Análisis de Elden Ring años después y tras 150 horas: ¿está justificado su estatus de juego emblemático?
8.0El lanzamiento de Elden Ring en 2022 sacudió a toda la industria, y no es ninguna exageración. Sí, parecía otro Dark Souls más, solo que de mundo abierto, pero el entusiasmo era tal que daba la impresión de que empezaba una nueva era. El juego se convirtió de inmediato en un superventas, ganó el premio al Juego del Año en The Game Awards y fue la principal fuente de contenido para internet durante los años siguientes. Pero ¿de verdad era tan bueno? Para responder a esa pregunta, volví a jugar a Elden Ring junto con la expansión Shadow of the Erdtree: dediqué casi 150 horas a despejar el mapa por completo y probé alrededor de una docena de builds diferentes.
Plataforma: PC (i7-9700K, NVIDIA RTX 4080, 32 GB de RAM)
Tiempo de juego: 150 horas
El proyecto más extraño de FromSoftware
FromSoftware es una compañía peculiar. Una y otra vez lanza éxitos enormes sin renunciar a reutilizar recursos, mecánicas y decisiones de diseño. Y la mayoría de los jugadores se lo perdona, porque Hidetaka Miyazaki y su equipo siguen creando mundos únicos en la industria: mundos que apetece explorar y que siempre consiguen sorprenderte con algo nuevo. Claro que puedes volver a quejarte de las animaciones de apertura de puertas, heredadas de juego en juego desde Demon's Souls, de los movimientos anticuados, el diseño reciclado de los jefes y su manera de plantear las misiones. Pero seamos sinceros: a lo largo de los años han salido decenas de soulslike de otros estudios, y ninguno ha logrado reproducir la fórmula tan bien afinada de FromSoftware.
Y aunque los juegos recientes de FromSoftware se parecen entre sí —con la excepción de la serie Armored Core—, también presentan diferencias importantes que se aprecian no solo en los escenarios, sino en la propia jugabilidad. Por ejemplo, el diseño de Sekiro: Shadows Die Twice parte de los fundamentos clásicos de los soulslike, pero su combate, progresión y forma de explorar son muy distintos a los del icónico Dark Souls. FromSoftware siguió el mismo enfoque con Elden Ring. A primera vista, sí: es una mezcla de todos los juegos anteriores del estudio, que sustituye los pasillos estrechos y los pantanos por un mundo abierto bastante amplio. Pero basta profundizar un poco para ver que es uno de los proyectos más extraños e inusuales del estudio: no funciona ni como un Dark Souls perfectamente afinado ni como un juego de mundo abierto bien construido.
Mi opinión sobre Elden Ring fue cambiando poco a poco, de la fascinación absoluta a la decepción. Las primeras diez horas fueron increíbles: explorar lugares, reunir recursos, luchar contra jefes y encontrar mazmorras ocultas. Pero, antes de extenderme demasiado sobre la jugabilidad, sigamos la tradición y dediquemos un rato a la historia y las misiones. La trama de los juegos de Miyazaki —y, sobre todo, la forma de contarla— siempre ha generado mucho debate. El diseñador ni siquiera oculta que la historia principal se incorpora a sus juegos en las últimas etapas del desarrollo, porque la prioridad siempre está en la construcción del mundo, el diseño de niveles y la jugabilidad.
Una gran historia desconectada del juego
Elden Ring estaba llamado a ser una especie de revolución para el género: FromSoftware decidió dar más espacio a la narrativa y, además, incorporó al escritor George R. R. Martin, conocido sobre todo por su saga de fantasía Canción de hielo y fuego. Martin creó la mitología y los antecedentes del mundo, pero su contribución al juego en sí apenas se nota: la trama, la forma de contarla e incluso los personajes responden al estilo habitual de FromSoftware.
Los acontecimientos transcurren en las Tierras Intermedias, un territorio ficticio gobernado durante siglos por la reina Marika. La Voluntad Mayor, una misteriosa fuerza superior, le entregó el Anillo de Elden, un conjunto de runas que rige las leyes de la creación. Con ese poder, la reina aplastó rápidamente a los antiguos reinos y estableció su propio orden, llamado «Orden Áureo» en el juego. Tras unas intrigas palaciegas que culminaron con la muerte de uno de sus hijos, Marika hizo añicos el Anillo de Elden y quedó encerrada en el propio Árbol Áureo. El reino quedó en manos de semidioses, lacayos y parientes enloquecidos. Cada uno se hizo con un fragmento del anillo y se enfrentaron por el trono, convirtiendo un reino que antaño prosperaba en un pantano putrefacto.
Al protagonista de Elden Ring se le llama «Sinluz». Los Sinluz son guerreros corrientes capaces de ver una luz dorada especial vinculada al Anillo de Elden. Su objetivo principal es reunir todos los fragmentos y convertirse en el nuevo señor del anillo. Nadie había estado siquiera cerca de lograrlo antes de la llegada del protagonista, así que al jugador le espera un camino arduo: cruzar todo el reino, enfrentarse a innumerables enemigos y desentrañar las intrigas que tuvieron lugar durante el reinado de la reina Marika.
La historia de Elden Ring suele dividirse en dos partes: el trasfondo y la narración. La primera es excelente. El mundo está cuidado hasta el más mínimo detalle. Cada enemigo, jefe, elemento del entorno e incluso cada consumible encaja a la perfección en él. Entre bastidores se esconden intrigas entre facciones, conspiraciones y romances de gran escala, claramente concebidos como un homenaje a Juego de tronos; precisamente por eso Miyazaki incorporó a Martin como coguionista. Pero, de nuevo, todo eso queda en segundo plano. Aquí no hay una narración explícita, como tampoco la hay en los demás juegos de FromSoftware. No hay diario de misiones ni marcadores de la historia, ni siquiera un códice que permita averiguar qué hacía un jefe antes de aparecer para enfrentarse a ti.
Si no recurres a guías y consejos de internet, es fácil perderse la mayoría del contenido narrativo y no conocer ni a la mitad de los personajes importantes. Además, cuando salió el juego todavía no había guías detalladas, así que muchos jugadores fueron arrasando con los jefes hasta llegar al combate final. En esta partida, sin embargo, presté especial atención a las misiones y las completé todas. Y, sinceramente, cuesta imaginar que alguien pueda completar el juego al 100 % sin pistas ni guías, porque entender la lógica de diseño de FromSoftware es casi imposible.
Aquí van algunos ejemplos para que veas hasta qué punto pueden llegar a ser absurdas las misiones. En Elden Ring, los personajes importantes se teletransportan constantemente sin explicación ni pistas. El juego ni siquiera te dice que tienes que buscarlos, y mucho menos dónde están. Puede que un personaje te envíe de vuelta a la zona inicial, un lugar al que jamás volverías por tu cuenta porque, según toda lógica, ya lo habrías completado. Pero si abandonas por accidente el lugar donde empezó una misión y avanzas hacia el siguiente bioma de alto nivel, la misión se rompe o queda incompleta. A veces, una misión exige encontrar un objeto concreto sin el cual la historia no puede avanzar. Nadie te dirá dónde buscarlo, y mucho menos adónde llevarlo, porque quien te encargó la misión ya se ha teletransportado a otra región. Y hay más: una rama de la historia que influye en uno de los finales requiere usar un gesto en un lugar concreto para activarla. Pero ningún personaje te dice que tengas que hacerlo. Solo tienes que encontrar el lugar adecuado y adivinar qué gesto usar, uno que el juego, por lo demás, solo emplea en PvP. Así funcionan la mayoría de las misiones de Elden Ring.
A FromSoftware solo le habría bastado añadir un diario de misiones para que Elden Ring se pareciera un poco más a un RPG. En vez de eso, los desarrolladores optaron por otro juego de adivinanzas en el que, en lugar de disfrutar del mundo y la historia, los jugadores tienen que seguir de reojo vídeos guía elaborados por mineros de datos que tuvieron que desmontar el juego pieza por pieza para hacerse una idea del orden correcto de progresión. Claro que puedes ignorar la historia y centrarte en la jugabilidad, pero te perderás una parte enorme del contenido: finales, objetos valiosos y equipo bastante poderoso.
Al final, la historia de Elden Ring es realmente buena, pero solo cuando se separa del juego en sí. A los jugadores les resultaría más fácil ver un resumen de dos horas de toda la historia que resolver los enigmas que FromSoftware les plantea por su cuenta.
¿Qué soulslike de FromSoftware es el más genial?
Un mundo abierto vacío, pero cautivador
El mundo abierto de Elden Ring es, a la vez, su mayor virtud y quizá su principal problema. Cuando el juego salió en 2022, muchos críticos elogiaron el mundo abierto y lo calificaron de casi perfecto. En teoría, la jugabilidad soulslike luce más en espacios amplios: el jugador elige su propio camino, decide a qué jefes enfrentarse primero y cuáles dejar para más adelante, y así sucesivamente. Se decía que el mundo abierto aportaba muchísimo a la fórmula soulslike. Después de dedicarle 150 horas a Elden Ring, puedo afirmarlo con seguridad: es una enorme exageración.

Para entender por qué el mundo abierto no funciona en los soulslike y por qué, en Elden Ring, resulta más una mecánica molesta que una virtud, primero hay que comprender los fundamentos de diseño de Demon's Souls y sus sucesores. La base de cualquier soulslike sigue los principios del metroidvania. Imagina una zona formada por pasillos que se bifurcan, con un jefe importante o un objeto al final de cada ramal. Todos los caminos se conectan mediante obstáculos o enemigos poderosos que el jugador puede superar para desbloquear atajos. Como el héroe reaparece automáticamente en un punto clave tras morir —una «hoguera» en Dark Souls o un «Lugar de Gracia» en Elden Ring—, esos atajos permiten volver antes a los objetivos principales de la historia y conservar tantos recursos como sea posible.
Las zonas están llenas de objetos útiles y consumibles que suelen ser buenas recompensas por explorar. Pero su cantidad es estrictamente limitada: el jugador debe seguir siendo relativamente vulnerable para que los combates contra los jefes nunca resulten fáciles. Hidetaka Miyazaki ha dicho en repetidas ocasiones que superar obstáculos difíciles y recibir la descarga de dopamina de la recompensa es lo que mantiene a los jugadores avanzando. También ha añadido que, si alguien encuentra una forma especial de progresar que le permite evitar una dificultad excesiva, también es gratificante, porque ha conseguido ser más listo que los diseñadores.
Ahora, apliquemos todo lo anterior a la jugabilidad de Elden Ring. En vez de un sistema de pasillos, tenemos un enorme mundo abierto dividido en varios biomas. El terreno delimita estrictamente cada uno. Es decir, no puedes subirte a un caballo al comienzo del juego y cabalgar directamente hasta el jefe final, como sí podías hacer en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un juego con el que muchos periodistas compararon Elden Ring. Para abrir rutas entre territorios, hay que derrotar a varios enemigos importantes. Dentro de cada zona no hay restricciones y puedes abordarla como quieras. Por eso, la mayoría de los jugadores empieza explorando el mundo abierto, eliminando a todos los minibosses y descubriendo mazmorras y catacumbas por el camino.

Como, en esencia, no hay nada más que hacer aparte de luchar, al jugador no le queda otra que acabar con todos los seres vivos de las Tierras Intermedias. A cambio, obtiene una enorme cantidad de runas que puede gastar en mejorar atributos y comprar consumibles. Así desaparece de la fórmula el principio de la escasez de recursos. Y, si el jugador dedica un poco de tiempo a despejar la zona inicial y el primer castillo, enseguida supera el nivel de dificultad ideal para ese momento. El juego se vuelve notablemente más fácil y deja de ofrecer el desafío de las primeras horas. Pero volveré al tema de la dificultad más adelante.
Así que el mundo abierto de Elden Ring acaba siendo un páramo desolador. Claro, es precioso; FromSoftware cuenta con algunos de los mejores artistas del sector. Pero gran parte no es más que un espacio vacío, y recorrerlo resulta más pesado que en cualquier juego de Ubisoft. Mientras exploraba la segunda región principal, Liurnia de los Lagos, me invadió la desesperación al pensar cuánto tardaría en completar una zona tan enorme. Pero como me había propuesto terminar el juego al 100 % y conseguir el trofeo de platino, tuve que revisar hasta el último rincón. Y, salvo por armas nuevas —la mayoría inútiles— y jefes secretos, explorar no me dio nada. Y eso en el mejor de los casos. La mayor parte del tiempo, los desarrolladores recompensaban la exploración con materiales de fabricación que no sirven prácticamente para nada.

Tras despejar la zona inicial, Limgrave, todo el ciclo de juego se reduce a farmear runas. Y no sería tan malo si los enemigos o los jefes secundarios fueran siempre únicos, de modo que derrotarlos se sintiera como una recompensa por explorar. Pero no: los jefes se repiten, y mucho. A veces aparecen duplicados o incluso como enemigos normales en el mundo abierto. Acabar matando a los mismos dragones una y otra vez se vuelve insoportablemente aburrido. Los enemigos realmente únicos del mundo abierto se cuentan con los dedos de una mano; todo lo demás es puro copia y pega.
Elden Ring brilla más en las zonas cerradas, tan clásicas de los soulslike. La Academia de Raya Lucaria, los castillos, la capital real, el Árbol Hierático: son lugares diseñados hasta el último detalle, con un buen equilibrio y una cantidad decente de desafíos. Siguen el principio metroidvania: no hace falta ir a toda velocidad a caballo; puedes explorar tranquilamente cada rincón, abrir nuevas rutas y buscar secretos. Claro que estos mapas también tienen problemas de jefes repetidos y recompensas modestas por explorarlos a fondo, pero cuesta siquiera preocuparse por esos defectos, porque la propia jugabilidad ya ofrece diversión de sobra.
Las zonas de la expansión Shadow of the Erdtree son tan hermosas como las del juego original, y su diseño es claramente mejor. Solo hay que atravesar la zona inicial, con su enorme campo vacío y sus lápidas fantasmales, para llegar a mapas mucho más enrevesados y algo laberínticos, con una verticalidad increíble y desafíos a cada paso. Hasta me pregunté si los diseñadores de FromSoftware se habían percatado de los errores de diseño de niveles del juego original y habían intentado corregirlos en el DLC. Hay mucho menos deambular sin sentido. Además, la recompensa por explorar con detenimiento ahora consiste en «Scadutree Fragments» y «Revered Spirit Ash», que mejoran los atributos del personaje y son imprescindibles para que los combates contra los jefes no resulten casi imposibles.
En definitiva, el mundo abierto de Elden Ring es un truco que, como sistema de juego, aporta muy poco. El DLC consiguió pulirlo un poco y hasta adaptarlo al diseño de sus zonas, pero el problema de fondo sigue ahí: un mundo abierto debería entretener al jugador o servir como un entorno de experimentación, y Elden Ring no consigue ninguna de las dos cosas. Las únicas razones de peso que justifican en cierta medida que haya un mundo abierto son la sensación de vivir una gran aventura, las vistas preciosas y los épicos combates contra dragones gigantes. Quizá por eso haya tantos en Elden Ring.
El mejor soulslike para principiantes
Elden Ring es el soulslike más accesible y fácil que ha hecho FromSoftware, sobre todo si no corres de cabeza hacia el jefe final y, en cambio, avanzas por las zonas poco a poco, exprimiendo al máximo el contenido disponible. Hay runas más que suficientes para subir todos los atributos que requiere tu configuración, y mejorar las armas es tan sencillo que te convertirás en una máquina de matar incluso frente a los enemigos más duros.
La creación de configuraciones en Elden Ring es muy flexible. Aunque no te pongas a hacer cálculos ni sigas guías concretas, te resultará fácil armar algo eficaz y viable. El juego no solo tiene una enorme variedad de armas; la mayoría también cuentan con una habilidad especial que puede convertirse en el núcleo de tu configuración. Además, hay decenas de Cenizas de guerra —habilidades especiales que puedes aplicar a una espada o un martillo normales— escondidas por el mundo abierto. A eso se suma una amplia variedad de talismanes con distintos efectos, como aumentar atributos o el daño de los ataques en salto, y un montón de armaduras que también otorgan bonificaciones. En resumen, cualquiera a quien le guste experimentar tendrá mucho que hacer.

La segunda característica que facilita el juego es el sistema de cenizas de espíritu. Antes de enfrentarte a un jefe o a una arena llena de enemigos, puedes invocar a un espíritu aliado para que te ayude de distintas maneras. Hay una enorme variedad, desde una manada de lobos hasta caballeros acorazados gigantes. De todas las cenizas de espíritu destaca «Mimic Tear»: se transforma en una copia exacta de tu personaje, con todo tu equipo, pero con muchísima vida. Con él, el juego se convierte en una aventura muy fácil.
Lo curioso es que la comunidad de los soulslike suele avergonzar a quienes usan el sistema de cenizas de espíritu y configuraciones rotas de hemorragia o congelación. Según ellos, eso es de casuales y lo que de verdad hay que hacer es pasarse Elden Ring en ropa interior y con un garrote. Sinceramente, me parece una postura extraña. Los desarrolladores dedicaron miles de horas a crear una cantidad increíble de cenizas y armas para que los jugadores las usaran, no para que sufrieran por los principios de un puñado de puristas.
En mi caso, durante toda la partida solo recurrí a las cenizas de espíritu por curiosidad y para comprobar su eficacia. Conseguí derrotar a todos los jefes principales de la historia sin invocar ayuda. Incluso Malenia, Espada de Miquella, famosa por ser prácticamente invencible y considerada el jefe más difícil del juego, cayó al segundo intento. Y no fue porque sea un profesional: simplemente no me apresuré por las zonas antes de cada combate; exploré poco a poco hasta el último rincón del mundo abierto. Para cuando llegó ese combate, estaba en el nivel 205, tenía el equipo mejorado al máximo y contaba con suficientes consumibles como para tumbar al jefe más peligroso del juego.
Tampoco me costó demasiado completar la expansión Shadow of the Erdtree. Una vez más, si no te lanzas directamente a por los jefes de la historia y exploras el mundo abierto para reunir todos los recursos especiales que puedas y mejorar tus atributos, el DLC no se siente tan extremadamente difícil. Solo el jefe final de la expansión me hizo sudar un poco.
En otras palabras, si juegas a Elden Ring con calma y sin prisas, hasta alguien poco habituado a los soulslike puede completarlo. Eso sí, recorrer cada centímetro como hice yo durante mi partida es totalmente opcional, sobre todo si no buscas el trofeo de platino. La mayoría de los objetos, las cenizas y las armas ocultas se quedarán en tu inventario sin que llegues a usarlos para lo que fueron concebidos. Tampoco hace falta farmear runas a propósito: en algunas regiones te dan tantas que siempre tendrás suficientes para subir de nivel.

Y aunque Elden Ring sea el soulslike más accesible para un público amplio, sigue siendo, al fin y al cabo, un soulslike: morirás muchas veces durante la partida, hagas lo que hagas. A veces no tendrás suficiente vida, otras los enemigos te pillarán desprevenido, puede que acabes luchando contra un dragón que escupe fuego en un espacio estrecho, que calcules mal la distancia de un salto o que ocurra cualquier otra cosa. Además, algunos jefes tienen habilidades descaradamente injustas: ataques de área implacables y difíciles de esquivar, combos interminables que no se pueden bloquear o golpes que matan de un solo impacto. Y los jefes desagradables de Shadow of the Erdtree son otro nivel. Algunos se mueven por la arena tan rápido que tienes que perseguirlos; otros empiezan a atacar mientras aún se reproduce la animación de entrada a la arena, y otros te vacían toda la barra de vida, aunque tengas el equipo mejorado al máximo, de un solo golpe. A eso se suma una cámara que no es precisamente buena y que a veces gira de forma tan descontrolada que pierdes de vista no solo al jefe, sino también a tu propio personaje.
Por más que se quejen del mundo abierto deficiente, de la forma poco satisfactoria de contar la historia y de las misiones poco claras, Elden Ring sigue siendo divertido gracias a sus combates adictivos, sus habilidades espectaculares y la variedad casi ilimitada de configuraciones. Por muchos soulslike que publiquen otros estudios, ninguno llega a ser tan divertido como los juegos de FromSoftware. Su flexible sistema de combate ofrece muchas formas de afrontar un enfrentamiento. Puedes aprender a desviar los ataques enemigos y superar la mayoría de los combates sin recibir un solo golpe. O usar el sigilo para asestar golpes críticos por la espalda. O cazar animales, fabricar flechas con sus restos y matar enemigos desde una distancia segura. O mejorar las cenizas de espíritu y limitarte a observar cómo la IA lucha por ti. O crear un mago de batalla y lanzar hechizos tan poderosos que ningún espadachín pueda acercarse. En definitiva, Elden Ring deja mucho margen para experimentar y te permite poner en práctica casi cualquier táctica que te apetezca.
¿Estás de acuerdo en que el mundo abierto de Elden Ring es más un truco que una fortaleza?
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Durante las muchas horas que pasé con Elden Ring sentí toda clase de emociones, tanto negativas como positivas. Está muy lejos de ser el juego perfecto que describieron los críticos, y desde luego no es lo mejor de FromSoftware, sobre todo comparado con el impecable Bloodborne y con Sekiro: Shadows Die Twice, una obra original en cuanto a diseño. Aun así, es el soulslike más variado del estudio en lo que respecta al combate y a la creación de configuraciones, aunque sea menos complejo y esté peor equilibrado que Dark Souls. El mundo abierto de Elden Ring es una característica que nunca termina de funcionar como sistema de juego, pero sí transmite sutilmente la sensación de vivir una gran aventura y muestra paisajes de una belleza indescriptible. Me impresionaron tanto esos paisajes que hasta quise comprar el libro de arte.
Tampoco puedo decir que Elden Ring no mereciera el título de «Juego del año» en The Game Awards. Se lo ganó con todas las de la ley. Tiene un alma que rara vez se percibe en otros juegos. Se nota en el trabajo minucioso de artistas, animadores y diseñadores, así como en la visión del propio Hidetaka Miyazaki. Si por alguna razón desconocida aún no has jugado a Elden Ring, este es el momento perfecto para ponerte al día. Ya hay guías para completar las misiones y análisis detallados de la historia en YouTube y en nuestra propia página web. Ya están disponibles los parches que redujeron la dificultad de Shadow of the Erdtree. También se han mejorado el rendimiento y la tasa de fotogramas. Así que ya no hay ningún motivo para posponer tu aventura por las Tierras Intermedias.







