Mejor Construcción de Druida (Halsin, Jaheira) en Baldur's Gate 3
Halsin y Jaheira son personajes druidas en Baldur's Gate 3 que pueden convertirse en tus compañeros de pleno derecho a partir del segundo acto si completas sus cadenas de misiones. En lugar de desglosar la construcción de cada uno por separado, hemos elaborado una guía bastante universal para cualquier druida, para que puedas remodelar a cualquiera de estos héroes para una partida cómoda.
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Consejo: Antes del asedio de las Torres de la Luna, lleva a Jaheira a tu escuadrón para minimizar la posibilidad de su muerte.
Cómo jugar como druida (Halsin, Jaheira) en Baldur's Gate 3
El druida es una clase bastante versátil. Pueden desatar el poder de la naturaleza sobre sus enemigos, así como curar a los aliados bastante bien. Sin embargo, no recomendamos subirlos de nivel completamente en curación, ya que la clase de Sacerdote es mucho más adecuada para esta tarea.
La característica principal del druida es la Sabiduría. Afecta el daño y el poder de curación de tus hechizos. Existe la idea errónea de que la Agilidad es igualmente importante para ellos, pero esto no es del todo cierto. El druida es una clase en la que, además de la principal contribución a la Sabiduría, necesitas mantener un equilibrio entre la Resistencia (tus HP), Agilidad (tu Clase de Armadura) e Inteligencia (la mayoría de las habilidades del druida dependen de ella, así como pasar las tiradas de salvación).
Los Atributos recomendados se muestran en la captura de pantalla anterior.
Los Cantrips deseados son Látigo de Espinas y Shillelagh, ya que serán los más esenciales en el primer nivel.
Cómo elegir una subclase y hechizos en el nivel 2
El Círculo de la Luna es definitivamente la mejor y más versátil subclase para un druida. Al elegirlo, obtienes la capacidad de no solo curar con una acción adicional, sino también usar la habilidad de Forma Salvaje con solo una acción adicional. Esto es muy útil a lo largo del juego.
Tus hechizos preparados en el nivel dos deberían ser los siguientes:
- Palabra Curativa;
- Enredar;
- Bayas Sanadoras;
- Ola Atronadora;
- Cuchillo de Hielo.
De esta manera, tu hipotético Halsin o Jaheira estarán listos para cualquier situación.
Cómo elegir hechizos en el nivel 3
En el tercer nivel, necesitamos eliminar temporalmente Palabra Curativa para hacer espacio para hechizos más poderosos y necesarios en esta etapa. Rayo Lunar y Crecimiento de Espinas deberían añadirse a tu conjunto, ya que no solo proporcionan un excelente control sino que también infligen un daño decente.
Cómo elegir una dote, hechizo y cantrip en el nivel 4
Guía es bastante útil y juega un papel significativo en las tiradas y diálogos, por lo que definitivamente vale la pena tomarla en el cuarto nivel.
Here we bring back Healing Word, which was removed earlier, because such healing is still necessary.
The feat should be Tough, because health is a key factor for a druid, and this feat doubles it.
How to Choose Spells at Levels 5, 6, and 7
At the fifth and sixth levels, until the fourth circle of spells is unlocked, you need to choose Call Lightning and Sleet Storm. You can take them in any order, but keep in mind that both spells are extremely useful in the game.
The seventh level is Summon Forest Creature. Summoned creatures in battle are often underrated by players, but they are extremely useful — at least to give you a chance to hold your own against a large number of enemies.
How to Choose a Feat and Spell at Level 8
Your next spell is Ice Storm. It not only deals significant damage but also creates an icy surface on the ground, causing many enemies to slip and fall, thereby losing their turn.
Next, we recommend increasing your Wisdom to 18 through Ability Score Improvement, thereby increasing both damage and healing power.
How to Choose Spells at Level 9
At the ninth level, the most useful spells will be Conjure Elemental and Mass Cure Wounds.
How to Choose a Cantrip and Spell at Level 10
Since all the highly useful cantrips have already been chosen, the only more or less useful option left is Poison Spray.
The spell to take is Insect Plague because area-of-effect damage spells are never superfluous.
How to Choose a Spell at Level 11
Sunbeam is an extremely useful spell from the druid and cleric arsenal that saves more than one life. It deals colossal damage to enemies and blinds them in addition, which is very valuable.
How to Choose a Feat and Spell at Level 12
The final spell to choose is Heroes' Feast. With its help, your party will be protected from fear, poison, and other unpleasant things, and will also receive additional bonuses until a long rest.
The next step is the familiar Ability Score Improvement. You could certainly raise Wisdom to 20, but we recommend focusing on Constitution and adding both points there. This will maintain a balance between damage and your HP pool, as druids often are not the main tanks or fighters in the game — they always strike a middle ground.
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