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Primeras impresiones de Control Resonant: un Manhattan que cambia bajo tus pies

Primeras impresiones de Control Resonant: un Manhattan que cambia bajo tus pies

Dmitry Tkachev

El juego empieza con un resumen de la primera entrega: Jesse apareció, causó un montón de problemas y acabó como directora de la FBC. Después vemos a Dylan, el lunático del final del primer juego, ahora en coma dentro de una celda. Despertamos porque Jesse nos clava una estaca en el pecho. Abres los ojos sin tener ni idea de qué ha pasado, dónde estás ni quién eres. Luego toca recorrer la Casa Inmemorial en busca de tu hermana, que no aparece por ninguna parte, mientras te rodean los cadáveres de científicos y guardias, y encuentras notas en su despacho. Por lo que entendí, el edificio lleva siete años en confinamiento, desde que se desató el Hiss: esos mismos monstruos que convierten a la gente en zombis, la suspenden en el aire y la hacen murmurar. La sensación es sencilla y desagradable: recorres un lugar familiar que hace mucho se convirtió en una morgue.

El fijado de objetivos funciona de forma extraña

El primer contacto con alguien vivo es un trabajador que flota en el aire, mientras una mujer grita por la radio. Respondes y resulta ser Zoe, una empleada de la FBC que pide ayuda. Antes de eso, puedes elegir un arma: una guadaña, una hoja o un hacha, todas llamadas Aberrant. Elegí la hoja porque no me gustan las hachas y golpea más rápido que la guadaña. Al parecer, más adelante puedes cambiar de arma cuando quieras, pero esa es otra historia.

We found a radio on a floating corpse and used it to contact Zoe
Encontramos una radio en un cadáver flotante y la usamos para contactar con Zoe

Entonces empiezan los combates contra grupos de enemigos, y aquí aparece mi primera queja. A partir del nivel dos, más o menos, los enemigos se vuelven muy resistentes y, si tu nivel de poder es inferior al suyo, estás perdido, sin discusión. Es fácil entender cómo funcionan los enemigos resistentes: si no matas primero a uno, seguirá generando enemigos más pequeños sin parar. Pero fijar objetivos es un verdadero dolor de cabeza. Seleccionas a un enemigo, le pegas y sigues pegándole, hasta que de pronto tu personaje cambia de objetivo y empieza a atacar a otro, aunque no hayas cambiado nada. Quizá esté moviendo mal el ratón, no lo sé. Pero si el fijado de objetivos solo funciona la mitad del tiempo y el personaje sigue golpeando a quien tenga cerca, no sirve de mucho.

Jesse está por aquí cerca

Zoe explica la anomalía: el Hiss se ha desatado y está destrozando Manhattan. Al instante aparece una bandada de palomas atrapada en un bucle, repitiendo una y otra vez el mismo movimiento; es el primer detonante del tutorial de esquiva, carrera y caída desde cualquier altura sin sufrir daño. Por el camino, Jesse aparece en una visión y advierte que se acerca algo terrible. La escena recuerda mucho a la introducción con Trench del primer juego. Entras en una grieta y encuentras allí un recuerdo de Jesse; ya parece más guapa y adulta que en la primera entrega. Hablas con ella, aunque no puedes responder; ella percibe a su hermano y cierra la grieta. Como recompensa por ayudarla, consigues de golpe un montón de habilidades: levitación, doble salto y doble esquiva.

First meeting with Zoe, an FBC employee
Primer encuentro con Zoe, una empleada de la FBC

Tras cerrar la grieta, desaparece el bucle de las palomas y lo siguiente es buscar el Patterning, una fuerza que se opone al Hiss, pero que también está destruyendo la ciudad. Así que el objetivo es acabar tanto con el Hiss como con el Patterning, aunque técnicamente este último esté de tu lado. Una lógica extraña, pero sirve de excusa para el primer jefe.

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La artista y las primeras habilidades

La jefa se llama The Artist: es una cabeza gigante que te espera en una sala invadida por el Patterning. Los jefes de aquí no consisten solo en machacar botones: The Artist empieza peleando de una manera, luego alza el vuelo y tienes que perseguirla por el aire; después comienza una fase con un patrón que se repite. El combate está bien, aunque el final es inquietante: acabas con ella arrancándole los ojos con tus dagas. Tras la victoria, puedes elegir entre tres habilidades de combate: un orbe que dispara energía acumulada y causa daño de área, trozos de tierra que lanzas a los enemigos y un escudo. Elegí el orbe y todavía lo estoy probando. Si te gustan los juegos que alternan la exploración con combates como estos y experimentos con habilidades, echa un vistazo a nuestra lista de los mejores juegos de acción y aventura para PC, PS5, Xbox y Switch.

The second phase of the fight with The Artist
La segunda fase del combate contra The Artist

Hay un montón de talentos: tres ramas para cada uno de los tres tipos de arma, y puedes reiniciarlos si decides cambiar a otra arma. El recurso para las mejoras se llama Source y lo sueltan los enemigos. El arma principal se usa con el botón izquierdo del ratón y la secundaria con el derecho; también hay tres opciones para esta última. Elegí el taladro porque me encantó perforar literalmente a los enemigos. También hay varios remates; creo que unos cinco. Elegí el que hace girar el arma alrededor del personaje como una peonza y golpea a todo lo que haya en la zona.

Un chip en la cabeza

Tras matar al Resonant, Zoe llega con noticias: alguien ha escapado de la Casa Inmemorial. Es una persona, digamos, poco agradable, y esa persona eres tú. Confías en que Zoe hablará bien de ti, aunque os conocisteis hace apenas cinco minutos. Después hay una cinemática en la que el Dr. Darling habla de Dylan: querían nombrarlo director, pero no cumplía algunos requisitos y, al final, su hermana se quedó con el puesto. Luego aparecen los créditos con música y te reúnes con Emily Pope, investigadora en el primer juego. Dylan tiene implantado un chip en la cabeza que se activa si empiezas a portarte mal; después, la muerte llega en quince segundos. Te dan un traje y desbloqueas la teletransportación a través de las puertas.

Dylan and Emily Pope in the Oldest House
Dylan y Emily Pope en la Casa Inmemorial

Emily Pope explica que la gente se protege del Hiss con inyecciones hechas de roca negra. Duran unas seis horas, aunque depende de cada cuerpo; la producción es limitada y a algunas personas les reducen la dosis a propósito. El Hiss no te afecta en absoluto porque, al final del primer juego, tu hermana te purificó al absorberlo en tu lugar. Emily Pope también admite que se ha acostumbrado al aislamiento durante estos siete años y que no quiere salir. Lo dice a toda velocidad y enumerando los puntos, como si leyera una lista de comodidades: aquí hay un marcador, aquí la temperatura es agradable, aquí hay comida. Es un detalle pequeño, pero me cayó bien precisamente por esa forma de hablar tan acelerada.

Torres, cofres y el mapa

Después, el juego te enseña a activar torres: una torre central y otras tres a su alrededor, cada una con una función distinta. Activadas las tres, vuelves a la torre central para revelar el mapa, con personajes, misiones y cofres. Hay dos tipos de cofres: los normales, que dan recursos para los talentos, y los coleccionables, que mejoran tus estadísticas con los objetos que encuentras.

First trip out of the Oldest House
Primera salida de la Casa Inmemorial

Valió la pena salir del camino principal

Me fui a explorar la zona por mi cuenta, sin consultar las indicaciones del mapa, y encontré una cafetería con un puzle: había que encender los electrodomésticos de menor a mayor, siguiendo las instrucciones de una nota. No me salió a la primera porque uno de los aparatos estaba apartado de los demás, pero detrás de una habitación secreta encontré notas de personas que habían vigilado el edificio durante siete años y no habían visto nada salvo a una joven vestida de negro: era la hermana, aunque los vigilantes no sabían cómo se llamaba. Si te gusta descubrir historias así por tu cuenta, también puede venirte bien nuestra lista de los mejores juegos de mundo abierto .

A spot near the Oldest House
Un lugar cerca de la Casa Inmemorial

Se me quedó grabado un momento en una obra: iba corriendo y, de pronto, me quedé paralizado al oír el clic de una cámara. No podía moverme, solo hablar. Es una anomalía que tienes que atrapar: di la vuelta por el otro lado y la capturé. El científico al que se lo conté no se mostró muy interesado; dijo que era curioso y nada más, que siguiera buscando. Está claro que insinúa que volveré a encontrarme con esa cámara.

A camera that freezes you in place for a while
Una cámara que te deja inmóvil durante un rato

El mundo alrededor de la obra también tiene su gracia: los trabajadores llevan máscaras y bolsas en la cabeza para no respirar el aire exterior. En vez de aviones y helicópteros, prueban sondas de aire silenciosas, porque el ruido atrae la atención. Me acerqué a su base, hice explotar algo por diversión y los trabajadores me insultaron; eso fue todo, no hubo combate.

Excavations of the Edge
Excavaciones del Edge

También estaba la misión «Beyond the Edge», con un cadáver decapitado en el yacimiento. Al principio parecía que cierto Wilson estaba implicado, pero resultó que no tenía nada que ver: estaban excavando el Edge, algo parecido a un mundo paralelo, y desenterraron una entidad incapaz de vivir mucho tiempo en un cuerpo humano. Va saltando de un huésped a otro y hace estallar el cuerpo anterior. Detuvimos las excavaciones para que no volviera a ocurrir.

Side quest with a taxi
Misión secundaria con un taxi

Otra misión secundaria consiste en un taxi que tocó la bocina en mitad de la misión con Wilson y me llevó a un Manhattan alternativo y oscuro. Hay que resolver el puzle del taxi: encontrar las diferencias entre los coches y subir al correcto. Primero aparecen cuatro coches y luego ocho, cada uno con diferencias distintas.

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El desertor de las minas

El siguiente Resonant se escondía en unas minas subterráneas y, antes del jefe, había que avanzar por las tuberías y cortar el vapor que te quemaba al tocarlo. En las notas encontré la historia de un trabajador del gas que se refugió en la mina cuando se desató el Hiss y permaneció escondido allí durante años, mientras sus compañeros creían que había muerto. Él mismo escribió que no era un desertor, sino que simplemente no quería morir. El combate contra el Deserter fue sencillo, prácticamente de una sola fase: escupía fuego y quemaba toda la arena. Morí una vez por una tontería: el botón del remate no funcionaba si me ponía detrás del jefe, así que tuve que acercarme por delante, y él seguía quemándolo todo incluso durante el remate. La recompensa por la victoria fue la habilidad Ignite: tu arma empieza a infligir daño de fuego y prende fuego a los enemigos poco a poco.

The second Resonant
El segundo Resonant

Fabricación, vendedores y máquinas recreativas

Puedes fabricar artefactos y algunos los sueltan los jefes, pero tienes que equiparlos manualmente desde el menú, algo que no queda claro al principio. Puedes estudiar las armas y cambiarlas entre combates, pero no durante uno. Hasta ahora solo he encontrado dos vendedores. Se iluminan cuando te acercas y están instalados en unas divertidas carretas de circo que ponen música. Las zonas suben de nivel al completar misiones de defensa de los campamentos de la FBC, y la experiencia se suma a la zona.

There are several vendors in the world, and the higher the level of their district, the more items they stock
Hay varios vendedores por el mundo y, cuanto mayor sea el nivel de su distrito, más artículos tendrán a la venta

También había un minijuego en una máquina recreativa: una carrera de parkour entre aros en la que tienes que llegar al punto de control en el menor tiempo posible. Mi récord fue de unos cincuenta y tres segundos y apenas logré entrar en el top 5. Vi en redes sociales que jugar mucho a las máquinas recreativas te da un aspecto con el cuerpo desgarrado, pero todavía no lo he conseguido.

Mientras la ciudad se desmorona, alguien escribe informes sobre sus compañeros

A veces, un perro misterioso cruza los tejados: aparece en lugares donde no debería haber animales y desaparece enseguida. En el minimapa solo se ve como una huella. Una vez le llevé un juguete y no volví a verlo. En sus notas, los empleados de la FBC también se muestran desconcertados por este perro.

A strange dog in a place where it shouldn't be
Un perro extraño en un lugar donde no debería estar

También se me quedaron grabadas las notas de denuncia: cosas como "el 2 de septiembre, esta persona se atiborraba en su escritorio" o "el 6 de septiembre, otra persona comía con la boca abierta". Son acusaciones cotidianas y mezquinas que resultan graciosas precisamente por lo insignificantes que son. En sus informes, los empleados también hablan de cómo mentirle al público sobre la fuga de gas y proponen nuevas versiones para encubrirla: un brote vírico, residuos nucleares, cualquier cosa, con tal de no repetir lo mismo.

El distrito de evacuación y una flor llamada Olivia

Después llega el distrito de evacuación, un lugar con un ambiente completamente distinto: tonos rojo sangre y azul, un aire deprimente, nada que ver con el luminoso campamento de campo junto a la Casa Inmemorial. Hay cadáveres suspendidos en el aire dentro de bolsas; al romper una, puede caer una horda o la bolsa puede explotar y hacerte daño. En general, el juego no se corta a la hora de mostrar detalles sombríos y brutales. Si eso es lo tuyo, echa un vistazo a nuestra lista de los juegos más brutales y sangrientos.

Control Resonant First Impressions — A Manhattan That Shifts Beneath Your Feet

Conocí a un superviviente en un búnker que se negaba a evacuar y me pidió que le llevara a Olivia y a la abuela. Lo lógico era pensar que Olivia sería su novia y la abuela, una familiar. Pero Olivia resultó ser una flor, y la abuela, sus cenizas. También me pidió que llevara a su hermano, y le pregunté sinceramente en el diálogo si ese hermano siquiera existía. Al final lo encontré muerto: el Hiss lo había atrapado y flotaba en el aire de su apartamento por haberse negado a ir al búnker. El superviviente se quedó abatido, pero llamó idiota a su hermano.

Dead people in the Oldest House
Muertos en la Casa Inmemorial

Una misión secundaria, "Experimentos sin supervisión", consiste en un puzle con un objeto que cambia de forma al cruzar las franjas amarillas del suelo. Había que convertir varios objetos en máquinas expendedoras de refrescos y colocarlos en las baldosas correctas. Lo resolví en dos bases, y la segunda solo se diferenciaba porque las franjas eran diagonales en vez de horizontales.

Notes in Control Resonant
Notas en Control Resonant

En el mismo lugar me encontré con enemigos azules hechos de moho. Te infectan con esporas y el consejo del juego dice que el fuego es eficaz contra ellos. Lo gracioso es que todavía no he encontrado ningún elemento aparte del fuego: solo tengo Ignición y el juego no me da motivos para cambiar al agua o a la tierra; simplemente recomienda lo que ya tengo.

Dylan dibuja y la tele sisea sobre Wake

Por el mapa hay actividades relacionadas con los dibujos de Dylan: tienes que montar una escena pieza a pieza, como una casita, una fiesta de Halloween o un día en la playa, colocando en el sitio correcto los objetos que encuentras. Hasta ahora he encontrado tres de los once. En el apartamento del hermano del superviviente había una tele con estática y, entre el ruido, se oía la voz de un hombre llamado Wake, que parece una referencia a Alan Wake. Si te gustan las historias enrevesadas, también te recomendamos nuestra lista de los mejores juegos independientes centrados en la narrativa.

An example of a puzzle where you need to assemble the pieces so that Dylan can make a drawing
Un ejemplo de puzle en el que hay que montar las piezas para que Dylan pueda hacer un dibujo

Las brechas y Jesse empieza a perderse a sí misma

Volví a entrar en la brecha para reunirme con Jesse y me di cuenta de que estos encuentros no solo sirven para conseguir habilidades, sino que también forman parte de una trama con dos ramificaciones: buscar a tu hermana y ayudar a la FBC. Todavía no he llegado a esto último, porque Jesse no deja de atraparme. Ella misma le advierte a Dylan que las brechas destruyen la identidad y luego empieza a olvidar por qué está en ellas, como si se estuviera perdiendo ante tus ojos. Cuando le pregunté por qué me había despertado, respondió que quería darme la oportunidad de escapar, pero decidí ayudarla en vez de hacerlo, y no le hace ninguna gracia.

Jesse closes the rift
Jesse cierra la brecha

Escalar paredes

Las nuevas habilidades son escalar paredes y hacer un impulso con gancho hacia puntos de anclaje. Las conseguí y enseguida noté cierta disonancia en la cabeza: hay demasiadas direcciones de movimiento a la vez y eso altera un poco tu sentido habitual de la orientación. Al salir de la brecha, descubrí que el aparcamiento estaba completamente del revés. Escalarlo con música de fondo me recordó mucho a atravesar el Ashtray Maze del primer juego; solo que allí la canción era agresiva y aquí es más ligera y tranquila. Solo se puede escalar por ciertas superficies: no edificios, sino carreteras y estructuras.

Dylan in Manhattan
Dylan en Manhattan

Karaoke con la jefa bailarina

En la zona de incursión oeste había una fiesta interminable: la música no paraba porque una máquina de karaoke deformada mantenía a la gente bailando sin descanso. Para detenerla había que cantar al micrófono y, para conseguir un logro aparte, terminar la frase con una rima, algo que poca gente hace bien. No me salió a la primera, pero pude recargar una partida cercana y corregirlo.

A karaoke side quest, where you can get an achievement if you sing in rhyme
Una misión secundaria de karaoke en la que puedes conseguir un logro si cantas una rima

Otra misión secundaria consiste en unos altavoces deformados y un subwoofer que literalmente se habían vuelto locos y se desplazaban a toda velocidad; había que atraparlos y contenerlos. El Resonante final de esta zona resultó ser la Bailarina: una escena preciosa, con una barra en medio de la sala y gente bailando en círculos a su alrededor. Es un jefe de dos fases: la primera me pareció sospechosamente fácil; en la segunda golpea más fuerte y la derroté al segundo o tercer intento. La nueva habilidad es un golpe contra el suelo, o una onda que recorre el suelo, sin grandes sorpresas en cuanto a mecánicas.

Pizzerías idénticas

Hay algo que me molesta: los interiores a los que puedes entrar —edificios de apartamentos para las misiones, pizzerías, lavanderías y cafeterías— son iguales en distintos distritos. Entras y te invade una sensación de déjà vu, aunque sabes que nunca has estado allí. No queda claro si es una forma de ahorrar costes o si esconde algún significado. De momento, sigue siendo una incógnita.

In one of the cafés
En una de las cafeterías

Jugué 16 horas en dos días. Me duelen las piernas, los brazos y la espalda; me duele todo. Pero tiene una atmósfera estupenda y es divertido, y ahora mismo eso es lo único que importa.

Dentro de poco publicaremos en la web un análisis completo de Control Resonant con su nota final.

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