de Nintendo Switch y Switch 2, donde los juegos de fiesta con multijugador local han sido tradicionalmente populares. Si ya has tenido suficiente de Super Mario Party Jamboree o, digamos, Overcooked! All You Can Eat y estás buscando otra dosis de caos multijugador, esta es una opción sólida.
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Uncanny Tales es una serie de juegos de horror episódicos del desarrollador indie VYASTUDIO, donde la fuente principal de miedo no son lo sobrenatural o los monstruos, sino las personas comunes y las situaciones cotidianas. El Vigilante es la tercera entrega de la franquicia, donde asumes el papel de un guardabosques encargado de patrullar el terreno y mantener el orden.
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Mortal Shell 2 es un ejemplo brillante de secuela perfecta. Cold Symmetry tomó las mejores ideas del original y las desarrolló, mientras reformulaba por completo sus conceptos más cuestionables. Las pequeñas zonas cerradas del primer juego dieron paso a un mundo abierto en toda regla, con estructura vertical y montones de mazmorras. El sistema de combate es mucho más variado gracias a las nuevas habilidades de clase, un arsenal ampliado y un sistema de progresión que permite experimentar libremente con distintas configuraciones. Hay muchas novedades y características únicas, y nada parece estar de más. Aun así, quedaba margen para algunos defectos. En este análisis, repasamos todo en detalle.
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Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana (o, más precisamente, en 2022, en Estados Unidos), el productor de videojuegos Vince Zampella llamó a su amigo Greg Foertsch para preguntarle cuáles eran sus planes de futuro. Foertsch había sido director artístico de XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2 y Marvel's Midnight Suns, pero para entonces ya había dejado Firaxis Games y fundado su propio estudio, Bit Reactor. Le contó a Zampella que pensaba seguir haciendo juegos de estrategia táctica por turnos, y Zampella respondió algo así como: "¡Estupendo! ¿Qué tal si hacemos un juego de estrategia táctica por turnos ambientado en Star Wars?" Zampella hablaba en serio: como máximo responsable de Respawn Entertainment, supervisaba el desarrollo de juegos de Star Wars en Electronic Arts, que había decidido ampliar la variedad de géneros de sus proyectos basados en la franquicia.
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Pight es un juego de puzles minimalista inspirado en las mecánicas de redstone de Minecraft (un material que se puede extraer y que transmite señales), pero sin su complejidad excesiva ni la fabricación de objetos. Cada nivel plantea un pequeño problema de lógica: hay que mover bloques con pistones y piezas especiales para acabar encendiendo una lámpara. El estudio Mindlabor no es nuevo en el género: anteriormente publicó los juegos de puzles Quadrata, Lovux y Netoo, todos con reseñas positivas en Steam. Pero ¿qué tal les ha salido su nuevo juego? Vamos a descubrirlo.
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Imagina esto: tu nave se estrella en un planeta completamente desierto, congelado hasta su núcleo. Tu compañero sobrevive milagrosamente en una cápsula de escape, pero con heridas graves. Apenas puede arrastrarse a través de un bioma estéril, se escanea a sí mismo con un med-bot futurista local, y la IA, con total seriedad, entrega un diagnóstico: "Tienes daño hepático crítico. Se recomienda un trasplante."
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En manos de confianza: una simulación de reparación de smartphones donde lees los mensajes privados de otras personas
Hay algo deliciosamente inquietante en los juegos que visten un thriller como un trabajo secundario mundano. Probablemente has sentido ese tipo específico de emoción antes: llenar formularios o revisar recibos, cuando de repente se abre un abismo en el que probablemente no deberías estar mirando. Detrás de la pantalla de la rutina más mundana, ya sea revisando pasaportes en un cruce fronterizo o clasificando chatarra espacial, puede esconderse toda una red de dilemas éticos, dramas personales y teorías de conspiración, esperando ser descubiertos. Y In Trusted Hands — un simulador sobre la reparación de smartphones rotos — intenta adentrarse exactamente en ese tipo de territorio, armado con un soldador y una base de datos de los mensajes privados de tus clientes. -
Los juegos cooperativos han ido ganando terreno en los medios en los últimos años y, gracias al boca a boca —las redes sociales, los streamers y los creadores de contenido—, cada vez atraen a más jugadores. Por desgracia, muchos acaban siendo «flor de un día»: un buen lanzamiento y una gran cantidad de jugadores simultáneos no significan necesariamente que el juego merezca la pena. Eso ocurre con la interminable oleada de títulos al estilo de Lethal Company : triunfan durante el lanzamiento, pero caen en el olvido en apenas un par de semanas, principalmente por su escaso contenido, su repetitividad y la falta de apoyo continuado por parte de sus desarrolladores.
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