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Análisis de Control Resonant: de la Casa Inmemorial a las calles de Manhattan

Análisis de Control Resonant: de la Casa Inmemorial a las calles de Manhattan

7.4
Dmitry Kartashov
30 septiembre 2026, 19:00

Tras un primer juego bastante inusual, Remedy decidió continuar la historia de Control y ampliar notablemente su escala. En lugar del espacio cerrado de la Casa Inmemorial, ahora tenemos un Manhattan distorsionado, y el protagonismo recae en un nuevo personaje que apareció brevemente en los acontecimientos del original. Pero los desarrolladores no se limitaron a cambiar el escenario: Resonant transforma considerablemente la jugabilidad y convierte Control, un shooter de acción centrado en la historia, en un RPG de acción mucho más marcado, enfocado en el combate cuerpo a cuerpo, la progresión del personaje y la exploración libre.

Pasé bastante tiempo en una Nueva York consumida por las anomalías y trataré de descubrir si Remedy ha conseguido conservar el espíritu del original después de tantos cambios.

El juego fue adquirido por la redacción;
Plataforma: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB de RAM);
Duración de la partida: 26 horas.

Un Manhattan anómalo

En lo visual, Remedy vuelve a apostar más por el estilo artístico y las imágenes memorables que por el acabado técnico. Control Resonant luce impresionante: las calles familiares de Manhattan se transforman en algo completamente imposible; la arquitectura se deforma, el espacio se comporta de manera impredecible y los lugares cotidianos de la ciudad se convierten poco a poco en escenarios de sucesos paranormales.

Journeys through the otherworldly "layers" are especially memorable
Los viajes por las «capas» de otro mundo son especialmente memorables

Como antes, el motor propio de Remedy es bastante exigente: si quieres disfrutar de los paisajes locales con el trazado de rayos activado, necesitarás una tarjeta gráfica con mucha VRAM y una CPU potente con una caché amplia.

Lee también: Los juegos con trazado de rayos más espectaculares : proyectos en los que el RT transforma de verdad la imagen.

El primer Control construía buena parte de su atmósfera alrededor de la aislada y cambiante Casa Inmemorial. En cambio, el escenario de Resonant se siente como una «amenaza que se ha descontrolado». Las entidades paranormales salen de la Oficina y se extienden por Manhattan: la ciudad se convierte en un enorme lienzo donde la realidad conocida choca constantemente con lo inexplicable.

Eso sí, Remedy no ha optado por un mundo abierto clásico. Manhattan está dividida en zonas independientes, diseñadas con esmero y repletas de misiones, secretos y eventos propios. Los desarrolladores explican que no querían abrumar al jugador con un mapa enorme y una lista interminable de actividades repetitivas. En su lugar, se centraron en la exploración de distritos concretos y en las historias autoconclusivas que albergan.

At the start of the story, Manhattan is barely touched by otherworldly changes, but the city will shift over time
Al comienzo de la historia, los cambios sobrenaturales apenas han afectado a Manhattan, pero la ciudad irá transformándose con el tiempo

Además de la campaña principal, el juego ofrece misiones secundarias, arenas de combate, puzles, hallazgos ocultos y otras actividades opcionales. El contenido del mapa tampoco se convierte en una lista de tareas obligatorias: la mayor parte se descubre de forma natural mientras exploras.

La verticalidad del mundo está especialmente bien aprovechada: a medida que desbloqueas habilidades, el personaje se desplaza por el entorno con cada vez más soltura. El doble salto, el movimiento aéreo, las evasiones rápidas y otras habilidades de movilidad permiten recorrer el espacio con mucha más libertad que en el primer juego.

La historia continúa

La trama de Resonant retoma directamente los acontecimientos del Control original. El protagonista es Dylan Faden, el hermano de Jesse, que tras un largo aislamiento se ve en el centro de una nueva catástrofe paranormal. Desde los sucesos del primer juego, la situación en torno a la Oficina Federal de Control ha cambiado y Jesse ha desaparecido. Dylan tendrá que averiguar qué ocurre, encontrar a su hermana y comprender la naturaleza de la nueva amenaza que se extiende por Manhattan.

Clearing individual districts raises their level, unlocking new activities and side quests
Al despejar distritos, sube su nivel y se desbloquean nuevas actividades y misiones secundarias

La conexión con el primer juego es mucho más estrecha de lo que cabría esperar de una secuela. Resonant vuelve constantemente a los acontecimientos del Control original: la historia de la familia Faden, la Oficina Federal y otros elementos conocidos del universo. Antes del lanzamiento, los desarrolladores señalaron que no era necesario haber jugado al primer título para disfrutar de Resonant. Aun así, personalmente recomendaría terminar primero el original: no tanto porque sea imprescindible conocer la trama, sino por el placer de reconocer sus elementos. El mundo se percibe de forma muy distinta cuando ya sabes de dónde vienen y para qué sirven. Para quienes no tengan tanto tiempo libre y solo quieran jugar al nuevo título, Remedy ha añadido una opción independiente en el menú principal que resume brevemente los acontecimientos clave del original.

En otro artículo explicamos cómo Remedy creó su propio universo a partir del caos : Alan Wake, Control y FBC: Firebreak convergen en un único mundo centrado en la Oficina Federal de Control.

Dylan no parece una simple «versión alternativa» de Jesse. Es un personaje distinto, con su propia historia, motivaciones y actitud ante lo que sucede. Zoe De Vera, una agente de la Oficina que guía a Dylan en este nuevo mundo, también tiene un papel importante en la historia, y la relación entre ambos se convierte en uno de sus pilares. Por lo demás, Remedy sigue fiel a su estilo: los detalles cotidianos conviven constantemente con sucesos imposibles, las tramas serias se entremezclan con lo absurdo y resolver un misterio paranormal casi siempre plantea varias preguntas nuevas.

The side quests reveal the game's lore and the protagonist's character far better than the flood of notes
Las misiones secundarias revelan el trasfondo del juego y la personalidad del protagonista mucho mejor que la avalancha de notas

Quizá el mayor defecto de la historia sea cómo se cuenta: para profundizar en el mundo, inevitablemente tendrás que leer un montón de notas, interrumpiendo constantemente la exploración dinámica de la ciudad y los combates llenos de adrenalina.

Más libertad y mucha más verticalidad

La jugabilidad de Resonant se diferencia notablemente de la del primer juego. Control fue convirtiéndose poco a poco en una especie de metroidvania dentro de la Casa Inmemorial: las nuevas habilidades permitían acceder a zonas antes inaccesibles. Resonant conserva este principio, pero lo traslada a una estructura mucho más libre.

Descubre más sobre el género en nuestra selección de los mejores juegos metroidvania, donde las nuevas habilidades del héroe abren caminos por zonas que ya has explorado.
If you want to understand the world's backstory, there's no getting around reading hefty "tomes" of lore, unfortunately
Por desgracia, si quieres conocer el trasfondo del mundo, no te quedará más remedio que leer enormes «tomos» de información

La exploración está estrechamente ligada a la progresión de Dylan. Al conseguir nuevas habilidades, el héroe descubre otras formas de desplazarse y llegar a zonas que antes estaban bloqueadas. Por eso, volver a un lugar conocido suele significar contemplarlo desde una perspectiva completamente distinta.

La Brecha merece una mención aparte: es un espacio independiente vinculado a la psique de Dylan. Aquí se configura la build del héroe: el jugador distribuye habilidades, elige las formas del arma y utiliza talentos que potencian la interacción entre las distintas mecánicas de combate.

El sistema de progresión es más complejo que en el primer Control. Puedes especializarte en el combate cuerpo a cuerpo, en ciertas habilidades sobrenaturales o en combinaciones de varias herramientas. No podrás desbloquear todo el arsenal en una sola partida: Remedy ha elegido así incentivar el New Game+.

Platforming segments are a great break from repetitive battles
Las secciones de plataformas son un gran respiro entre combates repetitivos

Muchas partes del juego giran en torno a las plataformas. Aquí entra en acción la habilidad especial del protagonista, que le permite cambiar de plano gravitatorio e intercambiar el «suelo» y el «techo». Estos puzles resultan novedosos y divertidos, sobre todo después de una sucesión de combates.

Algunas actividades, sobre todo las de combate, se hacen repetitivas. En cambio, las misiones secundarias merecen elogios: abundan las propuestas originales que se desarrollan de forma distinta a la historia principal. De todos modos, tendrás que completar contenido secundario, porque la dificultad de las misiones de la historia aumenta de manera constante y, si lo ignoras, tarde o temprano te toparás con requisitos de nivel y progresión que no cumplirás.

No llega a ser un hack and slash, pero se acerca

El mayor cambio del juego está en el sistema de combate. Mientras que el primer Control se basaba en combinar armas de fuego con las habilidades sobrenaturales de Jesse, Dylan se centra mucho más en el combate cuerpo a cuerpo. El núcleo del sistema es el Aberrant, un arma transformable que cambia de forma según el estilo de juego que elijas. Entre las opciones hay, por ejemplo, un pesado martillo a dos manos y un par de hojas rápidas.

In the heat of battle, the abundance of effects sometimes makes it hard to tell what's happening on screen
En pleno combate, la abundancia de efectos a veces dificulta ver qué ocurre en pantalla

El sistema gira en torno a mantener el impulso y el ritmo en todo momento. Los golpes cuerpo a cuerpo restauran un recurso similar al maná que se utiliza para las habilidades. Estas llenan la barra de aturdimiento de los enemigos y, al hacerlo, permiten ejecutar remates. A su vez, los remates aumentan temporalmente el daño cuerpo a cuerpo y generan orbes curativos. El resultado es un ciclo de juego cerrado.

El juego te anima a no parar de moverte y combinar distintas herramientas. En los combates, tienes que cambiar rápidamente de distancia, elegir la forma adecuada del arma, aturdir a los enemigos y usar habilidades y remates. Los desarrolladores también han incluido estilos más especializados. Por ejemplo, algunas habilidades permiten invocar criaturas que atacan a los enemigos por su cuenta y les aplican efectos negativos.

Some attack combos let you expertly "juggle" enemies in the air — just like in DMC
Algunas combinaciones de ataques permiten hacer malabarismos con los enemigos en el aire, como en DMC

Y aquí está el principal problema de Resonant: todo lo descrito empieza a funcionar de verdad cuando ya estás cerca de la mitad del juego. Las primeras horas consisten, básicamente, en machacar botones de forma monótona mientras esquivas ataques. Hay dos factores clave detrás de esta impresión.

El primero: los monstruos son auténticas «esponjas de daño» que aguantan una cantidad enorme de golpes. Mientras el repertorio de combate del personaje siga siendo reducido, lo único que puedes hacer es pulsar el botón de ataque de forma directa y repetitiva. Tras recibir suficientes comentarios, los desarrolladores intentaron arreglarlo con un parche del primer día: la actualización rápida redujo la salud base de la mayoría de los enemigos y mejoró el poder de ataque del protagonista. El parche ayudó, pero, en general, la mayoría de los encuentros sigue resultando extremadamente monótona y repetitiva. Irónicamente, en las opciones de juego hay un ajuste independiente que permite derrotar de un solo golpe a cualquier enemigo: parece que Remedy sabía qué sensaciones podía provocar su sistema de combate…

The main storyline is packed with memorable imagery and scenes
La historia principal está repleta de imágenes y escenas memorables

El segundo factor es el equilibrio mediocre entre las formas del Aberrant y las habilidades de Dylan. Las habilidades que acumulan aturdimiento destacan por encima del resto: son mucho más potentes que la mayoría de las otras opciones. Además, el golpe con la forma de martillo, que puedes elegir desde el principio, puede mantener aturdido casi indefinidamente a cualquier enemigo (una situación en la que un personaje o enemigo permanece aturdido y no puede actuar; nota del editor).

¿Qué formas del Aberrant y habilidades deberías combinar para evitar que los combates se vuelvan rutinarios? Descúbrelo en nuestra guía Control Resonant: mejores armas, formas del Aberrant y builds.

Como resultado, la gran apuesta de Resonant deja sensaciones encontradas. Los combates se sienten muy poco exigentes: son rutinarios y, a veces, incluso tediosos. Sin embargo, al subir de nivel y conseguir nuevos artefactos, y sobre todo si estás dispuesto a aprovechar todas las mecánicas, aún puedes disfrutar del sistema de combate. Aun así, al juego le faltan situaciones interesantes y formas de animar al jugador a profundizar en sus matices. La mayoría de las veces, todo sigue el mismo guion: elimina a los enemigos «de élite» potenciados —de lo contrario, los rivales menores seguirán apareciendo en la arena— y luego acaba con el resto.

¿Qué opinas de Control Resonant?

Resultados

***

Remedy tenía por delante una tarea bastante complicada. Repetir casi punto por punto el primer Control habría sido demasiado fácil, pero cambiar la fórmula era arriesgado. Los desarrolladores se la jugaron y Resonant tomó el segundo camino. Es un juego mucho más grande, con exploración más libre, un sistema de progresión más profundo, desplazamiento vertical y un enfoque del combate completamente distinto.

Pero la escala también trajo nuevos problemas. La estructura más libre —así como las notas interminables— puede perjudicar el ritmo; los combates se repiten y acaban cansando, y el sistema de combate renovado no llega a desplegar todo su potencial. Aun así, cuando aparecen los créditos finales, queda una sensación agradable. Sí, Resonant no funciona con la fluidez que uno desearía en todos sus aspectos. Pero entre líneas, en casi todos sus elementos, se reconoce a la Remedy de siempre, capaz de transformar algo conocido y familiar en algo inusual y memorable.

Si el primer Control era un viaje por un edificio demente, Resonant intenta dejar que esa locura salga al exterior. Pese a algunas decisiones discutibles, los desarrolladores han creado una secuela que busca llevar más lejos sus ideas anteriores. Como mínimo, recomendaría darle una oportunidad: es muy posible que te atrapen su ambientación original y una historia llena de giros.

    Trama
    7.0
    Control
    7.0
    Sonido y música
    7.0
    Jugabilidad
    7.0
    Gráficos
    9.0
    7.4 / 10
    En lugar de copiar *Control*, *Resonant* ofreció algo nuevo: más libertad, movimiento vertical, un sistema de progresión mejorado y un sistema de combate. Sin embargo, surgieron algunos problemas: el ritmo se ralentiza, los combates se vuelven repetitivos y el potencial del juego no se aprovecha del todo. Aun así, el estilo y la atmósfera de los juegos de Remedy son un deleite, y vale la pena descubrir su inusual historia.
    Ventajas
    — Ambientación original;
    — Estilo artístico impresionante;
    — Diseño de niveles atractivo con entornos verticales;
    — Misiones secundarias bien elaboradas;
    — La escala del mundo.
    Contras
    — Monotonía y previsibilidad del combate;
    — Progresión irregular del sistema de combate y mal equilibrio de las herramientas de combate;
    — Uso excesivo de notas y textos de trasfondo;
    — Repetitividad de algunas actividades secundarias.
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