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¿Están los juegos perdiendo hombres? ¿Por qué hay tantas mujeres en los videojuegos ahora?

¿Están los juegos perdiendo hombres? ¿Por qué hay tantas mujeres en los videojuegos ahora?

Alexander Pushkov
21 junio 2026, 17:07

El anuncio de God of War: Laufey ha desatado una nueva ola de discusión sobre si supuestamente hay demasiadas mujeres en los juegos ahora, y que supuestamente están empujando a los hombres fuera. Después de todo, la "feminización" ha alcanzado uno de los mayores símbolos de masculinidad y brutalidad de la industria: la franquicia de God of War en sí.

Yo, el autor de este artículo, decidí investigar si realmente hay más mujeres en los juegos ahora, por qué la industria ha cambiado y quién es realmente responsable de esta sensación de que "la agenda" es de alguna manera culpable de todo.

¿Realmente hay más mujeres en los juegos ahora?

Sí, pero no tantas como podrías esperar. Todos los datos y estadísticas disponibles indican que los personajes y protagonistas masculinos siguen siendo mucho más numerosos. Las cifras más objetivas provienen de las propias estadísticas de Steam sobre juegos etiquetados como "Protagonista Femenina". Aunque ese conteo ha crecido casi diez veces en los últimos 10 años, a más de 2,260 títulos, eso sigue siendo solo alrededor del 10% de todos los lanzamientos en la tienda de Valve en 2025.

Para comparar: según un estudio de 1989, los personajes masculinos aparecieron en casi el 60% de los juegos de arcade, mientras que los personajes femeninos aparecieron en solo el 2%.

Source: SteamDB
Fuente: SteamDB

Analizamos los 120 mejores juegos de 2025 según Metacritic y obtuvimos resultados similares: el 38.3% tenía protagonistas masculinos, el 15% tenía protagonistas femeninas y otro 33.3% te permitía elegir el género de tu personaje o presentaba un elenco mixto de héroes, como en Clair Obscur: Expedition 33 o Assassin's Creed Shadows.

Dicho esto, esto no se trata puramente, o incluso principalmente, de números en bruto. En la última década, el número de personajes femeninos genuinamente significativos ha crecido, y su representación y posicionamiento se han convertido en el tema de un intenso debate y han provocado muchos conflictos. En pocas palabras: las mujeres no solo se han vuelto más numerosas en los videojuegos, sino que se han vuelto mucho más visibles.

¿Crees que hay demasiadas mujeres en los videojuegos ahora?

Resultados

Primero, el número de éxitos de taquilla y grandes proyectos con protagonistas femeninas ha crecido. Esto incluye tanto nuevas IP como Horizon o A Plague Tale, así como secuelas y spin-offs "femeninos" de franquicias tradicionalmente masculinas. Secuelas que cambiaron el género del protagonista también existieron antes — Super Princess Peach o Silent Hill 3. Pero ahora hay incomparablemente más: solo en 2025 obtuvimos Hades 2, Hollow Knight: Silksong, Silent Hill f, y Ghost of Yotei. Aún más importante, los estudios explican cada vez más estas decisiones no como un deseo de "refrescar la fórmula", sino como una búsqueda de mayor representación y equidad de género. Reunimos a las heroínas más significativas de este tipo en nuestra selección: mejores juegos con protagonistas femeninas.

Esa representación importa. No es lo más importante, pero es agradable que esté sucediendo. Tengo una hija, y me gustaría que viera más modelos a seguir positivos en los juegos y en los medios.
— Josh Scherr, escritor de Uncharted: The Lost Legacy
Screenshot featuring the heroines of Uncharted: The Lost Legacy
Captura de pantalla con las heroínas de Uncharted: The Lost Legacy

En segundo lugar, hay una tendencia notable hacia más personajes femeninos en géneros y franquicias tradicionalmente asociadas con una audiencia masculina: juegos de acción, juegos de estrategia, shooters, horror, y así sucesivamente. Por ejemplo, GTA 6 será el primer juego de la serie con una protagonista femenina (lee más sobre Lucia en nuestro material sobre GTA 6).

En Civilization 4, solo 4 de los 34 líderes de facción eran mujeres, mientras que en Civilization 6, 17 de 56 líderes son mujeres. Eso puede considerarse un movimiento deliberado hacia el equilibrio de género.

En tercer lugar, las heroínas mismas y las narrativas que las rodean han cambiado. Donde antes dominaban las imágenes orientadas hacia la "mirada masculina" — apariencias extremadamente sexualizadas, roles pasivos, posiciones subordinadas, una ausencia de conflictos internos únicos — los juegos ahora están cada vez más moldeados por una perspectiva feminista.

El ejemplo más revelador aquí no son ni siquiera los proyectos occidentales, sino la evolución de las heroínas de Nintendo. La Princesa Peach en los primeros juegos de Mario es una damisela en apuros maximamente caricaturesca. En las nuevas películas, ella es una guerrera y una heroína completamente desarrollada con no menos tiempo en pantalla que el propio Mario.

"The Super Mario Bros. Movie"
"La película de Super Mario Bros."

Junto a esto, los juegos están prestando cada vez más atención a los temas, problemas y conflictos de las mujeres. Y esto no se trata solo de tramas feministas centradas en la desigualdad, la discriminación y la resistencia a los roles impuestos. Las historias sobre la maternidad, el crecimiento, las relaciones familiares y temas similares están entrando cada vez más en la corriente principal.

La esposa de Kratos tiene una oponente femenina. Los oponentes de Hornet son casi todas mujeres... Como si, en el momento en que una historia trata sobre una mujer, tuviera que ser urgentemente trasplantada a algún MUNDO DE MUJERES especial y dedicado.
— Alexandra "Alfina" Golubeva, diseñadora narrativa de Pathologic 2, Pathologic 3 y Heroes of Might and Magic: Olden Era

Esto no significa que tales temas y conflictos no estuvieran representados en los juegos antes. Metroid 2, a su manera peculiar, ya juega con el tema de la maternidad. Pero ahora tales heroínas e ideas aparecen en todas partes, incluso en proyectos marcadamente masculinos. Sadie Adler es la aliada más cercana de Arthur Morgan, y el propio Arthur, en RDR 2, entre otras cosas, ayuda a organizar un mitin sufragista. Thira en Doom: The Dark Ages termina en una situación de damisela en apuros, pero ciertamente no podrías llamarla débil o dependiente.

Al mismo tiempo, a pesar de todas estas tendencias feministas, los videojuegos siguen siendo un medio pluralista y diverso. Los protagonistas masculinos no han desaparecido, y tampoco el fan service. Muchos proyectos construyen toda su marketing alrededor de la sexualización radical — desde títulos hiperexitosos como Genshin Impact o Stellar Blade hasta los completamente de nicho como Waifu Tactical Force, donde una gran parte del presupuesto de polígonos se destina a la animación realista de un enorme busto. Y Kratos tampoco se va a ninguna parte: God of War: Laufey es solo un spin-off. Si te gustan los juegos de acción dinámicos con heroínas carismáticas, aquí tienes una selección de los mejores juegos de acción y aventura.

Entonces, ¿por qué la discusión sobre las mujeres en los videojuegos atrae tanta atención? ¿Por qué son tan populares los memes de "FemStation"? ¿Por qué sentimos que hay demasiadas mujeres en los videojuegos ahora?

Are Games Losing Men? Why There Are So Many Women in Video Games Now

¿Por qué parece que hay demasiadas mujeres en los juegos?

El efecto de contraste y la violación de una norma. La explicación más simple es que parece que hay demasiadas mujeres en los juegos porque antes había muy pocas, al punto de ser casi invisibles. En psicología, este sesgo cognitivo se llama efecto de contraste: un fenómeno se percibe no en sus propios términos, sino en relación con la experiencia previa. Si un protagonista masculino fue la configuración predeterminada durante décadas, cualquier aumento notable en el número de heroínas se siente como un desequilibrio agudo.

Además, para una parte significativa de la audiencia, la dominancia de personajes masculinos y la mirada masculina se perciben como la norma, como el estado natural de las cosas — simplemente porque es a lo que la gente está acostumbrada. Y los humanos son, por naturaleza, conservadores, inclinados a defender el orden familiar y a percibir cualquier cambio como una amenaza. Esto explica en parte la sensación de que los personajes femeninos modernos están "arruinando los juegos", que los desarrolladores están imponiendo una agenda y que los hombres están siendo oprimidos. Esta percepción se alimenta aún más por el gran volumen de proyectos de baja calidad, escritura terrible y heroínas caricaturescas que hay.

Guerras culturales y juegos como un "chivo expiatorio." Pero la razón principal es que las mujeres en los videojuegos se han convertido en un sitio de conflicto ideológico y parte de una guerra cultural global.

Para muchos políticos de izquierda y derecha, líderes de opinión y blogueros, los juegos se han convertido en un conveniente chivo expiatorio utilizado para movilizar audiencias, identificar enemigos y promover agendas. Porque la audiencia de los videojuegos es masiva — más de 3 mil millones de personas. Porque es una industria desarrollada que siempre está en el ojo público. Porque los juegos te permiten apelar a la experiencia personal y la nostalgia.

Elon Musk in character
Elon Musk en personaje

Y esta guerra cultural no muestra signos de detenerse, porque es maximamente beneficiosa para todos los involucrados. Los políticos y oradores públicos ganan apoyo de los votantes criticando a las heroínas "feas" o "excesivamente sexualizadas". Elon Musk, por ejemplo, ha sido conocido por hacer esto — no siempre con éxito.

Gracias a esta guerra, Sweet Baby Inc. obtiene contratos para ayudar a crear heroínas más equitativas y representativas, mientras que las organizaciones de defensa feminista aseguran subvenciones para estudiar la desigualdad en los videojuegos. Los bloggers avivan el fuego con videos titulados "Estoy tan cansado de la agenda", y luego recogen donaciones o pagos en redes sociales (por ejemplo, X paga a los creadores según el compromiso en torno a sus publicaciones — vistas, respuestas y reposts).

Lo que estamos viendo efectivamente es la existencia de dos burbujas informativas, cuyos públicos siguen radicalizándose, confiando en falsedades y teorías de conspiración. Por un lado, el mismo estereotipo sigue repitiéndose sin cesar — que los jugadores son exclusivamente de derecha, sexistas y machistas. A pesar de que mucha investigación demuestra lo contrario, y "obras maestras despiertas" como TLOU 2 y Marvel's Spider-Man 2 han vendido decenas de millones. Por el otro lado, la gente difunde mentiras — por ejemplo, que los periodistas estaban promoviendo Concord (a pesar de que está en el puesto 64 en Metacritic) — y circulan teorías de conspiración sobre Sweet Baby Inc.

El caso de Space Marine 2 es ilustrativo: mientras que algunos acusaron al juego de promover una "agenda moderna" simplemente porque presentaba a una sola comandante femenina en la Guardia Imperial, otros criticaron su falta de "tolerancia."

¿Por qué hay realmente más mujeres en los juegos?

La razón, desafortunadamente o afortunadamente, no es una conspiración reptiliana tratando de privarnos de testosterona, un gobierno en la sombra, o feministas que odian la masculinidad. Todo es mucho más mundano y complicado que eso.

Las mujeres representan un potencial de beneficio. Al igual que Lara con su pecho triangular o Eva en su mono desabrochado antes que ella, las heroínas "despertadas" de hoy están creadas para generar dinero. Según los datos de la ESA, 212.3 millones de personas en EE. UU. juegan videojuegos al menos una hora a la semana, de las cuales el 53% son hombres y el 46% son mujeres. Una imagen similar se mantiene en la mayoría de los otros mercados occidentales, y en Rusia, según algunas estimaciones, las mujeres ahora representan hasta el 49% de los jugadores.

Al mismo tiempo, las mujeres que juegan:

  • tienden a no llamarse a sí mismas "jugadoras";
  • prefieren juegos móviles y géneros como simuladores de vida;
  • eligen predominantemente personajes femeninos.
Source: Quantic Foundry
Fuente: Quantic Foundry
En cuanto a las mujeres en Battlefield — eso es algo que decidimos hacer deliberadamente... Acepten esto o no compren el juego.
— Patrick Söderlund, ex Director Creativo en EA

Esto significa que, para el mercado de consolas y PC, las mujeres representan una audiencia masiva que aún no se ha explotado por completo, y que ha demostrado su viabilidad financiera (los juegos móviles son el segmento más rentable del mercado). Es lógico que las empresas hagan todo lo posible para atraer a esta audiencia, incluso añadiendo más personajes femeninos. El problema es que, en sus esfuerzos por atraer nuevas audiencias, a menudo terminan descuidando a las existentes. Por ejemplo, los ejecutivos de Electronic Arts exigieron que BioWare hiciera Dragon Age: The Veilguard más ligero, casual y colorido para atraer a jugadores no familiarizados con la franquicia — razonando que los fanáticos existentes de la serie comprarían el juego de todos modos. Cubrimos este episodio en nuestro material: "Anthem con Dragones": Los desarrolladores de BioWare revelan qué salió mal con Dragon Age: The Veilguard.

Además, la cultura de masas ha demostrado una y otra vez que el feminismo, la inclusividad y la igualdad se venden extremadamente bien: los álbumes de platino de Taylor Swift y Beyoncé, la taquilla de mil millones de dólares de Barbie, programas populares como The Handmaid's Tale o Fleabag.

Y, para repetir, no importa cuán duro intenten los comentaristas anti-woke convencerte usando los fracasos de Concord y títulos indie de nicho, el mundo de los videojuegos no es tan patriarcal y masculino como podrías pensar. Además, la investigación muestra que, contrariamente al estereotipo, los jugadores tienden a apoyar la inclusividad y las ideas progresistas a tasas más altas que la sociedad en general.

The failure of the niche indie title 1348 Ex Voto is held up as proof that games with female characters supposedly aren't wanted by anyone
El fracaso del título indie de nicho 1348 Ex Voto se presenta como prueba de que los juegos con personajes femeninos supuestamente no son deseados por nadie

Los desarrolladores mismos quieren más heroínas

Primero, hay más mujeres trabajando en la industria ahora — 25% de todos los desarrolladores. Y junto a ellas, nuevas heroínas y temas han entrado en los juegos — no porque alguien "imponiera una agenda desde arriba." El trabajo creativo tiende a funcionar de tal manera que los autores a menudo escriben sobre sus propias experiencias y los problemas que consideran importantes.

En segundo lugar, muchos desarrolladores tienen opiniones progresistas y de izquierda. Hay muchas citas que respaldan esto, o podrías recordar cómo los empleados de Activision Blizzard realizaron huelgas protestando contra el acoso, la discriminación y la desigualdad salarial.

Todos los personajes en nuestros juegos están deliberadamente diseñados para no ser objetivados o distorsionados a través de estereotipos de género.
— Chris Zimmerman, cofundador de Sucker Punch

Finalmente, podrías simplemente mirar dónde están ubicados los estudios de videojuegos. ¿Sorprendido de que Sony se haya convertido en "FemStation"? Bueno, las oficinas de sus principales estudios — Insomniac Games, Naughty Dog, Santa Monica Studio — están todas ubicadas en California, uno de los estados más de izquierda en EE. UU.

Me conmovieron genuinamente algunos de los videos de Anita Sarkeesian...
— Neil Druckmann, jefe de estudio y director creativo en Naughty Dog
Intergalactic: The Heretic Prophet
Intergalactic: The Heretic Prophet

Tercero, las mujeres se han convertido en un punto de estigma para la industria de los videojuegos. Después de Gamergate, la serie de videos de Anita Sarkeesian, investigaciones sobre acoso y varios escándalos, se estableció una narrativa de que los videojuegos son un medio que ha cultivado la opresión de las mujeres, la desigualdad y la masculinidad durante décadas.

Dada la popularidad de las ideas feministas en las sociedades occidentales y las opiniones personales de los propios desarrolladores, muchos estudios intentan activamente distanciarse de esa imagen, para compensar por "décadas de opresión", para demostrar que la industria y los creadores mismos han cambiado. De ahí el tabú en torno a cualquier servicio para fans, el impulso por diversificar las franquicias con personajes femeninos y el impulso por entrelazar temas de igualdad y discriminación en prácticamente cada historia.

El problema es que este tipo de enfoque compensatorio y autocensura representa otra restricción a la creatividad. El resultado final es a menudo que, en lugar de un personaje vivo o una historia interesante, obtenemos una declaración performativa: "Mira, ya no somos así."

La Sociedad Ha Cambiado

La industria de los videojuegos, al igual que el cine, la literatura o la televisión, no existe en un vacío. Refleja la sociedad que la produce, y el estatus de las mujeres en el mundo ha cambiado drásticamente en las últimas décadas.

Esto no se trata solo de los cambios culturales que discutimos anteriormente. Las mujeres se han vuelto más económicamente independientes y más activamente involucradas en la política, los negocios, la cultura y los medios. En la Unión Europea, la brecha salarial de género se redujo de aproximadamente 18% a finales de los 2000 a 11.1% en 2024. En la política estadounidense, dos de las últimas tres candidatas presidenciales del Partido Demócrata han sido mujeres: Hillary Clinton y Kamala Harris. Incluso en el extremo opuesto del espectro político estadounidense, dentro del movimiento MAGA de derecha que apoya a Donald Trump, hay muchas mujeres influyentes. ¿Y no es el hecho de que las mujeres ocupen posiciones de liderazgo incluso dentro de círculos anti-woke una prueba de que las ideas de igualdad han prevalecido? Estas tendencias son más pronunciadas en las democracias occidentales, pero han tocado a la mayoría de los países de una forma u otra.

A Saudi Arabian council meeting on women's rights. Exactly zero women took part in it
Una reunión del consejo saudí sobre los derechos de las mujeres. Exactamente cero mujeres participaron en ella

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Para concluir, me gustaría añadir algo de mi parte: la diversidad es genial. Me encanta cuando los juegos abordan temas complejos, se niegan a complacer a todos y ofrecen protagonistas inesperados — desde una estudiante japonesa con una condición de salud mental hasta un oficial de aduanas en un estado totalitario. Pero la diversidad debe ser para todos: no solo diversidad de identidad, sino diversidad de fantasía, de mundos, de personajes e historias. Los juegos con heroínas "fuertes e independientes" son tan importantes como los juegos con hombres brutales, estéticas agresivas y energía adolescente. Porque a muchas personas les encantan ambos.

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