Opinión: Lo que Resident Evil podría aprender de sus competidores

It parece que una vez cada década, Resident Evil cambia drásticamente su fórmula. Después de las entregas impulsadas por el horror con cámaras fijas, la franquicia se trasladó a juegos de acción en tercera persona. Luego, regresó parcialmente a sus raíces con una perspectiva en primera persona. La serie está en constante evolución, y es totalmente posible que la próxima etapa de su evolución esté a la vuelta de la esquina. En este artículo, exploraremos qué mecánicas e ideas Capcom podría implementar en futuros juegos de Resident Evil para refrescar la jugabilidad. Muchos de estos elementos ya existen en proyectos de otros estudios.

Descargo de responsabilidad: Las opiniones expresadas en este artículo no reflejan necesariamente las opiniones de VGTimes.

Un sistema de combate cuerpo a cuerpo completo

Por supuesto, casi todos los juegos de Resident Evil tienen alguna forma de combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, principalmente sirve como un sistema de respaldo en lugar de un medio viable para eliminar enemigos. El cuchillo, por ejemplo, es mayormente una herramienta de remate — utilizada cuando un zombie ya está en el suelo después de recibir un disparo de escopeta en el pecho.

Además, en ciertos juegos como el remake de la primera entrega, las armas cuerpo a cuerpo como cuchillos o pistolas de aturdimiento funcionan como un seguro de una sola vez. Si un zombie atrapa al protagonista, pueden usar un arma cuerpo a cuerpo para liberarse antes de recibir daño.

Si bien las armas cuerpo a cuerpo ya tienen valor en Resident Evil, convertirlas en una alternativa poderosa a las armas de fuego es una idea con la que Capcom debería experimentar.

Luchas con múltiples enemigos en TCP no están implementadas de la mejor manera

Un gran ejemplo es The Callisto Protocol — o más bien, la idea detrás de él. El diseñador Glen Schofield cree firmemente que el combate cuerpo a cuerpo es crucial para juegos de horror porque aumenta la sensación de pánico durante los encuentros con monstruos. Disparar a una criatura aterradora desde una distancia segura es una cosa, pero luchar de cerca es una experiencia completamente diferente. Hay lógica en eso, aunque en The Callisto Protocol, la ejecución dejó mucho que desear.

Sin embargo, ambas entregas de The Last of Us — y especialmente el reciente remake de Silent Hill 2 — integran con éxito el combate cuerpo a cuerpo en la jugabilidad. En SH2, una tubería oxidada es tan importante como una pistola o escopeta. Es sorprendentemente divertido balancear porque el sistema de combate exige la participación del jugador. En lugar de presionar sin pensar el botón de ataque, los jugadores deben cronometrar sus golpes entre los combos de los enemigos y esquivar los contraataques.

Tal sistema de combate encajaría bien en Resident Evil. De hecho, la franquicia ya se está moviendo en esta dirección: en el reciente remake de Resident Evil 4, los jugadores pueden parar los ataques enemigos con un cuchillo. Quién sabe — Capcom podría expandir esta mecánica en el próximo juego.

What melee combat system would you like to see in Resident Evil?

Resultados

Más Libertad

En Resident Evil, los jugadores pasan una cantidad significativa de tiempo buscando llaves para desbloquear puertas y acceder a recursos valiosos. Este proceso es atractivo, gracias al intrincado diseño de niveles: los jugadores nunca saben exactamente dónde podría estar escondida la próxima llave.

Sin embargo, la jugabilidad podría mejorarse significativamente al ofrecer múltiples formas de entrar en la misma área bloqueada. Para ilustrar esto mejor, veamos el innovador Amnesia: The Bunker.

La última entrega de la serie Amnesia es tanto un survival horror como un simulador inmersivo. Estos géneros se combinan sorprendentemente bien, sin embargo, pocos juegos intentan esta combinación. La esencia de un simulador inmersivo es la libertad del jugador: fomenta la resolución creativa de problemas en lugar de una jugabilidad rígidamente guionizada.

Puedes volar un barril con un disparo de pistola, o puedes derramar gasolina e encenderlo con un encendedor

En Amnesia: The Bunker, la mayoría de las habitaciones se pueden acceder a través de múltiples métodos. Encontrar una llave o contraseña es solo una opción, no un requisito. Una puerta de madera, por ejemplo, puede ser volada con una granada o un barril de pólvora en lugar de desperdiciar munición preciosa. Alternativamente, los jugadores pueden abrirla con un disparo de escopeta o lanzar un objeto pesado, como un ladrillo. A veces, incluso es mejor encontrar una entrada alternativa, como un conducto de ventilación.

Después de Amnesia: The Bunker, los juegos de horror tradicionales se sienten restrictivos. Esperemos que los desarrolladores de Resident Evil hayan tomado nota de la obra maestra de Frictional Games y sus fortalezas.

Una Estructura No Lineal

Antes del lanzamiento de Resident Evil Village, los fanáticos especulaban sobre el mapa segmentado del juego. Algunos jugadores creían erróneamente que Capcom estaba introduciendo un pequeño mundo abierto con una estructura no lineal. En realidad, Village sigue un camino de progresión estricto que no se puede alterar: primero, los jugadores exploran el Castillo Dimitrescu, luego la Casa Beneviento, seguido del Reservorio de Moreau, y finalmente, la Fábrica de Heisenberg.

Si los rumores sobre Resident Evil 9 que presenta un verdadero mundo abierto son precisos, su estructura necesitará una revisión importante. La mejor inspiración sería The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Elden Ring. En estos juegos, los jugadores pueden abordar áreas clave en cualquier orden, y la historia se adapta en consecuencia. Este enfoque no solo mejoraría el potencial de un mundo abierto, sino que también mejoraría la rejugabilidad, uno de los aspectos más fuertes de la franquicia.

***

Para concluir, este artículo no afirma que los juegos de Resident Evil sean inferiores a sus competidores. Por el contrario, muchos desarrolladores podrían aprender de la capacidad de Capcom para crear experiencias de horror excepcionales que venden millones de copias. Sin embargo, incluso una fórmula casi perfecta debería seguir evolucionando, y incorporar ideas exitosas de otros títulos es una excelente manera de lograrlo.

¿Qué piensas? ¿Qué características te gustaría ver en futuros juegos de Resident Evil? Comparte tus pensamientos en los comentarios.

Should Capcom make Resident Evil games less linear?

Resultados
La publicación fue traducida Mostrar original (EN)
0
Comentarios 0